29.01.2014: Müh-seliger Bergbau

Ein den Westpark-Gamers nahestehender junger Mann arbeitet an einem Vertriebskonzept für ein neues Verhütungsmittel. Uns spielenden Laien fällt dazu nur eines ein: Vögeln, vögeln und nochmals vögeln.
Vielleicht hat unsere intelligente Leserschaft dazu noch weitere Ideen. Kluge Tips werden von unserem Web-Master empfangsfreudig entgegengenommen. Eine mögliche Prämierung ist noch offen.

1. “Kohle & Kolonie”
Unser Kohle-Meister von letzter Woche mußte diesmal wegen Überfüllung aussetzen. Moritz, der letzte Woche während Günthers Regelerklärung das englische Regelheft parallel-las, sprang diesmal ein, um die Neulinge Aaron und Horst in den Bergbau-Kapitalismus im Ruhrgebiet einzuführen.

Moritz erklärt „Kohle&Kolonie“. Such' die Andrea!
Moritz erklärt „Kohle&Kolonie“. Such’ die Andrea!

Sein didaktisch überaus wohlstrukturierter Vortrag dauerte ebenfalls eine Stunde. Dann ging es ans Werk. Den Neulingen war klar, dass sie allein aus der Theorie für K&K heute noch keineswegs den für einen Erfolg notwendigen strategische Ansatz finden konnten. Mitspielen und kennenlernen war die Devise. Das ging sogar relativ schnell. Sehr viel schneller (gefühlt) als beim letzten Mal, wo drei geborene Strategen noch die letzen Promille aus ihrer Zugplanung herausquetschen wollten.

Trotzdem brauchten wir zwei Stunden für die ersten drei der insgesamt fünf Runden. Andrea und Moritz hatten die Regeln konsequent verinnerlicht und freuten sich auf das dicke Ende. Walter hatte – von vorne herein – die Stimmung mitgebracht, seine bisherigen 6 Wertungspunkte geduldig über die Runden zu tragen. Horst wurde von den Grubenunglücken überdurchschnittlich oft (über die 3-Sigma-Grenzen hinaus) getroffen, jedesmal sogar als einziger. Seine Spiellaune sank unter den Nullpunkt. Aarons gebremste Begeisterung kann man an seiner Notengebung (siehe unten) ablesen. Wir brachen ab. Nicht ganz einvernehmlich aber friedlich. Mit einer Drei-Viertel-Mehrheit – bei einer Enthaltung.

Warum muss man in das Spieldesign so viel detaillierte Variation reinbringen. Z.B. bei der Versicherung gegen Grubenunglücke: Warum geht es zweimal nur mittels eines Arbeiters, zweimal nur mit Geld und zweimal alternativ mit Arbeiter oder Geld? Warum verdoppeln sich ab einem variablen, von den Mitspielern beeinflussten Zeitpunkt die Preise für das Einsetzen von Arbeitern oder Ingenieure? Durch das Spielmaterial sind diese Regeldetails zwar aufwändig und sinnvoll unterstützt, aber bringt das dem Spielablauf etwas? Wir haben unsere Zweifel. Nach Aarons Einschätzung ist „die Hälfte der Spielelemente überflüssig“. Obwohl er dahinter ein ausgiebiges Balance-Tuning vermutet.

WPG-Wertung: Der bisher gute Notendurchschnitt von 8,0 wurde von Aaron und Horst total verwässert. Aaron: 4 (zu viele Elemente, zu fummelig, alles mühsam und undurchsichtig, es fehlt das Spielerische), Horst: 5 (habe mich schon lange nicht mehr so gelangweilt, bezüglich der Spieleraktionen ein Mangelspiel; beim Warten auf den nächsten Zug keinerlei Interaktion, humorlos. In abgespeckter Version wäre das Spiel vielleicht der Renner der Saison, so nicht).

Christoph mag unsere Wertung hier wieder als „bescheuert“ einordnen. Wir stehen dazu.
Als Trostpflaster für Thomas Spitzer ein Kommentar von Moritz: „K & K ist ein wunderschönes Spiel mit vorzüglich ausgewogenen Mechanismen.“

Gerade als wir beim Abräumen waren, schoss Thiago das hinreißende Siegestor für den FC Bayern gegen den VfB. Horst war fast dazu geneigt, noch einen Wertungpunkt zuzulegen.

2. “Diggers”
Aaron hatte sein „Diggers“, ein schnelles Karten-Ablege-Spiel, bei dem man oft genug zur richtigen Zeit der Erste gewesen sein sollte, auf dem Spiele-Workshop in Ruppichteroth auf den Prüfstand legen lassen. Herausgekommen ist eine neue Progression in den Punkte-Wertungen, eine längere Rundendauer bis zur Abrechung eines Saison, vor allem aber die Einführung von „Schicksalskarten“, die etwas Unberechenbarkeit in den ansonsten weitgehend planbaren Spielablauf bringen.

Wie schon häufiger erfahren, scheiden sich hier die Geister der verschiedenen Spielertypen. Der chaotische Auto-Emphat freut sich, dass er mittels einer ihm zufällig zugeteilten Zauberkarte das Glück zu seinen Gunsten drehen kann; die Frustration der Mitspieler ist ihm dabei wurscht. Der linear ausgerichtete Psychotherapeut betrachtet bei jedem Zug die Summe allen Spielerglücks und ist keineswegs amused, wenn hier der Erwartungswert negativ wird. Man kann es nicht allen recht machen.
Noch keine WPG-Wertung

23 Gedanken zu „29.01.2014: Müh-seliger Bergbau“

  1. Hallo Leute,
    Ihr seid auch selber schuld – es war doch 200%tig klar, dass das kein Spiel fuer Aaron ist.
    Warum habt ihr es denn nochmal auf den Tisch gebracht? Es hätte doch sicherlich bessere Alternativen gegeben.
    Wenn ihr 2 Stunden fuer 3 Runden gebraucht habt, dann ward ihr außerdem auch noch langsamer als letztes Mal ….

  2. Günther, es war mein Wunsch, dass wir K&K spielen. Du weist, dass mich noch kein Spiel abgeschreckt hat, bevor ich es gespielt habe. Dazu ist die Neugier viel zu groß. Jetzt kenne ich es und weiß, dass ich K&K nicht nochmal spielen muss.

  3. Aaaron: Fandest du es denn von einem wissenschaftlichen (= spieldesignerhandwerklichen) Standpunkt wenigstens interessant? Ich stimme dir zu, dass viele Regeln überflüssig sind und Straffung gut getan hätte. Aber andererseits finde ich zahlreiche wirklich nette, neue Mechnismen. Wenn sie dir vielleicht in Summe keine Freude bereiten, findest du sie dann wenigstens als Profi interessant?

  4. Peter: nein, auch “wissenschaftlicher” Sicht hat es mir nicht gefallen. Was nützen ein paar nette, halbwegs neue Mechanismen, wenn sie mit unsäglich vielen Kleinigkeiten zugekleistert sind, um das Spiel sauber zu balancieren?

  5. Die neuen Mechanismen sind sicherlich interessant, aber die größte Schwäche des Spiels ist meines Erachtens folgende:

    Die voraussichtliche Spieldauer beträgt ca 180 Minuten. In diesen 3 Stunden habe ich ca. 15-17 Aktionen. Pro Aktion sagen wir mal 2 Minuten (wenn überhaupt), d.h. ich sitze 150 Minuten da und schaue zu, was die anderen machen und was die Auswertungen bringen.

    Das ist sehr unausgewogen, daher habe ich mich persönlich ziemlich gelangweilt (nicht wegen den Spielmechanismen).

    Und ich mag´solche Spiele eigentlich normalerweise gerne, aber für diese Spieldauer gibt es zu wenige Zugmöglichkeiten.

    Ein Mangelaktionsspiel!

  6. Für die Leser unserer Seiten: Walter hat es schon angedeutet, aber ich muss noch mal betonen, dass es sich bei “Kohle & Kolonie” um ein ganz fantastisches Spiel handelt, dass ich jederzeit wieder spielen würde. Und dass will bei jemandem wie mir, der normalerweise Spiele mit Industrie- und Eisenbahnthema abgrundtief hasst wirklich etwas heißen!
    Anders als bei ähnlichen Spielen dieser Art, ist der “Zug” nicht irgendwann abgefahren, die Strategien nicht eingefahren. Die Spieler haben zahllose Handlungsmöglichkeiten, es gibt angenehme Interaktion, die dennoch nicht niggelig ist, und die Spannungskurve steigt an. Ich wüsste nicht, was man an diesem Spiel besser hätte machen sollen – großes Lob an den Designer!
    Diejenigen, die dies nicht anerkennen, haben es einfach nicht verstanden, oder wissen es nich zu würdigen, aber: das Spiel ist gut!

  7. Horst: Du hast natürlich Recht mit deiner Kalkulation, aber dann müsste dir das Spiel eigentlich zu Viert oder gar zu Dritt sehr viel besser gefallen, oder?

    Moritz: Obwohl auch ich extrem viel Spaß hatte, würde ich nicht zustimmen, dass man das Spiel nicht hätte verbessern können. Etwas Straffen und Verschlanken hätte sicher noch einiges gebracht. Trotzdem ein Superspiel und viel besser als das meiste andere Zeuch, was da kreucht und fleucht.

  8. Hallo Peter,
    “zu Viert … sehr viel besser”? Rein mathematisch 20% besser. Ist im Größenordnungsbereich von Gefallen nur eine marginale Spanne!

  9. Walter: Spiele ich zu fünft (und unter der [falschen!] Annahme, dass jeder gleich lang überlegt), habe ich einen Spielanteil von 20%.

    Spiele zu viert (und unter derselben Annahme), habe ich einen Spielanteil von 25%. Mein Spielanteil wächst also um 5 Prozentpunkte, was bei einer Grundgesamtheit von 20 Prozentpunkten bedeutet, dass mir das Spiel um 5/20, also um 25 (nicht 20) Prozentpunkte besser gefallen sollte (sofern sich “Gefallen” mit “Spielanteil” gleichsetzen lässt, versteht sich).

    Ok, immer noch nicht wirklich “sehr viel”, aber trotzdem etwas mehr.

  10. Peter: das kann durchaus sein!

    Moritz: doch man kann was verbessern: nämlich den Sch…-Beutel weglassen ;-)

  11. Peter, stell’ Dich nicht begriffsstutziger, als Du (ohnehin nicht) bist: Spielanteil 25% gegenüber einem Spielanteil von 20% ist ein Zuwachs von 25%! Das ganze muss man doch relativ sehen.

  12. Ich stelle einen Unterschied zwischen deiner “rein mathematischen” und deiner “relativen” Betrachtungsweise fest. :-)

  13. Das stört doch keinen großen Geist.
    Im übrigen: von 20 auf 25 ist eine 25%ige Steigerung. Von 25 auf 20 ist 20% weniger.
    Für einen großen Geist bedeuten hier 20% und 25% in diesen Veränderungsrelationen ziemlich das gleiche. Wie gesagt: NUR FÜR GROSSE GEISTER!

  14. “Walter: Spiele ich zu fünft (und unter der [falschen!] Annahme, dass jeder gleich lang überlegt), habe ich einen Spielanteil von 20%.”
    Ja, auch etwas vereinfacht, an einem 5-Stunden Abend hat also jeder eine Stunde Spielanteil … EGAL ob wir jetzt K&K, Bluff oder 18xx spielen.
    Zum schwarzen Sack: Der kann dich maximal 6 Punkte gekostet haben in 3 Runden und du hast dir die Versicherungskosten gespart… wobei man sicherlich das Spiel noch hätte etwas abstrippen können!
    Ich habe heute bei den Spuiratzn ein RRR unter 2 Stunden gespielt … Ein Industriespieler hat gewonnen! Hat super viel Spaß gemacht!

  15. Nicht die 20 oder 25% sind das Problem, sondern … ach, das ist doch alles schon mehrfach gesagt worden.

  16. Auch wenn man mit weniger Mitspielern mehr aktive Spielzeit hat, kann ich Kohle & Kolonie im Vergleich von einer 3er- zu einer 5er-Spielrunde eher zu fünft empfehlen. Warum?

    Zwar ist das Gebiet zu fünf grösser und man kann sich ebenso aufteilen, aber man hat eine grössere Chance, dass man eigene Zechen in Zechengebieten erschliessen kann, wo schon Mitspieler sitzen, um so gemeinsam mehr Punkte abzugreifen. Sofern man dabei nicht zu sehr einzelne Mitspieler einen zu grossen Vorteil gibt, hat man damit eine interessante Strategie-Komponente, die es so ausgeprägt im 3er-Spiel nicht gibt. Da sind Zechengebiete mit mehreren Mitspielern eher die Ausnahme. Auch sind Konsolidierungen zu fünft spannender, weil es nicht nur vorhersehbare Konsolidierungs-Sieger dabei gibt, wie gegen das Kohle-Syndikat zu dritt.

    Hat man die vielen Regeldetails erstmal verinnerlicht, dann lässt sich Kohle & Kolonie auch wesentlich zügiger spielen, ohne dass man sich hetzen muss. Damit relativieren sich auch die eigenen Passiv-Phasen, wo man nur zuschauen kann, was die Mitspieler so machen. Wobei man durch die enge Verknüpfung mit deren Aktionen (Wo wird eine Zeche gebaut? Welche Eisenbahn-Plättchen bleiben frei? Was kann das Kohle-Syndikat aufkaufen und wie nutze ich das selbst zum Vorteil? Wer kann was mit seinen Boni-Marker anfangen?) auch schon genug fernab der eigenen Aktion zu tun hat. So zumindest ging es mir in meinen beiden Partien bisher.

    PS: Mit den “richtigen” Mitspielern kann man RRR auch in 90 Minuten zu viert spielen. Habe aber auch schon Partien miterleiden müssen, die die doppelte Zeit gebraucht haben und wo das Spiel dann nicht mehr wirklich trägt, wenn sich die Mitspieler selbst überfordern anstatt das Spiel durchs spielen kennenzulernen.

  17. Die Spielzeitzunahmendebatte ist zu schön, da muss ich meinen Senf zu geben: Das Problem ist doch nicht die durchschnittliche Denkdauer, sondern es sind die Ausreißer. Selbst flotte Spieler haben ab und an einen Zug, an dem sie länger grübeln. Und je mehr Mitspieler da sind, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass ein soclher Punkt kommt (und daher potentiell eine größere Anzahl solcher Grübelstaus), daher ist die Spieldauerverlängerung durchs Grübeln nichtliniear.
    Ein einfaches Beispiel zur Verdeutlichung: 7 Wonders sollte vom Spieldesign her mit allen Mitspieleranzahlen etwas gleich lang dauern, da ja jeder gleichzeitig handelt. In der Praxis dauert die Vollbesetzung aber länger, da es deutlich öfter hakt, da es häufiger vorkommt, dass jemand sich nicht entscheiden kann.
    QED
    :-)

  18. Hallo Peer,
    Das ist schon eine abenteuerliche Argumentation: Ein Spiel mit parallelen Spielerzügen zu vergleichen mit einem Spiel mit sequenziellen Zügen…
    Bei 7 Wonders ist die Argumentation OK.
    Bei einem sequenziellen Spiel mit wenig Interaktion allerdings nicht: Bei gleich viel Runden mit gleichem Spielerverhalten dauert ein 6 Personenspiel doppelt solange wie ein 3 Personenspiel.
    (allerdings wird daher die Rundenanzahl bei 6 Personen vom Autor häufig reduziert).
    Bei viel Interakion kann es aber nicht-linear werden: Wenn ich bei jedem meiner Züge mit allen Mitspielern verhandeln müsste, hätte ich grob gesprochen quadratisches Wachstum.
    K&K hat allerdings wenig Interaktion …. Oder stehe ich gerade aufm Schlauch?

  19. Das Problem sind die Ausreißer. Ein normales Spiel hat Züge, die mit – sagen wir – 2 Minuten Bedenk- und Ausführzeit auskommen. Doch jedes komplexeres Spiel hat zwischendurch kritische Züge wo aus verschiedenen Gründen (durch Zufallsereignis neue Auftragslage, gerade besonders viele Rohstoffe, Nebenspieler hat etwas unvorhersehbares getan) die Bedenkzeit duetlich höher ist. Wie oft das vorkommt und wie viel höher die ist, ist ja höchst individuell. Aber nehmen wir an mit 10% Wahrscheinlichkeit erhöht sich Zugdauer von 2 auf vier Minuten und mit 3% gar auf 10 MInuten. Für den anderen Spieler sind diese Prozentzahlen etwas unterschiedlich – und schon sind wir in der nichtlinearität (es sei denn wir argumentieren, dass alle Spiele genau gleich überlegen – was aber nun eine ziemlich unbrauchbare Arbeitshypothese ist ;-)

  20. Das größte Problem von K&K ist, dass in den Phasen, während denen ein anderer Spieler am Zug ist, man selber nahezu überhaupt nicht involviert ist. Reines Absitzen.
    K&K hat außerdem nicht nur “zwischendurch kritische Züge”: die fieselige Optimierung beim Platzieren von Arbeitern und Ingenieuren auf den vielen Übertagekarten bewirkt durchgehend kritisches Züge.
    Und da ungefähr jeder zweite Mensch unserer Maxime “Man kann auch denken, wenn man nicht dran ist” NICHT nachkommen kann, sondern den Motor für seine – noch dazu ! – lineare ablaufenden Denkprozesse erst anwirft, wenn er dran ist, dauern die kritischen (=ALLE) Züge bei K&K halt (gefühlt) unendlich lang.
    15 eigene Spielzüge in 3 Stunden : Das sagt doch alles über Lust und Frust bei K&K!

  21. Hallo Peer,
    Die Frage war doch (so hab ich sie interpretiert), ob die Spieldauer als Funktion der Anzahl der Spieler linear wächst.
    Deine beschriebenen Probleme treten bei 6 Personen genauso auf wie bei 3 Personen – nur doppelt so häufig. Also ist das linear.
    Auch die von Walter beschriebenen Probleme (obwohl ihr ja in einer Schnellspielerrunde gespielt habt) treten sowohl zu dritt als auch zu sechst auf. Nur ist bei dieser Art von Spielen die Toleranzschwelle der absoluten Wartezeit fuer einige Spieler wohl schon beim 3er Spiel erreicht.
    Das Problem hat also nichts mit Nichtlinearitaet zu tun, sondern meines Erachtens nur mit der absoluten Wartezeit, die linear mit der Anzahl der Spieler steigt.
    Dieses Problem können wir nur durch 3er/4er Runden oder mehr Toleranz lösen!
    (Bei der Auswahl der Spiele sind wir leider auf das Angebot angewiesen …)

  22. Schluß jetzt!!!!!!

    Das Ganze wird jetzt einfach zu nerdig.

    Das Spiel ist langweilig, wenn man nicht an der Reihe ist, AUS DIE MAUS!!!!

    Und von dem häßlichen Klingelbeutel krieg´ich Augenkrebs! ;.)

  23. Hallo Westparkers

    Da ich schon wieder angesprochen wurde, muss ich auch noch was schreiben :-). Wie »bescheuert« eure Wertung für K & K ist, dass kann ich wirklich nicht sagen, da ich das Spiel noch nicht aus eigener Erfahrung kenne. Aber da die Bandbreite eurer Noten ja recht groß ist, müssen davon ja welche bescheuert sein :-).

    Allerding nochmal zum letzten Diskussionsthema »Lewis & Clark«: Mittlerweile habe ich erfahren, dass ihr das in (mindestens) einem wichtigen Punkt falsch gespielt habt. Die Indianer werden vor dem »Lager aufschlagen« in die Boote zurückgestellt, nicht danach. Was zur Folge hat, dass man nicht unbedacht Indianer sammeln kann, sondern, dass man sie auch wieder loskriegen muss, bevor man das Lager festmacht. Das verstärkt das Dilemma, dass man natürlich viel sammelt um schnell vorankommen zu wollen, aber es bei der Wertung möglichst wieder loskriegen muss, damit man nicht zurückfällt. Zudem ist das »Indianer-Managment« im ganzen Spiel ein völlig anderes.
    Ich höre jetzt schon wieder euer Argument »das wird am Spiel als solches nichts ändern«. Klar wird es durch diese richtige Regeln nicht zum hoch interaktiven Spiel, das ihr ja scheinbar immer einfordert. Allerdings ist es immer eine schwierige Sache ein Spiel zu beurteilen, wenn man es nicht so spielt, wie vom Autor intendiert (und in der Regel beschrieben). Gerade ihr als Testergruppe wißt ja, dass kleine Änderungen oft einen großen Unterschied im Spielgefühl ausmachen.

    Ich halte L&C immernoch für ein äußerst cleveres Spiel mit sehr interessantem Spiel-Rhythmus.

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