03.12.2014: Der Viehdieb kehrt zurück

Es wird immer wieder mal moniert, dass wir nach einem einmaligen Spielen uns bereits trauen, ein Spiel zu bewerten und Spielberichte darüber schreiben, die den Anspruch einer Rezension haben. Moniert wird das natürlich in der Regel von Spielern, die einen anderen Geschmack haben als wir.

OK, OK, zuweilen spielen wir etwas falsch und zuweilen entsteht daraus bei uns ein falscher Spieleindruck. Nobody is perfect. Dass wir aber keine Spielregeln aus dem Regelheft abzuschreiben, ist beabsichtigt; es erspart uns Schreibarbeit und unseren Lesern Lesearbeit. Wir bringen von den Regeln nur so viel, dass ein Leser unseren Spieleindruck, unser Lob und Tadel in etwa richtig einordnen kann.

Schließlich sind wir drei, vier oder mehr Köpfe, die zu einem neuen Spiel ihr Spielgefühl entwickeln und zum Ausdruck bringen. Das sollte dann schon nicht so ganz weit weg von der Realität entfernt sein. Außerdem. Ein Spiel ist wie ein Wein: Es reicht schon ein erster Schluck um zu erkennen, ob es ein gelungenes Produkt ist oder nicht. Prost.

Übrigens: DER Wein, der mich in diesem Jahr auf Anhieb überzeugt hat, war ein Tignanello. Eine tolle Empfehlung für alle, die noch Weihnachtsgeschenke suchen oder sich am Heiligen Abend selbst etwas gönnen wollen.

1. “La Isla”

Stefan Feld war sehr fleißig. Dieses Jahr in Essen sind Aaron gleich drei Neuerscheinungen von ihm aufgefallen: „Aquasphere“ bei Pegasus Spiele, „Brügge“ – Erweiterungen bei HiG und „La Isla“ bei Ravensburger. Der Mann hat’s geschafft. – Auch wenn Ravensburger es offensichtlich nicht beim ersten Anlauf geschafft hat, „La Isla“ zum angekündigten Termin oder zu den anvisierten Herstellungskosten auf den Markt zu bringen: Der Termin wurde verschoben, die hübschen, hölzernen Forscher durch dünnes (aber immer noch funktionelles) Plastikmaterial ersetzt, und die Spielhilfe radikal auf eine Version pro Spielersprache zusammengestrichen, obwohl die Spielhilfe zum Verständnis und Merken der Bedeutung von 180 verschiedenen Aktionskarten nahezu lebensnotwendig ist.

Pro Zug zieht jeder Spieler verdeckt drei dieser Aktionskarten, begutachtet sie (mit oder ohne Spielhilfe) und ordnet sie jeweils einer Spielphase zu. In jeder Spielphase hat jede Aktionskarte eine andere Bedeutung: In der Phase 1 reiht man die entsprechende Aktionskarte in sein Portefeuille ein und darf im weiteren Verlauf ihr Privileg nutzen. Näheres kriegen wir später. In Phase 2 bekommt man einen Spielstein in einer bestimmten Farbe dafür, und in der Phase 3 darf man einen Marker auf einer von fünf Wertungsleisten nach oben schieben. Zwischen diesen Phasen darf man einmal einen seiner sechs schlanken Plastikforscher auf ein ausgewähltes Feld des 25 Felder großen Spielbretts schicken. Dort bleibt er in der Regel stehen, bis dass der Tod uns scheidet.

Ein Mitspieler darf seine Forscher auf die gleichen Felder stellen wie wir. Es herrscht keine Monogami und es kostet auch nichts extra. Frisch, fromm, friedlich wird die Insel mit Forscherpöppeln belebt.

Zwischen den Forscherfeldern des Spielbretts liegen Tierplättchen. Hat ein Spieler an den zwei, drei oder vier Ecken eines Tierplättchens seine Forscher platziert, so darf er das Tierplättchen einstreichen und bekommt dafür sofort und/oder bei Spielende Siegpunkte.

Um diese Tierplättchen könnte es eine echte Konkurrenz gegen, denn wenn das Plättchen weg ist, bekommen die Hinterbliebenen nichts mehr. Allerdings ist die Insel groß, der Forscher wenige, der Tierplättchen viele, und die Auswahl der Felder, auf die man seine Forscher stellen darf, ohnehin begrenzt, so daß große Lust an und auf Konkurrenz erst gar nicht aufkommt. Zudem spielt ein guter (Go-)Spieler bei sich selbst, so dass schon aus diesem Grund die guten Spieler sich nicht ins Gehege kommen.

Jetzt noch zu den Privilegien auf den Aktionskarten. Für ausgewählte Forschungstätigkeiten, für das Platzieren an, bei, neben oder unter ausgewählten Stellen bekommt man Siegpunkte, zusätzliche Spielsteine, braucht weniger Spielsteine um einen neuen Forscher zu platzieren, darf einen Wertungsmarker nochmals verschieben, kann die Farben seiner Spielsteine wechseln, bekommt zusätzliche Forscher, zusätzliche Kapazitäten für seine Privilegien, zusätzliche Aktionskarten zur Auswahl, und was dergleichen Effekte mehr sind. Der gute Stefan Feld hat sich immerhin 180 verschiedene Möglichkeiten dafür ausgedacht. Fast ein Rosenberger!

Wann ist das Spiel zu Ende? Wenn die fünf Wertungsmarker sich auf eine bestimmte Wertungssumme hochgeschoben haben! Dann wird der gesammelte Besitz an Tierplättchen nochmal durch alle Wertungsmühlen gedreht. Friedlich und fromm.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist schnell, aber ich kann ihm nichts abgewinnen. 3 Karten ziehen und nach bestem Wissen und Gewissen einsortieren, macht mich nicht satt), Günther: 5 (komplett solitär und zufällig), Horst: 6 (gute Kombination aus schnell und überschaubar, keine lange Überlegenszeiten, hätte gerne noch vier bis fünf Runden länger gespielt, hätte dem Spiel 7 Punkte gegeben, wenn das Ende nicht so abrupt gekommen wäre), Walter: 5 (Interaktion ist gleich Null).

2. “El Gaucho”

Aarons Engelszungen und dem eigenen schlechten Gewissen, durch Anfängerfehler die geniale Spielkonstruktion zum Einsturz gebracht zu haben, war es zu verdanken, dass ein bereits halb-abqualifiziertes Spiel nochmals auf den Tisch kam. (Siehe Spielbericht von letzter Woche.) Alle richteten ihre Blicke konzentriert auf den Viehdieb; jeder hatte die Absicht, ganz vorsichtig zu agieren, d.h. nur aufsteigende Ketten von zunächst kleinen Rinderwerten zu bilden, und dem Viehdieb keine leichte fette Beute zu überlassen. Zudem liebäugelte jeder, sogar unser Gegenstrategist Aaron, mit einem halben oder ganzen Auge in die Richtung, selber Viehdieb zu werden.

El Gaucho
El Gaucho

Dabei hätte Günther die Güntherrolle (siehe Spielbox-Diskussion zu „El Gaucho“) gerne den Mitspielern überlassen; ihm geht es bei allem Siegeswillen immer auch darum, die verschiedenen Strategien eines Spiels auszuprobieren, selbst wenn da mal was in die Hose gehen könnte. Sollte er aber kalten Blutes heute zusehen, wie Walter ihm den Günther macht? Das ging dann doch über seinen Altruismus. Also schlüpfte er der Not gehorchend, nicht dem eignen Trieb doch wieder selber in die Rolle des Viehdiebes, holte konsequent den Mitspielern das beste Pferd aus dem Stall … und gewann erneut mit nicht unerheblichem Vorsprung.

Die Stimmung war friedlich. Jeder war ja auf diesen Ablauf gefasst gewesen, nur der Erfolg oder Misserfolg dieses Vorgehens war offen. Aber unsere Vermutung des ersten Anscheins wurde vollauf bestätigt: der beste Viehdieb gewinnt.

Alle waren mit dem Viehdieb-Mechanismus in „El Gaucho“ grundsätzlich einverstanden. Er passt thematisch und ist ein hübsches Interaktionselement, das dem ansonsten eher solitären Würfeln-und-Einherden deutlich Spannung und Lebendigkeit verleiht. Doch muss es alle anderen ehrlichen Vorgehensweisen so entscheidend dominieren? Wäre es nicht auch halbstark gegangen?

Bei uns wurde keine einzige 4er Kette von Rindern gebildet und verkauft, immer nur kürzere. Wobei eine 4er oder 5er Kette mit 5 oder 6 als wertvollstem Rind auch absolut witzlos ist. Eine 4er oder längere Kette aber, mit einer 10, 11 oder 12 am Ende – welch eine Hoffnung, welch eine Freude eines jeden Gauchisten! Allerdings weckt sie, wenn sie sich denn überhaupt bilden lässt, in jedem Fall die höchste Begehrlichkeit aller Mitspieler und ist schneller wieder zerstört als aufgebaut. Echt schade um dieses konstruktive Freudenelement! Außerdem: Ist es in einem Familienspiel überhaupt angemessen, dass ein gerissener Vater seiner ungerissenen Tochter ein 12er Rind aus der sorgsam angesammelten Herde stiehlt?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (vorher 6), Günther: 4 (bleibt, trotz seines Doppelerfolges; fand die Diebesrolle langweilig; wenn Autor und Verlag an dieser Problematik arbeiten würden, wäre das Spiel locker 7 bis 8 Punkte wert), Horst: 7 (ein super Spiel, findet den Würfelmechanismus total geil, würde ohne das diebische Ärger-Element 9 Punkte vergeben), Walter: 5 (vorher 3, hat seine moralische Entrüstung überwunden).

3. “Abluxxen”

Schon acht mal wurde uns dieses frische, als Amuse Gueule, Vorspeise, Suppe, Hauptspeise und als Dessert gleichermaßen willkommene Gericht aus der Kramer-Kiesling-Küche serviert. Wir haben uns daran noch nicht übergessen. Ganz im Gegenteil. Immer noch die gleiche Gaumenfreude.

Auch hier gibt es Ärgerelemente. Aber sie sind absolut integriert in den grundsätzlichen Abluxxen-Mechanismus, ja sie sind sogar das Salz in der Suppe. Und wenn es weh tut, dann mit dem wehmütigen Gedanken, dass man selber im Timing etwas verkehrt gemacht hat.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.