14.05.2014: Seide und Wolf

Was bedeutet der Begriff „all in“ beim „Bluff“-Spiel?

„Bluff“-Runde in einem Kreis mit fünf Poker-Freaks. Den Vorteil der Augenzahl 5, beim Würfeln, Setzen oder Bluffen, hatten alle weidlich ausgekostet. Die Vorgaben steigerten sich zügig von 8 mal die Fünf („Unter Durchschnitt ist geblufft.“) bis auf 14 mal die Fünf. Dann bekam der Erste kalte Füße und zweifelte an! 19 Fünfen fanden sich unter den vereinigten Bechern. Unisono ein auffordernder Kommentar aus – jetzt nur noch – vier Poker-Kehlen: „all in“! Bedeutung: alle Würfel abgeben, wie üblich in die Mitte, auf das Zählbrett.

1. “24/7 The Game”
Peter schwimmt noch mitten in unserer Klassiker-Nostalgie-Welle und hat ein Spiel mitgebracht, dem er und Loredana von acht Jahren euphorische 9 bzw. 10 Punkte vergeben haben. (Die Resonanz der anderen Westparker hatte sich damals schon in Grenzen gehalten.)

Reihum legen wir quadratische Plättchen mit Ziffern zwischen 1 und 10 auf ein 6 mal 6 Felder großes Spielbrett. Wir erhalten Prämien, wenn unser neu gelegtes Plättchen mit den bereits ausliegenden Nachbarplättchen eine Kombination gleicher Ziffern bildet oder bestimmte Zahlensummen erreicht. Z.B. bringen zwei benachbarte Plättchen mit der Summe 7 bescheidene 20 Siegpunkte, vier gleiche Ziffern nebeneinander immerhin schon 40, und das Maximum von 6 nebeneinander liegenden Plättchen mit der Summer 24 gleich stolze 110 Punkte. – Ganz ähnlich wie die Wort-Kombinationen beim „Scrabble“. Scrabbler mit Defiziten in den Sprachkenntnissen ihres jeweiligen Gastlandes, aber mit einem guten Gefühl für Kombinatorik in kleinen Zahlen sind die Zielgruppe dieses Spiels.

Auch für kommunikative Strickrunden (ja genau, die Tätigkeit mit Nadel und Garn) ist „24/7“ bestens geeignet. Man unterhält sich frei und ungezwungen, und ab und zu legt jemand ein Zahlen-Plättchen. Fast nebensächlich. Für die gehetzten Spieler auf der anderen Seite der Spieler-Temperament-Skala – für uns Westparker – bräuchte man für ein befriedigendes „24/7“-Spielen eine Multiplayer-Uhr wie den DGT-Cube, so dass bei Spielende die Summe der erreichten Punkte auch noch durch die Summe der dafür benötigten Zeit geteilt wird! Diese Uhr hatten wir heute leider nicht. Wir ließen uns dadurch aber die positive Einschwing-Stimmung auf den heutigen Spieleabend nicht vermiesen.

Peter sieht noch einen weiteren Anwenderkreis für „24/7“ : Verliebte Mathematiker-Pärchen zum Warming-Up.

WPG-Wertung: Aaron: reduzierte seine bisherigen 7 Punkte auf 6, Peter seine 9 Punkte auf ebenfalls 6 ! [Hi, Peter, wirst selbst Du älter!?] Günther und Walter blieben bei ihren Bewertungen, die schon vor 8 Jahren in dieser Größenordnung lagen.

Seidenstraße bei Tageslicht
Seidenstraße bei Tageslicht

2. “Kashgar”
„Kashgar – Händler der Seidenstraße“. Aaron konnte schon fast fürchten, dass ihm jemand auf seiner „Yunnan – Teestrasse“ in die Quere kommen würde. Ist aber nicht. In „Kashgar“ bewegen sich keine Händler durch den fernen Osten, sondern lediglich die Marker für Besitzstände an Gewürzen, Gold und Maultieren auf lokalen Spielertableaus auf und ab.

Wodurch? – Durch Aktionskarten, die jeder Spieler in drei Stapeln vor sich liegen hat und wrap-around (rundummadumm) nutzt: der „Quacksalber“ kostet eine Einheit Gewürznelken und bringt dafür 4 Geldeinheiten, der „Schmied“ kostet nix und bringt eine Maultier-, zwei Gold- und eine bliebige Gewürzeinheit, und mit dem „Bootsmann“ gewinnt man entweder fünf Pfeffereinheiten oder man zahlt vier Pfeffereinheiten und darf dafür ein beliebiges Gewürz auf 9 setzen. Man sieht schon, Berufe und Waren sind Schall und Rauch, es geht lediglich darum, die verschiedenfarbigen Zählmarker rauf und runter zu schieben. Einhundert solcher Aktionskarten gibt es. Natürlich nicht alles verschieden, bei dem einheitlichen Wirkungsprinzip wäre das für Lernschwächlinge aber auch kein Unglück gewesen.

Welche Aktionskarten hat jeder Spieler? – Am Anfang in jedem Stapel einen „Patriarchen“ und einen weiteren, zufällig zugeteilten Seidenstraßler. Mit dem Patriarchen darf (kann / muss) man zwei Karten von einem verdeckten Aktionskartenstapel ziehen, sich eine davon aussuchen und einem seiner Zieh-Stapel zufügen. Die Stapel werden immer länger und schwerfälliger. Falls man eine besonders gelungene Aktionskarte in seinem Stapel hat, dauert es immer länger, bis sie wieder nach oben durch den Stapel gewandert ist und genutzt werden kann.

Wofür das ganze? – Manche Aktionskarten sind direkt ein paar Siegpunkte wert. Schön, wenn man sie gezogen hat. Andere Aktionskarten erlauben es, einen „Auftrag zu erfüllen“. Endlich kann man dann die bis zum Geht-nicht-Mehr angehäuften Resourcen ausgeben und gegen eine der offen ausliegenden Auftragskarten eintauschen. Auch das bringt ein paar Siegpunkte ein. Wer Glück hat, konnte auch einen „Bauern“ in seine Stapel einreihen. Wenn der Bauer dann am Zug ist, darf man zwei Auftragskarten vom verdeckten Auftragsstapel ziehen und hoffen, dass zufällig ein „Getreideauftrag“ darunter ist; den bekommt man dann ohne weitere Bezahlung mit den entsprechenden Siegpunkten zugeschustert. – Doch vielleicht lohnt sich bei so viel Glücksabhängigkeit ein Bäuerchen gar nicht ….

Alles ist ziemlich solitär. Absolut solitär! Jeder spielt periodisch seine Patriarchen, zieht irgendwelche zufälligen Aktionskarten, reiht die „bessere“ davon in einem seiner Aktionstapel ein, und bekommt nach und nach auch ein paar Siegpunkte. Bei 27 Siegpunkten ist Schluss.

Aber der Autor hatte auch Interaktion im Sinn gehabt, zumindest ein gegenseitiges Knüppel-zwischen-die-Beine Werfen: mittels optionaler Erweiterungskarten. Z.B. erleichtert der „Bettler“ jeden Mitspieler um zwei Geldeinheiten, die „Taschenspielerin“ kostet zwei Siegpunkte und wird im Uhrzeigersinn von Mitspieler zu Mitspieler weitergereicht, der „Hirte“ zwingt die Mitspieler, die oberste Karte aller ihrer Aktionsstapel zu entfernen. Und ähnliches. Halt die üblichen Ärgerkarten für gemeine Spaßgemüter. Natürlich müssen auch diese Zusatzkarten erst ihren Rundummadumm-Weg durch einen Aktionsstapel gemacht haben, bevor sie ihre Wirkung entfalten können. Vor den Preis haben die Götter den Schweiß gesetzt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (1 Punkt mehr als „Dominion“, leichter Frusteffekt: man weiß, was man will, kann es aber nicht tun), Günther: 7 (mag solche Spiele vom Prinzip her), Peter: 6 (mag solche Spiele vom Prinzip her nicht; immerhin ist das Spiel schnell, würde es u.U. nochmals spielen), Walter: 5 (Blindflug um das Suchen von Aufträgen und den notwendigen Resourcenmmarker-Verschiebe-Karten, ein kastriertes Spielgefühl beim Wollen und nicht Können).

3. “Wooolf!!”
Ein Deduktionsspiel für bis zu acht (!) Mitspieler. Jeder Spieler bekommt einen Charakter zugeteilt (Schaf, Hund, Jäger, Hirte oder Wolf) und muss herausfinden, welchen Charakter die Mitspieler bekommen haben. Zum Herausfinden darf man sich

  • die Charakterkarte eines Mitspielers ansehen (und muß hinterher das Ergebnis öffentlich verkünden).
  • einen Mitspieler fragen, ob er einen bestimmten Charakter darstellt oder zu einer Gruppe von Charakteren gehört. (Das Ergebnis ist ebenfalls öffentlich.)

Aber ganz so trivial, wie hier verkürzt dargestellt ist, ist der Deduktionsvorgang dann doch nicht, sondern ganz schön aufgemischt.

  • Jeder Spieler bekommt zwei Charakterkarten zugeteilt, von denen aber nur eine – die höherrangige – seinen wahren Charakter angibt. Beim Anschauen und Verkünden einer Charakterkarte kennt man also nur die halbe Wahrheit. Oder gar keine!
  • Manche Charaktere haben eine mehrdeutige Erscheinung. Wer sich eine solche Charakterkarte angesehen hat, braucht seinen Mitspieler nicht öffentlich kundtun, was er gesehen hat.
  • Manche veröffentlichte Informationen über die Charaktere der Mitspieler sind schlichtwegs falsch. So sieht der Hirte hinter jedem Mitspieler immer nur einen Wolf.
  • Jeder Charakter muss eine andere Charakterkombination herausfinden: z.B: muss das Schaf einen Hund und einen Jäger herausfinden, der Hirte muss den Wolf und ein Schaf herausfinden und der Wolf braucht bloß ein Schaf zu finden – oder zu erkennen, dass überhaupt kein Schaf-Charakter anwesend ist.

Jede Frage und jede Antwort der Mitspieler ist für die eigene Aufgabe relevant. Man ist immer am Ball, und man muss höllisch (na ja) aufpassen, denn blitzschnell haben zwei Mitspieler ihre Deduktionsaufgabe erfüllt und ein Spiel ist zu Ende.
In der zweiter Runde platze es etwas voreilig aus Aaron herau: „Ich weiß alles!“ Das war verräterisch. Es war noch keinerlei Information über den Wolf sichtbar. Daher musste er der Wolf sein. So war es denn auch! In einer Deduktionsaufgabe muss man auch aus peripheren, ja unerlaubten Beobachtungen seine Schlussfolgerungen ziehen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Pluspunkte für die deutliche Dödelkomponente, verteidigte den schwierigen Zugang zum Spiel mit unseren ersten Erfahrungen mit „Bluff“ – da waren wir auch alle überrascht, dass so ein läppisches Produkt „Spiel des Jahres“ werden konnte), Günther: 7 (lustig, locker, nicht so trivial, wie es auf den ersten Blick aussieht, man ist immer involviert), Peter: 2 ([Mehr aus Nibelungen-Sturheit denn aus Überzeugung: als er seine ersten zwei Siegpunkte kassierte, sagt er nämlich: „Das Spiel gab mir 2 Punkte, ich gebe dem Spiel 2 Punkte!], „das Spiel mit Bluff zu vergleichen, ist ein Sakrileg“), Walter: 6 (mag keine Deduktionsspiele, aber die Dödelkomponente und die schnellen Runden geben dem Spiel eine spielerische Ausrichtung).

4. “Abluxxen”
Taktisches „Kampf-Rommee“ als Absacker. Lag im April schon zweimal bei uns auf dem Tisch und hat auf Anhieb überzeugt.

Zum Gewinnen braucht man gute Karten. Wie beim Skat. Aber vielleicht kann man auf Dauer doch durch gutes Kartenmanagement, durch Merken der Karten im Spiel (und nicht-im-Spiel), sowie durch Beobachten des Mitspielerverhaltens seine Erfolgschancen erhöhen. Fast wie beim Skat. Vielleicht.

Doch in jedem Fall ist das Spiel schnell, einfach, lustig, interaktiv, spannend und bietet jedem Spieler eine gerade richtig große Handlungsfreiheit. Ansätze über eine erfolgreiche Gewinnstrategie, insbesondere bei der Aufnahme fremder Karten, sind noch lange nicht in Sicht. Und das ist auch gut so!

WPG-Wertung: Trotz Aarons „Fühlte mich heute stark gespielt“ und Peters „Halte es heute nicht mehr für so steuerbar“ keine Änderung der bisherigen guten WPG-Noten.

3 Gedanken zu „14.05.2014: Seide und Wolf“

  1. Ich glaube ja immer noch, dass Kashgar ursprünglich Tashkent hätte heißen sollen (IIRC spielt es dort nämlich), ich aber mit meinem Spiel da zuvorkam…

    Kennt ihr The Resistance? Wenn ja: Wie spielt sich Wooolf im Vergleich dazu?

  2. Hallo Peer,

    The Resistance gefällt mir persönlich besser. Allerdings habe ich das schon öfter gespielt, auch mit größerer Spielerzahl. Wooolf!! ist ggü. The Resistance deutlich “dödeliger” und lässt, zumindest ist das mein Eindruck nach nur einem Speil zu viert, kaum Freiheitsgrade, da alle Informationen, die ausgetauscht werden sowohl wahr als auch offen sind (mit einer kleinen Einschränkung). The Resistance bietet da einfach mehr Stoff für taktisches Bluffen/Lügen und ist dadurch spannender. Wooolf!! gewinnt man durch Glück, The Resistance durch Taktik.

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