Archiv der Kategorie: Spieleabende

11.09.2013: Vergängliches

Ach, heute war der 11. September. Keiner hat daran gedacht, keiner hat das Datum erwähnt. Das Säbelgerassel für den nächsten Angriffskrieg hat Gras über die alten Wunden wachsen lassen. Für Planungen, bei denen man noch in meiner Generation an den Galgen kam, verliert man heutzutage weder Ehre noch Friedensnobelpreis. Da will ich auch das 56te Weinglas nicht erwähnen, das heute seinen Segen über die Tischdecke am Westpark ergossen hat.

1. “Die Händler”
Schon dem Namen nach ein Handelsspiel für Krämernaturen und die ihnen seelenverwandten Akademikern. Wir kaufen Waren ein, verladen und transportieren sie zur nächsten Stadt, verkaufen sie dort zu globalen Preisen mit lokalen Aufschlägen, und von dem Erlös kaufen wir uns in immer höhere Ränge der städtischen Prominenz ein, wo wir schlußendlich als Ranghöchster gewinnen wollen. Der dicksten Geldbeutel ist Tiebreaker.

Der Warenkauf ist brav und bieder. Sechs verschiede Waren gibt es im öffentlichen Angebot. Solange der Vorrat reicht. Pro Runde liegen die Preise fest, können aber von jedem Spieler regelmäßig und willkürlich um jeweils eine Stufe nach oben werden.

Das Verladen der Waren ist ein eigener und komplizerter Prozess. Da kriegen wir später. Sind die Waren erst mal auf einem der drei Transportwägen verladen, entscheidet jeder Spieler reihum, in welche Richtung und um wieviele Schritte sich ein beliebiger Wagen in Richtung auf das Ziel bewegt. Dort wird zu gegebenen, ebenfalls beweglichen Preisen verkauft, und mit dem Erlös die bereits erwähnten Schritte zum Sieg finanziert.

Das Verladen! Zunächst wird pro Wagen ein „Lademeister“ ersteigert. Blind bietet jeder Spieler eine Summe, der höchste Bieter gewinnt. Er darf dann auch gleich drei Waren einer Sorte auf den Wagen laden, sofern er in dieser Stadt selbige bereits eingelagert hat.

Jetzt fängt das Geschachere an. Für jeden Mitspieler ist ebenfalls Platz auf dem Transportwagen vorgesehen, maximal für zwei Waren pro Spieler, aber nur für solche Warensorten, die der Lademeister nicht selber geladen hat. Das kann eine gewaltige Einschränkung sein. Doch das entscheidene Hindernis ist der Lademeister selber: er entscheidet ganz willkürlich für jeden einzelnen Spieler, ob er dessen Ware mitnehmen will und für welchen Preis. Eigentlich eine ganz normale Verhandlungssache unter ganz normalen Händlern.

Doch am Westpark läuft alles anders. Horst hatte sich gleich in der ersten Runde für 1000 (!) Gulden einen Transportwagen in einer Stadt ersteigert, in der er keine einzige Ware liegen hatte. Seine Zielsetzung: Den Wagen eine Runde lang leer in der Stadt zu stehen lassen, um sich erst für die nächste Runde dort entsprechende Waren zuzulegen und zu verladen. Entsprechend schlug er Aarons und Walters Transportgesuche ohne Wenn und Aber aus. Mittelfristig und händlerisch richtig kalkuliert, kurzfristig und psychologisch nicht. Walter nahm die in seinen Augen chaotische Herausforderung an und bewegte Horst’s leeren Wagen aus der Stadt hinaus. Tausend Gulden von Horst in den Sand gesetzt. Zugleich aber auch drei eigene und drei Waren von Aaron auf unabsehbare Zeit in einer Stadt ohne Transportwagen blockiert.

Wer konnte sich dabei ins Fäustchen lachen? Natürlich unser Seriensieger Günther! So war es dann auch. Allerdings war ein weiteres Abdriften in eine chaotische Grundstimmung war nicht mehr aufzuhalten.

Das Spiel hat nur dann eine Chance, wenn alle Spieler „vernünftig“ kalkulieren, d h. abwägen, was ein Aufladen-Lassen einbringt, was die Konkurrenz beim Aufladen gewinnen wird, und wie die Bilanz bei einer Weigerungshaltung aussieht. Ökonomisch und emotional. Weiterhin sollte man mehrere Vorgänge gleich auf einmal verhandeln: Hier ich, du dort; hier diese Warenarten, dort jene; du bekommst einen billigen Lademeister, dafür musst Du mich aber mitnehmen. Und an all diese Abmachungen muss ich ein jeder halten. Und die Außenstehenden dürfen dabei nicht in die Suppe spucken. Eine Menge Voraussetzungen. Alle passen nur schwer in die Spielergemüter der Westpark-Gamers.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (ziemlich chaotisch), Günther: 6 (fast 7, man muss halt fair handeln, doch das ist unser Problem), Horst: 4 (unspannend und langweilig), Walter: 4 (mag diese langwierige und willkürliche Verhandelei nicht.)

2. “Kampf der Gladiatoren”

Volltreffer - aber nicht von einem Gladiator
Volltreffer – aber nicht von einem Gladiator
Jeder Spieler positioniert drei Teams von je vier „Gladiatoren“ irgendwo auf den siebzehn Feldern des Spielbretts. Es gibt es vier unterschiedliche „Waffengattungen“, die letztendlich aber alle in einen eleganten (O-Ton Moritz) oder auch öden (O-Ton Walter) Würfelkampf gegen einen beliebigen Nachbarn münden:

  • Die Anzahl Schwertkämpfe eines Teams bestimmt die Anzahld er Würfel, mit denen jeder Spieler würfeln darf.
  • Pro Zweizack darf man seinen kompletten Würfelwurf wiederholen.
  • Die größere Anzahl Speerwerfer entscheidet, wer anfangen darf.
  • Pro Netzwerfer darf man vor dem eigentlichen Würfelkampf noch einen beliebigen Gladiator des gegnerisdchen Team ausschalten.
  • Pro Schildträger kann man einen Treffer abwehren

Wer alle seine Gladiatoren verloren hat, darf mit den wilden Tieren der Umgebung weiterwürfeln. Immerhin besser als nur zuschauen.

Wie immer bei reinen Würfelspielen wurde über die unerwarteten, aber statistisch durchaus noch greifbaren Würfelergebnisse hefig gelacht. Nur mit einer solchen Einstellung kann man diese Spiele – im hohen Alter – genießen. Aber nur so.

WPG-Wertung: Schon vor 11 Jahren vergaben Aaron und Günther 7 bzw. 6 Punkte, heute: Horst: 7 (Fez-Spiel, macht ziemlich viel Spaß), Walter: 4 (spielt auch heute noch als Würfelspiel lieber „Mensch-ärgere-Dich-nicht“).

3. “Coloretto”
Horst ist von seiner Jubliäumsausgabe immer noch restlos begeistert. Auch für die anderen eine lustige lockere Entspannung mit einer gelungenen Kombination von Taktik mit Kartenglück.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,4 Punkte-Spiel.

03.09.2013: Bunte Brücken von der Mongolei bis nach Aztekistan

Liebesspiel
Habe gerade in einem kleinen ABC zur Liebe gelesen, dass das hübsche deutsche Wort „Liebesspiel“ in keiner der Autorin bekannten Sprache ein entsprechend-hübsches Pendant hat. „Make love“ klingt zu gewöhnlich, „faire l’amour“ riecht zu sehr nach Schweiß und „veneris usus“ läßt eher Assoziationen mit dem mechanischen „Nippel durch die Lasche ziehen“ aufkommen.

Die Autorin unterscheidet auch gleich ein paar Spielertpyen:

„Manche spielen mit der Liebe wie mit einem Ball, den sie sich zuwerfen, manche spielen künstlich bzw. künstlerisch wie in einem Dialog von Shakespeare oder einem Duett von Mozart, manche spielen die Liebe wie Schach mit dem Ziel, den anderen zu besiegen.“ Empfohlen wird ein „spielerisches Ausprobieren“, ein Vorgehen, das in der Brettspiel-Szenerie wohl nicht so leicht Anerkennung finden wird.

1. “Khan”
Letzte Woche haben wir in „Khan“ eine entscheidende Regel übersehen und dem Spiel dadurch eine völlig abwegige Wendung gegeben. Heute war die Ehrenrettung fällig.

Khan - diesmal richtig gespielt
Khan – diesmal richtig gespielt

Auf einer Spielfläche mit karierten Kästchen macht jeder Spieler abwechselnd ein neutrales und dann ein eigenes Kreuzchen. Er kann auch 0 oder sogar 2-3 eigene Kreuzchen machen, doch das ist eher die Ausnahme. (Weil wir in der Monoglei sind, heißt bei „Khan“ das Kreuzchen-Machen „eine Jurte legen“.) Die Position des neutralen Kreuzchens wird durch ein Zufallsverfahren bestimmt, die eigenen Kästchen kann man recht frei verteilen, aber doch nicht immer so frei, dass das ganze ein Kinderspiel wäre.

Wenn die Kreuzchen auf dem Blatt eine bestimmte zusammenhängende Form angenommen haben, kann der Spieler ein entsprechendes Plättchen darüber legen und die Fläche somit in Besitz nehmen. Dabei dürfen beliebige neutrale und sogar Kreuzchen der Mitspieler überbaut werden, sofern nur mehr eigene als fremde Kreuzchen darunter liegen.

Die Formen reichen von einfachen Zweier-Plättchen bis zu Winkeln, Haken und Kreuzen mit fünf Kästchen. Um dem sehr grüblerischen Spielfluß noch etwas Pepp zu geben, darf jeder Spieler insgesamt fünf mal im Spiel entweder einen Doppelzug machen, eigene oder neutrale Kreuzchen vor dem Überbauen schützen oder ein begehrtes Form-Plättchen eine Runde lang für sich reservieren.
Wer am Ende in Summe die meisten Flächen besitzt – wobei die größte zusammenhängende Fläche noch ein paar Bonuspunkte liefert – hat gewonnen.

Letzte Woche haben wir – regelungerecht –unverzüglich und blindwütig zuerst alle 5er Teile gelegt und dabei auch unbekreuzte Kästchen (das war der Fehler) überbaut. Diesmal ging es – regelgerecht – darum, sich die – teilweise auch zufällig – entstehende Flächen von neutralen Kästchen schneller unter den Nagel zu reißen, als das ein Mitspieler tut. Naturgemäß wurden dadurch zuerst die kleineren Plättchen verbaut. Von den großen Plättchen lagen die meisten bei Spielende noch herum und fanden in dem entstandenen Fleckerlteppich kein Unterkommen mehr.

Günther war besonders erfolgreich. Er brach auch mehrfach wie ein Wolf in Horsts fürsorglich gehegte Herde von eigenen und neutralen Kreuzchen ein und schnappte sich das Herzstück weg. Es ist vielleicht ein Minuspunkt in „Khan“, dass eine selbst nur mittelfristige Planung nicht möglich ist. Kurzfristig und opportunistisch die größte sich bietende bildende Fläche kassieren, das kennzeichnet das übliche Vorgehen. Die Hoffnung bzw. das Hinarbeiten auf Bonuspunkte für die größte zusammenhängene Fläche bleibt daneben eine eher vage Spekulation.

WPG-Wertung: Günther: 6 (für die erforderlichen Denkprozesse zuviel Zufall), Horst: 7 (solide, gute Unterhaltung), Walter: 7 (hübsche Spielidee für einen konstruktiven, kontemplativen Spielerkreis, der sich vor 100 Jahren mit „Halma“ vergnügt hätte)

2. “Aztlán”
Fünf Zeitalter lang setzen die Spieler je insgesamt 30 Stammesfiguren einzeln auf insgesamt 30 Landschaftsfelder des Aztekenlandes. Stammesfiguren verschiedener Spieler im gleichen Landschaftsfeld beschwören einen Konflikt. Diese Konflikte sind vorprogrammiert! Wie soll man bei drei Mitspielern auch 90 Stammesfiguren nicht-überlappend in 30 Feldern unterbringen? Wo es doch jedem darauf ankommt, nach Ablauf eines Zeitalters, a) möglichst viele Felder besetzt zu haben, b) alle Felder möglichst zusammenhängend zu haben und c) dabei in einem bestimmten – spieler- und zeitalter-abhängigen – Landschaftstyp (Dschungel, Wüste, Gebirge, Stadt, Reisfeld) ganz besonders häufig vertreten zu sein. Denn dafür gibt es Siegpunkte, aus teils linearen, teils quadratischen Quellen.
Im Konfliktfall kann der Stärkere den Schwächeren pro Landschaftsfeld kurzen Prozess machen und ihn ersatzlos eliminieren. Er kann aber auch auf den Völkermord verzichten und bekommt dafür als Belohnung eine „Kulturkarte“, die sich früher oder später in zusätzliche Siegpunkte ummünzen läßt.

Der „Stärkere“ auf einem Feld ist entweder der Mitspieler mit den mehreren Stammesfiguren darauf, oder der Spieler, der sich für seine Leute gerade den größten Kampfesfaktor gewählt hat: eine der Zahlenkarten von 4 bis 9, von denen man jede pro Spiel aber nur einmal – zunächst verdeckt – in Anspruch nehmen kann.

Theoretischer – nicht einmal abwegiger – Spielverlauf des ersten Zeitalters: Spieler-A verteilt als Startspieler seine acht Stammesfiguren der ersten Spielrunde fromm und friedfertig auf irgendwelche Feld-Wald- und Wiesenfelder. Spieler-B tut desgleichen. Beide haben für den Start eine noch relativ niedrige Kampfesstärke gewählt. Spieler-C, als erfahrener Harung unter den Spielern, hat gleich zu Spielbeginn die – mit größter Wahrscheinlichkeit – größte Kampfstärke gewählt und setzt als zuletzt Ziehender bei jedem Zug seine Stammesfigur auf das gleiche Feld wie Spieler-A. Anschließend schreckt er vor keinem Konflikt zurück und eliminiert Spieler-A vom Spielfeld. Total! Und Spieler-B geht als Dreigabe noch an all den Stellen hops, wo er sich in mehr oder friedlicher Absicht zu Spieler-A hinzugesellt hat.

Bei uns war es nicht so. Aber es wäre mit Sicherheit so gewesen, wenn wir die Mechanismen des Spiels gleich völlig durchschaut hätten. Doch nach zwei Zeitaltern war das weitere Aufmarschieren von unbekannten Waffengattungen mit anschließendem chaotisches Gemetzel klar vorauszusehen. Da halfen auch keine Verlockungen zu Konfliktverzicht über kulturelle Segnungen. Horst blies das Halali zum Abbruch. („Mir ist schon lange nicht mehr passiert, dass ich nach zwei Runden keine Lust mehr hatte zum Weiterspielen.“)

WPG-Wertung: Günther: 4 (man hat den Spielverlauf nicht im Griff; alles ist reiner Zufall), Horst: 3 (total unübersichtlich, voller Fummelei. Hat das Spiel auf Grund guter Kritiken in der Spielbox gekauft. Auch da muss er in Zukunft genauer hinschauen), Walter: 4 (das Spiel ist nicht „broken“, es funktioniert – aber eher schlecht als recht.).

3. “Brügge”
Schon (mindestens) zweimal bei uns am Westpark gespielt, für Günther einer der Favoriten des Jahrgangs und für uns alle im Juni 2013 immerhin „Spiel des Monats“.
Wir würfeln um Geld, Ansehen und Katastrophen, spielen Karten für Kanal- und Häuserbau sowie zur Dienstverpflichtung von Personen, und gewinnen (oder verlieren) aus all diesen Tätigkeiten Siegpunkte für den Sieg.

Günther gewinnt regelmäßig durch eine wohlüberlegte Auswahl von Personen und deren siegpunktträchtiges Wirken. Sein Brief- und Spielkompagnon Willi aus nördlicheren Kreisen Deutschlands meint, es ginge auch über den Kanalbau. Dazu sollten uns aber keine Mitspieler mit den gleichen Ambitionen in die Quere kommen und wir geraten in eine gewisse Abhängigkeit von der Kartenhand.
Katastrophen sind in jedem Fall katastrophal. Und naturgemäß ziemlich zufällig. Und leider noch dazu recht regelmäßig.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,2 Punkte-Spiel.

4. “Coloretto”

Das 55. Weinglas auf der Tischdecke am Westpark
Das 55. Weinglas auf der Tischdecke am Westpark

Bei uns schon vor 10 Jahren mit großem Vergnügen gespielt. Moritz fand in seinem Report vom 12.3.2003 für das Spiel sogar noch eine weitere Verwendung: als Ergänzung zu „6 nimmt“: Ausfüllen der (geringen, aber) unvermeidlichen Denkzeiten durch ein lockeres Ziehen und Anreihen von unbekannten bzw. Aufnehmen und Sammeln von bekannten Karten.

Vier Jahre später wurde aus der Coloretto-Idee mit „Zooloretto“ sogar ein ausgewachsenes Brettspiel gemacht, das dann von der Jury „Spiel des Jahres“ sogar zum Sieger des Jahrgangs 2007 gekürt wurde.

WPG-Wertung: Horst siedelte sich mit 8 Punkten in die Spitzengruppe der WPG-Wertungen an: lustig, locker, schnell und cool

28.08.2013: Der Khan im Morgenland

Die Westpark-Gamers leben noch, auch wenn jetzt zwei Wochen lang kein Spielbericht erschienen ist. Es wurde sogar gespielt. Zweimal. Im privaten Kreis. Doch der notorische Protokollführer war in Urlaub, und bei der Sommmerhitze hatte keiner der Hinterbliebenen Lust, jeweils Spieler, Spiele und Ergebnisse zu notieren.
Bei Moritz spielten Andrea, Günther und Moritz „Nothing Personal“ ohne Wertung. Bei Peter spielten Aaron, Günther, Loredana und Peter „Mystery Rummy: Al Capone“ mit mäßiger Begeisterung. Das als Nachtrag.

1. “Morgenland – Das Kartenspiel”
Vor dreizehn Jahren hatte Hans-im-Glück das Brettspiel „KEYDOM“ von Richard-Bresse leicht verändert unter dem Namen „Morgenland“ herausgebracht. Neun Jahre später wurde die Spielidee als Kartenspiel umgesetzt. Was ist geblieben? Auf den ersten Eindruck bzw. entsprechend der Rezension von H@ALL9000 ist sinngemäß alles (fast) gleich geblieben:

  • Jeder Spieler erhält 5 Heldenkarten auf denen die Zahlen 1-5 aufgedruckt sind. Pro Runde legen die Spieler fünfmal reihum je einen ihrer Helden verdeckt an verschiedene Kartenstapel auf dem Tisch und bieten damit auf die angebotene Vergünstigung.
  • An vier „Drachenhöhlen“ liegen „Schätze“ (Geldkarten im Wert von 1 bis 5). Solange der Vorrat reicht dürfen sich die Spieler in der Reihenfolge ihres Heldeswertes hier bedienen.
  • In „Aladins Zelt“ tummeln sich Zauberinnen. Die Spieler mit den beiden stärksten Helden dürfen je eine davon heimführen und früher oder später ihren schwächenden Zauber auf sich oder die Mitspieler wirken lassen. Die anderen gehen leer aus.
  • In drei bis vier „Palasträumen“ liegt je ein Artefakt, das es zu erwerben gilt. Artefakte wirken sich stärkend auf eingesetzte Helden aus, vor allem aber tragen sie zum Sieg bei: der Spieler mit den meisten Artefakten gewinnt am Ende das Spiel.
  • Um ein Artefakte zu erwerben, muss a) der eigene Held stärker sein als die Helden der Mitspieler, b) der Held stärker sein als die Palastwache. (Notfalls kann man hier allerdings mit Geldkarten nachhelfen.) c) man einen Preis für das Artefakt bezahlen. Die Höhe ergibt sich direkt aus der Stärke des eingesetzten Helden.
  • Der Spieler mit dem stärksten Helden in der „Karawanserei“ wird nächster Startspieler, was sich vor allem als entscheidender Vorteil im Tiebreak bei gleichen Heldenstärken in Höhlen, Zelten und Palästen auswirkt.

Das verdeckte Bieten der immer gleichstarken fünf Helden auf die Einnahmequellen des Morgenlandes liefert recht unberechenbare Ergebnisse, wobei die Unberechenbarkeit durch das Wirken von Zauberinnen und Artifakt-Effekten noch verstärkt wird. Erst in der letzten Runde, wenn sich Chaos und Zufall bei den Biet-Mehrheiten lange genug ausgetobt haben, kann man versuchen, mit seinen eingehandelten Pfunden der Entscheidungswaage noch einen Kick zu geben.
Hier hätte Walter gewinnen können, wenn er seine Helden wohlkoordiniert mit den Fähigkeiten seines noch jungfäulichen Harems von Zauberinnen verbandelt hätte.
Aaron hätte gewinnen können, wenn a) Walter seine Chance nicht genutzt hätte (was der nicht getan hat) und b) er alle seine Helden in einem einzigen Palastraum konzentriert hätte.
Günther gewann per Tiebreak (er hatte die meisten Wunderlampen) bei einem Artefakten-Besitzstand von 5:5:5.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (schnell, große Handlungsfreiheit, kein Leerlauf, möchte es allerdings nicht zu viert spielen), Günther: 6 (locker, unterhaltsam), Walter: 5 (zu viele Unwägbarkeiten).

2. “Khan”
Schon beim Auspacken der Schachtel assoziierte Aaron das Spiel mit einem „Advanced Tetris“: Entsprechend geformte Bauteile liegen auf dem Tisch und wir müssen damit im Wettlauf mit unseren Mitspielern eine entsprechende Fläche auf dem Spielplan überbauen. Es gibt eine Reihen von Restriktionen, die wir beim Legen der Tetris-Teile auf dem Spielplan beachten müssen. Das macht das ganze planerisch und spannend. Leider nicht für uns!

Khan - Endstellung - total falsch gespielt
Khan – Endstellung – total falsch gespielt

  • Wir haben kein einziges Mal einen Mitspielerstein überbaut
  • Keiner mußte sich jemals vor einem Überbaut-Werden schützen.
  • Keine einzige der neutralen Jurten vom Spielfeldrand wurde eingesetzt.
  • Der Schutz der neutralen Jurten wurde nur deshalb praktiziert, um diesen Sonderzug nicht gänzlich verfallen zu lassen.
  • Bei uns setzte unverzüglich ein Run auf die 6er Tetris-Teile ein. Jeder verfolgte die von Aaron erkannte „Affenstrategie“: Jurte-bang-Jurte-bang!
  • Um noch mehr der begrenzten 6er Teile zu ergattern, wurden unverzüglich von jedem Spieler die Hohe-Moral-Karte für je einen Sonderzug ausgespielt.

Leute, Leute, ist keinem von Euch (einschließlich mir) aufgefallen, dass wir etwas grundsätzlich falsch gespielt haben müssen!? Wir müssen alle bescheuert gewesen sein! Auf erfreulichen nur 4 Seiten Regelheft ist das Spiel erklärt. Dort heißt es auf Seite 3 unten laut und deutlich von den „Eroberungsplättchen“: Alle überdeckten Felder müssen von Jurten belegt sein! Günther, Günther, warum hast Du uns dieses Details unterschlagen! Wir haben auf Teufel komm’ raus alles überbaut, ob unbewohnt oder bejurtet, solange die Tetris-Plättchen zur Verfügung standen!
Walter nimmt seine Bewertung: „Spiel und Design enthalten hübsche Elemente neu kombiniert, aber leider nicht ausgereift“ unverzüglich wieder zurück. Dreifache Entschuldigung für den Spieleautor Christwart Conrad. Die vorschnellen Bewertungen der anderen Spieler verschweigt des Sängers Höflichkeit.

07.08.2013: Kartoffeln nach Griechenland und China

Vor dreißig Jahren haben sich Wilhelm und Günther als Komilitonen in Bielefeld kennengelernt. Neben der Mathematik war damals Doppelkopf das verbindende Element. Die Verbindung ist nie auseinandergerissen. Seit zwanzig Jahren treffen sie sich jährlich mindestens einmal auf Spielermesse in Essen. Bei uns am Westpark war Wilhelm heuer zum dritten und vierten Mal dabei. Immer ein gern gesehener Gast. Mit Esprit, Lust und Leidenschaft.

1. “Olympus”
Das klassische Worker-Placement-Spiel wurde schon letzte Woche in einem leicht veränderten Kreis erstmals auf den Tisch gebracht. In drei Humankategorien (Wissen, Population und Kampfesstärke) und drei Produktionskategegorien (Getreide, Fleisch und Fisch) dürfen wir uns recht frei und unabhängig entwickeln. Lediglich die Population muß ausreichend vorhanden sein.

Wilhelm und Günther, die Schnellen Brüter in Olympus
Wilhelm und Günther, die Schnellen Brüter in Olympus

Gut konstruiert ist das Setz-Tableau. Wer ein Entwicklungs- oder Erntefeld als Erster besetzt hat, kann den doppelten Effekt nutzen. Falls die Mitspieler das gleiche Feld nutzen wollen, müssen sie umgehend mitziehen, bekommen dafür aber nur den einfachen Effekt. Es gibt also keinen totalen Engpass, und in einer Vierrunde bekommt jeder auch genügend Gelegenheit für einen sinnvollen eigenen Doppler-Effekt.

Gegen mögliche Entwicklungsengpässe gibt es auch noch die zusätzlichen Setzfelder „Zeus“ und „Hera“, mit denen man sich beliebige andere der gebotenen Entwicklungsoptionen zu eigen machen kann. Neben der – beschränkten – Konkurrenz um die besten Alpha-Plätze gibt es noch zwei weitere Setzfelder, die zur Steigerung der Interaktion dienen: Mittels „Ares“ kann man ein bis zwei Mitspielern den Krieg erklären und ihnen Produkte rauben. Mittels „Apollon“ bekommt man unmittelbar Siegpunkte und/oder man kann seinen Mitspielern die Pest auf den Hals hetzen und ihre Bevölkerung dezimieren. Das hat dann als Nebeneffekt auch Auswirkungen auf ihre Limits in den anderen Entwicklungskategorien.

Günther fand das Apollon-Konstrukt überhaupt nicht gut. Jeder Spieler kann sich nämlich durch das Beta-Feld des Apollon gegen die Pest schützen. Dann läuft das ganze nur auf eine Verlangsamung des Spiels hinaus: Ein Spieler investiert seine Zugpriorität, um dafür einen Siegpunkt zu bekommen und bei seinen Mitspielern die Pest auszulösen. Die Mitspieler opfern einen Spielstein (ohne Zugverlust), um den Schaden von sich abzuwenden. Endergebnis: Die Zugpriorität hat dem Spieler in summa summarum einen einzigen (!) Siegpunkt eingebracht.

Ist man weniger pestig aufgelegt, kann man auf dem Apollon-Feld auch gleich zwei Siegpunkte einstreichen und die Pest bleibt unter Verschluss. Dies ist die sogenannte „Affenstrategie“: So oft als möglich zu Apollon gehen und ausschließlich Siegpunkte bei ihm abholen. Falls kein Mitspieler diese Strategie fährt, bekommt man einmal pro Runde zwei sichere Siegpunkte, mit seinen anderen Pöppeln wird man problemlos auch noch je einen Siegpunkt an Land ziehen, im Durchschnitt also vier Siegpunkte pro Runde. Das ist in Olympus schon eine ganze erkleckliche Menge.

Zu ergänzen ist, dass man aus geernteten Produkten „Gebäude“ bauen kann, die ihrerseits Siegpunkte und Entwicklungsvorteile einbringen, und ggf. auch noch die Mitspieler schädigen. Z.B. bewirkt der Besitz vom „Tempel der Athene“, das bei jedem Setzen auf das Athenefeld alle Mitspieler in einer ihrer Entwicklungskategorien um einen Schritt zurück fallen. Ein ganz schön mächtiges Gebäude; in jedem Fall eine Empfehlung wert.

Günther als erfahrener Harung hatte sich den Athene-Tempel unverzüglich unter den Nagel gerissen, anschließend innerhalb seiner Entwicklungskategorien aber zu sehr diversifiziert. Er endete weit abgeschlagen als Letzter. (Solche Jahrhundertereignisse dürfen am Westpark nicht unerwähnt bleiben.) Walter versuchte sich in der Militär-Strategie. Weil die Mitspieler ihre Rohstoffe aber jeweils umgehend investierten, konnte er damit vordergründig aber keine erfolgreichen Beutezüge starten. Immerhin setzte er damit seine Mitspieler in ihrer Rohstofflogistik unter Druck. Zudem diente ihm seine üppige Militär-Ausstattung ab dem Mittelspiel auch noch als ein willkommener Plünderungsfundus bei Zwangsopferungen für die Zivilisation. (Wäre dieses ökonomische Prinzip nicht auch einer Überlegung im realen politischen Leben wert? Wobei man die Ausstattung der Nachrichtendienste gleich mitabwracken könnte.) Es reichte mit 27 Punkten zum Sieg.

Wäre hier die „Affenstrategie“ erfolgreicher gewesen? Jawohl! Sieben Runden a vier Punkte hätten in Summe 28 Siegpunkte ergeben. Hallo Ralf (ravn): Kannst Du uns verraten, wieviel Punkte Deine Spielrunde pro Spielrunde durchschnittlich macht? Die zwei Apollon-Punkte pro Pöppel kommen mir hier im Vergleich zu anderen Strategien keineswegs „kümmerlich“ vor.

WPG-Wertung: Günther: 6 (Pest und Kampf hätten besser gelöst werden müssen; die Stärke der Affenstrategie macht bedenklich), Moritz: 7 (ein italienisches Spiel mit „deutschen“ Design-Qualitäten), Walter: 8 (das Spiel ist rund, konstruktiv und vielseitig), Wilhelm: 7.

2. “Yunnan”
Zwischen Urlaubskofferpacken und Abendgebet brachte Aaron noch schnell sein „Yunnan“ vorbei, um Frischling Wilhelm eine Kostprobe davon zu ermöglichen. Gegen drei Experten. Doch der Experten waren zuviele. Vor allem, weil sie nur Halbwissende waren. Die professionellen Designer vom Argentum Verlag, der das Spiel in zwei Monaten in Essen herausbringt, haben den Spielplan optimiert, viele gewohnte Formalien geändert und an vielen kleinen Balance-Rädchen gedreht. Statt konsequent die fertige Spielregel durchzuarbeiten, gab jeder sein – nicht immer sattelfestes – Wissen zum Besten, so dass Wilhelm einen guten Eindruck davon bekam, wie schnell sich rein sachliche Erinnerungen in Mathematiker- und Künstlerköpfen verflüchtigen. Statt fünf Minuten dauerte es eine gute halbe Stunde, bis das Spiel in geordneten Bahnen verlief und die Mechanismen von Zugeihenfolge und Verdrängungs-Prioritäten der Händler und Kommissare auf der Tee- und Pferderoute wieder rund liefen.
Dann gewann Wilhelm mit einem klaren Vorsprung vor den Experten. Was kann man daraus schließen? Yunnan wird nicht unbedingt von Experten gewonnen, sondern von dem, der im Händlerkampf sein Pulver trocken hält und zum richtigen Zeitpunkt das Schicksal beim Schopf faßt und den Siegpunkt-Endspurt einläutet. Jede Partie verläuft anders. Obwohl das Spiel keine Glückselemente enthält, ist man selbst beim Argentum-Verlag auch nach vielen hundert Testspielen noch nicht hinter das Geheimnis gekommen, wie man „Yunnan“ gewinnt. Eine lang-andauernde Herausforderung.
Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase

3. “Potato Man”
Ein hübsches kleines Stichkartenspiel mit ein paar neuen pfiffigen Ideen. Die Karten sind Zahlen von 1 bis 18 in unterschiedlichen Farben. Wieviele Spieler, soviele Farben. Zu einem Stich muss man nicht bedienen, ganz im Gegenteil, man darf keine Karte einer Farbe zugeben, die schon daliegt.

Die höchste Zahl gewinnt und erhält eine Prämienkarte in der Farbe, die den Stich gemacht hat. Fast wie bei “Diggers” in der Experten-Version! Ein listiges Spekulieren auf die richtige Farbe zum richtigen Zeitpunkt. Damit das Ganze noch etwas choatischer wird, sind die schwächsten gelben Karten auch noch stärker als die stärksten roten Karten, d.h. die gelben 1, 2 und 3 stechen die rote 16, 17 oder 18. Naturlich nur dann, wenn eine dieser roten Karten im Stich liegt. Und damit auch diese Konstellationen nicht allzu einfach durchgerechnet und abgepaßt werden können, werden nur etwa drei Viertel aller Karten ausgeteilt, so daß niemand weiß, welche Karten überhaupt im Spiel sind.

Taktik? Strategie? Kartenpflege? Die Mitspieler zwingen, ihre besten Karten zuzugeben, ohne dafür dicke Prämien einzustreichen? Eine Menge Wissen und Erfahrung ist notwendig, um das Spiel zu gewinnen. Systematisch zu gewinnen! In Worte fassen kann ich das noch nicht. Auch der in hunderten von Kartoffel-Partien erfahrene Wilhelm konnte das noch nicht. Oder liegt Sieg und Niederlage doch nur an der ausgeteilten Kartenhand? Ausschließlich?

Zumindest kann man bei jedem Spiel etwas über gutes und besseres Spiel dazulernen. Das ist doch schon etwas. Schnell geht es auch. Unter Umständen ist eine Runde schon beendet, bevor sie überhaupt begonnen hat, nämlich dann, wenn ein Spieler nur (noch) Karten in der Hand hat, die im aktuellen Stich bereits vorhanden sind. Das kann u.U. sogar gleich im ersten Stich passieren. Überraschend aber durchaus stimmig.

WPG-Wertung: Günther: 6 (große Kartenabhängigkeit, fühlt sich zu oft gespielt), Walter: 7 (schnell, unbeschwert, neuartig und stimmig), Wilhelm: 7 (unterhaltsam).

31.07.2013: Willi statt Wagner

wagnerwalterAlle paar Jahre schafft es die Gattin unseres Hosts Walter, Karten für Bayreuths Wagner Festspiele zu ergattern. Und ebenfalls alle paar Jahre beglückt uns der Willi aus Unna mit seiner Anwesenheit in München. Diesmal trafen beide Ereignisse auf denselben Tag. Also wurde der Spieleabend von der Terrasse am Westpark in Peters trautes Heim in der Maxvorstadt verlegt.

1. Olympus

Das bereits vor drei Jahren erschiene Spiel war ein Geschenk Willis an Günther. Wer Günthers Spielesammlung kennt weiß, dass ein Spiel als Geschenk mehr als gewagt ist, denn er besitzt fast alles, was in den letzten 20 Jahren erschienen ist. Aber, große Überraschung, Olympus ist noch nicht darunter!

Die beiden italienischen Autoren sind schon seit „Kingsburg“ bekannt, das recht gute Bewertungen von uns erhielt. „Olympus“ erschien vor drei Jahren und flog bisher unter unserem Radar – ähnlich wie „Kingsburg“, das wir auch erst 4 Jahre nach seiner Veröffentlichung entdeckten.

„Olympus“ ist ein klassisches Worker Placement Spiel. Mit anfangs drei Priestern je Spieler huldigen wir einem von insgesamt zehn Göttern, der uns dafür seine Gunst in der Form von Nahrung, Wissen, Bevölkerung, Gebäuden, Militär  oder schlichten Siegpunkten schenkt.

Der aktive Spieler der Runde wählt ein noch nicht besetztes Götterfeld, um dort eine Zeremonie abzuhalten und die zugehörige Gunst zu erhalten. Die übrigen Spieler dürfen sich an der Zeremonie beteiligen, wenn sie wollen, werden aber spärlicher mit dem göttlichen Segen bedacht.

Eine nicht unbeträchtliche Rolle spielen die Gebäude, die man mit der Gunst des Hephästus bauen darf, vorausgesetzt man kann die entsprechende Nahrung für die Bauarbeiter vorweisen. Diese Gebäude geben wichtige Zusatzeigenschaften, die den weiteren Fortschritt deutlich beschleunigen. Ungewohnt  ist, dass jeder Spieler den gleichen Satz mit 33 Gebäuden besitzt, die er im Laufe des Spiels bauen kann. Aber ein bisschen Konkurrenz beim Bauen gibt es dennoch, denn zusätzlich stehen weitere 13 Spezialgebäude nur einmal zur Verfügung und hier baut zuerst, wer zuerst kommt.

Die Vielzahl an Gebäuden hat allerdings den Nachteil, dass die Einstiegshürde des Spiels recht hoch ist. Zu unübersichtlich sind die Abhängigkeiten der Gebäude untereinander und zu schwierig ist es für Neulinge, eine halbwegs optimale Baureihenfolge zu finden.

Während des Spiels meinte Loredana, dass sie schlecht gespielt habe, weil es das Beste sein, einfach nur die Siegpunkte zu nehmen, die Apollo als Gunst verteilt. Nach dem Spiel ergab eine kleine Überschlagsrechnung, dass bei unserer Fünfer-Runde in der jeder viermal aktiver Spieler war, selbst der Sieger mit 42 Punkten weniger Punkte ergattert hatte, als mit dieser „Affenstrategie“ möglich gewesen wäre. So blieb „Olympus“ erst einmal ohne Bewertung wegen des Verdachts, dass es „broken“ sein könnte.

Weitere Diskussionen an den darauffolgenden Tagen zeigten aber, dass „Olympus“ der Affenstrategie doch etwas entgegensetzt. Was genau, sei hier noch nicht verraten, denn das müssen wir erst durch weitere Spiele verifizieren.

24.07.2013: Tenemos cojones

Mit Liebe und erzeugerstolzem Ehrgeiz hat Moritz seinen heute sechsjährigen Milo an das Brettspiel herangeführt. Auspöppeln, ausräumen, spielen, würfeln, Karten legen, kombinieren, gewinnen und wieder einräumen: all diese Aufgaben hat Milo mit Bravour bewältigt. Jetzt hat er sich ohne Aufsicht an die Spielesammlung seines Vaters gemacht und die unteren Regale ausgeräumt, die Schachteln zerdrückt, wertvolle jungfräuliche Original ausgepöppelt, Spielmaterial verschlampt und Karten, Pöppel und Würfel in heillosem Durcheinander hinterlassen. Kein Wunder, dass schon am 4. Juni dieses Jahres von Moritz Spielvorschlag „Ascension“ die Hälfte der Karten gefehlt hat.

Frage an den Kinderpsychologen: Warum macht ein – wohlgemerkt hochbegabtes – Kind so etwas? Hat es noch keinerlei Gefühl für Recht und Unrecht? Ist ihm in seinem freien Forscherdrang das erzeugte Chaos über den Kopf gewachsen? Wollte er nur seine Grenzen austesten oder mal wieder einen tobenden Vater erleben? In jedem Fall: Tenía cojones!

1. “Deadwood”
Bei jeder Verwendung von „cojones“ glänzen die spanischen Augen, auch wenn der Engländer hier mit seinem „sometimes the bull wins“ eher auf Schadenfreude setzt. „Deadwood“, ein verlassenes Nest in South Dakota wäre – nach dem Regelheft – der letzte Ort, für den wir unsere Cojones riskieren.Deadwood
Jeder Spieler führt eine Bande von Outlaws und terrorisiert damit die strebsamen Go-Westler in den Saloons, Hotels, Casinos, Banken und Wäschereien, beim Schmied, Büchsenmacher oder Totengräber. Die entsprechenden Gebäude sind fein säuberlich in der Landschaft aufgereiht. Wir können sie mit unseren Outlaws betreten und berauben oder Schutzgelder erpressen. Das erfolgt kampf- und risikolos, wenn sich kein anderer Outlaw im Gebäude aufhält. Ist ein Gebäude aber bereits besetzt, und der Platzhirsch hat Cojones und nimmt kein Reißaus, so kommt es zum Schußwechsel – einem eleganten Würfelkampf um Verwundungen und den finalen Treffer – und einer verläßt als Leiche die Städte der Begegnung. Vielleicht auch beide.

Sehr schnell kann man seine drei Outlaws zu Grabe tragen und damit das Spiel beenden. Für alle! Andere Bedingungen für das Spielende sind eher konstruktiv: die Fertigstellung des vierten Eisenbahnabschnitts oder das Ausstellen des 29. Steckbriefes. Diese Erledigungen können die Spieler sehr dosiert angehen und das Spiel stundenlang offen halten. So lange es beliebt.

Walter hatte auf den Totengräber spekuliert. Seine Kampfwürfel zeigten allerdings Ladehemmung, und er wurde Opfer seiner eigenen Angriffslust. Nach wenigen Minuten war nur noch einer seiner Outlaws am Leben. Jetzt konnte es für ihn nur noch darum gehen, auch noch den letzten Getreuen abmurksen zu lassen und das Spiel damit regelgerecht zu beenden. Das Bestreben der Mitspieler war es hingegen, diesen letzten Outlaw gerade nicht umzubringen und allen Kämpfen aus dem Wege zu gehen. Erfolgreich. Die Eisenbahn erlöste sein frustierendes Pendeln zwischen Ranch und den stärksten Gegnern in „Deadwood“.

Seine Kritikpunkte: Es gibt zu viel (zugegebenermaßen schönes) Material, das gar nicht zum Einsatz kommt. Es gibt zu wenige Outlaws in der Startausstattung, so dass der erste Tote bereits einen unaufholbaren Rückstand bedeutet. Der Sheriff und andere wichtige Schlüsselpositionen in „Deadwood“ sind zu wenig angreifbar.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Tendenz zu 4, zu viele Kingmaker-Effekte; er findet es nicht gut, dass ein Spieler schon kurz nach dem Start erfolgreich auf das Spielende zusteuern kann), Günther: 4 (Tendenz zu 5, langweilig, keinerlei Strategie, am Ende tut man doch immer nur das Gleiche), Horst: 6 (reines Fan-Spiel [Habe ich diesen Ausdruck richtig verstanden?], nicht unlustig, hätte länger dauern können), Moritz: 7 (lustig, mit Spielespaß, Komplexität stimmig), Walter: 5 (Tendenz zu 4, wer Pech hat [Moritz: Wer sich dumm in einen Kugelhagel begibt], ist blitzschnell draußen und kann nur noch auf das Spielende spekulieren.)

Tangastrukturen bei String Railway
Tangastrukturen bei String Railway

2. “String Railway”
Eisenbahngleise brauchen nicht immer aus Hexagons zu bestehen, viel schöner ist doch ein Eisenbahnnetz aus Fäden, Schnüren, Kordeln oder Tangas. Das dachte sich auch der Japaner Hisashi Haysshi und erfand ein konstruktives Eisenbahnspiel, bei dem wir unsere Bahnhofsplättchen – eines nach dem anderen – frei auf dem Tisch verteilen und sie durch richtige Fäden (Schnüre, Kordeln …) verbinden. Jeder angeschlossene Bahnhof bringt Punkte, sich kreuzende Fäden bringen Abzüge; eine hellblaue Fluß-Kordel und eine weiße Berg-Kordel sollten ebenfalls vermieden werden.

Hübsch und konstruktiv. Ein altes Thema in neuem Gewand.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Legen der Schnüre ist eine ziemliche Fummelei), Günther: 6 (erfrischend schnell), Horst: 6 (erfrischend anders), Moritz: 6 (schön ist es nicht), Walter: 6 (Einschränkung wegen der zufälligen und damit höchst ungerechten Verteilung lukrativer Bahnhöfe.

3. “Fiese 15”
Ein reinrassiges Würfelspiel für reinrassige Würfelmathematiker. Wir würfeln mit sechs verschiedenfarbigen Würfeln und müssen damit versuchen, für jeden Würfel eine vorgeschriebene Augenzahl nicht zu überschreiten. Bei einer Sechs ist das natürlich ein Kinderspiel, bei einer Eins hingegen eher schon ein Geduldsspiel.

Wir dürfen beliebig oft würfeln. Aus jedem Wurf müssen wir mindestens einen passenden Würfel herauslegen. Haben wir genügend viele Würfel herausgelegt, dürfen wir auf weitere Würfe verzichten und bekommen die ausliegende Augenzahl als Siegpunkte gutgeschrieben. Haben wir fünf Würfel herauslegen können, gibt es fünf zusätzliche Siegpunkte. Konnten wir alle sechs Würfel herauslegen, verdoppelt sich die Summe der ausliegenden Augenzahl. Das kann schon mal auf einen Schlag dreißig Siegpunkte einbringen.

Leisten wir uns einen Fehlwurf mit keinem einzigen passenden Würfel, bekommen wir als Trostpreis immerhin noch die Summe der Augenzahlen aller nicht-erreichten Würfel gutgeschrieben. Der Trostpreis kann höher sein als die zuletzt herausgelegten Augen, im Maximum sind es fünfzehn Punkte, wenn schon beim ersten Wurf kein einziger Würfel gepasst hat.Weltformel
Bei jeden Wurf gilt es also die noch erzielbaren Punkte mit ihrer Wahrscheinlichkeit in Ansatz zu bringen und dagegen das Verlustrisiko zu stellen. Schon größere Geister als ich haben dafür eine Weltenformel aufgestellt, die ich hier nur kommentarlos wiedergeben möchte.

Bei uns ist Aaron seinem sprichwörtlichen Ruf als schlechter Würfler voll gerecht geworden. Doch weil das in „Fiese 15“ ja gerade pro-produktiv ist, konnte er sich mit mehreren 14-15 Punkten-Nieten an die Spitze setzen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punkt weniger als Quixx), Günther: 6 (kurzweilig), Horst: 7 (ein gutes Spiel im Würfelspiel-Kosmos), Moritz: 4 (möchte es nicht nocheinmal spielen, nicht variabel genug), Walter: 6 (einschließlich des Bonuspunktes für die Erinnerung an das Alterswürfeln seiner Eltern, lustig, locker).

4. “Bluff”
Vor einem Vierteljahr das letzte Mal gespielt. Vereinzelt zeigten sich bei den Westparkern schon Entzugserscheinungen. Die heutige 5er Runde konnte erfolgreich dagegensteuern.

Horst stand mit einem Würfel im Endspiel gegen Aarons vier. Mit Lust und Laune konnte er auf 1:3 verkürzen. Selbst ein 1:2 lag schon greifbar, doch mehr oder weniger lustig und launig gab er den Kampf auf. Dabei hätte doch gerade ein Sieg aus dieser Außenseiter-Situation heraus den Ehrgeiz anstacheln können. ¿No tienes cojones?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“Steam Noir: Revolution”
Nein, wir haben das Spiel von letzter Woche heute nicht noch einmal gespielt. Wir haben nur diskutiert, wie man des Kaisers Cojones abschleifen kann. Doch nicht allein der hierfür fehlenden Instrumente wegen kann das Spiel bei uns nicht punkten. Wir wunderten uns, warum das Spiel in diesem Jahr den 2. Platz im Autorenwettbewerb vom Hippodice Spieleclub gewonnen hat.

In der Kurzmitteilung dazu heißt es: „Das Spielziel ist auf raffinierte Weise zweigeteilt: man kann versuchen, die eigene Fraktion nach vorn zu bringen, ohne dabei allzu sehr aufzufallen. Andererseits kann man aber auch die Obrigkeit dabei unterstützen, die Oberhand zu behalten.“ Diese Zweiteilung ist zweifellos ein gelungenes Element. Warum aber soll man beim “nach vorn bringen“nicht „allzu sehr auffallen“? Weil dann die Mitspieler über einen herfallen und alle anderen ungeschoren davonziehen lassen? Muss man hier die Mushroom-Strategie fahren und den Kopf im Dreck lassen, bis die Entscheidungen gefallen sind?

Weiterhin heißt es: „Dabei sind Bluffs, Tricks, Fehlinformationen und geheime oder offene Absprachen nicht nur möglich, sondern sogar explizit vorgesehen.“ Frage an den Autor: Ist es also im Sinne des Erfinders, die Mitspieler zu einer Pro- oder Contra-Koalition zu überreden, um sie dann möglichst auflaufen zu lassen?

Noch eine Frage an Dich, lieber Daniel: Wenn Du das Spiel beginnt: Welche Fraktion stellst Du als erstes auf Deiner „Zeitweilige Unterstützung“ ein? Und welche Fraktionskarte legst Du als erstes bei Kaiser oder Revolution an? Welchen Entscheidungskriterien kann es für Dein Vorgehen hier geben?

Oder gilt für Dein Spiel ganz simple Aarons Erkenntnis: „Man muss den Spaß daraus ziehen, dass das Ganz ein Mitspieler-Chaos ist!“

“Tenía cojones”
Nachdem dieser Mittwoch ganz im Lichte hochkarätigen Fußballs stand, hätten es hierher gepaßt, unser Insider-Wissen über die Trennung von Mario Gomez und dem FCB zum Besten zu geben. Der Sohn von R. geht mit dem Sohn von H’s Friseur in die gleiche Klasse und hat es verraten. Von dort war es nur noch ein kleiner Schritt bis zu uns.

Doch Aaron hat über die Geschichte im Internet recherchiert, und siehe da, es ist alles schon bekannt. Wagner, ja der vom Tristan aus Bayreuth, hätte ein Libretto daraus gemacht.

17.07.2013: Partyspielchen in der Sommernacht

„Drum schätze ich auch besonders die Genies. Sie taugen nur zu einer Sache. Darüber hinaus zu nichts. Sie wissen nicht, was es heißt, Bürger zu sein, Vater, Mutter, Bruder, Verwandter, Freund. Unter uns: man sollte ihnen durchaus gleichen; aber nur nicht wünschen, daß ihr Same Allgemeingut werde. Menschen muß es geben; aber Genies – mitnichten.“ (Denis Diderot)

1. “Steam Noir: Revolution”
Mittels „Startnext Crowdfunding“ (einer deutschen Projekte-Förderung nach dem amerikanischen „KickStarter“-Prinzip) wurde dieses Kartenspiel auf die Welt gebracht. Heute wurde es ausgeliefert und Aaron hat es gleich zum Mittwoch-Spielabend am Westpark mitgebracht.

Friedliche Revolutionen am Westpark
Friedliche Revolutionen am Westpark

Jeder Spieler bekommt zufällig sieben „Fraktionskarten“ ausgeteilt. Jede Karte ist einer von fünf Fraktionen zugeordnet und besitzt eine “Stärke” zwischen vier und acht Punkten. Pro „Woche“ spielt ein Spieler drei Karten davon aus. Die Karten werden einzeln, verdeckt, und von allen Spielern gleichzeitig ausgespielt. Dabei muss jeder Spieler wählen, ob er regierungstreu bleibt und mit seiner Karte den “Kaiser” unterstützt, oder ob er rebelliert und sich den Revolutionsfraktionen anschließt.

Hat der Kaiser in einer Woche zusätzlich zu seiner nicht unerheblichen Hausmacht von den Mitspielern mehr Punkte bekommen als jede Fraktion, so steigt das kaiserliche Siegpunkt-Konto. Hat eine Fraktion mehr Punkte bekommen, so wächst entsprechend das Siegpunkt-Konto der Fraktion.

Auch wenn der Kaiser gewonnen hat, werden zusätzliche Siegpunkte an die Spieler verteilt, die die relativ stärkste Revolutionsfraktion am meisten unterstützt haben. Diese Siegpunkte bekommt aber nicht die offen unterstützte Fraktion, sondern die Fraktion, die der Spieler als seine „Zeitweilige Unterstützung“ geheim eingestellt hat.

Nach jeweils vier Wochen werden nochmals Siegpunkte verteilt: Diesmal an die Fraktion, die innerhalb des “Monats” die meisten Punkte erhalten hat – wie auch immer. Nach drei „Monaten“ ist das Spiel zu Ende und der Sieger wird ermittelt.

1) Hat der Kaiser die meisten Siegpunkte auf seinem Konto, so hat die Fraktion gewonnen, die am wenigsten rebelliert hat, d.h. die die wenigsten Siegpunkte aufweist.
2) Hat eine Fraktion mehr Siegpunkte auf dem Konto als der Kaisers, so hat diese Fraktion gewonnen. Es sei denn, sie hat einen Kantersieg mit einem zu großem Vorsprung eingefahren. In diesem Fall gewinnt die zweitbeste Fraktion.

Und welcher Spieler gewinnt mit der Fraktion? Das wird gleich zu Beginn des Spiele festgelegt, indem jedem Spieler fest eine bestimmte Fraktion zugeordnet wird. Enthüllt wird diese Zuteilung erst ganz am Ende. Während des Spiels kann sich jeder Spieler mit seinen Fraktionskarten für oder gegen jede beliebige Fraktion entscheiden.

Die variable Sieger-Ermittung – der Beste, der Zweibeste oder der Letzte in der Rangfolge gewinnen – könnte ein spannendendes Finish auslösen, wenn … ja, wenn die Fraktionen auch nur den Hauch einer Chance gegen den Kaiser hätten. In unserer Fünfer-Runde gewann in zwölf Entscheidungen des Vierteljahres nur ein einziges Mal eine Revolutionsfraktion. Elfmal gewann der Kaiser und sammelte dabei mehr Punkte auf seinem Konto, als mit dem ausgelieferten Spielmaterial anzuzeigen war: Zehnmal mehr als der stärkste Rebell.

Diese Konstellation war natürlich bereits nach der zweiten Woche des ersten Monats vorauszusehen. Ein schallendes Gelächter ob dieses Design-Fehlers begleitete jedes Aufdecken der gespielten Karten mit der Unterstützung für den Kaiser.

Ursprünglich hatten wir sogar den Regelpassus übersehen, der jedem Spieler nur einmal pro Woche die Kaisertreue erlaubt. Da kam blitzschnell die Gewißheit auf: „Das Spiel ist total broken.“ Als Moritz dieses Regelmißverständnis erkannte und korrigierte, konnten wir das „total“ zurücknehmen, das Spiel ist nur noch broken. Vorher konnte jeder Spieler allein das Spiel kaputt machen, danach mussten schon mehrere zusammenhelfen. Doch Interesse daran – wohlverstandenes Eigeninteresse – hat jeder allemal. Wer lässt sich schon „Siegpunkte“ auf sein Konto laden, wenn hinterher derjenige mit dem niedrigsten Kontostand gewinnt?! Es ging doch nur darum, dies möglichst zu verhindern. Und die geballte Kraft der Mitspieler verfolgte genau das Gegenteil, nämlich den Spieler mit dem aktuell geringsten Kontostand kräftig aufzupäppeln. Gegen dieses Wohlwollen hat ein einzelner Spieler keine Chance. Jeder kann in seinem Kampf gegen die Punkte lediglich auf die göttliche Vorsehung hoffen und beten.

Haben wir etwas falsch gemacht? Zur Spielidee schreibt der Autor: “Neben der Punkten und dem Timing gibt es einen weiteren Aspekt: die Manipulation der Mitspieler: Man kann nämlich über alles reden – Absprachen, Lügen, Desinformation und Bluffs inbegriffen.” Herrschaftszeiten! Gibt es denn nicht nur unter den Politikern, sondern auch unter den Spieldesignern (und Spielern) so viele asoziale Elemente, die es als idealen Sinn und Lebenszweck betrachten, ihren Mitmenschen betrügerisch das Fell über die Ohren zu ziehen?!

Ach ja, Kartenpflege kann man auch betreiben: Jeder Spieler darf eine seiner gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen und im übrigen beliebig viele einzelne Karten – bis zu seiner komplette Kartenhand – ablegen und vom verdeckten Stapel gleichviele neue Karten ziehen. Genial? Eher banal!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die Kaiser-Dominanz ist unbefriedigend), Andrea: 4 (unausgewogen, eine eigene Spielplanung ist total blockiert), Günther: 4 (es gibt nur destruktive Spielzüge), Moritz: 5 (die Grundidee ist interesssant, darum herum gibt es aber zu viele sinnlose Schnörkel und in deren Zusammenspiel gravierende Designfehler), Walter: 4 (allein für unser herzhaftes Gelächter über die Ungereimtheiten).

Aaron hat das Gefühl, dass sich das Spiel in einer Dreierrunde ganz anders spielen würde als heute zu fünft. Ansonsten wartet er immer noch auf das erste Spiel, für das sich seine Hebammendienste gelohnt haben.

2. “Heidelbär”
Jeder Spieler bekommt Kärtchen mit Wörtern, die alle die Silbe „bär“ enthalten, z.B. „Bärlusconi“ oder „Drückebärger“. (Ein germanistischer Pendant mag hier zuweilen die Schreibweise monieren, aber das stört doch keinen großen Geist.) Diese Wörter muss man mit einem einzigen kurzen Satz, der mit „Mein Bär …“ beginnt, beschreiben, und die Mitspieler müssen den Begriff erraten, z.B. „Mein Bär wohnt in Nordfrika!“ – Da sollte es sich wohl um einen Doppelbär, den „Bärbär“ handeln. Oder „Mein Bär verschluckt Flugzeuge!“ – Dann sollte es höchstwahrscheinlich das Bärmuda-Dreieck sein.

Für das richtige Erraten und das Erraten-Werden gibt es Siegpunkte. Wer am Ende die meisten hat, ist Sieger. Claro.

WPG-Wertung: Moritz: 6 (das Spiel ist OK; „nur“ 6 Punkte, weil es bessere Spiele dieser Art gibt), Andrea: 6 (das Spiel ist kreativ; „immerhin“ 6 Punkte, weil es schlechtere Spiele dieser Art gibt), Günther: 6 (das Spiel ist lustig und funktioniert), Aaron: 6 (als Partyspiel), Walter: 5 (für Wortgenies).

3. “Brautkraut”
Bevor Aaron das Zungenbrecherspiel von letzter Woche (siehe Session-Report vom 10.7.) seiner Irina übergibt, legte er es noch einmal der Fünferrunde am Westpark vor.

Andrea und Walter hatten die wunderschöne laue Nacht am Westpark mit dem besten Haselnußgeist der Welt (aus der Edelbrennerei Dirker in Mömbris) noch lauer gemacht; das ging spürbar auf Kosten der akzeptierbaren Aussprache von „Blau“, „Braut“, „Kleid“ und „Kraut“, solo und in den verschiedenen Metamorphosen.

WPG-Wertung: Die sehr mauen Noten von letzte Woche wurden in der lauschigen Sommernacht in ungeahnte Höhen gehoben: Andrea: 8 (weil es anstrengend ist! [Für welchen Körperteil? Für die Zunge! Natürlich!], Günther: 6 (lustig, auf Dauer zu anstrengend [Walter, bei Nachschrift: Hast Du „nervtötend“ gemeint?], Moritz:8 (als Partyspiel)

4. “Dog Royal”
Die erste Ableitung (oder die tausendste) des uralten „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ haben wir uns vor genau vier Jahren schon einmal reingezogen. Diesmal kam die Ableitung der Ableitung (oder die tausendundeinste) dran.

Statt wie im Original zu würfeln, spielen wir mit Zugkarten, nach denen wir unsere vier Pöppel vom Startfeld in Richtung Zielfeld um 1 bis maximal 13 Felder bewegen dürfen. Zusätzllich erlauben bestimmte Karten, zwei beliebige Pöppel zu vertauschen oder einen Pöppel über beliebig viele Felder bis zum nächsten Pöppel vorwärts zu schieben.

Den vier Pöppeln eines Spieler sind unterschiedliche Fähigkeiten zugeteilt, im Wesentlichen werden damit die Überholmanöver massiv eingeschränkt. Oft genug kann man sich mit seinen Zugkarten überhaupt nicht bewegen, oder man muß seinen Pöppel über die Zielfelder hinaus bewegen und damit in eine unfreiwillige weitere Runde starten.

Heute spielten wir die Team-Version: Zwei und drei Spieler bildeten ein Team: sie durften sich mit ihren Zugkarten gegenseitig unter die Arme greifen. Sie können nur gemeinsam siegen oder verlieren. Doch im Grunde war es immer noch das gleiche „Mensch-ärgere-Dich-nicht“-Gefühl wie vor tausend Jahren.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (am Ende zäh), Andrea: 5 (lustig), Günther: 7 (königliches Hundeherrchen), Moritz: 4 (das Spiel zieht sich), Walter: 5 (hat mit dem Original Mensch-ärgere-Dich-nicht schon vor 40 Jahren bei den Jusos geile Spielenächte erlebt; auf die Stimmung kommt es an.)

10.07.2013: In der Vorstadt von Neu-Amsterdam

Was versteht man im Deutschen nicht alles unter „Spiel“! Vom Fußball reicht es über Schach und Skat bis zum Roulette und den einarmigen Banditen der Spielcasinos. Millionen spielen Lotto, Moritz spielt Klavier, und Brettspieler spielen „Monopoly“. Wer mit einer nicht-spielenden Lebensgefährtin durchs Leben geht, hört bei gemischten Aktivitäten in allen diesen doch so grundverschiedenen Arten zu Spielen immer mal wieder die Mißbilligung: „Spielst Du schon wieder?!“ Als ob alles das Gleiche wäre.
Und dann gibt es noch Partyspiele.

1. “Brautkraut”
ist so eines. Kein Brett- und kein Kartenspiel, und deswegen auch kein bevorzugtes Objekt der Begierde am Westpark. Aber Aaron hat es aufgelegt, und er weiß auch schon, wem er damit eine Freude machen wird.
Auf insgesamt 66 Karten sind paarweise jeweils zwei von insgesamt vier Bildmotiven abgebildet: Braut, Kleid, Blau und Kraut, z.B. also die Kombination Braut-Kleid oder Blau-Kraut. Doch die Zusammenstellungen enthalten auch irr-witzige Kombinationen wie Blau-Braut und Kleid-Kraut. Und weil genau vorgeschrieben ist, welcher Begriff vorne und welcher hinten steht, gibt es auch Kleid-Braut und Kraut-Blau.
Jeder Spieler erhält 11 dieser Karten. Reihum legt jeder eine davon auf einen offenen Stapel und muss dazu entsprechend der Karte, die er hinlegt, laut so etwas sagen wie „Aus Brautkleid wird Blaukraut“. Wer sich dabei irrt oder verspricht, muss den offenen Stapel an sich nehmen. Wer seine letzte Karte ohne Zungenfehler ablegen konnte, hat gewonnen.
Bemerkenswerte Erkenntnis: Uns Menschen prägen sich akustische Reize viel leichter ein als optische. Es ist äußerst schwierig, sich die Bilder der beiden zuletzt aufgedeckten Karten in Erinnerung zu rufen. Dagegen ist es nahezu problemlos, das richtige Brautkraut-Schlagwort aus dem Satz des Vordermannes sachgerecht vom Ohr auf die Zunge zu bringen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (im richtigen Spielerkreis), Horst: 4 (wenn ich nüchtern bin, 7 Punkte, wenn ich betrunken wäre), Walter: 3 (in einer Runde mit Dir, geschätzte Irina, wäre es mindestens das Dreifache).

2. “Suburbia”
Wer will, findet hierin eine gewisse Ähnlichkeit mit „City Tycoon“. Aus einem gemeinsamen Vorrat wählen wir Stadtplättchen aus und bauen daraus eine Stadt mit Wohnhäusern, Fabriken, Theatern, Parks, Seen und dergleichen. Abhängig von der Umgebung, in die wir die Teile legen, erhalten wir Geld, Reputation oder mehr Bevölkerung. Geld brauchen wir, um die Stadtplättchen legen zu dürfen. Reputation läßt die Bevölkerung anwachsen und die Bevölkerung ist ein Synonmy für die Siegpunkte, mit denen am Ende das Spiel gewonnen wird.
Unterschiede zu „City Tycoon: Jeder baut an seiner eigenen Stadt (plusminus). Die Plättchen sind hexagonal und nicht quadratisch (plusminus). Wir können sie peut-a-peut während des Spiels auswählen und nicht alle auf einmal zu Beginn des Spiels (plus). Alles ist statisch, wir brauchen keine dynamische Versorgung mit Strom und Wasser (minus). Eine ausgeglichene Bilanz.

Suburbia auf der Terrasse - oder umgekehrt
Suburbia auf der Terrasse – oder umgekehrt

Beide besitzen die gleiche Fieseligkeit, die Querwirkungen aller Plättchen zu erkennen, vorauszuplanen und hinterher zu bewerten. Wenn man sich noch die Mühe machen würde, bei der Auswahl der Teile nicht nur die eigenen Vorteile, sondern auch noch die Nachteile auf Seiten der Mitspieler zu maximieren, wäre sogar das gesamte Spiel fies. Im Charakter und in der Spieldauer. So ist es glücklicherweise nur ein Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (unbefriedigend, zu viel Material, zu viele in ihren Abhängigkeiten nicht vorhersehbare Plättchen-Typen, die im Endeffekt dann doch wieder nur einen zufälligen Spielablauf ergeben), Horst: 5 (eigentlich finde ich es nicht schlecht, aber mit der massiven Punktausschüttung für die Erfüllung von Sonderzielen ist die gesamte Strategie am Arsch), Walter: 5 (zu statisch, zu fieselig, zu solitär).

3. “Nieuw Amsterdam”
Nachdem wir letzte Woche das Regelheft von White Goblin Games’ „Saqqara“ deutlich kritisiert haben, wollen wir diesmal das Regelheft von „Nieuw Amsterdam“ des gleichen Verlages gebührlich loben. Auf zwölf Seiten ist das komplexe Spiel höchst sauber erklärt. Es blieb keine Frage offen.
Wir sind Mitglieder der Niederländischen Westindien-Kompanie und treiben Fellhandel mit den nordamerikanischen Indianern. In der Grundidee tauschen wir Waren gegen Felle, verschiffen die Fälle und erhalten dafür Geld, Siegpunkte und neue Waren.
Diese Grundidee ist in eine Fülle von begleitenden Aktivitäten eingehüllt.

  • Wir siedeln in den sechs Bezirken von Manhattan, betreiben dort zuweilen eine Volkszählung und lassen uns unsere Mehrheiten mit Siegpunkten honorieren.
  • Wir erwerben Land [ Landerwerb = simples Beanspruchen, ohne Eintrag im indianischen Katasteramt ], roden es, säen und ernten Getreide, um damit unsere Bevölkerung in Downtown zu ernähren, und erhalten als Dreingabe auch noch Siegpunkte dafür.
  • Wir treiben vielfachen Warentausch, um unsere Handel- und Besiedelungsaktivitäten zu fördern: Geld in Holz zum Bauen, Geld in Getreide für die Ernährung, Holz in größere Mobilität.
  • Wir können sogar den gesamten Fellhandel mit den Einheimischen links liegen lassen und unseren Warebedarf ausschließlich auf dem Schwarzmarkt decken. Das ist nicht besonders preisgünstig, doch unsere Quellen als Schiffseigner sprudeln hinterher genauso reibungslos.

Vor den Preis haben Autor und Verlag eine Versteigerung gesetzt: die Erlaubnis für die verschiedenen Spielzüge (Stadt, Land, Handel) müssen wir uns auf einem Versteigerungstableau ersteigern. Jeder bekommt etwas, auch wer nichts bietet. Wer sich aber die besten Züge und dazu noch den Startspieler-Vorteil beim Ziehen sichern möchte, muss entsprechend viel hinlegen. Jeder darf pro Zug-Paket nur einmal bieten, es kommt also darauf an, genau zu bewerten, welche Züge in der aktuellen Spielsituation den größten Vorteil bieten, und entsprechend hoch einzusteigen. Oder aber ein Spiel-Paket auszuwählen, auf das Mitspieler ein Auge geworfen haben, so dass sie hier einsteigen und damit die eigenen Zug-Ambitionen aus der Schußlinie bringen. Das letzten Paket kostet naturgemäß nichts mehr.

Alles ist rund, alles ist gelungen, alles ist ausbalanciert. Nieuw-Amsterdam ist eine Reise wert. Allerdings darf man nicht hoffen, nach dem ersten Spiel schon ein fliegender Holländer zu sein.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (Vorzügliche Summe von Mechanismen, spielerisch, marginales (wohl-dosiertes) Glückselement), Horst: 8 ([zusätzlich zu den vielen ungenannten Pluspunkten] angenehme Spieldauer, mnemotechnisch ausgezeichnet gestaltet), Walter: 8 (spielerischer Ablauf, thematisch gelungen, erlaubt vielseitige Taktiken, leider ein etwas zäher Einstieg [für die vom Biet-Schicksal zwangsläufig Benachteiltigten]).

Aarons 8 Punkte gelten explizit nur für die 3er Runde. In einem größeren Kreis, vor allem mit Günther, der bei jedem seiner Züge eine auf drei Kommastellen genaue Kosten-Nutzen-Rechnung durchführen muss, könnte die Spielfreude leicht bis in der Gegend vom Nullpunkt sinken!

4. “Diggers”
Als Horst schon gegangen war, nahmen sich Aaron und Walter noch eine Schmuse-Runde mit Aarons Sieben-Monats-Kind vor. Keine neuen Regeln, nur eine Stabilisierung der letzten Punktwertung.
Jeder spielte für zwei Farben. Da keiner sein eigener King-Maker sein wollte und die Sieg-Ambitionen irgendwo in der Vorstadt von Neu-Amsterdam geblieben waren, plätscherte das Spiel ruhig und friedlich vor sich hin. Doch auch so lief es rund. Auch so war es zweifellos ein gefälliges Kartenspiel. Ein Spiel!
Immer noch keine WPG-Wertung.

04.06.2013: Kartoffelzüchter in der Sahara

“Ich selbst habe sonst leidenschaftlich gespielt, besonders Whist und Hombre. Aber hauptsächlich folgende Umstände haben mir das Spiel entleidet und verhaßt gemacht. Eine Dame in unserer Stadt, die, obschon sie nie vor zehen Uhr Vormittags aus dem Bette sich zu erheben gewohnt war, es doch öfters auf vielerlei Spielpartieen von einer Morgenwache bis zur anderen brachte, war damit nicht zufrieden. Unter seche Robbern im Whist durfte man nicht vom Platz und im Hombre ließ sie nie die Remisen theilen. Entweder, und das war noch gnädig, wurde ihre Ausspielung auf ein anderes mal verschoben, oder man blieb sitzen, bis sie zu Ende waren. Ihre Spielwuth war so heftig, daß sie bey einer Gesellschaft in meinem Hause, allen Widersprüchen ihrer Mitspieler zum Trotz, nicht eher nachließ, als bis die letzte Bete heraus war, welches bis halb eilf Uhr in der Nacht dauerte, ungeachtet alle übrigen Gäste sich schon zwey Stunden früher entfernt hatten und ich bei der strengsten Kälte absichtlich das Feuer in jemen Gemach ausgehen ließ, auch mich selbst zur Ruhe legte. Die Whistpartien wurden von ihr noch dadurch in die Länge gezogen, daß öfters, wenn das Glück dem einen, oder dem anderen Theile nicht hold war, die Karten, statt abzuheben, auseinander geworfen wurden, um nochmals gemischt zu werden, und dies gewöhnlich dreymal nach einander.”(Theresius Freyherrn von Seckendorf um 1780 in „Lebensregeln mit Erfahrungen aus dem Leben belegt für Jünglinge die in die größere Welt treten wollen und hin und wieder für Erwachsene die Regeln brauchen oder dulden können.“)

1. “Saqqara”
Aaron war fest davon überzeugt, dass wir das Spiel schon einmal gespielt haben. Ganz deutlich konnte er sich an Spielbrett und Material erinnern. Doch in unseren Archiven fand er keinen Hinweis darauf. Auflösung: Auf der Spiel 2012 in Essen hatte er am Stand von „White Goblin Games“ zugesehen oder mitgespielt.

Aaron und Günther mokkieren sich über das Regelheft von „Saqqara“
Aaron und Günther mokkieren sich über das Regelheft von „Saqqara“

Ob wir jetzt alte Griechen oder Ägypter oder Hottentottenhäuptlinge sein sollen, ist aus dem Spielablauf nicht ersichtlich. Dass auf den vier wohldefinierten Marktplätzen des Spielbretts himmelblaue Fischchen, violette Tuchballen, holzige Holzstäbchen und goldige Goldbarren herumliegen, läßt keine lokalen Rückschlüsse zu.

Jeder Spieler hat das gleiche Set von Bietkarten mit Zahlen von 2 bis 9. Daraus zieht er in jeder von fünf Runden eines Jahres blind vier Karten und ordnet sie sehend, aber verdeckt je einem der Marktplätze zu. Dann werden die Bietkarten synchron aufgedeckt, und wer die höchste Karte auf einen Marktplatz gesetzt hat, bekommt die dort lagernde Ware (Fischchen, Tuch …). Kostenlos! Die anderen gehen leer aus. Lustig? Intelligent? Spielerisch?

Dabei stehen aber nicht alle vier Marktpätze so wohlfeil zur Verfügung: Die Ware eines Marktplatzes wird nur dann vergeben, wenn eine Mindestanzahl von Waren auf ihm vorhanden ist. Diese Mindestzahl wird pro Runde zufällig gezogen und bewirkt, dass ca. die Hälfte der Marktplätze unbrauchbar sind. Die Spieler könnten hier zwar etwas nachhelfen, indem sie aus ihrem eigenen Vorrat Waren dazulegen, um so auf die geforderte Mindestzahl zu kommen. Im Prinzip eine hübsche Idee. Wer aber opfert bei einer solch ungewissen Erwerbslage schon gerne eigenes Besitztum? Die hübsche Idee ist nicht zu Ende gedacht!

Noch weitere Märkte können durch Zufallseffekte von vorneherein geschlossen werden, so dass wir, statt in einem üppigen Angebot zu klotzen, eher bei ein paar mickrigen Bröseln kleckern müssen. Das Ganze wird auch nicht viel ergiebiger, wenn unter unseren Bietkarten zwei Händler und ein Bettler sind, die unter Umgehung von restriktiven Auflagen vom öffentlichen Eigentum etwas abstauben dürfen.

Fazit: Mit zufällig gezogenen Zahlen sollen wir verdeckt die zufällig gezogenen Zahlen unserer Mitspieler überbieten, um damit unsere Fischchen aufs Trockene zu bringen, falls sie überhaupt da und falls sie nass sind.

Was machen wir dann mit den an Land gezogenen Fischen? Und den Tüchern, Hölzern, Goldbarren? Wir handeln sie gegen Entwicklungspotenzen ein, mit denen wir uns Vorteile für unser zukünftiges Marktgebaren verschaffen: mehr Ware, tauschbare Ware, Siegpunkte. Und zusätzlich können wir damit in einer brutalen Verdrängungsrunde, einmal pro Jahr, Privilegien ersteigern, die uns ebenfalls näher an mehr Ware und mehr Siegpunkte bringen. Brutal ist diese Versteigerung deshalb, weil ein Spieler mit nur geringfügig mehr Ware in seinem Besitz als die Mitspieler, hier ALLE Privilegien auf seine Seite schaffen kann, während die Mitspieler ihren Einsatz loswerden und hinterher doch nur in die Röhre schauen.

In den ersten drei Runden hatte überhaupt nur Günther genügend Ware ergattern können, um sich über ihre Verwendung Gedanken machen zu können. Als es dann an die Versteigerungsrunde ging und Günther ihre bescheuerten Details darlegte – er hatte sie bei seiner Regelerklärung ganz bewusst bis zu diesem Zeitpunkt zurückgehalten – , war allen einvernehmlich klar, dass wir jetzt nur noch unsere Vorurteile verifizieren wollten, um das Spiel anschließend abzubrechen. Ein Jahr Saqqara, eine gute halbe Stunde Zufallskarten im Saharasand zu verteilen, das reichte. Die restlichen fünf Jahre respektive zwei Stunden wendeten wir uns flüssigeren Dingen zu.

Auch in einem anderen Güntherschen Spielkreis wurde das Spiel genau an dieser Stelle abgebrochen. Und Aaron erinnerte sich, dass er letztes Jahr in Essen auch an dieser Stelle sein Interesse an Saqqara verloren hatte.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (es funktioniert NICHT, zuviel Zufallsabhängigkeit bei enorm viel Frustfaktoren, Spieldauer für diese Prinzip zu lang), Günther: 3 (das Versteigern ist broken, das Bietkarten-Prinzip ist broken, ich finde überhaupt nichts an dem Spiel schön), Walter: 3 (das Einschwingen ist viel zu langsam. Das, was läuft, ist wie der Neumond: weder rund noch schön).

2. “Saint Malo”
Ein Kniffel-Spiel für Anspruchsvolle. Mit topologischen Herausforderungen. Inka und Markus Brand haben es erfunden und Alea hat es herausgebracht. Günther hat es gekauft, weil er ja durchaus auch lockere Spielchen mag, und weil Alea schließlich für Qualität verbürgt.

Wir würfeln mit 5 Würfeln und versuchen damit, wie im richtigen Leben, möglichst viele gleiche „Zahlen“ zu würfeln. Wer am Zug ist, hat drei Würfe, aus denen er beliebig viele seiner geworfenen Würfel herauslegen oder erneut würfeln kann.

Statt „Zahlen“ gibt es auf den Würfeln Symbole

  • Köpfe, aus denen wir je nach erwürfelter Anzahl eine bestimmte „Amtsperson“ bilden können: Tagelöhner, Soldaten, Prieser, Händler, Baumeister, Gaukler oder Adelige, die jeweils unterschiedliche Effekte zum Erwerben oder Verteidigen von Siegpunkten auslösen.
  • Piraten, die dem Würfler keinerlei Nutzen bringen, denen wir aber von Zeit zu Zeit Paroli bieten müssen, damit wir keine Federn lassen müssen
  • Mauern, die unsere Verteidiungskraft gegen Piraten erhöhen
  • Kirchen mit der Wertigkeiten (Würfelhäufigkeit) 1 bis 5, die mit wachsender Vielfalt eine quadratisch ansteigernde Summe von Siegpunkten einbringen
  • Holz, das beizeiten gesammelt werden muss, um mit einem erwürfeltenden Baumeister auf einen Schlag möglichst viele siegpunkt-trächtige Bauwerke bauen zu können.
  • Kisten, die unser Potential zum Gelderwerb erhöhen. Das Geld brauchen wir zum Einlagern von Holz. Mit dem Geld können wir auch einzelne Würfel beliebig verdrehen. Eine sehr effektive Methode, auch seltene hohe Würfelkombinationen zustande bringen zu können.

Das Ergebnis seines Wurfes trägt jeder Spieler in ein privates Tableau mit 7 mal 7 Feldern ein. Kisten und Mauern belegen pro Würfel jeweils ein eigenes Feld. Kirchen und Köpfe füllen nur insgesamt ein einziges Feld mit dem Endergebnis des Wurfes. Entsprechend füllen sich je nach Würfelergebnis und im gewissen Sinne auch je nach Ambitionen der Spieler die einzelnen Tableaus verschieden schnell. Sobald der erste Spiele alle 49 Felder gefüllt hat, ist das Spiel zu Ende.

Da die Würfelergebnisse, insbesondere die Amtspersonen, eine starke „Querwirkung“ besitzen, d.h. dass ihre Effekte beim Eintragen in das Tableau sehr stark von der bereits vorhandenen Besetzung der Nachbarfelder abhängen, ist eine gewisse Vorplanung der Feldernutzung zu Beginn des Spiels und eine opportunistische Ausnutzung der jeweiligen Würfelergebnisse während des Spiels spielentscheidend. Ein deutlicher Mehrwert gegenüber einem trivialen Kniffel-Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es hat mich nicht vom Hocker gerissen), Günther: 6 (wahrscheinlich ist es in einer Zweierrunde noch schneller, schöner, spaßiger), Walter: 6 (lustiges, lockeres Würfelspiel; ein runder Zeitvertreib für ein ausgedehntes Zeittotschlagen).

3. “Dicke Kartoffeln”
Aaron setzt seine Nostalgiewelle fort. Diesmal brachte er das 25-jährige „Dicke Kartoffeln“ von Doris und Frank mit. Auch dieses Spiel haben wir vor einem Vierteljahrhundert des öfteren und immer mit Vergnügen gespielt. Mal sehen, wie es im neuen Jahrtausend ankommt.

Wir sind Kartoffelbauern. Bis zu fünf Äcker können wir bewirtschaften und dabei drei verschiedene Sorten anbauen. Die Erträge und die Erlöse sind je nach Sorte unterschiedlich. Auch sind sie sehr davon abhängig, ob wir sie düngen, chemisch natürlich, und wieviele Regenwürmer pro Furche wir darin gedeihen haben.

Der Verkaufspreis bewegt sich auf und nieder nach einem intelligent ausgeklügelten System, in dem das diesjährige und das Vorjahresangebot eine entscheidende Rolle spielen.

Wir können unsere Kartoffeln auch als Bio-Ware auf den Markt bringen. Dann unterliegen sie einem eigenen Preisfindungs-Schema. Dabei müssen wir allerdings strenge, im Gegensatz zur heutigen Realität, von allen Mitspielern scharf kontrollierbare Anbaubedingungen einhalten: Es darf seit Jahren schon nicht gedüngt worden sein.

Hiermit ist natürlich eine umfangreiche Optimierungsaufgabe gegeben. Welche Kartoffelsorte baue ich in welchem Jahr auf welchem Acker mit / ohne Düngen, mit / ohne Regenwurm-Anreicherung an und wieviel meines Ertrages verkaufe ich, falls die Alternative gegeben ist, als normal oder als Bio. Günther schwelgte in Zahlen und den faszinierenden Rechenoperationen, die damit durchgeführt werden können. Bis er von Walter, wie so oft, zu einer Entscheidung gedrängt wurde. Das ging dann zu Lasten seiner Euphorie. „Das Spiel mit seiner Rechnerei ist nicht mehr zeitgemäß!“ Walters behutsame Verteidigung wurde als Nostalgie abgetan.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (einschließlich Nostalgiepunkt, es fehlt das Spielerische), Günther: 4 (wenn das Spiel von heute wäre, würdet ihr es in der Luft zerreißen, keinerlei Interaktion, schwerfällige Rechnerei), Walter: 6 (gefälliges Thema, als Kartoffelbauern und Regenwurmzüchter sind wir schöpferisch tätig, bei unseren Spielzügen haben wir viele Freiheitsgrade, es gibt eine ganze Reihe unterschiedlicher Strategien. [Günther: Es sind alles nur Scheinfreiheiten. Nur wenige Strategien sind erfolgversprechend, und die sind von Anfang an festgelegt. Später kann man nur noch punktuell kleinere Vorteile auf dem Preistableau ausnutzen.])

PS: Auf die optionalen Wirtschaftsnachrichten (mit ihrem willkürlichen Verschieben von Preisen und Erträgen) haben wir verzichtet, wie auch schon vor 25 Jahren. Mit diesen Regeln würde das Spiel von mir nur 3 Punkte bekommen.

26.06.2013: Vorspiel beim Tycoon

Mit seinem ausgewachsenen Brettspiel „Yunnan“ war Aaron blitzschnell erfolgreich; schon wenige Wochen nach seiner Präsentation war der Argentum-Verlag davon überzeugt und bringt es dieses Jahr in Essen heraus. Mit seinem pfiffigen Kartenspiel „Diggers“ hingegen erlebte Aaron die übliche monatelange frustriende Warterei eines Autors vor den Eingangstüren eines Verlags. Mit anschließender Absage.

Zwei Verlage hatte das Spiel unter die Lupe genommen. Seine Kürze war positiv aufgefallen. Die Spielregeln ließen keine Frage offen (, was aber durchaus in den Aufgabenbereich eines Verlag fallen könnte), die Zugriffsprioritäten und der Alterungsmechanismus funktionierten „soweit ganz gut“. Doch das reichte den professionellen Testern nicht aus, um „das Spiel interessant zu machen“. „Der Spielspaß kam nicht richtig auf“. Es „funktionierte einwandfrei“, eine Formulierung, die auch wir gerne benutzen, wenn wir „keine konkreten Kritikpunkte nennen“ können.

Einer der Verlage „bevorzugt Spiele, die mehr taktische Möglichkeiten bieten“ oder solche, die – im Gegensatz dazu – einen größeren Glücksanteil besitzen. Geschmacksache! Massengeschmackssache! Irgendwie, irgendwo ist das Genie immer einsam.

1. “Diggers”
Unverdrossen versucht Aaron, immer weitere neue Schmankerl einzubauen, um damit auch einen mehr chaotisch-orientierten Markt zu erreichen. Weil wir schon dem Prototyp von „Diggers“ sehr positiv gegenüberstanden, lassen wir gerne auch die Modifikationen in Richtung Massengeschmack über uns ergehen. Das Spiel ist mit seinen robusten Talenten einfach nicht kaputt zu kriegen.
Diesmal spielten wir im Wesentlichen die Version von letzter Woche. Aaron hat sich dafür ein eigenes Kartenspielset herstellen lassen. Für 14,95 Euro bei http://www.printerstudio.de/fotogeschenke/spielkarten-unbedruckt.html.
Super gemacht; jetzt kommt das Thema mit den Zwergen und ihrem Goldgrubengraben auch gut rüber.

Heute fiel auf, dass die Punktewertung genau umgekehrt werden sollte: nicht die hohen Karten, mit denen man sich den Goldnuggets ergräbt, sollen die meisten Punkte bringen, sondern die niedrigen Karten. Das ist deutlich schwieriger, und hinterher im Erfolgsfall ist das Zuteilen der Siegpunkt-Karten ergonomisch günstiger. Ein kleine inhaltliche und eine große formale Verbesserung.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel im Reifeprozess.

2. “City Tycoon”
Jeder wählt sich nach dem 7-Wonders Auswahl-Prinzip in vier Runden je sechs Städtebau-Karten aus, die er nach und nach

  • als seine Bauteile in den gemeinsamen Städteplan auslegt
  • gegen „Kraftwerke“ eintauscht und baut
  • gegen Geld eintauscht

In der „Versorgungsrunde“ versorgt jeder Spieler seine Bauteile mit Energie oder Wasser aus den Kraftwerken und kassiert dafür Geld, Siegpunkte oder Allzweck-Rohstoffe, die sich früher oder später ebenfalls in Siegpunkte umwandeln lassen.

Stadtbild in "Tycoon"
Stadtbild in “City Tycoon”

Zur Versorgung können – vorzugsweise – die eigenen Kraftwerke herangezogen werden, aber auch das gemeinschaftliche Kraftwerk in der Mitte des Spielbrettes oder die Kraftwerke der Mitspieler. Allerdings kostet es Geld, wenn man fremde Quellen anzapft. Geld braucht man ebenfalls zum Bauen, es ist also ein wichtiger Motor, der das Spiel in Gang hält.

Dazu kommt noch der Energie- und Wasserbedarf aus den Kraftwerken. Schneller als man denkt, sind die eigenen (von den Mitspieler angezapften) Quellen, die privaten Quellen der Mitspieler oder die öffentlichen Quellen ausgebeutet und die wunderschönen Bauteile liegen unversorgt herum, werden damit zwar nicht abgebaut, aber bringen auch nichts ein.

Das Spiel ist hübsch ausgedacht, viele Elemente sind gut ineinander eingepaßt, aber irgendwie ist das alles zu viel. Von den 24 wunderschönen Bauteilen, aus denen jeder Spieler seine Auslage zusammenstellt (ach, es sind ja noch sehr viel mehr Bauteile, die in der Auswahlphase durch die Hände eines jeden Spielers gehen), muss er allein die Hälfte zur nackten Finanzierung seines täglichen Brots für die Trivial-Summe von 5 Einheiten pro Bauteil in den Orkus geben. Hätte man die Finanzierung nicht ohne soviel Ideen-Vergeudung handhaben können? Von den etwa 10 eigenen Bauteilen, die jeder Spieler hoffnungsvoll in das Stadtbild eingebaut hat, bleiben hinterher mehr als die Hälfte ungenutzt, weil keine Ressourcen für sie vorhanden sind. Wäre hier nicht eine Überbau-Technik effizienter gewesen?

Siegpunkte erhält man je nach Bauteil, das man gebaut hat, je nach Rohstoff, mit dem man es versorgt, und je nach der Umgebung, in der es liegt. Aus vielleicht 40 gemeinsame Bauteilen besteht die Stadt im Endausbau, und mühsam muß man die vielfältigen Querwirkungen bei der Prämienausschüttung zusammensuchen. Die daraus resultierende Spielfreude ist nicht im gleichen Maße vielfältig. Eigentlich schade.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (vor 2 Jahren wären es noch 6 Punkte gewesen, aber heutzutage ist zu vieles bereits bekannt, z.B. von „7-Wonders“ oder „Suburbia“), Günther: 5 (es funktioniert, aber das ist eine Mindestanforderung an ein Spiel, anstrengende Mechanismen [mit minimaler Vorteilsgewährung], Horst: 6 (unterhaltsames Städtebauspiel, aber die Symbolik ist anstrengend und Augenkrebs erzeugend), Walter: 5 (unübersichtlich, zu viele Elemente, die ungenutzt verpuffen).

3. “Hecht im Karpfenteich”
Aaron macht in Nostalgie. Letzte Woche brachte er den Oldtimer „Flußpiraten“ mit, diesmal war es das gleichaltrige „Hecht im Karpfenteich“. Schon vor 23 Jahren haben wir das Spiel oft (!) und gerne gespielt. Martin, unser Kinderarzt, war damals unbestrittener Favorit.

Jeder ist der Herr über einen Schwarm hungriger Hechte. Wir fressen Karpfen, um satt zu werden, und verschwinden dann in einem Hechtnest und warten, dass ein weiterer satter Hecht zur Vermählung vorbeikommt und wir mit ihm Nachwuchs zeugen können. Notfalls, sogar mit Vorliebe, können wir auch Inzucht betreiben, und unserem eingenesteten satten Hecht seine eigene satte Schwester zuführen.
Freßbare Karpfen schwimmen nicht beliebig herum, wir müssen sie züchten, indem wir ihnen Schnecken zu fressen geben, und sie dann ebenfalls in entsprechende Karpfennester zur Vermehrung schicken. Schnecken wachsen am Boden, jeder Spieler kann pro Runde zwei neue Schnecken als Karpfenfutter hervorbringen lassen.

Eine Herausforderung des Spiels ist die Planung der Reihenfolge der eigenen Züge. Wann vermehre ich die Schnecken (relativ harmlos), wann lasse ich die Karpfen vermehren (dann, wenn möglichst viele meiner hungrigen Hechte möglichst nahe sind und somit einen Großteil der frischen Brut gleich fressen können), wohin gehe ich mit der Hoffnung auf Fressen und Paarung, wann setze ich freiwillig aus, und wann nutze ich den einmal pro Runde gewährten Doppelzug.

Die Biologie des Spiels reizte den verbalen Spieltrieb der älteren Herren. Termini technici wie Poppen, Gruppensex, vernaschen, Vorspiel und Stundenhotel mit geilen Hechten machten lustvoll die Runde.

Doch der Spielspaß blieb begrenzt. Ein einziger falscher Fehler und der Hintermann schwelgt in freßbaren Karpfen, während die anderen weiterhin frustriert und hungrig ihr Dasein fristen. Bei vier Mitspielern ist das Spiel nach zwei Runden zu Ende. Blitzschnell. Leider! Einmal richtig gefressen und gepoppt, und man verläßt als Sieger das Spiel. Wie im richtigen Leben meistens der andere. Der andere ist bei uns immer der Günther.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (findet poppende Fische geil), Horst: 3 („Komm’ mal bei uns vorbei, da kannst Du poppende Vögel sehen!“ Das Spiel ist so ein Scheiß, langweilig, die Planbarkeit geht mir am Arsch vorbei), Günther: 6 (lustig, schnell, locker), Walter: 6 (Planung, Timing, das feine Spannungsgefälle: das alles hat mir früher besser gefallen.).

Horst war gesundheitlich nicht gut drauf und ging vorzeitig nach Hause. Was machte das restliche Trio, bevor es ans übliche intellektuelle Aufräumen ging? Gleich nochmal einen „Hecht im Karpfenteich“! Diesmal mit dem aufgefrischten Wissen um Timing und taktische Finessen. Und siehe da: Das Spiel erstrahlte auf einmal wieder im alten Glanz. Es war spannend, taktisch, kooperativ und interaktiv. Jeder versuchte unbedingt Fehler zu vermeiden. Jeder checkte seine Zugoptionen auf Fallstricke ab, keiner verschenkte freiwillig ein Tempo an seine Mitspieler. Es wurde wieder sichtbar, wie fein die Begrenzungen an eigenen Hechten, Karpfen, ja sogar an Schnecken ausbalanciert sind. Das Spiel wurde wieder planbar und beherrschbar. Aber es blieb spielerisch und bei allen Planungen noch locker. Und thematisch stimmig.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (zu Dritt spielt sich’s besser), Günther ? (nicht abgefragt), Walter: 8 (nur für die Dreierrunde, höchst spielerisch, hübsche, schnuckelige Spielidee, überraschende Wendungen).

4. “Diggers”
Richtig, wir haben nochmals „Diggers“ aufgelegt. Diesmal in der Dreierunde. Aaron ließ es keine Ruhe, vor den nächsten Design-Diskussionen mit seinem Co-Autor Frank Zurmühlen das Prinzip der umgekehrten Punkt-Wertung auszuprobieren. Und siehe, es fand Wohlgefallen.

Das Spiel wirkt jetzt spielerischer, lustiger, chaotischer als der Prototyp. Erneut kann die Masse (wer immer das ist,) darauf losgelassen werden. Doch das pfiffige, taktische Lavieren um die hohen Siegpunktkarten, die geduldige Kartenpflege, das spannende Lauern auf die zwei, drei große Raibache, mit denen ein Spiel entschieden werden kann, das ist entfallen.
Eigentlich sollte man Diggers, wenn es denn auf den Markt kommen sollte, gleich mit beiden Varianten anbieten: Die brave Jäger- und Sammler-Variante, mit den großen Störeffekten bei kleinen Punktprämien für Hinz und Kunz, und eine Experten-Version mit dem großen Kick bei Maximal-Umsätzen. Perlen und Säue!

Immer noch keine WPG-Wertung.