18.12.2013: Ist Smaragdgrün nun gut oder böse?

„A Study in Emerald“ sollte vergangene Woche noch eine zweite Chance bekommen, nachdem es bereits vor zwei Wochen für sehr unterschiedliche Reaktionen gesorgt hatte. Mit Andrea, Moritz und Peter saßen drei „Kenner“ des Spiels und mit Günther und mir zwei Neulinge am Tisch.

Die Regelerklärung dauerte etwas länger als erwartet, denn immer wieder gab es Zwischenfragen und vertiefende Erklärungen, obwohl die eigentlichen Spielelemente eher schnell erklärt sind. Aber irgendwie fühlte sich vieles anders und weniger intuitiv an, als Günther und ich es erwartet hatten. Moritz wechselte bei der Erklärung der beiden Fraktionen rasch von den eigentlichen „Loyalists“ und „Restorationists“ zu „den Bösen“ und „den Guten“, was sich später noch für mich als problematisch erweisen sollte.

Das eigentliche Spiel kam dann rasch in die Gänge. Günthers Taktik schien zu sein, schnell viele Städte einzunehmen und damit genug Siegpunkte zu erwerben, um das Spiel als Sieger zu beenden. Andrea, Moritz und ich verfolgten eine gemischte Strategie und staubten sowohl günstige Städte als auch die ein oder andere Karte ab. Damit waren nach der zweiten Runde bis auf Peter alle Spieler „known to the authorities“ und konnten angegriffen werden. Nur Peter achtete offenbar peinlich darauf, keine Siegpunkte zu erwerben.

Aus der Spielweise der einzelnen Spieler ließ sich nach der dritten Runde vermuten, dass Andrea und Peter Loyalists waren. Da ich ebenfalls die Loyalistenrolle zugelost bekommen hatte, war zumindest mir klar, dass Moritz und Günther Restorationists sein mussten. Gleich in der ersten Runde hatte ich einen weiteren Agenten erworben, der den Restorationists zusätzliche Punkte bei Spielende bringen würde. Was vielleicht als clever Zug hätte gelten können, war schlicht und einfach ein Spielfehler: für mich war zu diesem Zeitpunkt „gut“ = „grün“ und „böse“ = „rot“. Irgendwie erschien mir das logisch und die Farbe meiner Fraktionskarte hatte ich mir nur bei Beginn des Spiels angeschaut. Zumindest hatte dadurch meine Spielweise bis zu diesem Zeitpunkt meine wahre Identität noch nicht preisgegeben.

Recht bald hatte Günther so viele Siegpunkte über die Einnahme von Städten generiert, dass eine weitere Stadt zum Sieg gereicht hätte. Zu diesem Zeitpunkt hatte Peter immer noch nicht einen einzigen Siegpunkt generiert, was den sicheren Verlust der „Böse“-Fraktion bedeutet hätte. Es blieb uns also nichts anderes übrig, als gezielt gegen Günther zu spielen. Moritz, in der gleichen Fraktion wie Günther, schloss sich dem an, um irgendwie doch noch vor Günther zu rücken.

Hier beschlich mich zum ersten Mal die Idee, dem ganzen durch ein Abmurksen von Günthers einzigem Agenten ein Ende zu machen, denn irgendwie fand ich es frustrierend, dass Peter nicht aus seinen Startlöchern kam und ich keine Möglichkeit sah, selber zu gewinnen. Und offenbar ist destruktives Spiel hier explizit gewünscht.

Bald hatten wir Günther soweit zurechtgestutzt, dass zumindest keine unmittelbare Gefahr mehr bestand, dass er das Spiel über die Siegpunktleiste als Sieger beendet. Moritz und Günther kämpften verbissen um London, in dem sie fast alle ihre Aktionen dafür verbrauchten, dort Einflusswürfel zu platzieren. Gleichzeitig fing Peter an, Siegpunkte über Städtekontrollen zu generieren. Außerdem hatte er bereits in einer früheren Runde die Zombies-Karte erworben und sie genutzt, um nach und nach immer mehr Zombies ins Spiel zu bringen. Es war also abzusehen, dass er zu einem geeigneten Zeitpunkt den achten Zombie aufs Spielbrett setzt, dafür 8 Siegpunkte bekommt und das Spiel beendet. Es war also nur noch eine Frage der Zeit, bis Peter genügend weitere Siegpunkte erworben hatte, um diesen Zug durchzuführen.

Ich hatte mich zu diesem Zeitpunkt zusammen mit Andrea auf die vorderen Plätze der Siegpunktleiste vorgekämpft. Leider hatte ich weder Karten mit Siegpunkten für mich in der Hinterhand, noch gab es irgendwo weitere Siegpunkte, die günstig zu bekommen waren. Andreas Position war ähnlich.

Für mich stellte sich die Situation damit so dar: Solange Günther und Moritz sich weiter ineinander verbeißen, rückt keiner von beiden weiter vor. Geben sie den Kampf gegeneinander auf, wird einer von beiden recht schnell die Siegpunktschwelle zum Sieg überschreiten. Peter hat das größte Siegpunktpotenzial in der Hinterhand und kann das Spiel jederzeit beenden, lag aber aktuell immer noch auf letzter Position. Andrea und ich lagen zwar vorne, würden in den nächsten Runden kaum weitere Siegpunkte erwerben und damit nicht gewinnen können.

Als in der folgenden Runde Peter mir eine Stadt abnahm, also anfing gegen mich zu spielen, war mein Frust-Level ausreichend hoch und ich entschloss mich, dem Ganzen ein Ende zu bereiten (da ich vergessen hatte, meinen Kontrollstein auf die Stadt zu legen, kann ich Peter nachträglich noch nicht einmal einen Vorwurf machen). Ich schickte also meinen Agenten los, der legte Günthers einzigen Agenten um und damit war das Spiel beendet. Die Royalisten schieden aus der Wertung aus. Groß war die Überraschung, als ich offenbarte, dass ich selber damit auch ausgeschieden war und somit Günther zum Sieger gemacht hatte. Klassisches Kingmakern.

Ich denke nicht, dass ich „A Study in Emerald“ noch einmal in einer 5er-Runde spielen möchte. Zu beliebig und unkalkulierbar fand ich die Auswahl der Aktionen. Dazu kommt, wie Walter in seinem Bericht bereits erwähnte, die Tatsache, dass die Karten der Starthand fast ausnahmslos besser sind als die, die man mühsam im Laufe des Spiels erwerben kann. Und sicherlich bin ich zu sehr ein „Empire Builder“, als dass mich die durch diese seltsame Eliminierungsregel bei Spielende aufgezwungene destruktive Spielweise irgendwie reizen könnten.

Warum gebe ich dem Spiel dennoch 5 Punkte? Zum einen glaube ich, dass sich „A Study in Emerald“ sehr gut zu zweit spielen lässt, weil hier die Eliminierungsregel nicht zum Tragen kommt. Dann hat das Spiel viele sehr gute Mechanismen, die jeder für sich interessant sind aber leider in Summe kein harmonisches Ganzes ergeben. Ob das, wie Peter behauptet, daran liegt, dass Martin Wallace seine Spiele nicht ausreichend testet, kann ich nicht beurteilen. Für mich ist es jedenfalls kein stimmiges Gesamtwerk und leider wieder einmal typisch für ein Kickstarter-Projekt.

4 Gedanken zu „18.12.2013: Ist Smaragdgrün nun gut oder böse?“

  1. Bei der Materialschlacht zwischen Moritz und Günther und beim Spiel von Peter gegen Dich würde mich nur interessieren: Wussten die drei bereits, dass sie gegen einen Spieler der eigenen Fraktion spielten? Ging es allen also darum, innerhalb der eigenen Fraktion die Punktedominanz zu erkämpfen? Das wäre dann eine strategische Hauptlinie des Spiels: Man kämpft nur gegen die Mitspieler der eigenen Partei und hofft, dass in der anderen Partei der Loser ist. Hoffentlich. Ora et spera!
    Natürlich ein etwas unbefriedigendes Vorgehen für einen Ingenieur, der mit dem Motto “to have a plan” durchs Leben geht.

  2. Während des Spiels hat niemand seine Fraktionszugehörigkeit deutlich offenbart, damit kann ich jetzt nur aus dem Spielverlauf, den Aktionen und den Aussagen während des Spiels schließen:

    Wie ich schrieb, war wohl allen klar, dass Peter und Andrea Loyalisten sind. Günther erwähnte beiläufig zu dem Zeitpunkt, als er mit Abstand führte und Peter noch keine Siegpunkte hatte, dass es jetzt schön wäre, wenn jemand seinen Agenten tötete. Damit war er ziemlich eindeutig Restorationist, was Moritz wohl auch geschlossen hatte. Meine Fraktion war bis zum Ende niemandem wirklich klar und nur ich wusste, dass Moritz kein Loyalist war (denn der dritte war ja ich).

    Moritz hat also bewusst Günther angegriffen, obwohl er zur selben Fraktion gehörte. Sonst hätte Günther recht bald das Spiel als Sieger beendet und Moritz wäre Zweiter geworden. Aber er hätte es genauso gut darauf ankommen lassen können und hoffen, dass die Loyalisten (also Andrea, Peter und ich) Günthers Sieg verhindern werden, denn wir hätten ja sonst in jeden Fall verloren. Meiner Meinung nach wäre das sogar besser gewesen, denn dann hätte sich Moritz auf den Ausbau seiner Siegpunkte konzentrieren können und uns den Kampf mit Günther überlassen. Ihn hätte es gestärkt und uns geschwächt. Aber wenn man auf keinen Fall Zweiter werden möchte und damit rechnen muss, dass irgendein Miesnickel wegen vermuteter Chancenlosigkeit das Spiel beendet (ich), dann bleibt einem nix anderes übrig.

    Peters Angriff auf mich war eher ein Versehen (behauptet er zumindest) weil er ja wegen des fehlenden Kontrollmarkers nicht sehen konnte, dass ich die Stadt schon kontrollierte (bereits vorher hatte ein anderer Spieler vergessen, seinen Kontrollmarker in eine Stadt zu legen; das halte ich für ist ein ziemliches Problem in dem Spiel).

    Ich denke, an ASiE darf man nicht planerisch herangehen. Es ist, thematisch vermutlich völlig stimmig, ein chaotisches Spiel mit teils verrückten, schizophrenen Vorgehensweisen. Sicherlich erhöht das den Wiederspielreiz, wenn man sich grundsätzlich mit einem solchen Spielkonzept anfreunden kann. Ich kann das eher nicht.

  3. Ich habe gestern mit planerischer Herangehensweise in einer Dreierpartie recht schnell gewonnen: Als Restorationist (wir nennen die einfach Rebellen) habe ich in den ersten Zügen Agenten kontrolliert und eingenommen, die Royalisten töten konnten. Zudem eine Karte, mit der ich die Gesinnung einzelner Mitspieler anschauen konnte. Damit war dann schnell klar, dass alle drei Spieler Rebellen waren. Also versucht mit diesem Infovorsprung, zwei Royalisten per Agenten zu töten und zwei Städte der Punkte wegen zu kontrollieren. Nach einem so erspielten Punktevorsprung einen weiteren Royalisten getöten, in der Hoffnung mit dem dritten Mad-Marker das Spiel schnell beenden zu können, was mir mit einer 2/3-Chance auch gelang. Vorab aus den Scharmützeln der Mitspieler herausgehalten und nicht zu gierig geworden.

    Mein Fazit: Schönes Spiel, das aber jemanden braucht, der es einem verständlich vermitteln kann, damit man überhaupt erahnt, wie und warum man es wie spielen kann. Kann mir dabei aber auch viele Szenarien ausmalen, wo und weshalb das Spiel nicht überzeugen kann. Deshalb kein Wunder, dass das Spiel polarisiert.

  4. @ravn:
    Na ja, wenn ALLE Rebellen sind, fällt ja das größte Unsicherheitspotential des Spieles weg und es ist ein klares Punktrennen, bei dem man ganz exakt planen kann und bestimmte Aktionen besser als andere sind. Weniger thematisch, aber dann würden unsere Kritikpunkte an dem Spiel zum Teil wegfallen, es wäre aber auch weniger thematisch.
    Es dürfte allerdings ziemlich selten sein, dass bei 3 Spielern alle auf der selben Seite sind….

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