von Walter am 4.07.2013 (1.437 mal gelesen, keine Kommentare)

“Ich selbst habe sonst leidenschaftlich gespielt, besonders Whist und Hombre. Aber haupts├Ąchlich folgende Umst├Ąnde haben mir das Spiel entleidet und verha├čt gemacht. Eine Dame in unserer Stadt, die, obschon sie nie vor zehen Uhr Vormittags aus dem Bette sich zu erheben gewohnt war, es doch ├Âfters auf vielerlei Spielpartieen von einer Morgenwache bis zur anderen brachte, war damit nicht zufrieden. Unter seche Robbern im Whist durfte man nicht vom Platz und im Hombre lie├č sie nie die Remisen theilen. Entweder, und das war noch gn├Ądig, wurde ihre Ausspielung auf ein anderes mal verschoben, oder man blieb sitzen, bis sie zu Ende waren. Ihre Spielwuth war so heftig, da├č sie bey einer Gesellschaft in meinem Hause, allen Widerspr├╝chen ihrer Mitspieler zum Trotz, nicht eher nachlie├č, als bis die letzte Bete heraus war, welches bis halb eilf Uhr in der Nacht dauerte, ungeachtet alle ├╝brigen G├Ąste sich schon zwey Stunden fr├╝her entfernt hatten und ich bei der strengsten K├Ąlte absichtlich das Feuer in jemen Gemach ausgehen lie├č, auch mich selbst zur Ruhe legte. Die Whistpartien wurden von ihr noch dadurch in die L├Ąnge gezogen, da├č ├Âfters, wenn das Gl├╝ck dem einen, oder dem anderen Theile nicht hold war, die Karten, statt abzuheben, auseinander geworfen wurden, um nochmals gemischt zu werden, und dies gew├Âhnlich dreymal nach einander.”(Theresius Freyherrn von Seckendorf um 1780 in ÔÇ×Lebensregeln mit Erfahrungen aus dem Leben belegt f├╝r J├╝nglinge die in die gr├Â├čere Welt treten wollen und hin und wieder f├╝r Erwachsene die Regeln brauchen oder dulden k├Ânnen.ÔÇť)

1. “Saqqara”
Aaron war fest davon ├╝berzeugt, dass wir das Spiel schon einmal gespielt haben. Ganz deutlich konnte er sich an Spielbrett und Material erinnern. Doch in unseren Archiven fand er keinen Hinweis darauf. Aufl├Âsung: Auf der Spiel 2012 in Essen hatte er am Stand von ÔÇ×White Goblin GamesÔÇť zugesehen oder mitgespielt.

Aaron und G├╝nther mokkieren sich ├╝ber das Regelheft von ÔÇ×SaqqaraÔÇť

Aaron und G├╝nther mokkieren sich ├╝ber das Regelheft von ÔÇ×SaqqaraÔÇť


Ob wir jetzt alte Griechen oder ├ägypter oder Hottentottenh├Ąuptlinge sein sollen, ist aus dem Spielablauf nicht ersichtlich. Dass auf den vier wohldefinierten Marktpl├Ątzen des Spielbretts himmelblaue Fischchen, violette Tuchballen, holzige Holzst├Ąbchen und goldige Goldbarren herumliegen, l├Ą├čt keine lokalen R├╝ckschl├╝sse zu.

Jeder Spieler hat das gleiche Set von Bietkarten mit Zahlen von 2 bis 9. Daraus zieht er in jeder von f├╝nf Runden eines Jahres blind vier Karten und ordnet sie sehend, aber verdeckt je einem der Marktpl├Ątze zu. Dann werden die Bietkarten synchron aufgedeckt, und wer die h├Âchste Karte auf einen Marktplatz gesetzt hat, bekommt die dort lagernde Ware (Fischchen, Tuch …). Kostenlos! Die anderen gehen leer aus. Lustig? Intelligent? Spielerisch?

Dabei stehen aber nicht alle vier Marktp├Ątze so wohlfeil zur Verf├╝gung: Die Ware eines Marktplatzes wird nur dann vergeben, wenn eine Mindestanzahl von Waren auf ihm vorhanden ist. Diese Mindestzahl wird pro Runde zuf├Ąllig gezogen und bewirkt, dass ca. die H├Ąlfte der Marktpl├Ątze unbrauchbar sind. Die Spieler k├Ânnten hier zwar etwas nachhelfen, indem sie aus ihrem eigenen Vorrat Waren dazulegen, um so auf die geforderte Mindestzahl zu kommen. Im Prinzip eine h├╝bsche Idee. Wer aber opfert bei einer solch ungewissen Erwerbslage schon gerne eigenes Besitztum? Die h├╝bsche Idee ist nicht zu Ende gedacht!

Noch weitere M├Ąrkte k├Ânnen durch Zufallseffekte von vorneherein geschlossen werden, so dass wir, statt in einem ├╝ppigen Angebot zu klotzen, eher bei ein paar mickrigen Br├Âseln kleckern m├╝ssen. Das Ganze wird auch nicht viel ergiebiger, wenn unter unseren Bietkarten zwei H├Ąndler und ein Bettler sind, die unter Umgehung von restriktiven Auflagen vom ├Âffentlichen Eigentum etwas abstauben d├╝rfen.

Fazit: Mit zuf├Ąllig gezogenen Zahlen sollen wir verdeckt die zuf├Ąllig gezogenen Zahlen unserer Mitspieler ├╝berbieten, um damit unsere Fischchen aufs Trockene zu bringen, falls sie ├╝berhaupt da und falls sie nass sind.

Was machen wir dann mit den an Land gezogenen Fischen? Und den T├╝chern, H├Âlzern, Goldbarren? Wir handeln sie gegen Entwicklungspotenzen ein, mit denen wir uns Vorteile f├╝r unser zuk├╝nftiges Marktgebaren verschaffen: mehr Ware, tauschbare Ware, Siegpunkte. Und zus├Ątzlich k├Ânnen wir damit in einer brutalen Verdr├Ąngungsrunde, einmal pro Jahr, Privilegien ersteigern, die uns ebenfalls n├Ąher an mehr Ware und mehr Siegpunkte bringen. Brutal ist diese Versteigerung deshalb, weil ein Spieler mit nur geringf├╝gig mehr Ware in seinem Besitz als die Mitspieler, hier ALLE Privilegien auf seine Seite schaffen kann, w├Ąhrend die Mitspieler ihren Einsatz loswerden und hinterher doch nur in die R├Âhre schauen.

In den ersten drei Runden hatte ├╝berhaupt nur G├╝nther gen├╝gend Ware ergattern k├Ânnen, um sich ├╝ber ihre Verwendung Gedanken machen zu k├Ânnen. Als es dann an die Versteigerungsrunde ging und G├╝nther ihre bescheuerten Details darlegte ÔÇô er hatte sie bei seiner Regelerkl├Ąrung ganz bewusst bis zu diesem Zeitpunkt zur├╝ckgehalten – , war allen einvernehmlich klar, dass wir jetzt nur noch unsere Vorurteile verifizieren wollten, um das Spiel anschlie├čend abzubrechen. Ein Jahr Saqqara, eine gute halbe Stunde Zufallskarten im Saharasand zu verteilen, das reichte. Die restlichen f├╝nf Jahre respektive zwei Stunden wendeten wir uns fl├╝ssigeren Dingen zu.

Auch in einem anderen G├╝ntherschen Spielkreis wurde das Spiel genau an dieser Stelle abgebrochen. Und Aaron erinnerte sich, dass er letztes Jahr in Essen auch an dieser Stelle sein Interesse an Saqqara verloren hatte.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (es funktioniert NICHT, zuviel Zufallsabh├Ąngigkeit bei enorm viel Frustfaktoren, Spieldauer f├╝r diese Prinzip zu lang), G├╝nther: 3 (das Versteigern ist broken, das Bietkarten-Prinzip ist broken, ich finde ├╝berhaupt nichts an dem Spiel sch├Ân), Walter: 3 (das Einschwingen ist viel zu langsam. Das, was l├Ąuft, ist wie der Neumond: weder rund noch sch├Ân).

2. “Saint Malo”
Ein Kniffel-Spiel f├╝r Anspruchsvolle. Mit topologischen Herausforderungen. Inka und Markus Brand haben es erfunden und Alea hat es herausgebracht. G├╝nther hat es gekauft, weil er ja durchaus auch lockere Spielchen mag, und weil Alea schlie├člich f├╝r Qualit├Ąt verb├╝rgt.

Wir w├╝rfeln mit 5 W├╝rfeln und versuchen damit, wie im richtigen Leben, m├Âglichst viele gleiche ÔÇ×ZahlenÔÇť zu w├╝rfeln. Wer am Zug ist, hat drei W├╝rfe, aus denen er beliebig viele seiner geworfenen W├╝rfel herauslegen oder erneut w├╝rfeln kann.

Statt ÔÇ×ZahlenÔÇť gibt es auf den W├╝rfeln Symbole

  • K├Âpfe, aus denen wir je nach erw├╝rfelter Anzahl eine bestimmte ÔÇ×AmtspersonÔÇť bilden k├Ânnen: Tagel├Âhner, Soldaten, Prieser, H├Ąndler, Baumeister, Gaukler oder Adelige, die jeweils unterschiedliche Effekte zum Erwerben oder Verteidigen von Siegpunkten ausl├Âsen.
  • Piraten, die dem W├╝rfler keinerlei Nutzen bringen, denen wir aber von Zeit zu Zeit Paroli bieten m├╝ssen, damit wir keine Federn lassen m├╝ssen
  • Mauern, die unsere Verteidiungskraft gegen Piraten erh├Âhen
  • Kirchen mit der Wertigkeiten (W├╝rfelh├Ąufigkeit) 1 bis 5, die mit wachsender Vielfalt eine quadratisch ansteigernde Summe von Siegpunkten einbringen
  • Holz, das beizeiten gesammelt werden muss, um mit einem erw├╝rfeltenden Baumeister auf einen Schlag m├Âglichst viele siegpunkt-tr├Ąchtige Bauwerke bauen zu k├Ânnen.
  • Kisten, die unser Potential zum Gelderwerb erh├Âhen. Das Geld brauchen wir zum Einlagern von Holz. Mit dem Geld k├Ânnen wir auch einzelne W├╝rfel beliebig verdrehen. Eine sehr effektive Methode, auch seltene hohe W├╝rfelkombinationen zustande bringen zu k├Ânnen.

Das Ergebnis seines Wurfes tr├Ągt jeder Spieler in ein privates Tableau mit 7 mal 7 Feldern ein. Kisten und Mauern belegen pro W├╝rfel jeweils ein eigenes Feld. Kirchen und K├Âpfe f├╝llen nur insgesamt ein einziges Feld mit dem Endergebnis des Wurfes. Entsprechend f├╝llen sich je nach W├╝rfelergebnis und im gewissen Sinne auch je nach Ambitionen der Spieler die einzelnen Tableaus verschieden schnell. Sobald der erste Spiele alle 49 Felder gef├╝llt hat, ist das Spiel zu Ende.

Da die W├╝rfelergebnisse, insbesondere die Amtspersonen, eine starke ÔÇ×QuerwirkungÔÇť besitzen, d.h. dass ihre Effekte beim Eintragen in das Tableau sehr stark von der bereits vorhandenen Besetzung der Nachbarfelder abh├Ąngen, ist eine gewisse Vorplanung der Feldernutzung zu Beginn des Spiels und eine opportunistische Ausnutzung der jeweiligen W├╝rfelergebnisse w├Ąhrend des Spiels spielentscheidend. Ein deutlicher Mehrwert gegen├╝ber einem trivialen Kniffel-Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es hat mich nicht vom Hocker gerissen), G├╝nther: 6 (wahrscheinlich ist es in einer Zweierrunde noch schneller, sch├Âner, spa├čiger), Walter: 6 (lustiges, lockeres W├╝rfelspiel; ein runder Zeitvertreib f├╝r ein ausgedehntes Zeittotschlagen).

3. “Dicke Kartoffeln”
Aaron setzt seine Nostalgiewelle fort. Diesmal brachte er das 25-j├Ąhrige ÔÇ×Dicke KartoffelnÔÇť von Doris und Frank mit. Auch dieses Spiel haben wir vor einem Vierteljahrhundert des ├Âfteren und immer mit Vergn├╝gen gespielt. Mal sehen, wie es im neuen Jahrtausend ankommt.

Wir sind Kartoffelbauern. Bis zu f├╝nf ├äcker k├Ânnen wir bewirtschaften und dabei drei verschiedene Sorten anbauen. Die Ertr├Ąge und die Erl├Âse sind je nach Sorte unterschiedlich. Auch sind sie sehr davon abh├Ąngig, ob wir sie d├╝ngen, chemisch nat├╝rlich, und wieviele Regenw├╝rmer pro Furche wir darin gedeihen haben.

Der Verkaufspreis bewegt sich auf und nieder nach einem intelligent ausgekl├╝gelten System, in dem das diesj├Ąhrige und das Vorjahresangebot eine entscheidende Rolle spielen.

Wir k├Ânnen unsere Kartoffeln auch als Bio-Ware auf den Markt bringen. Dann unterliegen sie einem eigenen Preisfindungs-Schema. Dabei m├╝ssen wir allerdings strenge, im Gegensatz zur heutigen Realit├Ąt, von allen Mitspielern scharf kontrollierbare Anbaubedingungen einhalten: Es darf seit Jahren schon nicht ged├╝ngt worden sein.

Hiermit ist nat├╝rlich eine umfangreiche Optimierungsaufgabe gegeben. Welche Kartoffelsorte baue ich in welchem Jahr auf welchem Acker mit / ohne D├╝ngen, mit / ohne Regenwurm-Anreicherung an und wieviel meines Ertrages verkaufe ich, falls die Alternative gegeben ist, als normal oder als Bio. G├╝nther schwelgte in Zahlen und den faszinierenden Rechenoperationen, die damit durchgef├╝hrt werden k├Ânnen. Bis er von Walter, wie so oft, zu einer Entscheidung gedr├Ąngt wurde. Das ging dann zu Lasten seiner Euphorie. ÔÇ×Das Spiel mit seiner Rechnerei ist nicht mehr zeitgem├Ą├č!ÔÇť Walters behutsame Verteidigung wurde als Nostalgie abgetan.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (einschlie├člich Nostalgiepunkt, es fehlt das Spielerische), G├╝nther: 4 (wenn das Spiel von heute w├Ąre, w├╝rdet ihr es in der Luft zerrei├čen, keinerlei Interaktion, schwerf├Ąllige Rechnerei), Walter: 6 (gef├Ąlliges Thema, als Kartoffelbauern und Regenwurmz├╝chter sind wir sch├Âpferisch t├Ątig, bei unseren Spielz├╝gen haben wir viele Freiheitsgrade, es gibt eine ganze Reihe unterschiedlicher Strategien. [G├╝nther: Es sind alles nur Scheinfreiheiten. Nur wenige Strategien sind erfolgversprechend, und die sind von Anfang an festgelegt. Sp├Ąter kann man nur noch punktuell kleinere Vorteile auf dem Preistableau ausnutzen.])

PS: Auf die optionalen Wirtschaftsnachrichten (mit ihrem willk├╝rlichen Verschieben von Preisen und Ertr├Ągen) haben wir verzichtet, wie auch schon vor 25 Jahren. Mit diesen Regeln w├╝rde das Spiel von mir nur 3 Punkte bekommen.


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