von Walter am 25.01.2013 (1.184 mal gelesen, keine Kommentare)

Ruppichteroth ist ein Eldorado fĂŒr angehende Spieleautoren. Christwart Conrad bietet dort eine Platform zum Testen von Prototypen an. Aaron, unsere Autorenhoffnung war dabei, zusammen mit zwanzig Gleichgesinnten, von denen jeder zwei bis vier Eigenentwicklungen dabei hatte. „Sehr viele außergewöhnlich gute Spiele“.
Kein Wunder, dass Deutschland ein Paradies fĂŒr (gute) Brettspiele ist. Und ein Paradies fĂŒr Spieleverlage. Zumindest was die Anzahl der ihnen angebotenen Spiele ist. Weniger ein Paradies fĂŒr Spieleautoren, die auch fĂŒr ganz tolle, „produktionsreife“ Spiele keinen Verlag finden (werden).

1. “Goblins”
Vor sechs Jahren hatten wir mit „Galaxy Trucker“ ein hĂŒbsches Raumschiff-Bauen-damit-Transportieren-und-zerstört-Werden-Spiel kennengelernt und unisono zu unserem Spiel-des-Monats gekĂŒrt.
Jetzt hat der gleiche Verlag Czech Games Edition GrĂŒndzĂŒge des Spiels nochmal aufgegriffen und als „Goblins Inc.“ prĂ€sentiert.

Immer noch

  • liegen auf einem großen Haufen verdeckt Bauteile, die wir aufgreifen, umdrehen und daraus unsere Raumschiffe (mit Mannschaft, Motoren, Waffen und Panzerung) auf einem vorgegebenen Grundriß zusammenbasteln
  • fliegen wir mit unserem selbstgebastelten Raumschiff durch den Weltraum, werden beschossen und verlieren peut-a-peut Mannschaft und Bauteile, bis wir arg gebeutelt, evtl. sogar totgeschossen das Spielende erreichen.
  • fallen unsere Bauteile, die nicht mehr niet- und nagelfest mit der Kommandozentrale verbunden sind, samt allen daranhĂ€ngenen Teilen ab und verlieren sich im Weltraum.
  • hat der gewonnen, der am Ende ĂŒberlebt und aus dem Restwert seines Raumschiffs sowie aus den BeschĂ€digungen beim Gegner die meisten Siegpunkte erhĂ€lt.

Unterschiedlich zu Galaxy-Trucker ist:

  • Die vom Stapel verdeckt gezogenen Bauteile dĂŒrfen nicht wieder zurĂŒckgelegt werden. Sie MÜSSEN irgendwie beim Raumschiffbau untergebracht werden, auch wenn sie mangels Festigkeit schon vor dem Start wieder abfallen werden. Einziger Spielraum beim Bauen: 2 von 5 gezogene Bauteile werden an die Feinde zur Verwendung ĂŒbergeben. DafĂŒr bekommt man von denen auch 2 – am wenigsten brauchbare – Bauteile zugeschustert. Wieweit damit gewisse Baublockaden in der Konstruktion ĂŒberwunden werden können, bleibt dahingestellt.
  • Das Raumschiff (hier: der Roboter) wird ohne Zeitlimit gebaut. Wer meint, fĂŒr seine fĂŒnf Bauteile pro Bauphase eine superoptimale Konstruktion auf die Beine stellen zu mĂŒssen, kann seine Mitspieler schon mal ganz schön nerven.
  • Wir werden nicht von zufĂ€llig auftretenden Meteoriten und Ă€hnlichen Weltraumobjekte beschossen, sondern ganz gezielt von den Gegenspielern, die bei der Trefferquote auch noch wĂŒrfeln mĂŒssen, ob und wohin sie schießen, damit die Zerstörungen nicht ganz so berechenbar sind.
  • Immer zwei Spieler arbeiten in einem Pseudo-Team zusammen. Sie bauen nur ein einziges gemeinsames Raumschiff, agieren – d.h. fahren, zielen und treffen – aber unabhĂ€nging voneinander. Außerdem haben sie individuelle Siegbedingungen „GeheimplĂ€ne“ genannt. Beispielsweise können abgeschossene / ĂŒbrig gebliebene BauplĂ€ttchen, zerstörte Panzerungen oder getötetes / ĂŒberlebendes Personal gewertet werden, wodurch nur einer von ihnen gewinnt.

Aaron las die Spielregeln mehr oder weniger wörtlich vom Blatt ab. Der Verlag hat durch eingebaute Textwitzchen („Hihi, jetzt wird’s lustig!“) versucht, den Spielgenuss zu fördern. Ausgerechnet unser Thema-Fanatiker Moritz unterbrach hier mehrmals: „Aaron, laß den Flavour-Text weg!“ Ja, liebe Prototypen-Tester von Idee und Umsetzung, das Thema muss im Spielablauf enthalten sein, aber doch nicht in Ballermann-Formulierungen vom Regelheft!

Aaron zeigt seine Edo-Begeisterung

Aaron zeigt seine Edo-Begeisterung

Moritz und Walter bildeten ein Team. Unter dem Schutzschild eines geborenen Wargamers lĂ€ĂŸt sich gut segeln. Auch wenn dieser seinen Pseudo-Partner mit dreisten LĂŒgen ĂŒber die strategisch besten Ziele verarschen wollte. Allen Logik und SolidaritĂ€t heuchenlden Beteuerungen zum Trotze ist fĂŒr jedem SchĂŒtzen nur genau dasjenige BauplĂ€ttchen das beste Ziel, wofĂŒr ER ALLEIN die meisten Siegpunkte bekommt.

Durch einen einzigen Treffer auf ein SchlĂŒsselteil flog Aarons und GĂŒnthers Raumschiff total auseinander. Lediglich die Kommandokapsel mit einer billigen Schreckschußpistole blieb ĂŒbrig. Nur noch mit Fasten und Beten konnten sie bis das Ende der erste Runde ausharren. Mit 3:1 Stimmen war das dann auch das Ende des gesamten Spiels. Wir verzichteten weise auf einen weiteren Teil der Reise. Nur Moritz war enttĂ€uscht: „Mir macht es Spaß!“

WPG-Wertung: Aaron: 4 (das Spiel lebt von der Stimmung der jeweiligen Spielrunde; zu wenig Spaßelemente), GĂŒnther: 4 (zu viele Spielemente, wo schlußendlich doch nur der KampfwĂŒrfel alle anderen konstruktven Elemente dominiert), Moritz: 7 (schnell, das Thema kommt sehr gut rĂŒber), Walter: 5 (wohlwollend, weil im Windschatten eines professionellen Wargamers segelnd).

Zu „Galaxy-Trucker“ hatte Aaron in seiner Rezension geschrieben: Das Spiel “is a very enjoyable game and definitely one of the best sci-fi games I have played since a long time.“ Wir sind inzwischen natĂŒrlich alle sechs Jahre Ă€lter (weiser und reifer) geworden, aber daran liegt es bestimmt nicht, sondern eher an den Spiel-VerĂ€nderung zu mehr Zufall und Chaos, dass „Goblins“ bei weitem nicht an sein Vorbild herankommt.

2. “Edo”
Edo ist eine Burg, die sich vor 400 Jahren zu einem Fischerdorf entwickelte, aus dem spĂ€ter Tokyo entstand. Die AktivitĂ€ten zur StadtgrĂŒndung werden dem Spiel „Edo“ als Thema unterlegt. Wir zeugen Beamte, mutieren sie zu Samurais, schicken sie in die PrĂ€rie um Baustoffe (Holz und Stein) zu besorgen, mit denen wir spĂ€ter HĂ€user, Kontore und Festungen bauen. Daneben mĂŒssen wir immer mal wieder Reis ernten, damit unsere Samurais weiter werkeln und nicht wieder zu hungerlosen Beamten zurĂŒckmutieren.

Pro Zug stellen wir drei Aktionen anhand von drei „Erlaubniskarten“ geheim ein. Auf jeder Erlaubniskarte werden vier unterschiedliche Aktionen angeboten, insgesamt stehen also zwölf Aktionen zur VerfĂŒgung. Allerdings sind sie nicht frei kombinierbar, von jeder Erlaubniskarte darf nur eine Aktion gewĂ€hlt werden.
Als „Aktionen“ gibt es neben dem schon erwĂ€hnten Baustoff-Besorgen, Reis-Ernten, Bauen etc. noch Geld-Eintreiben, einen HĂ€ndler-Engagieren, um Geld in Rohstoffe oder Geld plus Rohstoffe in Siegpunkte umzusetzen, oder zusĂ€tzliche Erlaubniskarte-Erstehen, um damit mehr und lukrativeren Aktionsspielraum zu erhalten.

Verschiedene Zielrichtungen können zum Erfolg fĂŒhren.

  • ZusĂ€tzliche Beamte fĂŒr mehr Mehrfach-Aktionen
  • Bauen ist immer lukrativ, insbesondere der Festungsbau
  • Konsequenter Handel mit vorausschauender Rohstoffgewinnung
  • ZusĂ€tzliche Erlaubniskarten zur Nutzung von dynamischen Vorteilen
  • Gezielte Samurai-Zucht in der Schlußphase

Ein paar mehr Beamte sind unerlĂ€sslich und auch ein gewisser HĂ€userbau ist obligatorisch. Doch die anderen unterschiedlichen Vorgehensmöglichkeiten sind so gut austariert, dass es ziemlich gleichgĂŒltig ist, in welcher Richtung man seinen restlichen Freiraum nutzt, es kommt am Ende (fast) die gleiche Anzahl an Siegpunkten heraus: unser Sieger hatte 12 Siegpunkte, die dahinter Liegenden 11. UnabhĂ€ngig von ihrem mittelmĂ€ĂŸig-gutem bis grottenschlechtem Vorgehen beim erstmaligen Spielen eines unbekannten Spiels! FĂŒr 10 Spielrunden ist diese Siegpunktzahl noch dazu erschreckend gering: nur ca. EINEN EINZIGEN Siegpunkt gab es pro Runde. Kein Wunder, dass die fast zwei Stunden Spielzeit immer ermĂŒdender wirkten.

Das Workerplacement-Aufbauspiel enthĂ€lt eine balancierte Kombination von mehr oder weniger ĂŒblichen Mechanismen, aber keine bemerkenswerte eigenstĂ€ndige neue Idee.
Vielleicht kann man als Empfehlung werten, dass das Spielmaterial sehr ordentlich, robust und mnemotechnisch gut durchdesigned ist.

WPG-Wertung: Aaron:4 (ein Punkt weniger fĂŒr den engen Siegpunkt-Einlauf, keine Spannung, das Spiel wird von Runde zu Runde langweiliger), GĂŒnther: 6 (ĂŒberschaubare Mechanismen [A.b.N: das zĂ€hlt als Pluspunkt]), Moritz: 5 (mĂŒhevolles VorwĂ€rtsschieben auf der Siegpunktleiste), Walter:5 (funktioniert, weiß aber immer noch nicht, wie ein taktisch erfolgreiches Vorgehen aussehen mĂŒĂŸte).


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