von Walter am 13.11.2014 (1.590 mal gelesen, keine Kommentare)

Der beste Wurf, den man mit dem Würfelbecher tun kann, ist der zum Fenster hinaus. (aus den „Fliegenden Blättern“, Verfasser unbekannt)

1. “Kingsport Festival”

Wem gehört welche Hand beim Aufbau von „Kingsport Festival“

Wem gehört welche Hand beim Aufbau von „Kingsport Festival“

„Kingsport“ – haben wir diesen Spiele-Namen nicht schon einmal gelesen? Claro, die Experten erkannten die Assoziation sofort: „Kingsburg“. Zu diesem Spiel, von dem unbekannten Mario Truant Verlag im Jahre 2007 herausgebracht, schrieben wir in unserem Session Report:

Ein Brettspiel mit vielen Würfeln als dominierendes Spielelement, bei dem aber doch nicht vorwiegend die Summe der zufälligen Würfelergebnisse den Ausschlag über Sieg oder Niederlage gibt. Jeder Spieler wirft mit drei (oder mehr) Würfeln und darf die Ergebnisse einzeln oder in beliebigen Kombinationen für seine Züge ausnützen. Er besetzt damit entsprechende Zahlenfelder („Gouverneure“), die ihm Einkommen in Form von Rohmaterial (Holz, Stein oder Gold) gewähren, Kampfstärke gegen regelmäßige feindliche Angriffe verleihen, oder Bonuspunkte für seine nächsten Würfelkombinationen vergeben.

Jedes Zahlenfeld (mit den Werten von 1 bis 18) kann pro Runde nur von einem Spieler genutzt werden. Wer mit seinen Würfelergebnissen nur noch auf Felder kommen kann, wo schon Mitspieler stehen, verliert diesen Zug. Deshalb setzt nach jedem Würfelwurf (gleichzeitig und öffentlich von allen Spielern) ein eifriges Analysieren ein, welche Kombinationen die Mitspieler auch erzielen können, welche Felder also umkämpft sind, und welche Zahlenwerte man nur allein kombinieren kann, für deren Zug man sich also noch Zeit lassen kann. Diese Phase dauerte bei uns zu dritt schon recht lange, bei vier oder mehr Mitspielern (Denkern) kann sie vielleicht sogar unterträglich werden.

Sinngemäß ganz genauso läuft die entscheidendste Spielphase auch in „Kingsport F“ ab. Jeder Spieler wirft mit genau drei Würfeln, die Zahlenfelder heißen nicht „Gouverneure“ sondern „Große Alte“, und das Einkommen besteht nicht aus Holz, Stein oder Gold sondern aus den Belohnungen „Übel“, „Tod“ und „Zerstörung“. Der Rest ist wie gehabt. Selbst das Unerträgliche, wenn fünf Mitspieler mit ihren Denkprozessen erst einsetzen, wenn sie dran sind und mit einem mechanischen aber gerade noch unhörbaren Rattern analysieren, welche Würfel sie wann zu welchen Kombinationen auf welche Zahlenfelder setzen, um für sich die größtmögliche Belohnung herauszuholen, den Mitspielern dabei auch noch en passant etwas zu vermasseln, und zu verhindern, dass ihnen selber etwas vermasselt wird. Die einzige, und dabei recht statische Interaktion im Spiel.

Der Rest ist solitär bis autistisch. Mittels der Belohnungen breiten wir uns auf dem Spielbrett aus: friedlich, ohne jegliche Konkurrenz und mit beliebiger Mehrfachbelegung auf jedem Siedlungsgebiet. Jedes neue Gebiet bietet allen Bewohnern Vorteile, die vor allem in der Konvertierung von „Geistiger Gesundheit“ in „Magiepunkte“ und „Kultpunkte“ liegen. Oder in umgekehrter Richtung. Diese abstrakten Einheiten benötigen wir, um Zaubersprüche umzusetzen, mit denen wir uns zusätzlich Belohnungen verschaffen, oder uns stark machen, um die periodisch auftretenden kosmischen Angriffe zu bestehen.

Das ganze Werk könnte man ruhigen Gewissens als gelungenes Gesellenstück eines Spiele-Erfinder-Gesellen ansehen, wenn es nicht schlichtweg ein Autoplagiat wäre. Die Autoren Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco haben nichts anderes getan, als in ihren Erstlingswerk “Kingsburg” ein paar Zierbleche anzuschrauben und es dann neu anzustreichen. Und der große KOSMOS-Verlag hat hunderttausend junge, imaginierte Autoren mit ihren Spiele-Ideen draußen vor der Tür frieren lassen und lieber die ollen italienischen Kamellen aufgewärmt.

Sollen wir uns die verschiedenen Vorteile unserer bis zu zwölf Siedlungsgebiete alle merken, oder sie für jeden Spielzug auf dem Spielbrett sequentiell neu zusammenklauben? Mühsam, mühsam! Schließlich gleiten wir alle spürbar hinüber in das Alter mit lediglich funktionierendem Langzeitgedächtnis. Bei „Kingsburg“ hatte jeder Spieler für diese individuellen Vorteile ein eigenes Board, das er auf einen Augenaufschlag hin überblicken konnte.

Was nützen uns Zaubersprüche, die uns am Ende Belohnungen versprechen, die zu diesem Zeitpunkt überflüssig sind wie ein Kropf, weil nur noch Kultpunkte zählen? Was helfen Zaubersprüche, die Geistige Gesundheit in Kultpunkte verwandeln, wenn wir unsere Geistige Gesundheit gerade verpulvert haben, um einen „Großen Alten“ rumzukriegen? Nach einer Stunde Spielzeit dämmerte Moritz das gewaltige Handicap: „Es ist dumm, dass die Zaubersprüche glücksabhängig sind!“ Eine unwahrscheinlich scharfsinnige Beobachtung zu einem ungewöhnlich frühen Zeitpunkt. Walter dämmerte das unglückliche Design der Zaubersprüche noch eine geschlagene Stunde später, aber immerhin noch rechtzeitig, um in seiner Notengebung negative Spuren zu hinterlassen. Erst nach einer Stunde Erklärung und fast 2 ½ Stunden Spielzeit waren wir im Königshafen.

Dabei löste eine Zauberkarte eine längere Diskussion aus: „Sieht ein Kultist [= Spieler] diese Karte mittels Hellsehen, darf er sie allen Spielern [warum nicht ’Kultisten’?] zeigen und erhält dafür 2 Kultpunkte. – Wird diese Karte in der Phase Angriff aufgedeckt, verliert jeder Spieler 1 Punkt Geistige Gesundheit.“
Behält diese Karte nach dem Hellgesehenwordensein ihre Wirkung und wird zur Seite gelegt, oder wird sie beim kommenden Angriff noch einmal aufgedeckt? Darf ein zweiter Spieler diese Karte nach dem ersten Hellsehen noch ein zweites Mal Hellsehen? Dies sind natürlich alles keine spielentscheidenden Fragen, aber a) liebe Leser, ihr könnt hieraus erkennen, welch Geistes Kind die Westpark-Gamers sind und b) liebe Autoren, ihr könnt hieraus erkennen, welchen Auslegungen euer sorgfältig ausgetüfteltes Regelwerk ausgesetzt ist.

WPG-Wertung: Aaron: 3 ([für KB 4] von Thema habe ich nichts gespürt, deutlich zu lang), Günther: 6 ([für KB 7] lieber KB, das ist übersichtlicher und konzentriert sich auf das Wesentliche), Horst: 6 ([für KB 8], ich mag diesen Würfel-Zug-Mechanismus), Moritz: 4 (mag die Thematik, aber nicht so aufgebläht ohne Mehrwert; die Zaubersprüche sind ein Scheiß), Walter: 3 ([für KB 7] langatmig, langweilig, repetitiv, mit marginaler Interaktion; diesmal keine Honorierung für eine aufgewärmte, aufgemotzte Ingenieursleistung).

Horst schlägt den Autoren vor, im nächsten Jahr nach dem gleichen Muster eine Version herauszubringen, die im Science Fiction Milieu spielt. Arbeitsname „Kingskong“. Er würde dieses Werk heute schon mal subskribieren.

2. “Fünf Gurken”

Obwohl das Spiel beim letzten Mal nicht punkten konnte, wurde es heute mit allseitiger Zustimmung noch einmal aufgetischt. Günther kannte es noch nicht, und nach dem drögen “Kingsport” verlangten wir alle nach einer Dödelpause.

Moritz fühlte sich in der Lage, die KI für dieses Spiel zu schreiben, obwohl er selbst keine Ahnung von Programmierung hat. (Ein bisschen BASIC.) Genauso funktionieren die „Fünf Gurken“, und genauso sollte man es auch spielen.

Tatsächlich wurde locker gedödelt und in der kurzen Spielzeit sogar häufiger hellauf gelacht. Wenn man keine Erwartungshaltung mehr hat, kann man sich voll der reinen Schadensfreude hingeben. Die Schadenfreude ist zwar von der Art, wie wenn eine alte Oma über eine Bananenschale stolpert, aber das störte heute keinen großen Geist.

WPG-Wertung: Die bisherigen Noten lagen zwischen 3 und 4 Punkten; keiner fand sich genötigt, hier etwas drauf zu legen. Wir haben vergessen, Günthers Noten abzufragen: so wie ich ihn einschätze, wird er sich mit 5 Punkten an die Spitze setzen.

3. “Flaschenteufel”

Moritz hat das Image, dass er diesen wunderschönen Vor-Absacker nicht mag. Dabei hat er stolze 9 Punkte dafür vergeben. Auch heute unterstrich er hier wieder seine Ambivalenz. „Es hat schon einen Grund, warum ich dieses Spiel nicht mag“ resignierte er, nachdem ihm von Aaron und Günther regelmäßig die gelbe Eins und Zwei zugeschoben worden waren. Auf die Frage „Willst Du deine Wertungsnoten reduzieren?“ kam aber ohne Zögern ein überzeugtes und überzeugendes „Nein“!

Auch beim Flaschenteufel gibt es viel schadenfreudiges Gelächter. Aber hier ist sie wenigstens von der Art, wie wenn Angela Merkel über eine Bananenschale stolpert. Das stört erst recht keinen großen Geist.

Keine neue WPG-Wertung für ein sehr hübsches Spiel.

4. “Bluff”

Seit 30 Jahren Bluff-Erfahrung zum ersten Mal erlebt, dass man hier auch Selbstmord begehen kann. Aaron hatte zu häufig Moritzens geniale Vorgaben angezweifelt und stand mit einem Würfel den je fünf Würfeln von Günther, Moritz und Walter gegenüber. Schon bei der allernächsten Gelegenheit zweifelte er Moritzens „4 mal die Fünf“ erneut an.

Fünf Würfel hätte er aktuell dafür abgeben müssen, wenn er noch so viele gehabt hätte. Ungestört konnte er sich zurückziehen und auf seinem Handy unsere Spielkritik zu „Kingburg“ (nein, nicht die zu „Kingsport“, die gab es ja noch nicht) nochmals reinziehen.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.


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