von Walter am 27.06.2013 (1.463 mal gelesen, 1 Kommentar)

Mit seinem ausgewachsenen Brettspiel „Yunnan“ war Aaron blitzschnell erfolgreich; schon wenige Wochen nach seiner PrĂ€sentation war der Argentum-Verlag davon ĂŒberzeugt und bringt es dieses Jahr in Essen heraus. Mit seinem pfiffigen Kartenspiel „Diggers“ hingegen erlebte Aaron die ĂŒbliche monatelange frustriende Warterei eines Autors vor den EingangstĂŒren eines Verlags. Mit anschließender Absage.

Zwei Verlage hatte das Spiel unter die Lupe genommen. Seine KĂŒrze war positiv aufgefallen. Die Spielregeln ließen keine Frage offen (, was aber durchaus in den Aufgabenbereich eines Verlag fallen könnte), die ZugriffsprioritĂ€ten und der Alterungsmechanismus funktionierten „soweit ganz gut“. Doch das reichte den professionellen Testern nicht aus, um „das Spiel interessant zu machen“. „Der Spielspaß kam nicht richtig auf“. Es „funktionierte einwandfrei“, eine Formulierung, die auch wir gerne benutzen, wenn wir „keine konkreten Kritikpunkte nennen“ können.

Einer der Verlage „bevorzugt Spiele, die mehr taktische Möglichkeiten bieten“ oder solche, die – im Gegensatz dazu – einen grĂ¶ĂŸeren GlĂŒcksanteil besitzen. Geschmacksache! Massengeschmackssache! Irgendwie, irgendwo ist das Genie immer einsam.

1. “Diggers”
Unverdrossen versucht Aaron, immer weitere neue Schmankerl einzubauen, um damit auch einen mehr chaotisch-orientierten Markt zu erreichen. Weil wir schon dem Prototyp von „Diggers“ sehr positiv gegenĂŒberstanden, lassen wir gerne auch die Modifikationen in Richtung Massengeschmack ĂŒber uns ergehen. Das Spiel ist mit seinen robusten Talenten einfach nicht kaputt zu kriegen.
Diesmal spielten wir im Wesentlichen die Version von letzter Woche. Aaron hat sich dafĂŒr ein eigenes Kartenspielset herstellen lassen. FĂŒr 14,95 Euro bei http://www.printerstudio.de/fotogeschenke/spielkarten-unbedruckt.html.
Super gemacht; jetzt kommt das Thema mit den Zwergen und ihrem Goldgrubengraben auch gut rĂŒber.

Heute fiel auf, dass die Punktewertung genau umgekehrt werden sollte: nicht die hohen Karten, mit denen man sich den Goldnuggets ergrĂ€bt, sollen die meisten Punkte bringen, sondern die niedrigen Karten. Das ist deutlich schwieriger, und hinterher im Erfolgsfall ist das Zuteilen der Siegpunkt-Karten ergonomisch gĂŒnstiger. Ein kleine inhaltliche und eine große formale Verbesserung.
Keine WPG-Wertung fĂŒr ein Spiel im Reifeprozess.

2. “City Tycoon”
Jeder wÀhlt sich nach dem 7-Wonders Auswahl-Prinzip in vier Runden je sechs StÀdtebau-Karten aus, die er nach und nach

  • als seine Bauteile in den gemeinsamen StĂ€dteplan auslegt
  • gegen „Kraftwerke“ eintauscht und baut
  • gegen Geld eintauscht

In der „Versorgungsrunde“ versorgt jeder Spieler seine Bauteile mit Energie oder Wasser aus den Kraftwerken und kassiert dafĂŒr Geld, Siegpunkte oder Allzweck-Rohstoffe, die sich frĂŒher oder spĂ€ter ebenfalls in Siegpunkte umwandeln lassen.

Stadtbild in "Tycoon"

Stadtbild in “City Tycoon”

Zur Versorgung können – vorzugsweise – die eigenen Kraftwerke herangezogen werden, aber auch das gemeinschaftliche Kraftwerk in der Mitte des Spielbrettes oder die Kraftwerke der Mitspieler. Allerdings kostet es Geld, wenn man fremde Quellen anzapft. Geld braucht man ebenfalls zum Bauen, es ist also ein wichtiger Motor, der das Spiel in Gang hĂ€lt.

Dazu kommt noch der Energie- und Wasserbedarf aus den Kraftwerken. Schneller als man denkt, sind die eigenen (von den Mitspieler angezapften) Quellen, die privaten Quellen der Mitspieler oder die öffentlichen Quellen ausgebeutet und die wunderschönen Bauteile liegen unversorgt herum, werden damit zwar nicht abgebaut, aber bringen auch nichts ein.

Das Spiel ist hĂŒbsch ausgedacht, viele Elemente sind gut ineinander eingepaßt, aber irgendwie ist das alles zu viel. Von den 24 wunderschönen Bauteilen, aus denen jeder Spieler seine Auslage zusammenstellt (ach, es sind ja noch sehr viel mehr Bauteile, die in der Auswahlphase durch die HĂ€nde eines jeden Spielers gehen), muss er allein die HĂ€lfte zur nackten Finanzierung seines tĂ€glichen Brots fĂŒr die Trivial-Summe von 5 Einheiten pro Bauteil in den Orkus geben. HĂ€tte man die Finanzierung nicht ohne soviel Ideen-Vergeudung handhaben können? Von den etwa 10 eigenen Bauteilen, die jeder Spieler hoffnungsvoll in das Stadtbild eingebaut hat, bleiben hinterher mehr als die HĂ€lfte ungenutzt, weil keine Ressourcen fĂŒr sie vorhanden sind. WĂ€re hier nicht eine Überbau-Technik effizienter gewesen?

Siegpunkte erhĂ€lt man je nach Bauteil, das man gebaut hat, je nach Rohstoff, mit dem man es versorgt, und je nach der Umgebung, in der es liegt. Aus vielleicht 40 gemeinsame Bauteilen besteht die Stadt im Endausbau, und mĂŒhsam muß man die vielfĂ€ltigen Querwirkungen bei der PrĂ€mienausschĂŒttung zusammensuchen. Die daraus resultierende Spielfreude ist nicht im gleichen Maße vielfĂ€ltig. Eigentlich schade.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (vor 2 Jahren wĂ€ren es noch 6 Punkte gewesen, aber heutzutage ist zu vieles bereits bekannt, z.B. von „7-Wonders“ oder „Suburbia“), GĂŒnther: 5 (es funktioniert, aber das ist eine Mindestanforderung an ein Spiel, anstrengende Mechanismen [mit minimaler VorteilsgewĂ€hrung], Horst: 6 (unterhaltsames StĂ€dtebauspiel, aber die Symbolik ist anstrengend und Augenkrebs erzeugend), Walter: 5 (unĂŒbersichtlich, zu viele Elemente, die ungenutzt verpuffen).

3. “Hecht im Karpfenteich”
Aaron macht in Nostalgie. Letzte Woche brachte er den Oldtimer „Flußpiraten“ mit, diesmal war es das gleichaltrige „Hecht im Karpfenteich“. Schon vor 23 Jahren haben wir das Spiel oft (!) und gerne gespielt. Martin, unser Kinderarzt, war damals unbestrittener Favorit.

Jeder ist der Herr ĂŒber einen Schwarm hungriger Hechte. Wir fressen Karpfen, um satt zu werden, und verschwinden dann in einem Hechtnest und warten, dass ein weiterer satter Hecht zur VermĂ€hlung vorbeikommt und wir mit ihm Nachwuchs zeugen können. Notfalls, sogar mit Vorliebe, können wir auch Inzucht betreiben, und unserem eingenesteten satten Hecht seine eigene satte Schwester zufĂŒhren.
Freßbare Karpfen schwimmen nicht beliebig herum, wir mĂŒssen sie zĂŒchten, indem wir ihnen Schnecken zu fressen geben, und sie dann ebenfalls in entsprechende Karpfennester zur Vermehrung schicken. Schnecken wachsen am Boden, jeder Spieler kann pro Runde zwei neue Schnecken als Karpfenfutter hervorbringen lassen.

Eine Herausforderung des Spiels ist die Planung der Reihenfolge der eigenen ZĂŒge. Wann vermehre ich die Schnecken (relativ harmlos), wann lasse ich die Karpfen vermehren (dann, wenn möglichst viele meiner hungrigen Hechte möglichst nahe sind und somit einen Großteil der frischen Brut gleich fressen können), wohin gehe ich mit der Hoffnung auf Fressen und Paarung, wann setze ich freiwillig aus, und wann nutze ich den einmal pro Runde gewĂ€hrten Doppelzug.

Die Biologie des Spiels reizte den verbalen Spieltrieb der Àlteren Herren. Termini technici wie Poppen, Gruppensex, vernaschen, Vorspiel und Stundenhotel mit geilen Hechten machten lustvoll die Runde.

Doch der Spielspaß blieb begrenzt. Ein einziger falscher Fehler und der Hintermann schwelgt in freßbaren Karpfen, wĂ€hrend die anderen weiterhin frustriert und hungrig ihr Dasein fristen. Bei vier Mitspielern ist das Spiel nach zwei Runden zu Ende. Blitzschnell. Leider! Einmal richtig gefressen und gepoppt, und man verlĂ€ĂŸt als Sieger das Spiel. Wie im richtigen Leben meistens der andere. Der andere ist bei uns immer der GĂŒnther.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (findet poppende Fische geil), Horst: 3 („Komm’ mal bei uns vorbei, da kannst Du poppende Vögel sehen!“ Das Spiel ist so ein Scheiß, langweilig, die Planbarkeit geht mir am Arsch vorbei), GĂŒnther: 6 (lustig, schnell, locker), Walter: 6 (Planung, Timing, das feine SpannungsgefĂ€lle: das alles hat mir frĂŒher besser gefallen.).

Horst war gesundheitlich nicht gut drauf und ging vorzeitig nach Hause. Was machte das restliche Trio, bevor es ans ĂŒbliche intellektuelle AufrĂ€umen ging? Gleich nochmal einen „Hecht im Karpfenteich“! Diesmal mit dem aufgefrischten Wissen um Timing und taktische Finessen. Und siehe da: Das Spiel erstrahlte auf einmal wieder im alten Glanz. Es war spannend, taktisch, kooperativ und interaktiv. Jeder versuchte unbedingt Fehler zu vermeiden. Jeder checkte seine Zugoptionen auf Fallstricke ab, keiner verschenkte freiwillig ein Tempo an seine Mitspieler. Es wurde wieder sichtbar, wie fein die Begrenzungen an eigenen Hechten, Karpfen, ja sogar an Schnecken ausbalanciert sind. Das Spiel wurde wieder planbar und beherrschbar. Aber es blieb spielerisch und bei allen Planungen noch locker. Und thematisch stimmig.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (zu Dritt spielt sich’s besser), GĂŒnther ? (nicht abgefragt), Walter: 8 (nur fĂŒr die Dreierrunde, höchst spielerisch, hĂŒbsche, schnuckelige Spielidee, ĂŒberraschende Wendungen).

4. “Diggers”
Richtig, wir haben nochmals „Diggers“ aufgelegt. Diesmal in der Dreierunde. Aaron ließ es keine Ruhe, vor den nĂ€chsten Design-Diskussionen mit seinem Co-Autor Frank ZurmĂŒhlen das Prinzip der umgekehrten Punkt-Wertung auszuprobieren. Und siehe, es fand Wohlgefallen.

Das Spiel wirkt jetzt spielerischer, lustiger, chaotischer als der Prototyp. Erneut kann die Masse (wer immer das ist,) darauf losgelassen werden. Doch das pfiffige, taktische Lavieren um die hohen Siegpunktkarten, die geduldige Kartenpflege, das spannende Lauern auf die zwei, drei große Raibache, mit denen ein Spiel entschieden werden kann, das ist entfallen.
Eigentlich sollte man Diggers, wenn es denn auf den Markt kommen sollte, gleich mit beiden Varianten anbieten: Die brave JĂ€ger- und Sammler-Variante, mit den großen Störeffekten bei kleinen PunktprĂ€mien fĂŒr Hinz und Kunz, und eine Experten-Version mit dem großen Kick bei Maximal-UmsĂ€tzen. Perlen und SĂ€ue!

Immer noch keine WPG-Wertung.


Eine Reaktion zu “26.06.2013: Vorspiel beim Tycoon”

  1. Aaron

    Hmm, da sehe ich doch gerade, dass City Tycoon schon 2011 erschien und nicht 2012/13, wie es am Mittwoch hieß. Damit ist mein Hinweis auf Suburbia, das demnach ein Jahr NACH City Tycoon erschien, falsch.