von Walter am 25.07.2013 (4.610 mal gelesen, 7 Kommentare)

Mit Liebe und erzeugerstolzem Ehrgeiz hat Moritz seinen heute sechsjĂ€hrigen Milo an das Brettspiel herangefĂŒhrt. Auspöppeln, ausrĂ€umen, spielen, wĂŒrfeln, Karten legen, kombinieren, gewinnen und wieder einrĂ€umen: all diese Aufgaben hat Milo mit Bravour bewĂ€ltigt. Jetzt hat er sich ohne Aufsicht an die Spielesammlung seines Vaters gemacht und die unteren Regale ausgerĂ€umt, die Schachteln zerdrĂŒckt, wertvolle jungfrĂ€uliche Original ausgepöppelt, Spielmaterial verschlampt und Karten, Pöppel und WĂŒrfel in heillosem Durcheinander hinterlassen. Kein Wunder, dass schon am 4. Juni dieses Jahres von Moritz Spielvorschlag „Ascension“ die HĂ€lfte der Karten gefehlt hat.

Frage an den Kinderpsychologen: Warum macht ein – wohlgemerkt hochbegabtes – Kind so etwas? Hat es noch keinerlei GefĂŒhl fĂŒr Recht und Unrecht? Ist ihm in seinem freien Forscherdrang das erzeugte Chaos ĂŒber den Kopf gewachsen? Wollte er nur seine Grenzen austesten oder mal wieder einen tobenden Vater erleben? In jedem Fall: TenĂ­a cojones!

1. “Deadwood”
Bei jeder Verwendung von „cojones“ glĂ€nzen die spanischen Augen, auch wenn der EnglĂ€nder hier mit seinem „sometimes the bull wins“ eher auf Schadenfreude setzt. „Deadwood“, ein verlassenes Nest in South Dakota wĂ€re – nach dem Regelheft – der letzte Ort, fĂŒr den wir unsere Cojones riskieren.Deadwood
Jeder Spieler fĂŒhrt eine Bande von Outlaws und terrorisiert damit die strebsamen Go-Westler in den Saloons, Hotels, Casinos, Banken und WĂ€schereien, beim Schmied, BĂŒchsenmacher oder TotengrĂ€ber. Die entsprechenden GebĂ€ude sind fein sĂ€uberlich in der Landschaft aufgereiht. Wir können sie mit unseren Outlaws betreten und berauben oder Schutzgelder erpressen. Das erfolgt kampf- und risikolos, wenn sich kein anderer Outlaw im GebĂ€ude aufhĂ€lt. Ist ein GebĂ€ude aber bereits besetzt, und der Platzhirsch hat Cojones und nimmt kein Reißaus, so kommt es zum Schußwechsel – einem eleganten WĂŒrfelkampf um Verwundungen und den finalen Treffer – und einer verlĂ€ĂŸt als Leiche die StĂ€dte der Begegnung. Vielleicht auch beide.

Sehr schnell kann man seine drei Outlaws zu Grabe tragen und damit das Spiel beenden. FĂŒr alle! Andere Bedingungen fĂŒr das Spielende sind eher konstruktiv: die Fertigstellung des vierten Eisenbahnabschnitts oder das Ausstellen des 29. Steckbriefes. Diese Erledigungen können die Spieler sehr dosiert angehen und das Spiel stundenlang offen halten. So lange es beliebt.

Walter hatte auf den TotengrĂ€ber spekuliert. Seine KampfwĂŒrfel zeigten allerdings Ladehemmung, und er wurde Opfer seiner eigenen Angriffslust. Nach wenigen Minuten war nur noch einer seiner Outlaws am Leben. Jetzt konnte es fĂŒr ihn nur noch darum gehen, auch noch den letzten Getreuen abmurksen zu lassen und das Spiel damit regelgerecht zu beenden. Das Bestreben der Mitspieler war es hingegen, diesen letzten Outlaw gerade nicht umzubringen und allen KĂ€mpfen aus dem Wege zu gehen. Erfolgreich. Die Eisenbahn erlöste sein frustierendes Pendeln zwischen Ranch und den stĂ€rksten Gegnern in „Deadwood“.

Seine Kritikpunkte: Es gibt zu viel (zugegebenermaßen schönes) Material, das gar nicht zum Einsatz kommt. Es gibt zu wenige Outlaws in der Startausstattung, so dass der erste Tote bereits einen unaufholbaren RĂŒckstand bedeutet. Der Sheriff und andere wichtige SchlĂŒsselpositionen in „Deadwood“ sind zu wenig angreifbar.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Tendenz zu 4, zu viele Kingmaker-Effekte; er findet es nicht gut, dass ein Spieler schon kurz nach dem Start erfolgreich auf das Spielende zusteuern kann), GĂŒnther: 4 (Tendenz zu 5, langweilig, keinerlei Strategie, am Ende tut man doch immer nur das Gleiche), Horst: 6 (reines Fan-Spiel [Habe ich diesen Ausdruck richtig verstanden?], nicht unlustig, hĂ€tte lĂ€nger dauern können), Moritz: 7 (lustig, mit Spielespaß, KomplexitĂ€t stimmig), Walter: 5 (Tendenz zu 4, wer Pech hat [Moritz: Wer sich dumm in einen Kugelhagel begibt], ist blitzschnell draußen und kann nur noch auf das Spielende spekulieren.)

Tangastrukturen bei String Railway

Tangastrukturen bei String Railway


2. “String Railway”
Eisenbahngleise brauchen nicht immer aus Hexagons zu bestehen, viel schöner ist doch ein Eisenbahnnetz aus FĂ€den, SchnĂŒren, Kordeln oder Tangas. Das dachte sich auch der Japaner Hisashi Haysshi und erfand ein konstruktives Eisenbahnspiel, bei dem wir unsere BahnhofsplĂ€ttchen – eines nach dem anderen – frei auf dem Tisch verteilen und sie durch richtige FĂ€den (SchnĂŒre, Kordeln …) verbinden. Jeder angeschlossene Bahnhof bringt Punkte, sich kreuzende FĂ€den bringen AbzĂŒge; eine hellblaue Fluß-Kordel und eine weiße Berg-Kordel sollten ebenfalls vermieden werden.

HĂŒbsch und konstruktiv. Ein altes Thema in neuem Gewand.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Legen der SchnĂŒre ist eine ziemliche Fummelei), GĂŒnther: 6 (erfrischend schnell), Horst: 6 (erfrischend anders), Moritz: 6 (schön ist es nicht), Walter: 6 (EinschrĂ€nkung wegen der zufĂ€lligen und damit höchst ungerechten Verteilung lukrativer Bahnhöfe.

3. “Fiese 15”
Ein reinrassiges WĂŒrfelspiel fĂŒr reinrassige WĂŒrfelmathematiker. Wir wĂŒrfeln mit sechs verschiedenfarbigen WĂŒrfeln und mĂŒssen damit versuchen, fĂŒr jeden WĂŒrfel eine vorgeschriebene Augenzahl nicht zu ĂŒberschreiten. Bei einer Sechs ist das natĂŒrlich ein Kinderspiel, bei einer Eins hingegen eher schon ein Geduldsspiel.

Wir dĂŒrfen beliebig oft wĂŒrfeln. Aus jedem Wurf mĂŒssen wir mindestens einen passenden WĂŒrfel herauslegen. Haben wir genĂŒgend viele WĂŒrfel herausgelegt, dĂŒrfen wir auf weitere WĂŒrfe verzichten und bekommen die ausliegende Augenzahl als Siegpunkte gutgeschrieben. Haben wir fĂŒnf WĂŒrfel herauslegen können, gibt es fĂŒnf zusĂ€tzliche Siegpunkte. Konnten wir alle sechs WĂŒrfel herauslegen, verdoppelt sich die Summe der ausliegenden Augenzahl. Das kann schon mal auf einen Schlag dreißig Siegpunkte einbringen.

Leisten wir uns einen Fehlwurf mit keinem einzigen passenden WĂŒrfel, bekommen wir als Trostpreis immerhin noch die Summe der Augenzahlen aller nicht-erreichten WĂŒrfel gutgeschrieben. Der Trostpreis kann höher sein als die zuletzt herausgelegten Augen, im Maximum sind es fĂŒnfzehn Punkte, wenn schon beim ersten Wurf kein einziger WĂŒrfel gepasst hat.Weltformel
Bei jeden Wurf gilt es also die noch erzielbaren Punkte mit ihrer Wahrscheinlichkeit in Ansatz zu bringen und dagegen das Verlustrisiko zu stellen. Schon grĂ¶ĂŸere Geister als ich haben dafĂŒr eine Weltenformel aufgestellt, die ich hier nur kommentarlos wiedergeben möchte.

Bei uns ist Aaron seinem sprichwörtlichen Ruf als schlechter WĂŒrfler voll gerecht geworden. Doch weil das in „Fiese 15“ ja gerade pro-produktiv ist, konnte er sich mit mehreren 14-15 Punkten-Nieten an die Spitze setzen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punkt weniger als Quixx), GĂŒnther: 6 (kurzweilig), Horst: 7 (ein gutes Spiel im WĂŒrfelspiel-Kosmos), Moritz: 4 (möchte es nicht nocheinmal spielen, nicht variabel genug), Walter: 6 (einschließlich des Bonuspunktes fĂŒr die Erinnerung an das AlterswĂŒrfeln seiner Eltern, lustig, locker).

4. “Bluff”
Vor einem Vierteljahr das letzte Mal gespielt. Vereinzelt zeigten sich bei den Westparkern schon Entzugserscheinungen. Die heutige 5er Runde konnte erfolgreich dagegensteuern.

Horst stand mit einem WĂŒrfel im Endspiel gegen Aarons vier. Mit Lust und Laune konnte er auf 1:3 verkĂŒrzen. Selbst ein 1:2 lag schon greifbar, doch mehr oder weniger lustig und launig gab er den Kampf auf. Dabei hĂ€tte doch gerade ein Sieg aus dieser Außenseiter-Situation heraus den Ehrgeiz anstacheln können. ÂżNo tienes cojones?

Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.

“Steam Noir: Revolution”
Nein, wir haben das Spiel von letzter Woche heute nicht noch einmal gespielt. Wir haben nur diskutiert, wie man des Kaisers Cojones abschleifen kann. Doch nicht allein der hierfĂŒr fehlenden Instrumente wegen kann das Spiel bei uns nicht punkten. Wir wunderten uns, warum das Spiel in diesem Jahr den 2. Platz im Autorenwettbewerb vom Hippodice Spieleclub gewonnen hat.

In der Kurzmitteilung dazu heißt es: „Das Spielziel ist auf raffinierte Weise zweigeteilt: man kann versuchen, die eigene Fraktion nach vorn zu bringen, ohne dabei allzu sehr aufzufallen. Andererseits kann man aber auch die Obrigkeit dabei unterstĂŒtzen, die Oberhand zu behalten.“ Diese Zweiteilung ist zweifellos ein gelungenes Element. Warum aber soll man beim “nach vorn bringen“nicht „allzu sehr auffallen“? Weil dann die Mitspieler ĂŒber einen herfallen und alle anderen ungeschoren davonziehen lassen? Muss man hier die Mushroom-Strategie fahren und den Kopf im Dreck lassen, bis die Entscheidungen gefallen sind?

Weiterhin heißt es: „Dabei sind Bluffs, Tricks, Fehlinformationen und geheime oder offene Absprachen nicht nur möglich, sondern sogar explizit vorgesehen.“ Frage an den Autor: Ist es also im Sinne des Erfinders, die Mitspieler zu einer Pro- oder Contra-Koalition zu ĂŒberreden, um sie dann möglichst auflaufen zu lassen?

Noch eine Frage an Dich, lieber Daniel: Wenn Du das Spiel beginnt: Welche Fraktion stellst Du als erstes auf Deiner „Zeitweilige UnterstĂŒtzung“ ein? Und welche Fraktionskarte legst Du als erstes bei Kaiser oder Revolution an? Welchen Entscheidungskriterien kann es fĂŒr Dein Vorgehen hier geben?

Oder gilt fĂŒr Dein Spiel ganz simple Aarons Erkenntnis: „Man muss den Spaß daraus ziehen, dass das Ganz ein Mitspieler-Chaos ist!“

“TenĂ­a cojones”
Nachdem dieser Mittwoch ganz im Lichte hochkarĂ€tigen Fußballs stand, hĂ€tten es hierher gepaßt, unser Insider-Wissen ĂŒber die Trennung von Mario Gomez und dem FCB zum Besten zu geben. Der Sohn von R. geht mit dem Sohn von H’s Friseur in die gleiche Klasse und hat es verraten. Von dort war es nur noch ein kleiner Schritt bis zu uns.

Doch Aaron hat ĂŒber die Geschichte im Internet recherchiert, und siehe da, es ist alles schon bekannt. Wagner, ja der vom Tristan aus Bayreuth, hĂ€tte ein Libretto daraus gemacht.


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7 Reaktionen zu “24.07.2013: Tenemos cojones”

  1. peer

    Ich nehme an, die Hippodicler haben das Spiel vor allem zu dritt gespielt. So aus den diversen Diskussionen, meiner Erfahrung zu viert + eigenen Überlegungen nach, ist es da am ĂŒbersichtlichsten und die Rollen klar verteilt:
    Wer sich vorne wĂ€hnt, spielt auf Sieg. Wer in der Mitte ist (oder es denkt oder nach der ersten Wertung sieht) spielt auf “Gewinnen durch 2. Platz” oder Sieg. Wer hinten liegt spielt auf Kaiser – wenn er weit genug hinten liegt jedenfalls.

  2. GĂŒnther

    Hallo Walter,
    Da du ja oben die Mathematik der fiesen 15 studiert hast, kannst du mir vielleicht auch gerade mit ein paar Zeilen bei dem Beweis des folgenden Satzes helfen(wir teilen dann auch):
    Es sei E eine elliptische Kurve ĂŒber Q. Dann stimmt die Nullstellenordnung der L-Funktion L(E,s) in s=1 mit dem Rang der Gruppe E(Q) ĂŒberein.

  3. Walter

    Hallo GĂŒnther,
    Elliptische Kurven unterliegen der Biegesteifigkeit Ei von starren Körpern s. Dadurch rotiert ihr Massenmittelpunkt ML um den Kernspin und erreicht nach Überschreitung des Ohmschen Effekts die KohĂ€renz K der Maxwellschen Gleichung MG:
    ML(Ei, s) >= K { MG = 0}
    Durch eine triviale hypergeometrische Anwendung der Poissonsche Lautverschiebung ergibt sich hieraus die ungedÀmpfte Ranggleichheit jeglicher Unordnung.
    Qed.

  4. Horst

    HĂ€hhhhh?

  5. Daniel Danzer

    Bzgl. eurer Fragen zu “Steam Noir: Revolution”:
    – Da die Endposition sich aus der offenen Wertung auf der Wertungsleiste plus der erst bei Spielende zugeteilten zusĂ€tzlichen Revolutionsmarker jedes Spielers ergibt, ist es gĂŒnstiger, die anderen im Dunkeln zu lassen. Ich habe schon gewonnen, indem ich die meisten zusĂ€tzlichen Punkte hatte, aber zur Überraschung meiner Mitspieler trotzdem letzter war – meine Fraktion hatte keine einzige Karte bei der Wertung. Sobald meine Fraktion bekannt ist, werden solche Dinge unmöglich.
    – Bluffs, Fehlinformationen, etc.: es kann durchaus im Sinne mehrerer Spieler sein, eine bestimmte Fraktion in einer Woche gewinnen zu lassen. Der eine rechnet sich einen Punkt fĂŒr die höchste Karte aus, der andere zwei Punkte fĂŒr die meiste UnterstĂŒtzung … außerdem hat einer von ihnen womöglich die Fraktion als “Zeitweilige UnterstĂŒtzung” – und diese Fraktion liegt eher hinten, es ist also ungefĂ€hrlich, sie ein bisschen zu pushen. Solche Einigungen im Vorfeld des Ausspielens können eingehalten werden oder auch nicht, richtig. Wie so oft dĂŒrfen wir hier im Spiel tun, was in realen LebensumstĂ€nden eher verpönt ist: Oma rausschmeißen, eine heimtĂŒckische Springergabel gegen meinen besten Freund vorbereiten, oder den RĂ€uber dorthin platzieren, wo er meiner Frau am meisten schadet. Und es gibt Spiele, bei denen die Kommunikation jenseits des reinen Geschehens auf dem Spielbrett eine Rolle spielt. Auch, wenn sich dieser Aspekt mathematischen Berechnungen gerne mal entzieht.
    – Meine erste “Zeitweilige UnterstĂŒtzung” ist meist die, fĂŒr die ich wenigstens halbwegs gute Karten auf der Hand habe. Auf keinen Fall meine “Sieger”-Fraktion, selbst WENN ich gute Karten habe. Gute Karten fĂŒr meine eigene Fraktion behalte ich auf der Hand, bis zum richtigen Zeitpunkt. Ich möchte mich aber nicht festlegen – und das tĂ€te ich mit einer “Z.U.” stĂ€rker, als ohne.
    Meine erste Karte hĂ€ngt davon ab, ob schon irgendwas geredet wurde, welche Revolutionskarte ausliegt. Auch ist die Frage, fĂŒr welche Fraktion ich ĂŒberhaupt nennenswert Karten, bzw. ob ich VerstĂ€rkungskarten habe, mit denen ich Werte von Karten erhöhen kann. Ich halte mich meist zurĂŒck, was meine Siegerfraktion und meine “Zeitweilige UnterstĂŒtzung” angeht, und spiele eher eine fĂŒr mich unbedeutendere Karte. Oft ist sie erstmal ein Versuchsballon …

    Da du Aarons Bemerkung bereits als “Erkenntnis” bezeichnest, erĂŒbrigt sich eigentlich eine Antwort – zumal kein Fragezeichen am Ende steht. ;-)
    FĂŒr mich gilt, dass ich mit verschiedensten Spielern ein intensives, immer wieder anders verlaufendes Spiel erlebt habe, dessen Partien meistens einen stark ansteigenden Spannungsbogen hatten. Guido Heinecke, der das Spiel in der Hippodice-Jury (dort ĂŒbrigens zu 5.), und auch danach noch öfter gespielt hat, schreibt treffend: “Sieh an, plötzlich öffnet sich die Welt der spielerischen Revolution, die tatsĂ€chlich wirr und chaotisch, aber in keinem Fall steuerungslos ist.” Ob es Spaß macht, die Steuerungsmöglichkeiten auszuprobieren, muss jeder selbst herausfinden.

  6. Aaron

    Hallo Daniel,

    lieben Dank dafĂŒr, dass Du Dir die Zeit genommen hast, auf Walters Fragen so detailliert zu antworten. Ich denke, dass wir im Kreis der Westpark Gamers noch einmal das Spiel auf den Tisch bringen werden, um die “Welt der spielerischen Revolution”, wie Guido es nennt, vielleicht doch noch schĂ€tzen zu lernen. Dass Steam Noir: Revolution wirr und chaotisch ist, schreibt er ja auch und das trifft dann ganz gut meine persönliche EinschĂ€tzung “man muss Spaß am Mitspielerchaos haben”.

    Wir, als eher verkopft spielende Runde, haben mit solchen Spielen ein grundsĂ€tzliches Problem. Wenn dann noch dazu kommt, dass die Entscheidungsoptionen eher trivial erscheinen, dann fĂ€llt ein Spiel schnell mal bei uns durch und kommt nicht mehr auf den Tisch. Und Deine Antworten auf Walters Fragen zeigen, dass wir die zu treffenden Entscheidungen schon richtig erkannt haben. Was darĂŒber hinaus bleibt ist demnach das richtige Timing, GlĂŒck beim Kartennachziehen und das gekonnte Beeinflussen der Mitspieler. Klar ist das nicht steuerungslos, aber nicht unbedingt geeignet fĂŒr unsere Denkerrunde, deren Spieler sich kaum beeinflussen lassen, das Timing meistens beherrschen und GlĂŒckselementen eher negativ gegenĂŒber eingestellt sind.

    Ich erinnere mich an Runden, in denen wir “Intrige” von Stefan Dorra spielten, die sehr unbefriedigend fĂŒr alle verliefen, wenn einer mal nicht das logisch Sinnvollste machte und damit die Planung der anderen ĂŒber den Haufen warf. Andere mögen an solchen Überraschungen Spaß haben, wir meistens nicht (obwohl es auch Runden gab, in denen wir genau dann den meisten Spaß hatten). Aus einem Ă€hnlichen Grund funktionieren bei uns kooperative Spiele eher selten.

    Wie gesagt, ich hoffe, dass ich unsere Runde zu einem weiteren Versuch mit Deinen Spiel ĂŒberzeugen kann, vielleicht schon am Mittwoch in deutlich anderer Zusammensetzung. Vielleicht lĂ€uft’s dann ja anders. Mal sehen.

  7. Daniel Danzer

    Falls ihr es nochmal versuchen möchtet, probiert doch mal die Variante „Drohender Volksaufstand“:

    Der Kaiser ist einfach ebenfalls der Regel unterworfen, dass er verliert, wenn er am Ende 15 oder mehr Punkte Vorsprung auf die Fraktion mit den zweitmeisten Punkten hat (dann nĂ€mlich hat er die RevolutionĂ€re so brutal niederknĂŒppeln lassen, dass sich die gesamte Restbevölkerung den Revoluzzern anschließt, seinen Palast stĂŒrmt und ihn aus dem Land jagt).

    Die hatten wir in der Spieleentwicklung auch schon mit auf dem Plan, haben dann aber die aktuelle Regelfassung vorgezogen. Einen “zu starken” UnterdrĂŒcker gibt es ja eigentlich nicht. ;-)
    Eurer Grundabneigung gegen das Genre “Manipulationsspiele” kann natĂŒrlich auch die Variante nicht abhelfen.