“Village” is our Game of the Month

At first glance, „Village“ appears to be just another worker placement game. Far from it!

We are faced with new and surprising possibilities to gain victory points. Be it be aiming for a quick demise of one’s family members thereby entering the village chronicle and speeding up the game or by a more careful time management slowing down the game by travelling. Whatever strategy we choose, each game turn is short with little downtime for the other players.

Despite its many options “Village” is a light and fun game – a highlight of the current gaming year!

“Village” ist unser Spiel des Monats

Auf dem ersten Blick mag man meinen, es handele sich um eines der vielen ganz netten Worker Placement Spiele. Weit gefehlt!

Es ergeben sich neue, überraschende Möglichkeiten seinen Punktestand aufzubessern: Zum Beispiel dadurch, dass man seine Familienmitglieder sterben lässt wie die Fliegen – damit sie punkteträchtig in die Dorfchronik eingehen und gleichzeitig das Spiel beschleunigen. Andere Spieler betreiben sparsames Zeitmanagement, verlängern das Spiel und suchen ihr Heil beim Reisen. Wie auch immer man agiert, jeder einzelne Spielzug ist kurz und lässt keine langen Wartezeiten aufkommen.

Trotz vielfältiger Handlungsmöglichkeiten spielt sich „Village“ locker und leicht – ein Highlight des aktuellen Spielejahrgangs!

06.06.2012: Karten, Karten, Karten und ein paar Würfel

Seit Moritz an der Musikhochschule Lektionen gibt, ist er Beamter und genießt damit auch den Segen einer Privatversicherung. Seine Frau Andrea ist als freischaffende Künstlerin weiterhin nur gesetzlich versichert. Anfang Mai haben beide ein Kind bekommen. Welche Versicherung zahlt wohl die Entbindungskosten?
Claro, versicherungstechnisch ist Schwangerschaft eine Krankheit, die die Mutter befallen hat. Die Versicherung der Mutter trägt die vollen Kosten. Doch jetzt flatterte dem guten Moritz eine Klinik-Rechnung über 2000 Euro ins Haus. Für eine ominöse „Analyse“ des Kindes. Er war bei der Untersuchung selber dabei gewesen. Eine Minute lang hat man mit einem Scanner an dem Frischling herumgefummelt und anschießend konstatiert, dass alles in Ordnung sei. Ohne Auftrag, ohne Vorwarnung über die Kosten, Exklusiv-Behandlung für Privatversicherte, eine klinische Selbstbedienung.
Im Bereich von Äsculap und Hippokrates herrschen auch bei uns weithin griechische Verhältnisse.

1. “Der Ausreisser”
Schon vor Jahrzehnten mit bester Laune gespielt. Selbst Erwin, eigentlich ein Nichtspieler, aber ein begeisterter Radfahrer und Fan von Fausto Coppi und dem Giro d’Italia, war – im letzten Jahrtausend – auf einer zufälligen Spielrunde am Westpark so sehr davon entflammt, dass er sich sogleich ein Exemplar dieses Spiels zulegte.
Jeder Spieler hat sechs Karten auf der Hand, zieht zuerst vom verdeckten Stapel eine Karte nach und spielt dann eine seiner sieben Karten aus. Die Karten zeigen Geschwindigkeiten zwischen 39 und 50 km/Std an. Die Geschwindigkeitskarte des Spitzenreiter ist das vorgegebene Tempo. Alle weiteren Spieler müssen Karten mit einem entsprechend hohen Tempo zugeben. Man darf höchstensfalls 2 km/Std langsamer sein, diese Differenz wird vom „Windschatten“ aufgefangen. Spielt ein Spieler eine Karte mit einer höheren Geschwindigkeit aus, so wird er sofort neuer Spitzenreiter und gibt das neue Tempo vor. Spielt ein Spieler eine Karte mit einer deutlich niedrigeren Geschwindigkeit, so fällt er ab. Er kriegt erstens Minuspunkte und kann im folgenden auch keinen Windschatten mehr ausnützen. Er muß mit hohen Geschwindigkeiten erst wieder ganz aufgerückt sein. „Die Letzten beißen die Hunde“ hieß es schon im alten Rom.

Horst schlug das Spiel zum Warming-up vor und alle stimmten erfreut zu. Schließlich liegt das Spiel mit 6,2 Punkten schon im oberen Bereich unserer Vorlieben. Doch heute zeigte es sich von seiner schlechtesten Seite: Horst als Startspieler versuchte noch, mit einer 39er Karte etwas Kartenpflege zu betreiben, da schockierte Aaron den Rest der Runde mit einer 50er Karte plus einer Spurtkarte. Bei diesem Tempo konnte keiner der Mitspieler mithalten, alle fielen sogleich aus dem Windschatten heraus. Die Hoffnung auf gutes Nachziehen trog. Nur Aaron zog eine hohe Karte nach der anderen vom Stapel und legte sie unverzüglich als neue Tempovorgabe auf den Tisch. Die Mitspieler konnten ihm nicht das Wasser reichen, hilflos erhöhte sich Runde für Runde ihr Konto mit den Minuspunkten auf erschröckliche Höhen. Es gab keine einzige taktische Kartenpflege, keinen einzigen Wechsel des Spitzenreiters, kein Einschießen auf den Endspurt und kein einziges überraschendes, spielerisches, lustiges Element.

Das mag zwar Zufall gewesen sein. So etwas ist in unserer bisherigen Praxis auch noch nicht vorgekommen. Doch ist die Wahrscheinlichkeit für diese extreme Unwucht deutlich größer Null, und sie ist a priori im Spieldesign enthalten. Aaron beteuerte zwar den angeblich lustigen Charakter dieses Spiels und Horst verteidigte seinen Spielvorschlag, doch bei Moritz und Walter kamen sie damit nicht durch. Walter verweigerte sich für einen zweiten Durchgang und Moritz murmelte entrüstet: „… und dann ’Nightfall’ nicht mögen! Das hier ist der größte Scheiß!“

Bei so viel scharfer Kritik pochte Günther auf eine Vergleichbarkeit mit dem halb-göttlichen Skatspiel. Auch hier kann man sich gegen unglückliche Verteilungen und einen Grand-mit-Vieren des Gegners nicht wehren. Doch der Vergleich hinkt. Gewaltig. Näheres dazu brauche ich wohl nicht aufzuführen.

WPG-Wertung: Horst blieb mit seinen 7 Punkten im oberen WPG-Durchschnitt, Moritz reduzierte seine bisherigen 6 Punkte auf 3 („Kann ich vielleicht noch mal mit meinen Kindern spielen“) und Walter reduzierte von 7 auf 4 Punkte.

Sind wir um soviel älter geworden oder klüger?
Wenn ich mich recht erinnere, haben wir früher Modifierkarten zum Reduzieren der Höchstgeschwindigkeit asynchon gegen den Spitzenreiter spielen können. Wer dann zu früh mit seinen guten Karten das Tempo verschärfen wollte, wurde schnell wieder mit vereinigten Kräften zurück ins Rudel gebracht. Erst im Endspurt hatten man eine reale Chance, seine Kartenüberlegenheit bis ins Ziel hinüberretten zu können. Und das ganze Spiel war ein Vorbereiten und Lauern auf diese Gelegenheit. Haben wir früher etwas falsch gemacht oder haben sich die Spielregeln geändert? Im 2-seitigen Regelheft steht darüber nichts (mehr) drin!

2. “Draco”
„Ein abenteuerlicher Wettlauf von Leo Colovini“ heißt es im Regelheft. Italienische Spieleautoren haben bei uns einen zweideutigen Ruf. Einerseits sind sie ideenreich, andererseits neigen sie zum Chaos. In „Draco“ sind viele hübsche kleine Ideen zu einem hübschen großen Chaos zusammengeschnürt.

Jeder Spieler hat eine Kartenhand mit Karten in zehn verschiedenen Farben und Zahlen zwischen 2 und 7. Jede Farbe ist einem gleichfarbigen Drachen zugeordnet. Die Zahl gibt an, um wieviele Felder sich der Drachen auf dem Spielplan bewegt, wenn die entsprechende Karte gespielt wird. Spielt man z.B. eine rote Drei, so zieht der rote Dachen um drei Felder nach vorn.

Jeder Spieler reitet auf genau einem Drachen, doch er wechselt sein Reittier genauso oft wie manche Schauspielerin die Ehemänner. Jedesmal wenn man die Farbekarte eines Drachens spielt, der gerade von niemandem geritten wird, kommt man dort in den Sattel. Der Besitz eines Drachens ist aber ganz unabhängig von den Bewegungskarten, die man spielen darf und von der Bewegung, die sie bewirken.

Das Spielbrett besteht aus einem Zahlenpfad mit wechselnden Zahlen zwischen 0 und 7. Einige Felder sind „Wertungsfelder“: Wenn die Bewegung eines Drachen auf einem solchen Feld endet, bekommen alle Spieler soviele Siegpunkte wie die Zahl, auf der ihr aktueller Drachen gerade steht. Dabei gibt es zwei Wertungsarten: Bei der „großen“ Wertung, werden Siegpunkte für alle Felder ausgeschüttet, bei der „kleinen“ Wertung gibt es nur Punkte für die Felder mit Zahlen zwischen 1 bis 3.

Beim Spielen seiner Karten muß es das Ziel eines jeden Spieler sein:

  • mit seinem Drachen auf einem Feld mit hohen Zahlen zu stehen, wenn die große Wertung ausgelöst wird.
  • mit seinem Drachen auf einem Feld mit der 3 zu stehen, wenn die kleine Wertung ausgelöst wird.
  • die Drachen der Mitspieler auf Felder mit niedrigen Zahlen zu bringen, bevor die große Wertung ausgelöst wird
  • die Drachen der Mitspieler auf Felder mit mindestens dem Wert 4 zu bringen, bevor die kleine Wertung ausgelöst wird.

Verstanden?

Dahinter steckt natürlich kein langfristig durchsetzbarer Plan. Da jeder Spieler jeden Drachen bewegen und etwa mit jedem zweiten Zug eine Wertung auslösen kann, ist die antagonistischen Zahlen-Theorie Hoch-Niedrig nicht zu beherrschen. Gutes Spiel besteht ausschließlich darin, jeweils den nächsten Zug zu optimieren und diejenige Karte zu spielen, mit der wir im Falle einer Wertung mehr Spiegpunkte bekommen, als der Durchschnitt aller Mitspielern. Nach diesem simplen Kriterium, müssen wir die sechs Karten in unserer Hand abchecken. Können wir eine Wertung auslösen, liegen mit den zu vergebenden Punkten dabei aber unter dem Durchschnitt, dann sollten wir die Karte besser nicht spielen. Dann lieber den gut plazierten Drachen eines Mitspielers auf ein schlechteres Feld vorziehen. Was immer man darunter verstehen kann.

Fazit: Es gibt etwas zu überlegen. Jede Karte ist gut, im schlechtesten Fall bringt sie nichts ein. (Im Gegensatz zu „Der Ausreisser“, wo u.U. jede gespielte Karte massig Minuspunkt einbringt!). Und man kann auch schon überlegen, wenn man nicht dran ist. Die Szenerie ändert sich nicht so krass, als dass die Favoritenkarte, die man als nächstes spielen möchte, ständig wechseln würde.

Locker spielen. Sich freuen am Wettreiten der Drachen. Sich freuen, wenn uns in einer Wertung reichlich Siegpunkte aufs Haupt regnen. Sie besonders freuen, wenn man eine solche Wertung selber auslösen konnte. (Oder sollte man sich etwa mehr freuen, wenn ein Mitspieler diesen Goldregen auslöst? Philosophische Frage!) Schnell genug sind drei Drachen im Ziel und das Spiel ist vorbei.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (keine Spannung, kein Spielspaß), Günther: 4 (weniger Spaß als „Der Ausreißer“), Horst: 6 (würde ich jederzeit wieder spielen), Moritz: 6 (ähnlich wie ein Pferderennen mit Wetten, mehr Spaß als „Der Ausreißer“), Walter: 6 (locker; ist zwar nicht planbar, habe ich hier aber nicht vermißt)

Bekanntermaßen sind die Spielvorlieben in unserem Kreise nicht einheitlich. Günther schlug vor, den „Horst des Monats“ für das Spiel zu vergeben, das von keinem anderen Westpark-Gamer gemocht wird außer von Horst.

3. “Cardcarssonne”
Das einzige gemeinsame zwischen dem großen Brettspiel „Carcassonne“ und der hier angebotenen Kartenspiel „Cardcarsonne“ sind Autor, Verlag und vielleicht auch noch die Designer für Burgenfräuleins und Spielpöppel. Alles andere ist verschieden.

Wir haben Karten in den Farben rot, grün, gelb und blau in der Hand und legen sie einzeln reihum auf die farblich passenden Stapel. Einmal pro Runde legen wir keine Karten sondern einen Besitzpöppel, mit dem wir den Anspruch auf einen der gerade ausliegenden Kartenstapel geltend machen.

Auf den Karten sind Personen, Tiere und Gebäude aufgedruckt. Für Personenkarten erhalten wir einmalig Siegpunkte, deren Betrag mit der Anzahl der Personen stark progressiv wächst. Für Tierkarten erhalten wir kumulativ Siegpunkte, d.h. alle ausliegenden Tiere werden in jeder Runde, in der wir Tierkarte hinzufügen, erneut gewertet. Die Gebäudekarten werden erst bei Spielende in Siegpunkte umgesetzt. Superprämien gibt es für Sets von Gebäuden in allen vier Farben.

Die Herausforderung von „Cardcarssonne“ besteht im gezielten „Anfüttern“ der Farbstapel: vorsichtig und dosiert den Stapel mit den Karten anreichen, die wir selber haben wollen, aber zur Ablenkung der Mitspieler-Begierlichkeiten auch den nicht-gewünschten Farbstapeln etwas zukommen lassen. Und rechtzeitig einen Stapel in Besitz nehmen, bevor ein Mitspieler sein Auge darauf geworfen hat. Diese Dosierungsbilanz erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl und geht nicht ohne Fehlspekulation ab.

Moritz verriet seine Gewinnstrategie: Tierkarten bringen den Sieg. Mit dem Sammeln frühzeitig anfangen und in jeder Runde beim verdeckten Kartenlegen gleich eine begehrte Tierart verstecken. Klingt plausibel.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (hat die Hoffnung, dass es mit vier Mitspielern ein 8-Punkte Spiel sein könnte), Günther: 5 (einen Punkt Abzug für die Fünferrunde; einen Punkt Abzug für den Mißbrauch des geheiligten Namens „Carcassonne“), Horst: 7 (Spielspaß), Moritz: 6 (weniger Chaos als bei „Draco“; spielt es schon sehr eifrig mit seinem 5 jährigen Milo), Walter: 5 (Mitspielerchaos, der Mensch denkt, aber Gott lenkt.)

Moritz möchte das seltene Ereignis zu Protokoll geben, dass Günther in einem Spiel Letzter wurde.

4. “Havoc”
Ein simples Pokerspiel, für das selbst wir alte Hasen, die das Spiel schon vor Jahren mehrfach gespielt haben, noch 30 Minuten Regelerklärung benötigten. Unterschied zum stinknormalen Poker: Statt Kreuz, Pik, Herz und Karo gibt es rot, grün, gelb und blau. Und noch zwei Farben. Jeder Spieler spielt nicht nur mit 5 Karten, sondern hat eine ständig wachsende Kartenhand; die bald mehr Karten umfaßt, als ein Normalsterblicher halten kann. Jeder Spieler kann bei jedem umkämpften Einsatz mitbieten und muß dann die gespielten Karten abgeben; oder er steigt sofort aus und behält alle Karten für den nächsten Pokerkampf. Man kann die Einsatzsummen nicht in astronomische Höhen treiben, sondern muß sich mit den vorgedruckten 6-11 Siegpunkten begnügen.

In jedem Fall ist es taktischer als das echte Poker. Manche von uns halten dies dann auch schon für besser.

Moritz konnte sich mehr oder weniger sichtbar 6 Vierer aneignen und ging damit in einen Alles-oder-Nichts-Kampf um 8 Siegpunkte. Alle hatten mitansehen können, wie Moritz seine Vierer ansammeln konnte und verzichteten auf eine Teilnahme am Kampf. Nur Horst wollte Moritz den Sieg nicht schenken und zog mit. Als er so peut-a-peut rote Karten mit den Zahlen 8, 9, 10, 11 und 12 auslegte, ging Moritz schon langsam der Arsch auf Grundeis. Ein Straight-Flush aus 6 Karten hätte seinen Sechsständer getoppt. Doch dann waren es auf Horsts Seite nur 5! Wie wäre dieser Gigantenkampf wohl bei Texas-Holdem ausgegangen?

Keine neue WPG-Wertung für unser Spiel des Monats vom November 2005.

5. “Bluff”
Günther bekannte freimütig die Überlegenheit von Walters Immer-4-Strategie. Mit der Einschränkung: „Wenn Horst eine Vier würfelt!“

Dann stand er mit 3 Würfeln gegen ebenfalls 3 Würfel von Moritz im Endspiel. Er fing mit 2 mal die Fünf an und Moritz hob auf 3 mal die Fünf. Wer hat geblufft und wieviele Fünfer lagen unter den Bechern, wenn mit dieser Ansage das Endspiel entschieden war?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

6. “Poison”
Moritz war schon auf dem Heimweg, doch es war noch vor Mitternacht und oaner geht oiwei. Mit einem lockeren, leichten, taktischen, spielerischen Stichkartenspiel mit der alternativen Aufgabenstellung, entweder die meisten Karten in einer Farbe zu gewinnen oder gar keine einzige, ging der Abend zu Ende.

Einmütige Übereinstimmung: Das beste Kartenspiel des heutigen Abends.

Keine neue WPG-Wertung für unser Spiel des Monats vom August 2009.

30.05.2012: Halli Galli beim Anwohnerparken

Ausnahmsweise wurde gestern nicht am Westpark sondern am Röcklplatz gespielt – für den Ortskenner ein Graus, was die Parkplatzsuche betrifft. Doch schon nach einer vergeblichen Runde um den Block tat sich ein wunderbar großer Parkplatz auf. Der hatte zwar einen kleinen temporären Nachteil, da dort bis 20:00 Uhr Halteverbot galt, aber es war ja bereits viertel nach Sieben. Brav wie immer dackelten wir zum Parkscheinautomaten und stellten erstaunt fest, dass nicht wie üblich bis 23 Uhr Zahlungspflicht besteht sondern nur bis 18 Uhr. Prima, auch noch die Parkgebühren gespart!

1. “Looping Louie”
Bei Moritzens stand erst einmal eine Stunde Spielen mit dem Nachwuchs auf dem Programm. Hocherfreut stellte Aaron fest, dass Looping Louie schon spielbereit auf dem Tisch stand. Das Spiel war bereits Anfang der 90er Jahre auch unter erwachsenen Spielern sehr beliebt und endlich ergab sich die Möglichkeit, es einmal auszuprobieren.

Pilot Louie in seiner knatternden Kiste dreht unentwegt seine Kreise und stößt dabei die kleinen Münzen der Spieler von deren Ablage und wer als letzter noch eine Münze besitzt, gewinnt das Spiel. Dazu muss geschickt eine kleine Wippe direkt vor der eigenen Münzablage gedrückt werden, wenn Louie gerade zur Karambolage ansetzt. Wenn das Timing und der Schwung stimmen, fliegt Louie über die eigene Ablage hinweg und greift den nächsten Spieler an. Mit gutem Augenmaß und gefühlvollem Finger lässt sich Louie so beeinflussen, dass der nächste Spieler chancenlos ist und eine seiner drei Münzen verliert.

Konzentration, Gefühl und Timing führen hier zum Erfolg und nicht nur der Jüngste in der Runde hatte einen Riesenspaß.

WPG-Wertung: Aaron 7 (schneller Spaß für die ganze Familie), Günther 6, Moritz 6

2. “Halli Galli”
Ähnlich wie beim 15 Jahre früher veröffentlichten „Zaster“ geht es hier wild zu. Reihum decken die Spieler die oberste Karte ihres Stapels auf und sobald in Summe genau fünf gleiche Früchte auf dem Tisch zu sehen sind, gilt es als erster die kleine Glocke in der Tischmitte zu schlagen. Der Gewinner bekommt alle offenliegenden Karten auf seinen Stapel und wer als letzter nach vielen Durchgängen noch Karten besitzt, gewinnt das Spiel.

Der vierjährige Milo schlug sich im Kreis der Erwachsenen bestens und landete mit Günther im Endspiel. „Halli Galli“ kann also ebenfalls als echtes schnelles Familienspiel überzeugen.

WPG-Wertung: Aaron 6 (nett, aber etwas zu wenig Wiederspielreiz), Günther 6, Moritz 7

3. “Nightfall”
Vor vier Wochen lag „Nichtfall“ bereits auf dem Tisch und hatte schon während des Spiels heftige Diskussionen über die richtige Spielstrategie ausgelöst. Zum Schluss gab es dann eine eher vernichtende Kritik wegen der Unausgewogenheit und gefühlten Beliebigkeit der Spielzüge. Diesmal sollte das Spiel ebenfalls in einer 3er-Runde aber mit anderer Zusammensetzung nochmal eine Chance bekommen.

Bereits in der ersten Runde entspann sich fast die identische Diskussion wie vor vier Wochen: ist es besser, nur einen Spieler anzugreifen und damit den Schaden zu konzentrieren oder verteilt man lieber seine Angriffsstärke auf die beiden Gegenspieler und schwächt möglichst gleichmäßig? Obwohl Günther und Aaron eher konzentrierte Angriffe durchführten, hatten alle Spieler zu Beginn der (wie sich herausstellte) letzten Runde je fünf Schadenskarten. Zu diesem Zeitpunkt hatten alle drei Spieler schon eine recht mächtige Kartenhand und konnten entsprechend viele Schadenspunkte verteilen.

Günther griff mit geballter Macht den völlig wehrlosen Moritz an und fügte ihm acht Schaden zu. Damit war der Sieg für Moritz ausgeschlossen. Der revangierte sich dann postwendend, indem er mit einer gekonnt konstruierten Kette sieben Schaden auf Günther spielte. Damit war die letzte Schadenskarte gezogen und das Spiel zu Ende. Alle fanden das Ergebnis (Aaron 5 Schaden, Günther 12, Moritz 13) äußerst unbefriedigend, denn mit etwas anderer Verteilung der Schadenspunkte hätte beliebige andere Spielergebnisse erzeugt werden können.

Was bleibt, ist das Gefühl, dass aus den schönen Mechanismen in „Nightfall“ nicht das herausgeholt wurde, was machbar gewesen wäre und die Vermutung, dass es eigentlich ein 2er-Spiel ist.

WPG-Wertung: Günther 4 (5 für eine 2er-Runde), Rest unverändert

4. “Urban Sprawl”
„Dominant Species“ vom gleichen Autor war vor einem Jahr bei uns wegen seiner guten Mechanismen gelobt worden, die leider durch eine zu lange Spieldauer und unglückliche Kingmaker-Effekte etwas entwertet werden. Nun liegt Chad Jensen’s neuestes Spiel auf dem Tisch, dass im Netz teils überwältigend gute, teils ebenso schlechte Kommentare bekam. Entsprechend gespannt waren wir, wie es in unserer 4er-Runde ankommt.
Urban Sprawl
Wir sind Stadtplaner und –entwickler mit der Aufgabe, auf einem Spielplan die ausgewiesenen Bauplätzen möglichst optimal mit Gebäuden der vier Kategorien „residential“, „commercial“, „civic“ und „industrial“ zu bebauen. Bauen kostet Geld, umso mehr, je teurer ein Viertel ist und bringt Siegpunkte, umso mehr, je zusammenhängender die einzelnen Gebäudekategorien gebaut werden.

Um überhaupt bauen zu können, benötigen wir einerseits passende Baugenehmigungen und anderseits passende Bauaufträge. Beides gibt es in einer offenen Auslage zu erwerben. Dabei kosten die Karten unterschiedlich viele Aktionspunkte, von denen jeder Spieler pro Runde sechs ausgeben kann. Das reicht dann immer für die beiden „billigsten“ Baugenehmigungen und die beiden „billigsten“ Bauaufträge. Leider passen die nicht notwendigerweise zueinander und so muss man sich doch mal mit weniger Kartenerwerb zufrieden geben. Entsprechend geringer ist dann die Anzahl möglichen Bauaktionen auf dem Spielplan. Zu guter Letzt muss dann noch für jedes gebaute Gebäude Baukosten entsprechend dem bebauten Viertel bezahlt werden. Das passende Geld hat man besser schon rechtzeitig durch die Abgabe (unbrauchbarer) Baugenehmigungen eingestrichen.

Doch zurück zu den Baugenehmigungen und –aufträgen. Nachdem ein Spieler seine Aktionen durchgeführt hat, werden die Kartenreihen wieder vom verdeckten Stapel aufgefüllt. Ob jetzt hier Brauchbares dabei ist und zu welchen Aktionspunktkosten, ist völlig zufallsabhängig und damit unplanbar. Damit wird schon ein Problem deutlich: man kann nicht nachdenken, wenn man nicht dran ist. Dazu kommt, dass es außer Baugenehmigungen und –aufträgen noch jede Menge Ereigniskarten gibt, die, wenn aufgedeckt, sofort ausgeführt werden müssen. Dazu kommen gelegentliche Ämterwahlen, die durch ein Symbol auf den Karten angezeigt werden. Diese Nachfüll/Ereignis/Wahlphasen zwischen den Zügen kann gerne noch einmal solange dauern wie der Zug eines Spielers und bringen pro Runde Geld-/Siegpunkt-Zu-/Abflüsse, die ebenfalls in der Größenordnung dessen liegt, was ein Spieler pro Runde durch eigene Aktionen bewerkstelligen kann.

Das alles führt dazu, dass man in einer 4er-Runde ¾ der Zeit unbeteiligt dabeisitzt und staunend die Schwankungen des eigenen Geld- und Siegpunktstands bewundert.

Nach 2 Stunden hatten wir ca. ein Drittel der Kartenstapel durchgespielt und keiner hatte mehr Lust, möglicherweise 4 weitere Stunden gespielt zu werden. Also brachen wir ab.

Die Auswertung ergab, dass bei unserer Runde rund 50% der eigenen Siegpunkte nicht durch eigene Aktionen sondern durch Aktionen der Mitspieler oder Ereigniskarten generiert wurden. Dass ein Spiel mit einer Spieldauer von 4 oder mehr Stunden, von denen man 3 Stunden plan- und aufgabenlos rumsitzt und bei dem die Hälfte der Siegpunkte fremdgesteuert vergeben werden, bei Boardgamegeek so viele Top-Bewertungen bekommt, ist bemerkenswert.

Obwohl die Spielmechanismen von „Urban Sprawl“ recht gut und stimmig sind, wollte bei uns trotzdem kein gutes Spielgefühl aufkommen und das Spiel wirkt insgesamt „kaputt“. Kein Vergleich zu „Dominant Species“ jedenfalls.

WPG-Wertung: Aaron 3 (eine ätzende Kombination aus Zufall, Wartezeit und langer Spieldauer), Günther 4, Moritz 4

Gegen 1 Uhr morgens ging es dann zurück zu unserem Auto. Und siehe da, wir hatten ein Knöllchen. Interessanterweise ausgestellt um 22:05 Uhr, also nicht weil wir vor 20 Uhr im Halteverbot standen. Hatten wir den Hinweis auf dem Parkautomaten falsch gelesen? Hatten wir nicht, wie wir schnell prüfen konnten. Aber da war ja noch dieses Schild am Anfang der Straße. Und da lernten wir dann eine neue Parkzeitenkonstruktion in München kennen: bis 18 Uhr kostet es Geld, von 18 bis 23 Uhr dürfen nur Anwohner parken und ab 23 Uhr darf wieder jeder umsonst. Parken am Röcklplatz wird immer schwieriger…

“Style is the Goal” is our Game of the Month

Once more an expansion receives our Game of the Month recommendation. Its base game “Stone Age” has already been a winner of this title.

Expanding “Stone Age” to a 5-player game by adding the required components and rules was a compulsory requirement. However, introducing jewelry and merchants to the game system is a welcomed addition (not only for female gamers) as they create a completely new dynamic to the gameplay. The resulting strategic possibilities need to be explored while jewelry as the new “wildcard” resource can to be used cleverly for the acquisition of huts and cards.

This is the kind of expansion we long for. Keep up the good work!

“Mit Stil zum Ziel” ist unser Spiel des Monats

Ein weiteres Mal küren wir eine Erweiterung zum Spiel des Monats. Das Basisspiel „Stone Age“ war ebenfalls schon auf unserem Treppchen.

Die Erweiterung von „Stone Age“ zum 5-Personenspiel mit Material und Regeln war dabei nur die Pflichtaufgabe des Autors. Die Einführung von Schmuck und Händlern ist die Kür und erfreut nicht nur die weiblichen Mitspieler, sondern bringt eine völlig neue Dynamik ins Spielgeschehen. Die sich daraus ergebenden strategischen Möglichkeiten wollen erkundet werden, und die neue “Jokerwährung“ Schmuck geschickt beim Kauf von Hütten und Karten eingesetzt werden.

Solche Erweiterungen braucht das Land: Weiter so!

23.05.2012: Spiele des Jahres, des Monats und nationale Vorlieben

Die Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres 2012“ ist erschienen und wir haben nur eines davon (Kingdom Builder) mit mäßigem Erfolg ausprobiert. Kein Wunder, unser Metier ist ja wohl eher das „Kennerspiel des Jahres“. Hier sind wir immerhin bei 2 von 3 Spielen am Ball gewesen.
Aaron forderte schon im Vorfeld auf, für heute alles mitzubringen, was ein jeder vom Rest der SdJ-Kandidaten bereits im Regal hat. Insbesondere hatte er dabei an den 2012-Favoriten „Vegas“ gedacht. Doch Günther lehnte – ungewöhnlich kritisch – entschieden ab „Das ist nichts für uns!“ Er hat zwar prinzipiell nichts gegen Würfelspiele, wenn aber die Dynamik während des Spiels ständig nur sinkt und die Entscheidungsmöglichkeiten immer eingeschränkter werden, scheint ein Konstruktionsprinzip verkehrt herum angewandt worden zu sein. Die Jury wird’s schon wissen.

1. “Poison”
Der Schock vom Chelsea-Spiel saß noch tief in den Knochen und Horst wünschte sich ein Warming-Up. Da kam „Poison“ gerade recht, schon vor drei Jahren von uns zum „Spiel des Monats“ gewählt.
In einem hübschen flotten Kartenspiel spielen wir unsere Kartenhand ab, indem wir jeweils eine Karte (drei Farben + eine Jokerfarbe) an ausliegende Farbstapel anlegen. Wenn durch die von uns zugegebene Karte der Wert eines Stapels die 13 übersteigt, müssen wir diesen Stapel nach der Art von „6-nimmt“ an uns nehmen. Am Ende zählt jede „gewonnene“ Farbkarte einen Minuspunkt, die Jokerkarten sogar zwei Minuspunkte. Nur bei der Kartenfarbe, von der wir mehr Karten als alle Mitspieler haben, kommen wir ungestraft davon.
Kartenpflege wird ganz groß geschrieben. Dabei sind verschiedene Alternativen möglich:

  • Karten mit hohen Werten zuerst loswerden! (Oder lieber die niedrigen Werte zuerst?)
  • Möglichst viele Optionen offen halten, d.h. alle Kartenfarben gleichmäßig loswerden und von jeder Farbe möglichst viele verschiedene Werte behalten! (Oder vielleicht doch lieber möglichst schnell eine Farbe frei-spielen?).

Moritz verriet uns hinterher seine Siegesstrategie:

  • Jokerkarten so lange wie möglich behalten.
  • Die Karten von einer Farbe möglichst umgehend loswerden.
  • Danach die Joker grundsätzlich zu der Farbe legen, von der man nichts mehr auf der Hand hat!

Diesmal war das erfolgreich. Ein mathematischer Beweis für die Stichhaltigkeit dieser Theorie wird wohl nicht erbracht werden. Und der nächste Praxistest steht erst nach dem nächsten verlorenen Endspiel in der Champions League an.
WPG-Wertung: Die drei mal 7,33 Punkte von Günther, Moritz und Walter wurden bestätigt: Aaron: 7 (schnell erklärt, locker gespielt, unterhaltsam), Horst: 7 (sehr unterhaltsam).

2. “Aquileia”
„Aquileia“ ist nach Wikipedia heutzutage eine Stadt in der italienischen Provinz Udine mit 3493 Einwohnern. Vor 2000 Jahre war es eine große Stadt im römischen Reich. In ihr blühten Handel und Kunsthandwerk, der Hafen brachte Reichtum, eine monumentale Arena für Gladiatorenkämpfe entstand, und im Stadion fanden spannende Wagenrennen zu Pferde statt. In diese Szenerie hat der Spielautor Cielo d’Oro 22 Arbeitsplätze verteilt, die wir uns in Konkurrenz mit unseren Mitspielern unter den Nagel reißen müssen:

  • Auf dem Markt decken wir uns mit Waffen, Pferden und Sklaven ein.
  • In der Arena kämpfen wir mit Waffenstärke und Sklaven-Unterstützung gegen die entsprechende Ausrüstung unserer Mitspieler. Es geht allerdings nicht um Alles-oder-Nichts, sondern nur um Viel-oder-ein-bißchen-Weniger.
  • Im Stadion treten wir gegen die Pferde der Konkurrenz an. Auch hier werden alle Teilnehmer allein für ihre Teilnahme mehr oder weniger reichlich bedacht.
  • Auf dem Forum holen wir uns die Baugenehmigung für Villen, Handswerksbetriebe und Warenhäuser.
  • Via Hafen erzielen wir Sofort-Siegpunkt-Zinsen für unser aktuelles Besitztum.
  • Im Theater er- oder ver-steigern wir Multiplikator-Karten, mit denen unser Besitztum am Ende effizient in Siegpunkte umgesetzt wird.
  • Daneben gibt es einen legalen Betrüger, der auf krummen Würfel-Wegen sein Bargeld vermehrt, es gibt einen Geldwechsler, der Euros in Dollar oder chinesische Renminbi wechselt. Und es gibt einen Taschendieb, der im Hafen sein Unwesen treibt.

Alles ist sehr schön komponiert und erlaubt bzw. erfordert die Beachtung vieler Abhängigkeiten im Aquileiischen Stadt-Leben. Damit in das gewaltige Plan- und Optimierungswerk aber noch eine spielerische Linie hineinkommt, sind an allen Ecken und Enden Zufallseffekte eingefügt. Die Erträge im Waffen und Sklavenhandel schwanken um bis zu 300 Prozent. Ohne dass man das vorhersehen kann. Zur Wettkampfstärke der Spieler in Arena und Stadion kommt grundsätzlich noch ein Zusatzanteil von potentiell einigen 100 Prozent, der per Würfelwurf ausgewürfelt wird. Auch der Erfolg von Betrüger und Dieb wird über Würfel entschieden.
Horst fragte sich (verzweifelt?): „Was hat sich der Autor bei allen diesen Zufallselementen eigentlich gedacht?“ Aaron wußte die Antwort: „Er ist halt ein Italiener!“ Und Walter schob nach: „Wes Geistes Kind er ist, kann man schon an der simplen Reihenfolge der Aktionen in der Arena erkennen: Jeder Deutsche hätte zuerst würfeln lassen und dann das Defizit durch nachgeschobene Waffen- und Sklavenkarten ausgegleichen lassen. D’Oro zwingt die Spieler dazu, zuerst ihren Waffen- und Sklavenbesitz auf Nimmerwiedersehen zu investieren, und dann per Würfelwurf nachzuschauen, ob es zum Sieg gereicht hat. Manche mögen’s heiß. Doch die anderen verbrennen sich beim oralen Genuss die Zunge.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (zäh, zu lange Spieldauer für den hohen Glücksanteil), Günther: 5 (vom Herzen her 1 Punkt mehr als vom Verstand: Die Mechanismen sind gut.), Horst: 7 (es macht Spaß, es gibt super Verzahnungen, das Setzen ist anstrengender als bei „Village“), Moritz: 4 (ohne Kämpfe und Rennen kann man nicht gewinnen, und gerade hier ist das Glückselement besonders groß), Walter: 4 (ohne die dominierenden Zufallseffekte hätte das Spiel das Potential zu 7 Punkten.).
Ein neuer Justizfall in unserer Geschichte: Im Laufe des Spiels erkannten wir eine falsche Regelhandhabung: Auf den drei Arbeitsplätzen im Hafen darf sich jeder Spieler nur höchstens einmal betätigen. Horst hatte es richtig erklärt, doch dieses Detail war untergegangen. Als Horst diese Regel später noch einmal klarstellte und wir uns danach richten sollten, legte Moritz Widerspruch ein: „Ich habe meine ganze Potenz auf die Villen-Hafen-Schiene gesetzt. Wenn wir jetzt diese Regel richtig spielen, breche ich das Spiel sofort ab!“ Aaron protestierte sanft, Walter heftig; ihm hätte es auch nichts ausgemacht, das Spiel an dieser Stelle zu beenden.
Hallo, liebe Vielspieler, wie würdet ihr diese Situation lösen?
Heute gab es in unserem Konflikt glücklicherweise noch eine Trivial-Lösung, ohne dadurch einen Präzedenzfall zu schaffen. Wir spielten ohne klare Entscheidung weiter. Nachdem die Bedeutung der Hafenerträge erkannt war, engagierte sich jeder Spiel umgehend auf diesem Gebiet, so dass ohnehin nur drei der fünf Spieler sich einen (einzigen) Platz reservieren konnten.

3. “Bluff”
Auch hier ereignete sich in der Jahrzehnte langen Geschichte des Westpark-Bluffens ein Novum: Im 2:2:1-Endspiel legte Günther 2 mal die Fünf vor. Sicherlich war eine von Günthers beiden Würfeln eine Fünf. Aber mit welcher Wahrscheinlichkeit waren unter den restlichen drei Würfeln auch noch mindestens eine Fünf? Seine eigene Nicht-Fünf konnte Moritz ja ablesen, aber wie stand es mit Aaron’s zwei Würfeln? Fragende Blicke und ein leichtes Kopfschütteln gaben den Ausschlag. Moritz zweifelte an und Günther war einen Würfel los.
Auf ausdrückliche Bitte des Geschädigten erhalten hiermit Aaron und Moritz einen Rüffel wegen unzulässiger Absprache. Ludens causa.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

09.05.2012: Väter und Großkopferte auf dem Lande

Wir sind Vater.
Siri (umgangssprachlich für Sigrid = die schöne Siegerin) Marie (Nebenform von Maria = widerspenstig) Eggert (Abwandlung von Eckehart = starke Waffe) heißt sie, heute, Mittwoch um 14:44 Uhr ist sie zur Welt gekommen und das schönste neugeborene Mädchen der Welt.
Herzlichen Glückwunsch, liebe Andrea und lieber Moritz, von allen Westpark-Gamers, die sich mit großer Freude als ihr Vater (wegen mir auch als ihre Mutter) fühlen möchten oder dürfen.

1. “Village”
Wir sind Oberhaupt einer bis zu elfköpfingen Sippe und müssen unsere Familienmitglieder eifrig und umsichtig durch die verschiedenen Stationen wirtschaftlicher und politischer Betätigung innerhalb eines Dorfverbandes führen.

  • Wir fahren die Ernte in die Scheuer.
  • Wir tauschen Getreide in Pferde, Ochsen, Pflüge, Karren, Schreibwaren oder Geld.
  • Pferde und Ochsen steigern unsere Ernte-Erträge. Außerdem läßt sich das ganze Geraffel auf dem Markt in klingende Siegpunkte umsetzen.
  • Wir steigen in die kommunale Rathauspolitik ein und streichen dafür öffentliche Privilegien ein.
  • Wir gehen auf Reisen und lernen die Welt kennen.
  • Wir heiraten und kriegen Kinder (Andrea hat das vorgemacht; das ist eine der leichtesten Übungen auf dem Lande.)
  • Wir schicken unsere Familienmitglieder zum Beten in die Kirche und lassen uns unsere überirdische Dominanz mit irdischem Segen vergelten.
  • Wir lassen unsere Familienmitglieder altern und sterben, und füllen anschließend mit ihren Heldentaten die Blätter der Dorfchronik.

Die Auswahl unserer Aktionen wird von Aktionssteinen begrenzt, die in jeder Runde auf die dörflichen Tummelplätze ausgelegt werden (Ernte, Handwerk, Markt, Rathhaus, Reise, Hochzeit, Kirche, Chronik und Friedhof). Jeder Spieler wählt aus dem Angebot an Aktionssteinen einen Stein und führt die entsprechende Aktion aus. Wenn der Hochzeitvorrat erschöpft ist, gibt es keine Kinder mehr. Wenn der Kirchenvorrat erschöpt ist, wird die Kirche geschlossen.

Ein neuartiges und sehr gelungenes Element des Spiel ist das Hantieren mit dem Alter. Anstatt auf den dörflichen Aktionsfelder unseren Tauschhandel mit Ware gegen Ware abzuwickeln, können wir fast alle unsere Begehrlichkeiten auch mit Alter bezahlen: Anstatt einen Ochsen zu verkaufen halsen wir lieber unserer Oma ein paar Jährchen auf und schicken sie umgehend über den Jordan. Die Dorfchronik wird sie stets in lebendiger Erinnerung behalten.

Es gibt an vielen Rädchen zu drehen, viele innere Abhängigkeiten und Progressionen sind zu berücksichtigen, um besser zu fahren als unsere Mitspieler. Alles bringt Siegpunkte ein, mal mehr mal weniger, mal schneller mal langsamer.

Walter ging ganz besonders ökonomisch mit seinem Polster an Altersguthaben um. Das war nicht der Hit.

Aaron favorisierte das Herumreisen. Reisen ist angenehm und bildet. Doch der Reiseproviant ist teuer und das Ummünzen der Welterfahrung in Siegpunkte ist limitiert.

Horst schickte Kind und Kegel ganz konsequent in die Kirche. Der Kasten klingelte und die Seele sprang aus dem Fegefeuer in den Himmel. Nur nicht weit genug.

Günther ließ seine Manschgerl sterben wie die Fliegen und füllte mit ihren Untaten Blatt für Blatt in der Dorfchronik. Das reichte zum Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (reizvoller Denksport, viele kleine Baustellen, ohne damit zu überfordern), Günther: 8 (locker, nicht so kniffelig wie „Ora et labora“), Horst: 9 (Optimierungsspiel auf hohem spielerischen Niveau, athmosphärisch sehr schön, hoher Wiederspielreiz), Walter: 8 (sehr rund, sehr schön, allerdings mit einem erheblichen Solitär-Patience-Anteil und gebremster Interaktion).

2. “Handelsfürsten – Herren der Meere”
Seit langem mal wieder ein Knizia-Spiel am Westpark. Jeder Spieler hat zwei Schiffe vor sich liegen, die mit je einem bunten Warenstein (rot, grün, gelb, blau etc.) beladen sind. Jeder Spieler bestimmt die Farben auf seinen Schiffen selber – langsam aber sicher: pro Zug darf er je einen der Warensteine gegen eine beliebige andere Farbe umtauschen.

In der Mitte des Tisches gibt es einen Markt mit sechs Plätzen für bunte „Warenkarten“ in der gleichen Farbe wie die Warensteine. Hierin legen die Spieler reihum Karten aus ihrer Kartenhand ab.

Die Farben kommen auf dem Markt unterschiedlich häufig vor. Es kann sein, dass in einem Augenblick keine einzige rote, dafür aber fünf gelbe Karten dort liegen. Oder umgekehrt.

Wenn ein Spieler eine Karte einer bestimmten Farbe (oder mehrere Karten der gleichen Farbe) auf den Markt gebracht hat, werden alle Warensteine dieser Farbe auf allen Schiffen aller Spieler prämiert: Jeder Warenstein ist soviel Siegpunkte wert, wie insgesamt Warenkarten dieser Farbe auf dem Markt ausliegen. Abstrakt aber fassbar.

Das Betreben jedes Spielers muss es sein, auf seinen Schiffen möglichst viele Warensteine einer bestimmten Farbe zu haben und möglichst viele Karten dieser Farbe auf dem Markt ausspielen zu können.

Die Karten in der Hand bestimmt der Zufall, bei den Farben auf dem Markt haben die Mitspieler ein gewaltiges Wörtchen mitzureden. Sie versuchen ja das gleiche zu tun und die Farben ihrer eigenen Schiffsladungen zur Geltung zu bringen. Im chaotischen Kampf aller gegen alle kommt keiner so recht auf einen grünen Zweig.

Deswegen muß man auch bestrebt sein, ein bißchen Ordnung in das Chaos zu bringen und sich die Farb-Interessen und Farb-Potenzen seiner Mitmenschen zunutze zu machen. Hier zählt insbesondere der Vordermann. Wenn er sich z.B. viel Grün aufgeladen hat und die Farbe Grün mit reichlich grünen Karten auf dem Markt werten läßt, können wir bei einer eigenen Grünorientierung in seinem Zug gehörig mitabsahnen und mit unserm eigenen nachfolgenden Zug die grünen Prämien noch toppen. (Warum wir anschließend allerdings mehr Siegpunkte auf unserem Konto haben sollen als er, das entzieht sich dieser vordergründigen Logik.)

Im Spannungsfeld zwischen eigener Hegemonie und Trittbrettfahrerei bewegt sich der Reiz der Handelsfürsten. Keine tiefschürfende Kalkulation, aber ein flexibles Regieren auf die Farbvorlieben der Mitspieler und die Farbkarten in der eigenen Hand. Zum Aufwärmen gut geeignet.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ein einziges zufälliges Dahinplätschern), Horst: 5 (das Spiel plätschert nicht, man braucht einen „Handelsriecher“), Günther: 4 (fast 5, vermisst die Möglichkeit „to have a plan“), Walter: 5 (schnell, einfach, anspruchslos aber stimmig, enthält einen Schuß Hoffnung und einen Schluß Psychologie, in diesem Sinne ist es besser als „Die Tore der Welt“).

3. “Die Tore der Welt – Das Kartenspiel”
Letzte Woche war unsere Notengebung recht streng bei diesem eigentlich sauberen Kartenspiel um Bausteine, Tücher, Medizin und Frömmigkeit. Unisono nur 4 Punkte für unsere enttäuschten Erwartungen, die sich am großen Brettspiel-Bruder orientiert hatten. Wir vermißten Herausforderung, Engpässe und Dynamik. Beim Kartenspiel ist alles gemäßigter, alles geht konstant aufwärts, ca. 30 Minuten lang mehr oder weniger immer im gleichen Trott.

Heute waren Horst und Günther waren deutlich gnädiger gestimmt: “4 Punkte sind absolut unterbewertet”!

WPG-Wertung: Günther: 5 (weiß nicht, wie er die Steinlastigkeit einordnen soll), Horst: 7 (besser als die „Handelsfürsten“, ein idealer Absacker, danach hat man richtig Lust, ins Bett zu gehen“. Wir haben vergessen zu fragen: „Alleine?“), Aaron bleibt bei seinen 4 Punkten, Walter legt einen Punkt zu.
Das Spiel kostet z.Zt nur 6 Euro beim Hugendubel am Marienplatz. Bei diesen Preis ist es für jede friedliche, konstruktiv eingestellte Familie durchaus empfehlenswert.

4. “Irre genug”
Wie kommt die Erotikdame zur Demokratie? Oder die Koks-Edith mit dem Ampelidiot wer weiß wohin? Günther wußte es und stellte uns auf die Probe. Wer sich für die Auflösung dieser Buchstabenverdrehungen und eine Menge zugehörige Wissensfragen aus Staat und Politik interessiert, wende sich an die Bundeszentrale für politische Bildung. Für 1,50 Euro ist man dabei.

Keine WPG-Wertung für ein nur oberflächlich vorgestelltes Bildungsspiel.

Auflösung der Ostereiersuche

Der Gewinner unserer Ostereiersuche heißt:

Stefan Schulze Grotthoff

Herzlichen Glückwunsch!

Die Ostereier waren an folgenden Stellen versteckt:


Die angezeigten Karten im Fenster wechseln regelmäßig; in dem Moment, wenn die Karte „3 Kamele“ angezeigt wird, müsst ihr die oben angegebene Aktion ausführen!
Dann wird ein neues Bild angezeigt (Beispiel für die 3 Kamele oben rechts):


Das war’s dann schon!
Noch viel Spaß mit Yspahan wünschen Euch Günther und die Westparkgamer!

02.05.2012: Housebreaking at Nightfall

Letzten Donnerstag ist im Domizil der Westpark-Gamers eingebrochen worden. Als der Hausherr von einem Bridge-Turnier nach Hause kam, war die Haustür von innen mit einem Stuhl verrammelt. Wollte sich die beste aller Ehefrauen etwa gegen eine unerwartete Rückkehr des besten aller … schützen? Nein, sie war es nicht gewesen, das Haus war leer und stockdunkel. Nur die Terrassentür stand sperrangelweit offen und im ersten Stock hing ein Fenster schräg im Rahmen.

Wie man es von Film und Fernsehen weiß, hatten die ungebetenen Gäste Schränke, Kommoden, Schubladen und Nachtischkästchen durchsucht und dabei ihren Inhalt (relativ säuberlich) auf dem Boden verstreut. Sie waren allerdings sehr geschmacklerisch: Für Computer, Pässe, Kreditkarten und ähnliche Dinge zeigten sie keinerlei Interesse. „Stone Age“, „Bluff“ und sogar ein fabrikneu eingeschweißtes „1830“ würdigten sie keines Blickes. Mengen von Gummibärchen, Crossies und Kartoffelchips, sowie der gesamte Weinkeller blieben unangetastet. Nur Bargeld – ausgerechnet ungarische Forinth – und Modekluncker fanden sie auflesenswert. Kein einziges der vielen, frei herumhängenden Original-Gemälde der Hausfrau ließen sie mitgehen. Dabei hätten sie sich damit bei der Künstlerin wahrscheinlich sogar ein bißchen Sympathien erwerben können …
Die Polizei kam um Mitternacht. Zuerst ein Streifenwagen zum Verfizieren, dass keine Finte vorlag. Die beiden grünen Männchen vermittelten auch gleich einen 2-Tages-Psycho-Kurs bei der Polizei, auf dem sich die Hausherren von ihrem Schock erholen können. Dann kamen drei Kriminale zur Vernehmung, und schließlich ein Spezialist von der Spurensicherung, der auch auf Anhieb den zunächst rätselhaften Einbruchsweg zum Fenster im ersten Stock ermittelte. Um halb vier Uhr morgens war die Arbeit beendet, zur gleichen Zeit wie einen Tag vorher der WPG-Spielbericht. (Und wie der von heute.)

1. “Nightfall”
„Einbruch der Dunkelheit“ übersetzt LEO den Titel. Das wird wohl auch die Stunde vom Einbruch bei den Westparkgamer gewesen sein. In „Nightfall“ sind es keine Einbrecher, mit denen wir fertig werden müssen, wir sind eher selber welche. In Form von Monster-Karten. Alle Spieler bekommen zu Spielbeginn ein identisches Kartendeck mit Anfangs-Monstern. Jedes Monster kämpft oder verteidigt, erzeugt Schadenspunkte und Wunden, verliert Leben und wird früher oder später in die Spielschachtel zurück “verbannt”.

Regelmäßig kaufen wir uns mit unserem Kartendeck neue und stärkere Monster und reichern damit unser Kartendeck an. Diese systematische Verbesserung der Kartenhand erinnerte Moritz an „Dominion“. Wohlwollend. In “Nightfall” geht es nämlich nicht konstruktiv darum, mit einem guten Kartendeck möglichst viele Siegpunkte für sich selbst zu erwerben, es geht ausschließlich destruktiv darum, mit dem Kartendeck die Mitspieler möglichst viel zu schädigen. Wer am Schluß die wenigsten Wunden hat, ist Sieger, alles andere zählt nicht: auch keine Super-Totschläger und Wunderheiler, die man unter Vertrag hat.
Nach einer vorgegebenen Farb-Harmonie-Regel schicken wir die Monster in den Kampf. Wer sich an die Farb-Harmonie gut angepaßt hat, kann einen Großteil seiner Kartenhand zum Einsatz bringen, wer hier nicht aufgepaßt hat oder vom Glück weniger begünstigt ist, macht sich als Solist auf die Socken. Letzteres allerdings nicht besonders erfolgreich. Heißt es doch schon in der Spielregel: “Sei aggressiv! Du kannst die unbarmherzige Welt von Nightfall nicht beherrschen, wenn du nur dasitzt und wartest.”

Gegen welchen Mitspieler wir losziehen, ist unserer Willkür überlassen. Dass damit von Haus aus eine gewaltige Portion Kingmakerei in das Spielgeschehen integiert ist, stört einen geborenen Warrior natürlich nicht. Er findet dahinter vielleicht sogar eine Logik.

Moritz schlug die ersten Wunden bei Aaron und erhielt postwendend von Aaron die ersten Wunden zurück. Walter war beide Male lachender Dritter und hoffe schon auf eine Allianz der reiferen Generation gegen den jungen Spielebesitzer. Schon aus tiefster Freude an diesem Genre schlug auch er auf Moritz ein. Als Aaron auch noch seinen zweiten Schag – 6 vollständige Wunden – komplett bei Moritz unterbringen wollte, regte sich von dort rhetorischer Widerstand. Das kann doch kein rationaler Vorgang sein! Um zu gewinnen müsse sich Aaron unbedingt gegen Walter wenden. Und was dergleichen Argumente mehr sind, um in einem chaotischen Rundumschlagsmodell die Schläge von sich abzuwenden. Nenne man diesen Vorgang jetzt taktisches Jammern oder nicht. Impliziert die Aussage: “Wir spielen es nachher nochmal richtig!”, dass wir – wer immer das war – es jetzt falsch gespielt haben?

Lautstark wurden Argumente ausgetauscht, denen geglaubt werden konnte oder auch nicht. Die Vergleiche bei der Unterstellung von spiel-religösem Fanatismus reichten von Benedikt XVI bis zu den Zeugen Jehovas. Aaron lies sich nicht erweichen; Moritz mußte seine geballte Monsterschlagkraft einstecken und war quasi schon aus dem Spiel. Doch moralisch war die Front aufgeweicht; in den nächsten Zügen gingen die Senioren dann schon gegenseitig aufeinander los und häuften Wunde für Wunde auf ihr Altenteil. Als der Wundendampf verzogen war, war Aaron mit 9 Wunden Sieger, ganz knapp vor Moritz und Walter. Es hatte sich also doch gelohnt, zunächst mal erst den einen Gegner total auszuschalten, bevor man sich an den zweiten heranmacht. Hätte aber auch schief gehen können.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als Dominion, mag keine Deck-Building-Spiele), Moritz: 9 (genausoviel wie „Dominion“), Walter: 2 (genausoviel wie „Pergamemnon“, hat keine Lust, irgendwelche Schadenspunkte nach einem nicht verstandenen Algorithmus auf seine Mitspieler zu verteilen).

2. “Die Tore der Welt – Das Kartenspiel”
Sehr ähnlich wie im Brettspiel sammeln wir die „Güter“ Baumaterial, Tuch, medizinischen Wisses und Frömmigkeit, um sie bei günstiger Gelegenheit in Siegpunkte umzutauschen.
Im Gegensatz zu „Nightfall“ handelt es sich um ein absolut friedliches, kontemplatives Spiel. Keiner kann dem andern etwas am Zeug flicken, ganz im Gegenteil: Indem man seinen eigenen Zuwachs an Gütern optimiert – hierauf legt man wohl das einzige Augenmerk- , schustert man auch den Mitspielern nur Gutes zu.

Ab und zu einmal kommen Kirche und Staat vorbei und verlangen ihren Obolus. Den sollte man beizeiten angespart haben, um bei Siegpunkten keine Verlust zu erleiden. Aber weh tut es auch nicht, wenn man Papst und Kaiser leer nach Hause schicken muss.

Ja, nichts tut weh in diesem Kartenspiel. Das Ansammeln von Gütern und der Umtauschkurs von Gütern in Siegpunkte bleibt während des gesamten Spiels annähernd konstant. Hier haben wir ein bißchen Dynamik vermißt. Und wenn es auch nur eine größere Fressgier seitens der Kirche gewesen wäre.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als das Brettspiel), Moritz: 4(langweilig, ich weiß nicht, ob ich es noch einmal spielen wollte), Walter: 4 (zu flach).

3. “Mondo sapiens”
Das Landschaftslegespiel von letzter Woche wurde am Wochenende mit dem Fortuna-Düsseldorf-Neffen Thilo (44 Jahre) und seinem Sohn Jonas (14 Jahre) wiederholt. Als schneller Absacker vor dem Schlafen-Gehen kam es recht gut an, 6 Punkte vom Neffen und 8 Punkte vom Großneffen („anspruchsvoll“).

Heute durfte es Moritz kennenlernen. Mit der Topologie der Landschaft kam er bestens zurecht. Erstaunlich wie konstruktiv bis fehlerfrei er seine Felder und Wiesen, Wege und Regionen, Holzhacker und Schäferinnen in Szene setzte. Selbst für die Optimierungen nach der Expertenregel hatte noch genügend Gehirnwindungen frei.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 7 Punkten beim bisherigen Durchschnitt („Das Spiel ist zwar recht solitär, dafür aber kurz.“, Überlegt ernsthaft, ob er es für seinen Milo (4 Jahre) anschafft).