Archiv der Kategorie: Spieleabende

03.12.2014: Der Viehdieb kehrt zurück

Es wird immer wieder mal moniert, dass wir nach einem einmaligen Spielen uns bereits trauen, ein Spiel zu bewerten und Spielberichte darüber schreiben, die den Anspruch einer Rezension haben. Moniert wird das natürlich in der Regel von Spielern, die einen anderen Geschmack haben als wir.

OK, OK, zuweilen spielen wir etwas falsch und zuweilen entsteht daraus bei uns ein falscher Spieleindruck. Nobody is perfect. Dass wir aber keine Spielregeln aus dem Regelheft abzuschreiben, ist beabsichtigt; es erspart uns Schreibarbeit und unseren Lesern Lesearbeit. Wir bringen von den Regeln nur so viel, dass ein Leser unseren Spieleindruck, unser Lob und Tadel in etwa richtig einordnen kann.

Schließlich sind wir drei, vier oder mehr Köpfe, die zu einem neuen Spiel ihr Spielgefühl entwickeln und zum Ausdruck bringen. Das sollte dann schon nicht so ganz weit weg von der Realität entfernt sein. Außerdem. Ein Spiel ist wie ein Wein: Es reicht schon ein erster Schluck um zu erkennen, ob es ein gelungenes Produkt ist oder nicht. Prost.

Übrigens: DER Wein, der mich in diesem Jahr auf Anhieb überzeugt hat, war ein Tignanello. Eine tolle Empfehlung für alle, die noch Weihnachtsgeschenke suchen oder sich am Heiligen Abend selbst etwas gönnen wollen.

1. “La Isla”

Stefan Feld war sehr fleißig. Dieses Jahr in Essen sind Aaron gleich drei Neuerscheinungen von ihm aufgefallen: „Aquasphere“ bei Pegasus Spiele, „Brügge“ – Erweiterungen bei HiG und „La Isla“ bei Ravensburger. Der Mann hat’s geschafft. – Auch wenn Ravensburger es offensichtlich nicht beim ersten Anlauf geschafft hat, „La Isla“ zum angekündigten Termin oder zu den anvisierten Herstellungskosten auf den Markt zu bringen: Der Termin wurde verschoben, die hübschen, hölzernen Forscher durch dünnes (aber immer noch funktionelles) Plastikmaterial ersetzt, und die Spielhilfe radikal auf eine Version pro Spielersprache zusammengestrichen, obwohl die Spielhilfe zum Verständnis und Merken der Bedeutung von 180 verschiedenen Aktionskarten nahezu lebensnotwendig ist.

Pro Zug zieht jeder Spieler verdeckt drei dieser Aktionskarten, begutachtet sie (mit oder ohne Spielhilfe) und ordnet sie jeweils einer Spielphase zu. In jeder Spielphase hat jede Aktionskarte eine andere Bedeutung: In der Phase 1 reiht man die entsprechende Aktionskarte in sein Portefeuille ein und darf im weiteren Verlauf ihr Privileg nutzen. Näheres kriegen wir später. In Phase 2 bekommt man einen Spielstein in einer bestimmten Farbe dafür, und in der Phase 3 darf man einen Marker auf einer von fünf Wertungsleisten nach oben schieben. Zwischen diesen Phasen darf man einmal einen seiner sechs schlanken Plastikforscher auf ein ausgewähltes Feld des 25 Felder großen Spielbretts schicken. Dort bleibt er in der Regel stehen, bis dass der Tod uns scheidet.

Ein Mitspieler darf seine Forscher auf die gleichen Felder stellen wie wir. Es herrscht keine Monogami und es kostet auch nichts extra. Frisch, fromm, friedlich wird die Insel mit Forscherpöppeln belebt.

Zwischen den Forscherfeldern des Spielbretts liegen Tierplättchen. Hat ein Spieler an den zwei, drei oder vier Ecken eines Tierplättchens seine Forscher platziert, so darf er das Tierplättchen einstreichen und bekommt dafür sofort und/oder bei Spielende Siegpunkte.

Um diese Tierplättchen könnte es eine echte Konkurrenz gegen, denn wenn das Plättchen weg ist, bekommen die Hinterbliebenen nichts mehr. Allerdings ist die Insel groß, der Forscher wenige, der Tierplättchen viele, und die Auswahl der Felder, auf die man seine Forscher stellen darf, ohnehin begrenzt, so daß große Lust an und auf Konkurrenz erst gar nicht aufkommt. Zudem spielt ein guter (Go-)Spieler bei sich selbst, so dass schon aus diesem Grund die guten Spieler sich nicht ins Gehege kommen.

Jetzt noch zu den Privilegien auf den Aktionskarten. Für ausgewählte Forschungstätigkeiten, für das Platzieren an, bei, neben oder unter ausgewählten Stellen bekommt man Siegpunkte, zusätzliche Spielsteine, braucht weniger Spielsteine um einen neuen Forscher zu platzieren, darf einen Wertungsmarker nochmals verschieben, kann die Farben seiner Spielsteine wechseln, bekommt zusätzliche Forscher, zusätzliche Kapazitäten für seine Privilegien, zusätzliche Aktionskarten zur Auswahl, und was dergleichen Effekte mehr sind. Der gute Stefan Feld hat sich immerhin 180 verschiedene Möglichkeiten dafür ausgedacht. Fast ein Rosenberger!

Wann ist das Spiel zu Ende? Wenn die fünf Wertungsmarker sich auf eine bestimmte Wertungssumme hochgeschoben haben! Dann wird der gesammelte Besitz an Tierplättchen nochmal durch alle Wertungsmühlen gedreht. Friedlich und fromm.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist schnell, aber ich kann ihm nichts abgewinnen. 3 Karten ziehen und nach bestem Wissen und Gewissen einsortieren, macht mich nicht satt), Günther: 5 (komplett solitär und zufällig), Horst: 6 (gute Kombination aus schnell und überschaubar, keine lange Überlegenszeiten, hätte gerne noch vier bis fünf Runden länger gespielt, hätte dem Spiel 7 Punkte gegeben, wenn das Ende nicht so abrupt gekommen wäre), Walter: 5 (Interaktion ist gleich Null).

2. “El Gaucho”

Aarons Engelszungen und dem eigenen schlechten Gewissen, durch Anfängerfehler die geniale Spielkonstruktion zum Einsturz gebracht zu haben, war es zu verdanken, dass ein bereits halb-abqualifiziertes Spiel nochmals auf den Tisch kam. (Siehe Spielbericht von letzter Woche.) Alle richteten ihre Blicke konzentriert auf den Viehdieb; jeder hatte die Absicht, ganz vorsichtig zu agieren, d.h. nur aufsteigende Ketten von zunächst kleinen Rinderwerten zu bilden, und dem Viehdieb keine leichte fette Beute zu überlassen. Zudem liebäugelte jeder, sogar unser Gegenstrategist Aaron, mit einem halben oder ganzen Auge in die Richtung, selber Viehdieb zu werden.

El Gaucho
El Gaucho

Dabei hätte Günther die Güntherrolle (siehe Spielbox-Diskussion zu „El Gaucho“) gerne den Mitspielern überlassen; ihm geht es bei allem Siegeswillen immer auch darum, die verschiedenen Strategien eines Spiels auszuprobieren, selbst wenn da mal was in die Hose gehen könnte. Sollte er aber kalten Blutes heute zusehen, wie Walter ihm den Günther macht? Das ging dann doch über seinen Altruismus. Also schlüpfte er der Not gehorchend, nicht dem eignen Trieb doch wieder selber in die Rolle des Viehdiebes, holte konsequent den Mitspielern das beste Pferd aus dem Stall … und gewann erneut mit nicht unerheblichem Vorsprung.

Die Stimmung war friedlich. Jeder war ja auf diesen Ablauf gefasst gewesen, nur der Erfolg oder Misserfolg dieses Vorgehens war offen. Aber unsere Vermutung des ersten Anscheins wurde vollauf bestätigt: der beste Viehdieb gewinnt.

Alle waren mit dem Viehdieb-Mechanismus in „El Gaucho“ grundsätzlich einverstanden. Er passt thematisch und ist ein hübsches Interaktionselement, das dem ansonsten eher solitären Würfeln-und-Einherden deutlich Spannung und Lebendigkeit verleiht. Doch muss es alle anderen ehrlichen Vorgehensweisen so entscheidend dominieren? Wäre es nicht auch halbstark gegangen?

Bei uns wurde keine einzige 4er Kette von Rindern gebildet und verkauft, immer nur kürzere. Wobei eine 4er oder 5er Kette mit 5 oder 6 als wertvollstem Rind auch absolut witzlos ist. Eine 4er oder längere Kette aber, mit einer 10, 11 oder 12 am Ende – welch eine Hoffnung, welch eine Freude eines jeden Gauchisten! Allerdings weckt sie, wenn sie sich denn überhaupt bilden lässt, in jedem Fall die höchste Begehrlichkeit aller Mitspieler und ist schneller wieder zerstört als aufgebaut. Echt schade um dieses konstruktive Freudenelement! Außerdem: Ist es in einem Familienspiel überhaupt angemessen, dass ein gerissener Vater seiner ungerissenen Tochter ein 12er Rind aus der sorgsam angesammelten Herde stiehlt?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (vorher 6), Günther: 4 (bleibt, trotz seines Doppelerfolges; fand die Diebesrolle langweilig; wenn Autor und Verlag an dieser Problematik arbeiten würden, wäre das Spiel locker 7 bis 8 Punkte wert), Horst: 7 (ein super Spiel, findet den Würfelmechanismus total geil, würde ohne das diebische Ärger-Element 9 Punkte vergeben), Walter: 5 (vorher 3, hat seine moralische Entrüstung überwunden).

3. “Abluxxen”

Schon acht mal wurde uns dieses frische, als Amuse Gueule, Vorspeise, Suppe, Hauptspeise und als Dessert gleichermaßen willkommene Gericht aus der Kramer-Kiesling-Küche serviert. Wir haben uns daran noch nicht übergessen. Ganz im Gegenteil. Immer noch die gleiche Gaumenfreude.

Auch hier gibt es Ärgerelemente. Aber sie sind absolut integriert in den grundsätzlichen Abluxxen-Mechanismus, ja sie sind sogar das Salz in der Suppe. Und wenn es weh tut, dann mit dem wehmütigen Gedanken, dass man selber im Timing etwas verkehrt gemacht hat.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

26.11.2014: So gehn die Gauchos …

Vater werden ist nicht schwer, Vater sein dagegen sehr. Andrea war auf einer Spritztour, und Moritz mußte am Abend seine Kinder hüten. Deshalb lud er die Westpark-Gamers diese Woche zum Spielabend in seine Wohnung im Glockenbach Viertel ein. Beim Eintreffen die von Kennern erwartete Szenerie: die Oma kämpft erfolglos mit dem abendlichen Abfüttern; die Blagen interessieren sich natürlich mehr für die Gäste im Spielzimmer als für das Wurstbrot. Und wenn ein bestimmter Duft die Zimtsterne übertrifft, dann müssen halt die Windeln gewechselt werden. Moritz schaffte alles mit vorzüglicher Kompetenz und Gelassenheit.

Walter hat aus der Betreuung seiner Enkelkinder Ähnliches gerade genugsam erlebt. Sein Fazit: ein Hoch auf alle erziehenden Mütter und alle erziehenden Väter! Vor allem, wenn sie das alleine tun müssen!

1. “Machi Koro”

Das kleine japanische Würfelspiel kam 2012 heraus. Dieses Jahr hat es KOSMOS übernommen und für Essen nochmals herausgebracht.

Die Westpark-Gamers im Glockenbach-Viertel
Die Westpark-Gamers im Glockenbach-Viertel

Jeder bekommt als Anfangsausstattung die Gebäude-Karten „Weizenfeld“ und „Bäckerei“. Reihum wird mit einem, später optional auch mit zwei Hexawürfeln gewürfelt. Wenn irgend ein Spieler eine 1 würfelt, bekommt jeder Weizenfeld-Besitzer (also alle!) eine Münze. Die Bäckerei bringt eine Münze ein, wenn eine 2 oder 3 gewürfelt wird. Die bekommt diesmal aber nur derjenige, der diese Augenzahl gewürfelt hat.

Mit den eingenommenen Münzen legt man sich sukzessive weitere Gebäude zu, die ebenfalls Münzen einbringen, je nachdem, welche Augenzahlen gewürfelt wurden. Manche Gebäude bringen eine, manche zwei, manche sogar fünf Münzen für den richtigen Würfelwurf.

Meist kommt das Geld von der Bank. Für das „Café“ und das „Stadion“ muss sogar der Mitspieler blechen, der die segensreiche Augenzahl gerade 3 bzw. 6 gewürfelt hat. Da kommt Freude auf …

So wachsen die Gebäude-Ensembles, man bekommt pro Würfelwurf immer mehr Geld und tritt ggf. seinen Mitspielern den geforderten Obolus ab. Wenn man genügend Geld beisammen hat, legt man sich eines seiner vier Sondergebäude zu, die kein Geld sondern Vorteile beim Würfel einbringen, z.B. nochmals würfeln, mit zwei Würfeln würfeln, oder Sonderprämien bei Paschs. Wer als erster alle seine vier Sondergebäude gebaut hat, beendet das Spiel als Sieger.

Heute machte uns Günther den Aaron, d.h. er würfelte grottenschlecht. 90% seiner Würfe waren Dreier, mit denen er regelmäßig sein gesamtes Geld unter die Kaffeetanten verteilen mußte. Aaron hingegen machte uns den Günther: er legte sich die durchdachtesten Gebäudekombinationen zu, so dass er schon einige Runden vor Schluss unabhängig von den noch zu würfelnden Augenzahlen der sichere Sieger war. Was haben die anderen bloß falsch gemacht? …

WPG-Wertung: Aaron: 6 (super Absacker mit Ärgerpotential), Günther: 4 (das Spiel hat schon gewisse Geschichtln [was immer er darunter verstehen mag]), Moritz: 4 (habe schon tausende von Spielen dieser Art gespielt, kein Mechanismus davon ist bemerkenswert [neu]), Walter: 4 (chaotisches Würfelspiel mit Ärger- respektive Schadenfreude-Elementen, 5 Punkte gäbe es, wenn die Enkeltochter schon im Vorschulalter wäre).

2. “El Gaucho”

Das diesjährige Essen-Spiel von Aaron’s Yunnan Argentum-Verlag. Hallo Verlag: Herzlichen Glückwunsch zum 10-jährigen Bestehen! Mit Argentum-Vorschusslorbeeren gingen wir an die Arbeit.

Aaron durfte erklären. Ohne Ausschweifungen und ohne seine Vorkenntnisse auszugraben ging er ganz linear nach dem Regelheft vor! Ganz unten auf Seite 2 steht hier auf einmal:
„Tipp: Bevor ihr anfangt, erklärt an dieser Stelle vollständig das Spiel!“
Na, wenn sich hier keine mindestens 10-jährige Vielspieler-Erfahrung ausdrückt! Alle hörten der weiteren, vollständigen Erklärung ohne Zwischenfragen zu.

Nach Ysphahan-Manier würfelt der jeweilige Startspieler mit allen (= Spielerzahl × 2 + 1) Würfeln für sich und seine Mitspieler. Reihum darf sich jetzt jeder zwei beliebige Würfel aussuchen und nutzen. Dabei gibt es folgende Möglichkeiten:

  1. Sich eines oder zwei der ausliegenden Rinder aneignen.
    Auf dem Spielplan liegen Rinderkarten mit aufgedruckten großen Zahlen zwischen 1 und 12. Für jeden der beiden ausgewählten Würfel darf man einen Besitzpöppel auf eine Rinderkarte stellen, die genau die entsprechende Augenzahl aufweist. Oder auf eine Rinderkarte, die genau die Summe der beiden Augenzahlen entspricht.
  2. Sich eines oder zwei der ausliegenden Rinder reservieren.
    Auf den Rinderkarte ist auch noch je eine kleine Zahl zwischen 1 und 6 aufgedruckt. Reservieren funktioniert genauso wir das Aneigenen, nur muss mit den gewählten Würfel(n) halt die kleine Zahl genau getroffen werden.
    Beim Reservieren wird der Besitzpöppel auf die Rinderkarte gelegt. In einem späteren Zug kann man durch das Wählen eines Würfels mit nochmal dieser gleichen kleinen Zahl aus dem Reservieren ein Aneignen machen.
    Allerdings unterliegt man hier dem Risiko, vorher von einem bösen Mitspieler bereits wieder verdrängt worden zu sein (siehe unten).
  3. Mit den Loserwürfen 1 bis 3 kann man bei den Rinderherden keinen großen Pappenstiel gewinnen; dafür aber darf man mit ihnen “Sonderaktionen” einkaufen, die man ab der nächsten Runde einmal beliebig nutzen kann
  • Die Sonderaktion “Wunschwurf” stellt – für den Rinderkauf – einen zusätzlichen virtuellen Würfel mit einer beliebigen Augenzahl zur Verfügung.
  • Die Sonderaktion “Rind stehlen” erlaubt es, einem Mitspieler ein beliebiges Rind aus seiner Auslage zu stehlen. (Oh Gott, oh Gott!).
  • Die Sonderaktion “Gauchos aufwecken oder verdrängen” erlaubt es,
    a) aus ein bis zwei eigenen Reservierungen jeweils ein Aneignen zu machen
    oder
    b) aus einer fremden Reservierung ein eigenes Aneignen zu machen; der fremde liegende Besitzpöppel wird entfernt und stattdessen ein eigener Pöppel auf die Karte gestellt. (oh Halbgott, oh Halbgott!).
  • Mit der Sonderaktion “Sofortverkauf” darf man eine seiner Herden sofort an die Bank verkaufen. Ansonsten ist der Verkauf nur in bestimmten Spielsituationen erlaubt.
  • Mit der Sonderaktion “Einsortieren” darf man ein irgendwann mal später erworbenes Rind an beliebiger Stelle innerhalb seiner Herden einordnen, ansonsten muss es genau ans Ende der Herde gestellt werden. Was es damit zu tun hat, kriegen wir gleich.

Rinderkarten gibt es in fünf verschiedenen Farben. Jeder Spieler muss seine Rinder farbenweise zu einer Kette zusammenstellen. Jedes neue Rind muß rechts an die Kette der gleichfarbigen Rinder angelegt werden. Dabei müssen die großen Zahlen der Rinderkarten streng aufsteigend oder streng absteigend aufeinander folgen. Wird ein Rind erworben, bei dem diese geforderte strenge Ordnung unterbrochen wird, so wird die bisher in dieser Farbe gesammelte Herde an die Bank verkauft und mit dem neu erworbenen Rind eine neue Kette angefangen.

Der Wert einer Herde bestimmt sich aus dem höchsten Wert der darin enthaltenen Rinderkarten multipliziert mit der Anzahl der verkauften Rinder. Es ist also besonders lukrativ, beim Verkauf ein 12er Rind am Anfang oder am Ende einer Kette zu haben. Aber genau diese hohen Karten werden natürlich die bevorzugten Opfer von Viehdieben.

Günther fand mit „Rind stehlen” und “Sofortverkauf” eine Aktionskombination, die er konsequent verfolgte und mit der er alle seine Mitspieler überrundete: 204 Siegpunkte vor Moritz als Zweitplatziertem mit 142 Siegpunkten. Weil uns schien, dass diese “böse” Strategie allen anderen „guten“ konstruktiven Sammelstrategien überlegen war, geriet die positive Anfangsstimmung schnell ins Wanken. Selbst Argentum-Nibelunge Aaron konnte das anrollende Grimmen nicht mehr abfedern. Nach jedem Spielzug von Günther wurden die vergebenen WPG-Noten reduziert, bis sie schließlich bei frustrierten 2-3 Punkten stehenblieben.

Hier gehört auch noch dazu, dass Moritzens zweiterfolgreichste Strategie ebenfalls eine „böse“ war: Er ließ vorzugsweise mit „Gauchos verdrängen“ die restlichen (braven, konstruktiven) Mitspieler hinter sich. Ja, wenn „El Gaucho“ ein Familienspiel sein soll, dann darf man – schon aus erzieherischen Gründen – nicht durch Stehlen und rüpelhaftes Verdrängen gewinnen. Wie gut, dass Moritz’ Kinder schon im Bett waren.

Aber wenn „El Gaucho“ kein Familienspiel sein soll, und wenn sich alle Spieler auf raubeiniges Vorgehen einlassen müssen, dann ist der Ablauf zu chaotisch. Zu unberechenbar für den hier trotzdem noch benötigten Gehirnschmalz.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Es hat Gegenstrategien, wir haben sie einfach nicht praktiziert! [Nicht gefunden?]) Günther: 4 (Ich versuche, dem Spiel noch was Positive abzugewinnen. Das Prinzip ist ja ganz nett, leider die Destruktion aber zu dominierend), Moritz: 4 (wegen des hübschen Materials gebe ich keine 3), Walter: 3 (hübsches Design mit mancherlei netten Mechanismen; doch die negative Killerstrategie macht es kaputt!)

3. “Jungle Rumble”

Moritz errinnerte hier an „Rumble in the Jungle“, einen historischen Boxkampf zwischen George Foreman und Muhammad Ali, der am 30. Oktober 1974 in Kinshasa stattfand. Afrika gewann an Selbstwertgefühl und der Veranstalter sparte sich gemäß damaliger Rechtslage 100% der Steuern. Muhammad Ali gewann, nachdem er sich mehrere Runden lang freiwillig hatte in die Seile drängen lassen und dann Foreman in der achten Runde mit zwei schnellen Links-rechts-Kombinationen und neun aufeinander folgenden Kopftreffern niederstreckte.

Spielhilfe. Moritz sagt, es wäre japanisch
Spielhilfe. Moritz sagt, es wäre japanisch

Ob diese Dschungel-Schlägerei für „Jumble Rumble“ der Namenspatron war, darf bezweifelt werden. Hier wird nicht geprügelt, überhaupt nicht, sondern friedliche Familien wetteifern um die Vorherrschaft auf dem Sofa. Ob diese Familien nun aus den üblichen Pöppeln, aus Katzen oder aus Mäusen bestehen, hat mit dem weiteren Thema überhaupt nichts zu tun. Es sind schlichtweg Arbeiter, aber „Jungle Rumble“ hat sie in der Inkarnation von Katzen zur Welt gebracht.

Wie vom Autor Andreas Seyfarth bei „Puerto Rico“ und „San Juan“ vorgemacht, wählt sich ein Startspieler eine von fünf Aktionen aus, die er für jede seiner aktiven Katzen ausführen darf; die Mitspieler dürfen die gleiche Aktion ebenfalls ausführen, aber nur für eine ihrer Katzen. Dann wählt der nächste Spieler für sich und alle seine Katzen eine der restlichen Aktionen aus, und wiederum dürfen die Mitspieler auf Wunsch mit einer ihrer Katzen nachziehen. So setzt sich das fort, bis in jeder Runde jeder Spieler eine Aktion wählen durfte.

Jede aktiv gewordene Katze fällt unverzüglich aus und muss für ihre nächste Aktion explizit aufgeweckt werden. Aber was tun die Katzen, wenn sie aktiv sind?

  • sie verwandeln sich in Nahrung, die a) zur Ernährung benötigt wird und b) am Ende (ein paar spärliche) Siegpunkte einbringen
  • sie verwandeln sich in Felder und Wassergräben, die pro Runde neue Nahrung und am Ende Siegpunkte liefern
  • sie verwandeln sich in Goldstücke, die a) zur Erzeugung neuer Katzen benötigt werden und b) am Ende (ein paar spärliche) Siegpunkte einbringen.
  • sie verwandeln sich und Goldstücke in zusätzliche Katzen
  • sie verwandeln sich und Goldstücke in Ladenbesitzer, die aus Nahrung und Goldstücken erklecklich mehr Siegpunkte machen können.

Einige hübsche Optimierungsszenarios können hier durchgespielt werden. Man kann Katzenzucht betreiben, schnell auf möglichst viele Katzen lossteuern und sie oft genug und progressiv wachsend in Katzenfutter verwandeln. Man kann seine Katzen kurz halten, sich vorsichtig Felder zulegen, damit kein Nahrungsengpass entsteht und man sein Aktionspotential variable und konstruktiv nutzen kann. Man kann auf Ladenbesitzer machen, um mit ihrer Hilfe sein Gold und seine Nahrung mit gesteigerter Effizienz in Siegpunkte umzuwandeln. Man kann … Kann man? Wir sind mehr oder weniger alle den haushälterischen Weg mit den Feldern gegangen. Kein einziger Ladenbesitzer wurde eingetauscht. Entsprechend einförmig war der Spielablauf. Und da man am Anfang auch nur mit sehr spärlichen Betriebsmitteln ausgestattet ist, verlief die Entwicklung der verschiedenen Katzenfamilien auch noch ziemlich schleppend. Für San Juaniter etwas unbefriedigend.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel war zu Ende, als es gerade erst in Schwung gekommen war), Günther: 4 (es funktioniert), Moritz: 5 (ich habe das Gefühl, dass wir irgendetwas falsch gespielt haben; vielleicht war es auch ein Fehler, dass wir alle zu ähnlich gespielt haben; vielleicht hätte jeder eine andere extreme Strategie wählen sollen), Walter: 5 (konstruktiv mit viel Interaktion, aber zu gleichförmig).

4. “Bluff”
Nachdem Aaron und Walter blitzschnell rausgekickt waren, lieferten sich Moritz und Günther mit 5:3 Würfeln den Kampf der Giganten.

Moritz: 2 mal die Zwei
Günther: 2 mal die Drei
Moritz: 3 mal die Vier
Günther: 2 mal Stern
Moritz: 5 mal die Zwei
Günther: 6 mal die Zwei
Moritz: 6 mal die Vier
Günther: 4 mal Stern
Moritz: 5 mal Stern
Günther: 6 mal Stern!

Jetzt zweifelte Moritz an und Günther verlor einen Würfel! Einen einzigen! Es war die erste falsche Angabe innerhalb dieser Sequenz. Was hatte ein jeder unter dem Becher?

Selbst post mortem kann man es höchstenfalls ahnen. Lediglich dass eine Menge Sterne im Spiel waren, war klar. Moritz hatte 1 mal die Vier und 4 mal den Stern und Günther hatte Zwei, Vier und einen Stern.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

19.11.2014: Zweimal fünf Stämme

Wann macht ein Spiel eigentlich Spaß? Die Antwort „Wenn es ein gutes Spiel ist.“ wäre zu einfach. Oft haben wir ein Spiel mehrfach gespielt und dabei festgestellt, dass sowohl die Stimmung am Spieltisch als auch die Zusammensetzung der Runde zum Spielspaß bei ein und demselben Spiel beitrugen. Nun dürfte bekannt sein, dass wir bereits dann ein Spiel bewerten, wenn wir es zum ersten Mal gespielt haben. Wenn ein Spiel dann gefallen hat, kommt es auch irgendwann wieder auf den Tisch und die Wertungen werden gegebenenfalls angepasst. Was aber, wenn ein Spiel durchfällt? Dann kommt es wahrscheinlich nie mehr wieder auf unseren Tisch. Lag es dann wirklich am Spiel? Oder an der Stimmung? An der Zusammensetzung der Runde? Und berücksichtigen Spielverlage so etwas bei ihren Tests? Keiner weiß es.

1. Five Tribes

Wegen kurzfristiger Absagen traf sich diesmal nur eine 3er-Runde am Westpark. Und nachdem keine Extremgrübler anwesend waren und Günther versprach, heute ausnahmsweise einmal eher intuitiv zu spielen, bot es sich an endlich „Five Tribes“ von Bruno Cathala auf den Tisch zu bringen, denn das Spiel ist dafür berüchtigt, mit Grüblern unspielbar zu werden.

Je 3 Meeple in den Farben der 5 Stämme werden zu Spielbeginn zufällig auf ein 6×5 Raster von 30 Landschaftsplättchen gestellt. Dann gibt es noch eine Auslage von 9 Ressourcen-Karten und 3 Dschinn-Karten, die die Spieler im Laufe einer Runde erwerben können.

Grübeln ohne Spielspaß
Grübeln ohne Spielspaß?

Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler auf die Spielerreihenfolge Geld bieten. Danach führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Dazu nimmt er alle Meeple von einem Landschaftskärtchen und legt einen davon auf ein orthogonal benachbartes Gebiet. Dies macht er solange, bis er alle Meeple verteilt hat. Die einzige Bedingung ist, dass sein letzter gelegter Meeple auf ein Feld gelegt werden muss, auf dem bereits mindestens ein Meeple der gleichen Farbe steht. Der Spieler nimmt sich daraufhin alle Meeple dieser Farbe von dem Plättchen und führt a) die Aktion, die dieser Meeple-Farbe zugeordnet ist und b) die Aktion, die dem Gebiet zugeordnet ist durch. Sollte er das Gebiet leergeräumt haben, nimmt er es zusätzlich noch in Besitz, sofern es nicht bereits einem anderen Spieler gehört.

Das hört sich alles einfach an, ist es aber nicht. Es dauert schon eine ganze Weile, den für sich optimalen Zug zu finden, denn recht bald stehen auf den Gebietsplättchen die Meeple in verschiedenen Anzahlen und bunter Farbmischung. Aber was ist überhaupt ein optimaler Zug?

Schauen wir uns dazu die Siegbedingung an: es gewinnt, wer am meisten Siegpunkte hat. Wo gibt es Siegpunkte? Für eingenommene Gebietsplättchen (4 bis 15), für gelbe Meeple (1 plus 10 für jede Mehrheit), für Palmen auf eigenen Gebieten (3), für Paläste auf eigenen Gebieten (5), für Ressourcenkarten (möglichst verschiedene, 1 bis 60) und indirekt für einige Dschinn-Karten, die andere Siegpunktquellen verstärken. Es gibt also Siegpunktquellen genug. Die Frage ist, kann man daraus einen optimalen Zug ableiten?

Nehmen wir an, es wäre so. Dazu suche ich, wenn ich am Zug bin, das Gebiet, das genau die Anzahl und Farbzusammensetzung an Meeples hat, die ich benötige, um mein Zielfeld (das mir entweder den Gebietsbesitz bringt oder Ressourcen oder einen wichtigen Dschinn oder einen Palast oder eine Palme) mit der richtigen Meeple-Farbe zu erreichen. Nun, das stellt sich in dem Meeple-Chaos auf den Feldern schon als kleine Puzzle-Aufgabe dar. Dazu kommt aber noch die Überlegung, inwieweit ich dem nachfolgenden Spieler mit meinem Zug eine Steilvorlage biete, um richtig dicke Punkte zu machen. Um dann abzuwägen, ob der Nutzen für mich größer ist oder für den Mitspieler.

Okay, wir hatten uns ja darauf geeinigt, diese grüblerische Optimiererei zu lassen und stattdessen aus dem Bauch raus zu spielen. Das hatte zur Konsequenz, dass auch das Bieten auf die Spielerreihenfolge meistens eine, im wahrsten Sinne des Wortes, Nullnummer war. Nur zweimal waren wir bereit, für den ersten Platz Geld auszugeben, denn aus der Vorrunde war eine Siegpunkt trächtige Vorlage übriggeblieben. Und jedes Mal wurde danach gezweifelt, ob sich der Einsatz gelohnt hat.

Das Spiel endete nach etwas über einer Stunde mit einem überraschenden Ergebnis: Günther landete auf dem letzten Platz mit 136 Punkten, Aaron und Walter teilten sich den ersten mit jeweils 147 Punkten. Walters trockene Bemerkung: „Da Günther verloren hat, muss es ein Glücksspiel sein.“

WPG-Wertung: Walter: 5 (gute Konstruktion aber zu viel Tüftelei, keine Planung möglich und ärgerliche Meuchelei mit den roten Meeples), Günther: 6 (nicht der Renner, aber man kann schon planen, wenn auch nicht beim ersten Spiel), Aaron: 5 (zu hohes Grübelpotenzial, mag keine Puzzle-Spiele)

2. Die vergessene Welt

Nach dem Kampf mit den 5 Stämmen in „Five Tribes“ bot sich „Die vergessene Welt“ mit ihrem Kampf um die Gunst von 5 Stämmen regelrecht an.

Der klassische Worker Placement Mechanismus wurde durch die Wertigkeit („Talentwert“) der Worker („Bürger“) zusätzlich angehübscht und bietet damit zusätzliches Interaktionspotenzial. Gleichzeitig biete das Spiel als alternative Zugmöglichkeit statt des Einsetzen eines Bürgers den Angriff auf einen Titanen, der sich schnell als wichtiges Spielelement herausstellte. Aber der Reihe nach.

Mit unseren zu Beginn 3 Bürgern mit den Talentwerten von 1 bis 3 können wir:

  • unseren Stadtstaat mit Gebäuden ausbauen, die zusätzliche Fähigkeiten bringen,
  • unseren Stadtstaat mit Provinzen erweitern, um zusätzliche Kapazitäten zu erhalten,
  • weiteres Militär rekrutieren, um stärkere Titanen angreifen zu können,
  • unser Wissen erhöhen,
  • Gebäude entdecken,
  • zerstörte Gebäude wieder aufbauen, und
  • uns vermehren.

Jede dieser Bürgeraktionen dürfen von mehreren Bürgern gleichzeitiggenutzt werden, allerdings nur (mit 3 Ausnahmen), wenn der eingesetzte Bürger einen höheren Talentwert besitzt als alle dort bereits eingesetzten. Damit bietet sich eine Möglichkeit, anderen Spielern eine wichtige Aktion für eine Runde vorzuenthalten.

Titanen kommen in drei Stärken und von jeder Stufe liegt jeweils eine offen aus. Kann man mindestens die gleiche militärische Stärke wie ein Titan aufbieten, besiegt man ihn bei der alternativen Angriffsaktion sofort und erhält die Gunst der Stämme, die als Banner auf der Karte aufgedruckt sind. Genau diese Banner in den fünf Farben werden bei Spielende gezählt und bringen Siegpunkte. Zusätzlich werden beim Kampf in der Regel eigene Gebäude zerstört, die erst wieder mühselig aufgebaut werden müssen.

Vereinfacht ausgedrückt nutzen wir unsere Arbeiter (Worker Placement), um unseren Stadtstadt auszubauen (Aufbauspiel), um damit Titanen zu besiegen, die bei Spielende je nach Anzahl (Set Building) Siegpunkte bringen.

Anders als bei „Five Tribes“ wirkt das Thema nicht völlig aufgesetzt und wird durch die schöne Grafik noch unterstützt. Auch die einzelnen Spielmechanismen sind sauber konstruiert und in sich stimmig und zum Thema passend. Aber leider wird das Spielgefühl durch die Zufälligkeit der Kartenauslage ziemlich beeinträchtigt, denn Planbarkeit ist hierdurch doch recht wenig gegeben. Man lebt, soweit es die Gunst der Stämme betrifft, irgendwie von der Hand in den Mund und nimmt was man kriegen kann. Gleichzeitig versucht die Spieler eine möglichst effektive Stadtstaat-Maschine zu konstruieren, um gegen die immer mächtiger werdenden Titanen eine Chance zu haben. Hier können einem die kleinen Miesnickeligkeiten der Mitspieler schon mal Sand ins Getriebe werfen. Trotzdem bleibt das Spiel, insbesondere im direkten Vergleich mit „Five Tribes“, zu jedem Zeitpunkt übersichtlich.

WPG-Wertung: Walter: 6 (übersichtliche Spielmechanismen), Günther: 6 (zu starke Zufallselemente), Aaron: 6 (keine wirklich neue Mechanismen, aber gut konstruiert und keine Grübelei)

3. Verflixxt!

Um die Tendenz vom Grübelspiel zum lockeren Spiel fortzusetzen, schlug Walter als Absacker ein „Verflixxt!“ vor. Als lockeres Würfelspiel bietet es genügend Entscheidungsmöglichkeiten, um bis zum Ende spannend zu bleiben. Es ist immer wieder faszinierend, wie schnell man den hohen Zufallseffekt des Würfelwurfs vergessen kann.

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein tolles Kramer/Kiesling-Spiel

12.11.2014: Häfen kommen, Burgen gehen, aber die Könige bleiben bestehen

Der beste Wurf, den man mit dem Würfelbecher tun kann, ist der zum Fenster hinaus. (aus den „Fliegenden Blättern“, Verfasser unbekannt)

1. “Kingsport Festival”

Wem gehört welche Hand beim Aufbau von „Kingsport Festival“
Wem gehört welche Hand beim Aufbau von „Kingsport Festival“
„Kingsport“ – haben wir diesen Spiele-Namen nicht schon einmal gelesen? Claro, die Experten erkannten die Assoziation sofort: „Kingsburg“. Zu diesem Spiel, von dem unbekannten Mario Truant Verlag im Jahre 2007 herausgebracht, schrieben wir in unserem Session Report:

Ein Brettspiel mit vielen Würfeln als dominierendes Spielelement, bei dem aber doch nicht vorwiegend die Summe der zufälligen Würfelergebnisse den Ausschlag über Sieg oder Niederlage gibt. Jeder Spieler wirft mit drei (oder mehr) Würfeln und darf die Ergebnisse einzeln oder in beliebigen Kombinationen für seine Züge ausnützen. Er besetzt damit entsprechende Zahlenfelder („Gouverneure“), die ihm Einkommen in Form von Rohmaterial (Holz, Stein oder Gold) gewähren, Kampfstärke gegen regelmäßige feindliche Angriffe verleihen, oder Bonuspunkte für seine nächsten Würfelkombinationen vergeben.

Jedes Zahlenfeld (mit den Werten von 1 bis 18) kann pro Runde nur von einem Spieler genutzt werden. Wer mit seinen Würfelergebnissen nur noch auf Felder kommen kann, wo schon Mitspieler stehen, verliert diesen Zug. Deshalb setzt nach jedem Würfelwurf (gleichzeitig und öffentlich von allen Spielern) ein eifriges Analysieren ein, welche Kombinationen die Mitspieler auch erzielen können, welche Felder also umkämpft sind, und welche Zahlenwerte man nur allein kombinieren kann, für deren Zug man sich also noch Zeit lassen kann. Diese Phase dauerte bei uns zu dritt schon recht lange, bei vier oder mehr Mitspielern (Denkern) kann sie vielleicht sogar unterträglich werden.

Sinngemäß ganz genauso läuft die entscheidendste Spielphase auch in „Kingsport F“ ab. Jeder Spieler wirft mit genau drei Würfeln, die Zahlenfelder heißen nicht „Gouverneure“ sondern „Große Alte“, und das Einkommen besteht nicht aus Holz, Stein oder Gold sondern aus den Belohnungen „Übel“, „Tod“ und „Zerstörung“. Der Rest ist wie gehabt. Selbst das Unerträgliche, wenn fünf Mitspieler mit ihren Denkprozessen erst einsetzen, wenn sie dran sind und mit einem mechanischen aber gerade noch unhörbaren Rattern analysieren, welche Würfel sie wann zu welchen Kombinationen auf welche Zahlenfelder setzen, um für sich die größtmögliche Belohnung herauszuholen, den Mitspielern dabei auch noch en passant etwas zu vermasseln, und zu verhindern, dass ihnen selber etwas vermasselt wird. Die einzige, und dabei recht statische Interaktion im Spiel.

Der Rest ist solitär bis autistisch. Mittels der Belohnungen breiten wir uns auf dem Spielbrett aus: friedlich, ohne jegliche Konkurrenz und mit beliebiger Mehrfachbelegung auf jedem Siedlungsgebiet. Jedes neue Gebiet bietet allen Bewohnern Vorteile, die vor allem in der Konvertierung von „Geistiger Gesundheit“ in „Magiepunkte“ und „Kultpunkte“ liegen. Oder in umgekehrter Richtung. Diese abstrakten Einheiten benötigen wir, um Zaubersprüche umzusetzen, mit denen wir uns zusätzlich Belohnungen verschaffen, oder uns stark machen, um die periodisch auftretenden kosmischen Angriffe zu bestehen.

Das ganze Werk könnte man ruhigen Gewissens als gelungenes Gesellenstück eines Spiele-Erfinder-Gesellen ansehen, wenn es nicht schlichtweg ein Autoplagiat wäre. Die Autoren Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco haben nichts anderes getan, als in ihren Erstlingswerk “Kingsburg” ein paar Zierbleche anzuschrauben und es dann neu anzustreichen. Und der große KOSMOS-Verlag hat hunderttausend junge, imaginierte Autoren mit ihren Spiele-Ideen draußen vor der Tür frieren lassen und lieber die ollen italienischen Kamellen aufgewärmt.

Sollen wir uns die verschiedenen Vorteile unserer bis zu zwölf Siedlungsgebiete alle merken, oder sie für jeden Spielzug auf dem Spielbrett sequentiell neu zusammenklauben? Mühsam, mühsam! Schließlich gleiten wir alle spürbar hinüber in das Alter mit lediglich funktionierendem Langzeitgedächtnis. Bei „Kingsburg“ hatte jeder Spieler für diese individuellen Vorteile ein eigenes Board, das er auf einen Augenaufschlag hin überblicken konnte.

Was nützen uns Zaubersprüche, die uns am Ende Belohnungen versprechen, die zu diesem Zeitpunkt überflüssig sind wie ein Kropf, weil nur noch Kultpunkte zählen? Was helfen Zaubersprüche, die Geistige Gesundheit in Kultpunkte verwandeln, wenn wir unsere Geistige Gesundheit gerade verpulvert haben, um einen „Großen Alten“ rumzukriegen? Nach einer Stunde Spielzeit dämmerte Moritz das gewaltige Handicap: „Es ist dumm, dass die Zaubersprüche glücksabhängig sind!“ Eine unwahrscheinlich scharfsinnige Beobachtung zu einem ungewöhnlich frühen Zeitpunkt. Walter dämmerte das unglückliche Design der Zaubersprüche noch eine geschlagene Stunde später, aber immerhin noch rechtzeitig, um in seiner Notengebung negative Spuren zu hinterlassen. Erst nach einer Stunde Erklärung und fast 2 ½ Stunden Spielzeit waren wir im Königshafen.

Dabei löste eine Zauberkarte eine längere Diskussion aus: „Sieht ein Kultist [= Spieler] diese Karte mittels Hellsehen, darf er sie allen Spielern [warum nicht ’Kultisten’?] zeigen und erhält dafür 2 Kultpunkte. – Wird diese Karte in der Phase Angriff aufgedeckt, verliert jeder Spieler 1 Punkt Geistige Gesundheit.“
Behält diese Karte nach dem Hellgesehenwordensein ihre Wirkung und wird zur Seite gelegt, oder wird sie beim kommenden Angriff noch einmal aufgedeckt? Darf ein zweiter Spieler diese Karte nach dem ersten Hellsehen noch ein zweites Mal Hellsehen? Dies sind natürlich alles keine spielentscheidenden Fragen, aber a) liebe Leser, ihr könnt hieraus erkennen, welch Geistes Kind die Westpark-Gamers sind und b) liebe Autoren, ihr könnt hieraus erkennen, welchen Auslegungen euer sorgfältig ausgetüfteltes Regelwerk ausgesetzt ist.

WPG-Wertung: Aaron: 3 ([für KB 4] von Thema habe ich nichts gespürt, deutlich zu lang), Günther: 6 ([für KB 7] lieber KB, das ist übersichtlicher und konzentriert sich auf das Wesentliche), Horst: 6 ([für KB 8], ich mag diesen Würfel-Zug-Mechanismus), Moritz: 4 (mag die Thematik, aber nicht so aufgebläht ohne Mehrwert; die Zaubersprüche sind ein Scheiß), Walter: 3 ([für KB 7] langatmig, langweilig, repetitiv, mit marginaler Interaktion; diesmal keine Honorierung für eine aufgewärmte, aufgemotzte Ingenieursleistung).

Horst schlägt den Autoren vor, im nächsten Jahr nach dem gleichen Muster eine Version herauszubringen, die im Science Fiction Milieu spielt. Arbeitsname „Kingskong“. Er würde dieses Werk heute schon mal subskribieren.

2. “Fünf Gurken”

Obwohl das Spiel beim letzten Mal nicht punkten konnte, wurde es heute mit allseitiger Zustimmung noch einmal aufgetischt. Günther kannte es noch nicht, und nach dem drögen “Kingsport” verlangten wir alle nach einer Dödelpause.

Moritz fühlte sich in der Lage, die KI für dieses Spiel zu schreiben, obwohl er selbst keine Ahnung von Programmierung hat. (Ein bisschen BASIC.) Genauso funktionieren die „Fünf Gurken“, und genauso sollte man es auch spielen.

Tatsächlich wurde locker gedödelt und in der kurzen Spielzeit sogar häufiger hellauf gelacht. Wenn man keine Erwartungshaltung mehr hat, kann man sich voll der reinen Schadensfreude hingeben. Die Schadenfreude ist zwar von der Art, wie wenn eine alte Oma über eine Bananenschale stolpert, aber das störte heute keinen großen Geist.

WPG-Wertung: Die bisherigen Noten lagen zwischen 3 und 4 Punkten; keiner fand sich genötigt, hier etwas drauf zu legen. Wir haben vergessen, Günthers Noten abzufragen: so wie ich ihn einschätze, wird er sich mit 5 Punkten an die Spitze setzen.

3. “Flaschenteufel”

Moritz hat das Image, dass er diesen wunderschönen Vor-Absacker nicht mag. Dabei hat er stolze 9 Punkte dafür vergeben. Auch heute unterstrich er hier wieder seine Ambivalenz. „Es hat schon einen Grund, warum ich dieses Spiel nicht mag“ resignierte er, nachdem ihm von Aaron und Günther regelmäßig die gelbe Eins und Zwei zugeschoben worden waren. Auf die Frage „Willst Du deine Wertungsnoten reduzieren?“ kam aber ohne Zögern ein überzeugtes und überzeugendes „Nein“!

Auch beim Flaschenteufel gibt es viel schadenfreudiges Gelächter. Aber hier ist sie wenigstens von der Art, wie wenn Angela Merkel über eine Bananenschale stolpert. Das stört erst recht keinen großen Geist.

Keine neue WPG-Wertung für ein sehr hübsches Spiel.

4. “Bluff”

Seit 30 Jahren Bluff-Erfahrung zum ersten Mal erlebt, dass man hier auch Selbstmord begehen kann. Aaron hatte zu häufig Moritzens geniale Vorgaben angezweifelt und stand mit einem Würfel den je fünf Würfeln von Günther, Moritz und Walter gegenüber. Schon bei der allernächsten Gelegenheit zweifelte er Moritzens „4 mal die Fünf“ erneut an.

Fünf Würfel hätte er aktuell dafür abgeben müssen, wenn er noch so viele gehabt hätte. Ungestört konnte er sich zurückziehen und auf seinem Handy unsere Spielkritik zu „Kingburg“ (nein, nicht die zu „Kingsport“, die gab es ja noch nicht) nochmals reinziehen.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

29.10.2014: Lebendige und Tote

Aaron hat in diesen Sommer an zwei Crowdfunding-Projekten der Spieleschmiede teilgenommen:

  1. Neuauflage von „St. Petersburg“ zusammen mit Hans im Glück (alleine schon wegen der neuen Spielphase; zudem bürgt HiG immer für Qualität)
  2. „Historia“ zusammen mit Giochix.it (sehr gutes Civilization Spiel, über das es nur Positives zu lesen gab)

Beide Spiele hatten einen angekündigten Erscheinungstermin vor Essen, und beide Spiele waren in Essen auch zu erwerben. Leider aber konnte man „aus logistischen Gründen“ dort als Förderer seine schon bezahlten Exemplare nicht abholen. So warten wir heute noch immer auf diese beiden Spiele.

Und nun zum Preis. Für „St. Peterburg“ waren 38 € als Förderer fällig. In Essen kostete dieses Spiel dann regulär 35 €, bei Heidelberger wurde es am letzten Messetag im Bundle mit Pantheon zusammen(!) sogar für sage und schreibe nur 25 € hergegeben! „Historia“ ist inzwischen auch schon im Online-Handel bestellbar, für 12% weniger als Aaron dafür bezahlt hat.

Nachdem er schon bei „Stimmvieh“ von Andrea Meyer die Erfahrung gemacht hatte, dass man als Förderer offenbar mehr bezahlt als den späteren regulären Preis (16,80 € statt 12,40 €), hat Aaron sich schon fast mit diesen Mehrkosten abgefunden (insbesondere, da man ja noch „exklusive“ Förderer-Add-ons bekommt).

Wenn mit dem Mehrpreis aber zusätzlich einhergeht, dass man sein Spiel später erhält als reguläre Käufer, fragt man sich dann aber doch, warum man da eigentlich mitmachen soll. Gut, hätte man nicht gefördert, wäre das Spiel vielleicht nie gemacht worden. Auf der anderen Seite leistet man aus Idealismus eine Anschubfinanzierung für etwas, was sich später vielleicht als Gurke herausstellt.

Die Spieleschmiede hat mit dieser Marktpolitik dem Crowdfunding von Spielen ganz sicher einen ziemlichen Bärendienst erwiesen: diese Kombination aus drei Risiken (teurer, später, schlechter) ist irgendwie nicht tragbar und kann auf Dauer nicht gut gehen.

PS: Während des heutigen Spielabends kündigte die Spieleschmiede Aaron per E-Mail einen Gutschein über 3 Euros an. Damit kann man fast schon Porto und Verpackung für die nächste Bestellung bezahlen.

1. “Dead Drop”

Tropfen leben, Briefkästen auch, selbst tote Briefkästen können ein bewegtes Leben haben. Ob „Dead Drop“ in diese Kategorie der Lebendigen fällt – wir möchten es bezweifeln.

Das Deduktionsspiel enthält 13 Karten mit Zahlen zwischen 0 und 5. Eine Karte davon wird verdeckt auf den Tisch gelegt, die anderen Karten werden an die Spieler verteilt, ein paar von ihnen kommen noch in eine offene Auslage. Die Spieler müssen mit ihren Aktionen nun herausfinden, welches die verdeckte Zahl ist. Dazu dürfen sie:

  • Eine Handkarte mit einem Mitspieler tauschen. Der Mitspieler entscheidet frei, welche Karte aus seiner Hand er zurückgibt.
  • Eine Handkarten gegen eine der offenen Karten auf dem Tisch tauschen.
  • Zwei Handkarten einem Mitspieler zeigen: Wenn dieser eine Zahlenkarte mit der Summe der beiden Karten hat, muss er sie gegen eine der beiden Karten herausgeben.

Wer glaubt, genug Karten gesehen zu haben, um zu wissen, welches die verdeckte Karte NICHT ist, kann messerscharf daraus schließen, welches sie ist. Allerdings darf er dann nicht einfach herausplatzen, z.B. „Es ist eine 2“, er muss noch in seiner Hand zwei Karten eingetauscht haben, deren Summe genau die ermittelte Zahl ergibt. Das ist nicht so einfach.

Walter bekam zu Beginn die einzige 5 und 4 des Kartensets ausgeteilt, ein Haufen 0er (alle?) waren zu sehen. Er tauschte mit Moritz und bekam eine 2 (davon mußte Moritz offensichtlich genug haben). Und Aaron wollte von Günther mit zwei Handkarten eine definierte Karte sehen, mutmaßlich eine 2 oder 3. Eine etwas vage Schlussfolgerung: Die verdeckte Zahl muss eine 1 sein. Und wenn diese Schlussfolgerung falsch ist, dann hat die dröge Deduktion wenigstens ein Ende.

Allerdings hatte Walter weder eine 1 noch eine 0 auf der Hand und somit keine Chance, die erforderliche Karten-Summe auf den Tisch zu legen. Drei Runden lang Tausch mit allen Mitspielern, aber keiner rückte weder eine 0 noch eine 1 heraus, und am Tisch lag auch keine davon. Das ging dann über seine Spiel-Toleranz. Rundenlang stumpfsinniger Kartentausch mag praktizieren wer mag. Er forcierte das Ende. Mehr oder weniger alle waren froh, aus dieser Deadlock-Situation befreit zu sein.

Aber das ist nicht die einzige Dead-Lock-Situatiuon in „Dead Drop“. Laßt sie uns gar nicht erst alle aufzählen, es strotzt davon.

WPG-Wertung: Aaron:1 (broken, funktioniert nicht) , Günther: 3 (Deduktion ohne Notizbuch ist sowieso schon mal problematisch, das ist etwas für 20-30 Jährige, aber nicht für 60 Jährige), Moritz: 2 (witzlos), Walter: 1 (sprachlos).

Das Crowdfunding-Spiel ist noch nicht erschienen. Bis morgen kann man für 22 Dollar die Luxus Edition, und für 12 Doller die Basis-Version zeichnen. Dakota tribal wisdom says that when you discover you are riding a dead horse, the best strategy is to dismount. In meinem Archiv gibt es mindestens einundzwanzig Alternativ-Vorschläge, mit einer solchen Situation umzugehen. Eine davon lautet: „Buying a bigger whip.“

Oh, da fällt mir ein, wie das Spiel funktionieren könnte: Als Kooperationsspiel! Die Spieler müssen gemeinsam herausfinden, welches die verdeckte Zahl ist. Je schneller, desto besser!

2. “Melee”

Das enge Schlachtfeld von "Melee"
Das enge Schlachtfeld von “Melee”

Angeblich eines der Highlights von Essen 2014. Allerdings ist die Scout-List von „Fair Play“ jenseits von Gut und Böse. Wer diesem Laden kein Spiel schenkt, wird gnadenlos aus der Liste gestrichen, selbst wenn er dort gerade einen Platz unter den Top-10 eingenommen hat. Bei solch einem rowdyhaften Vorgehen bekommen deren windschiefe Statistiken noch dazu einen betrügerischen Anstrich! Da kann jetzt „Melee“ natürlich nix dafür.

Es ist ein braves, kurzes Kriegsspiel. Wir leisten uns Ritter, Knappen, Katapulte und Marketender und stillen damit unsere Kriegsgelüste. Ritter und Knappen rücken auf Nachbarfelder und Nachbarschlösser vor. Dort stellen sie sich einem edlen Zweikampf. Katapulte machen einen Nachbarn ganz unedel platt, sind es hinterher aber auch selber. Und Marketender laden zur Reha ein.

Wer zwischendurch mal ein Nachbarschloss erobert hat, beendet sofort das Spiel als Sieger. Ansonsten gewinnt derjenige, der bei Spielende die meisten Gebiete besetzt hält.

Bemerkenswert die Entscheidungen bei Angriffen. Der Angreifer muss seine Truppen mit Geldmitteln motivieren; dazu nimmt er geheim eine Anzahl Goldmünzen in die Hand. Der Verteidiger hat gewonnen, wenn er errät, mit wievielen Münzen der Angreifer anrückt.

Kleine Überschlagsrechnung: Jeder bekommt zu Spielbeginn 15 Münzen. Ein Reiter kostet 6, bleiben noch 9. Wer all seine liquiden Mittel einsetzt, wird mit 8/9 Wahrscheinlichkeit einen Kampf gewinnen. Hat er dabei allerdings alle 9 Münzen eingesetzt, ist er bankrott und kann er keinen weiteren Kampf mehr finanzieren. Hat er 8 Münzen eingesetzt, so bleibt nur noch 1 Münze übrigt, und er würde bei jedem weiteren Kampf vom Verteidiger ausgezählt. Also sollte man in seinem ersten Kampf nur maximal 7 Münzen setzen. Auch damit wäre man hinterher ziemlich zahnlos. Angreifen ist fragwürdig! Vor allem wenn es planlos ist.

Fünf schnelle Runden dauert das Spiel, in jeder Runde darf man genau eine Aktion durchführen. Fünf mal Reha, und das Spiel ist vorbei. Oder einmal Steuer eintreiben, zweimal rekrutieren und zweimal in angreifen. Lustvoll schnell geht das alles über die Bühne.

Günther wollte es noch schneller haben. Zur Startaufstellung kaufte er sich einen Ritter und in seinem allerersten Zug, galoppierte er auf Walters Schloß zu, um es zu erobern. Für einen Gesamtsieg mußte er hier mit seinen verbliebenen 9 Goldmünzen lediglich zwei Angriffe siegreich bestehen. Einen gegen den Nachtwächter und einen gegen den Schlossherrn.

Im Schloss sind den Verteidigern allerdings jeweils zwei Versuche zugestanden, um die Höhe von Angreifers Motivation zu erraten. Bleibt trotzdem noch eine Gewinnchance von etwa 40%! (Wie habe ich das jetzt gerechnet?) Weit höher als die Ein-Viertel Siegchance in einer 4-Personen-Runde. Günthers erster Angriff mit drei Goldmünzen blieb erfolgreich, sein zweiter Angriff – zum großen Halloh aller Beteiligten – allerdings nicht. Andernfalls hätte Günther das Spiel als Sieger beendet, bevor Walter und Moritz auch nur einen einzigen Zug getan hatten.

Am Ende hätte Günther trotzdem noch gewonnen, wenn Aaron die Motivation von Moritz’s letztem Angriff (es ging nur um die Höhe von 1 oder 2!) richtig erraten hätte. Melee – mein Gott, was habt ihr euch da ausgedacht!

WPG-Wertung: Günther: 4 (kein langfristiges Planen, etwas blödsinnig für das Matt in einem Zug), Moritz: 6 (es macht, was es macht), Aaron: 4 (es macht, was es macht, und das ist nicht viel), Walter: 2 (immerhin doppelt so viel wie für die toten Tropfen; Lotterie-Kämpfen ist fad, aber das ist das einzige Lustige am Spiel.)

3. “Viceroy”

Das Spiel war in Essen am ersten Messe-Tag vormittags bereits ausverkauft. Hat sich da jemand verkalkuliert? Oder war das eine Marketing-Strategie?

In einem Zwei-Phasen-Spiel kauft sich jeder Spieler in der ersten Phase eine Baukarte und in der zweiten Phase baut er sie in seine lokale Pyramide ein. Einbauen kostet Juwelen (in definierter Zusammensetzung der Farben rot, grün, gelb und blau) und bringt entweder neue Juwelen, weitere Baukarten, Wertungskarten, Bonus-Plättchen, Vorkaufs-Privilegien oder direkte Siegpunkte.

Je nach der Pyramiden-Ebene, in der man eine Baukarte einsetzt, kostet es unterschiedliche Juwelen und bringt unterschiedliche Vorteile. Dazu hat jede Baukarte noch verschieden gefärbte Ecken und Kanten. Wenn die Karten in der Pyramide farblich gut zusammenpassen, gibt es Sonderprämien a) Juwelen während des Spiels und b) Siegpunkte am Ende in der Schlussabrechnung.

Ganz wichtig sind die Wertungskarten: Sie bringen Siegpunkte in Hülle und Fülle, jede auf eine andere Art, für den Besitz an Juwelen, an Aufbaukarten oder für bestimmte architektonische Merkmale der Pyramide. Welche der Wertungskarten man bekommt, ist zufällig, aber über keine kann man sich beklagen. Aaron griff am stärksten zu (war das geplant oder schütteten Deine Baukarten mehr oder weniger zufällig soviele Wertungen aus?) und wurde damit Sieger.

Etwas verzwickt ist das „Kaufen“ der Baukarten: Pro Spieler liegt eine Karte aus, und zwar jeweils einer der vier verschiedenen Juwelenfarben zugeordnet. Die Spieler nehmen nun zufällig jeder eine Juwele in die Hand, alle decken sie gleichzeitig auf. Sofern ein Spieler als einziger eine Farbe gewählt hat, bekommt er die zugehörige Baukarte. Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche Juwelenfarbe geboten, sind sie erst mal ihren Einsatz los und dürfen diesen Kauf-Vorgang nochmals wiederholen. Lustig, oder was? Damit das konstruktiven Aufbauspiel halt nicht allzu berechenbar daherkommt.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ich fand es heute nur öd), Günther: 6, Moritz: 6 (Multiplayer solitär, das Spiel hat keinen klaren Spielfluss, alle wursteln nur so herum; die verschiedenen Fähigkeiten der Karten sind super, würde es nochmals spielen wollen), Walter: 3 (hat keine Lust, für jede Karte einen neuen breiigen Optimierungsalgorithmus in Gang zu setzen).

4. “Duckomenta”

Diesmal mit den richtigen Regeln gespielt. Knizias „Modern Art“ zeigte sich in alter, aber abgestrippter Schönheit. Honoris causa vergaben die alten Knaben mäßige bis ehrenvolle Wertungsnoten. Sicherlich träumen sie aber weiterhin von jungen, aufgetakelten Schönheiten. Essen hat noch mehr zu bieten!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bleibt), Günther: 7 (neu), Moritz: 7 (neu), Walter: 7 (bleibt).

22.10.2014: Frische Ernte aus Essen

Nachdem auf Wunsch eines einzelnen Herrn die ursprüngliche Einleitung zensiert werden musste, hier die neue:

Es gibt Leute, die tönen herum und amüsieren sich über über die Dummheit anderer. Schade nur, wenn sie dann öffentlich nicht dazu stehen wollen. In solchen Fällen hält der gut erzogene Mensch besser seinen Mund.

1. “Fünf Gurken”

Warum geht es hier um „FÜNF“ Gurken und nicht um sechs? Weil Friedemann Friese immer noch nicht Siedeman Siese heißt!

In einem Stichkartenspiel mit sieben Stichen pro Runde wird nur der letzte Stich gewertet. Die sechs vorangegangen Stiche dienen ausschließlich der Kartenpflege, mit der man den letzten Stich vermeiden will. Wer den nämlich bekommt, erhält Minuspunkte. Minus-Gurken! Und wer sechs davon angesammelt hat, scheidet aus.

Die Kartenzugabe ist ganz einfach: Wer einen Stich gemacht hat, spielt eine beliebige Zahlenkarte aus, jeder weitere Spieler gibt entweder eine höhere Zahl dazu oder – falls er keine höhere hat – zwangsweise! die niedrigste aller seiner Restkarten.

In dieser Zugabe steckt zunächst mal ein technischer Geburtsfehler. Die Mitspieler können nicht kontrollieren, a) ob ein Zugeber keine höhere Karte mehr hat und b) ob er dann auch wirklich seine niedrigste Karte zugeben hat. Mit einem guten Kartengedächtnis könnte man hier hinterher eine Fehlbedienung vielleicht noch rekonstruieren, doch das ist dem leichten Charakter der „Fünf Gurken“ und der damit anvisierten Spielergruppe garantiert nicht angemessen.

Wir hatten schnell heraus, wie der Hase läuft. Nach dem ersten Durchgang konnte in jeder Runde mindestens ein Spieler früher oder später seine Karten sortieren, verdeckt als Stapel auf den Tisch legen und zu jedem Stich die oberste Karte dazugeben. Er hatte halt leider keine hohen Karten mehr auf der Hand und wusste demnach, dass er zwangsweise zu jedem Stich seine jeweils niedrigste Karte zugeben musste. Freiheitsgrad 0 (Null!)! Und wenn die letzte seiner niedrigen bis mittelhohen Karten dann zufällig die höchste der noch verbleibenden ist, kriegt er halt Friesemanns Gurken. Wenn nicht, dann bekommt sie ein anderer Pechvogel. Dieses Prinzip ist kein Geburtsfehler, es ist ein letaler Asthmatismus.

Dass ein Spieler nach der fünften Gurke ausscheidet und die anderen weiterspielen, verbuchten wir zuerst als bluff-ähnliches tolerierbares Design-Element. Doch damit landet diese Buchung auf dem falschen Konto. Bei „Bluff“ ist das Endspiel schnell, und selbst das Zuschauen beim Kampf um jede Würfelvorgabe von amüsanter Spannung begleitet. Bei den „Fünf Gurken“ kann sich das dröge Zugeben vorbestimmter Karten leider noch lange genug hinziehen und ein Freiheitsgrad 0 lässt weder bei Spielern noch bei Zuschauern von Spannung etwas aufkommen. Überhaupt nichts!

Nach der fünften Runde veränderten wir die Endebedingung: Wer die nächste Gurke bekommt, beendet das Spiel als Sieger. Oder so ähnlich. Das Detail war nicht so wichtig, Hauptsache aufhören …

WPG-Wertung: Aaron: 4 (Angeblich spielt man so etwas gerne in Skandinavien. [Oh Gott – hoffentlich in den nicht vorhandenen Sommernächten, und nicht in der unendlich langen Winternacht!], Horst: 4 (mit vielen 15er Karten kann man das Spiel gut steuern. Aaron, schenk’ mir das Spiel, ich habe eine Runde, in der es bestimmt gerne gespielt wird!), Moritz: 3 (Die Entscheidungen sind zu läppisch. Das Spiel hat sich der Friesemann bestimmt in einer besoffenen Nacht im Arosa ausgedacht), Peter: 3 (keine Entscheidungsfreiheit), Walter: 3 (möchte es nicht noch einmal spielen. Nicht einmal mit seinen Enkeltöchtern).

2. “Euphoria”

Der Westpark in „Euphoria“
Der Westpark in „Euphoria“

Eine riesengroße „dystopische Gesellschaft“ (was immer das ist) wird von uns erschaffen. Aaron brauchte anderthalb Stunden, um uns die umfangreiche Maschinerie zu erklären. Zumindest hatte die Borussia in Konstantinopel schon drei Tore geschossen, als er mit dem Regelheft durch war. Dabei hatte er beim Anblick der verdutzten Gesichter seiner Zuhörer die zwischen die einzelnen Regelpassagen eingestreuten Kalauer ganz schnell ausgelassen.

Wir setzen unsere zwei bis vier Arbeiter im der Euphorianischen Wirtschaft ein,

  • bekommen für sie “Waren” (Wasser, Energie, Nahrung oder Seligkeit)
  • wandeln mit ihrer Hilfe Waren in “Rohstoffe“ (Gold, Stein, oder Ziegel) um
  • erwerben Artefakte, die ebenfalls den Fortschritte im euphorischen Leben befördern
  • erringen “Gefolgsschaftspunkte” (rot, grün, gelb und blau), mit denen wir weitere “Rekruten” für Aktions-Vorteile aktivieren können
  • lassen die Arbeiter sich vermehren, wobei der Würfel dafür sorgt, dass es nicht zu viele werden können
  • errichten Marktplätze, die wichtigsten Positionen, in denen wir unsere “Autoritätssteine” platzieren können. Wer als erster seine zehn Autoritätssteine losgeworden ist, beendet das Spiel als Sieger.

Sehr viele, hübsche neue Ideen sind in diesem Workerplacement-Spiel eingebaut, aber so, dass es gar nicht wie eines der vielen, heute Mode gewordenen Spiele dieses Genre wirkt. Ständig sind die Arbeiter in Bewegung. Sie sind als Würfel realisiert und werden bei jeder Wiedergeburt neu geworfen. Der Zufall spielt mit. Die jeweilige Augenzahl hat einen kleinen Einfluss auf die Effekte des Arbeiters, geworfene Paschs einen leicht größeren …

Interaktion gibt es beim Verdrängen auf den Arbeitsplätzen, beim Fördern oder Blockieren von Rekruten, beim Handeln und Tauschen von Waren (was am Westpark üblicherweise nur sehr selten vorkommen), vor allem aber bei der Beteiligung an Marktplätzen. Wenn ein Marktplatz kurz vor der Eröffnung steht, gibt es einen eiligen Run auf die letzten Anteile. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. Allerdings ist die Strafe ziemlich human, und man kann ihre negativen Zukunftsfolgen durch einen passenden Entwicklungszug auch wieder aufheben.

Rekruten (Karten mit unterschiedlichsten Bonus-Effekten), die zu Spielbeginn an die Spieler verteilt werden, bringen am Anfang eine leichte Variabilität ins Spiel. Am Ende können sie sogar spielentscheidend sein, vor allem wenn sie falsch interpretiert werden. Moritz bekam „Dr. Nakagawa, der Anerkannte“, der ihm erlaubte, „wenn du einen Arbeiter auf einem Marktplatz platziert hast, darfst du … diesen Arbeiter opfern, um einen zusätzlichen Autoritätsstein auf dem entsprechenden Gebiet zu platzieren.“ Wir verstanden das so, dass Moritz gegen das Opfern eines weiteren Arbeiters jeweils gleich zwei „Autoritätssteine” auf jedem Marktplatz platzieren durfte. Mit dieser deutlichen Beschleunigung seines Arbeiter-Umsatzes war Moritz am schnellsten alle seine Steine” los. Immerhin – in einer 5-Personen-Runde – erst nach knapp anderthalb Stunden.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (es gibt viele Spielemente, aber das ist eher angenehm und in jedem Fall konstruktiv), Horst: 8 (hübsches Spielmaterial, viel Dynamik und Variabilität), Moritz: 8 (frisch, unverbraucht, man hat nicht das Gefühl, die Mechanismen schon tausendmal gespielt zu haben), Peter: 7 (mit Tendenz zu 8, hübsche, neue Ideen), Walter: 7 (hübsch, leichter und schneller zu spielen als es nach dem umfangreichen Regelwerk zu befürchten ist; trotz vieler kleiner Interaktionsmöglichkeiten allerdings ziemlich solitär.)

Unbestritten das beste Kick-Starter-Spiel, das wir je hatten. Vielleicht sollte man diesen Markt doch nicht gleich abschreiben.

3. “Duckomenta Art”

Rainer Knizia hat sein „Modern Arts“ abgestrippt und als kleines kompaktes Kartenspiel auf den Markt gebracht. Alles läuft ohne Bieten ab. Dem einen geht damit was ab (Moritz: „Das bester Spielelement aus ‚Modern Art’ hat man weggelassen!“), der andere freut sich über den rasant beschleunigten Spielablauf.

Jeder bekommt dreizehn Gemälde-Karten in insgesamt fünf verschiedenen Farben auf die Hand. Dargestellt darauf sind Verballhornungen echter Mona-Lisas oder Sissis mit Entenschnäbeln nach der Duckumenta-Serie von Pop Surrealism & Urban Art (, was für den Spielablauf und die zu erweckende Sammelleidenschaft der Spieler aber absolut keine Rolle spielt).

Die Spielen legen reihum jeweils eine Karte aus der Hand in eine Kartenauslage offen vor sich ab. Sobald insgesamt sechs Karten der gleichen Gemäldefarbe abgelegt sind, erfolgt eine Zwischenwertung: Für jede Karte der am meisten ausgelegten Kartenfarbe erhält jeder Spieler drei Siegpunkte, für die zweitmeisten gibt es zwei und für die drittmeisten einen Siegpunkt.

Wie bei „Modern Arts“ bleibt jeder Kartenfarbe diese Siegpunkt-Dotierung für den weiteren Spielverlauf erhalten. In der nächsten Runde wird pro Farbe also die Summe aller Wertungspunkte ausgeschüttet. Die Karten-Farben werden immer wertvollen. Eine spieltechnisch durchaus gewünschte Dynamik. Wer nach vier Wertungen die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Natürlich ist das Ablegen von Karten mit etwas Pfeffer gewürzt. Schließlich wird uns hier keine Gurke angeboten, sondern mehr oder weniger ein echtes Knizia-Spiel. Je nach Kartenqualifikation darf man beim Ablegen einer Karte auch noch

  • eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen
  • eine weitere Karte offen auslegen
  • eine weitere Karte verdeckt auslegen
  • einer Kartenfarbe zusätzlich Dotierungspunkte zuschustern

Vor der Rundenwertung darf man nochmals eine oder sogar mehrere Karte aus seiner Hand in die Ablage geben: zu jeder Kartenfarbe, die man bereits in seiner Auslage hat, eine weitere Karte! Hallo, hallo, hier haben wir etwas falsch gespielt: Nicht nur eine weitere Karten darf man spielen, sondern zu JEDER Kartenfarbe eine! Und noch ein Regelfehler, meine Freunde: In jeder Runde liefern nur diejenigen Kartenfarben Siegpunkte, die unter die ersten drei Ränge gelangt sind. Für die vierte und fünfte Farbe gibt es GAR NICHTS, selbst dann, wenn sie in früheren Runden mal auf dem Treppchen standen!

Mit diesen richtigen Regeln besitzt „Duckomenta“ deutlich mehr taktische Raffinesse a) beim Auslegen von Farben, um die gewünschten Farben noch in die Wertung zu bringen und b) beim Zurückhalten von Farben, um die eigenen Auslagen zu jeder Wertung noch anreichern zu können. Von mir gibt es jetzt beim Schreiben vom Session-Protokoll einen Punkte mehr als heute Nacht unmittelbar nach dem Spielen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 ([sprachlos durch die Regelfehler?]), Moritz: 5 (witzlos [wegen unserer Regelfehler!]), Peter: 6 (unterhaltsam [selbst mit den Regelfehlern!]), Walter: 7 (schnell, taktisch, eine vorhandene hübsche Spielidee gekonnt abgestrippt).

08.10.2014: Spiel, spieler, am spielsten

„Ich trachte danach, auf den Bällen bei Hofe ein Spiel zu finden, da man, um fünf Stunden hintereinander ununterbrochen zusammen zu bleiben, alle Redegewandtheit aufwenden muss, und das schlußendlich doch nicht hinreicht, damit den Abend ohne Gähnen auszufüllen.“ Maria Leopoldine, Bayerns letzte Kurfürstin

1. “Camel Up”

Loredana und das Kamel
Loredana und das Kamel

Günther musste glücklicherweise zuhause bleiben und den Geburtstag seiner lieben Ehefrau feiern, sonst hätte er gegen den heutigen Starter garantiert ein Veto eingelegt. Schon aus seinem diesjährigen Trauncon kam per Mail die Abwertung: „Camel Up: Hat niemandem in unserer Runde gefallen.“ Dieses Urteil haben wir alle übernommen, ohne das Spiel je gesehen zu haben: „Camel up auf der Auswahlliste zum Spiel das Jahres? Oh Gott, was kommt da wieder auf uns zu?!“ Als ambitionierte Spieler kommen wir aber nicht um das “Spiel des Jahres 2014” herum. Aaron hat es sich zugelegt und damit unser heutiges Spielemenu eröffnet.

Fünf jeweils einfarbige Kamele machen ein Würfel-Wettrennen. Gewürfelt wird mit entsprechend farbigen Hexawüfeln, die jeweils nur die Zahlen 1 bis 3 enthalten. Pro Etappe wird genau einmal für jedes Kamel gewürfel. Ein eigens dafür konstruierter Würfelturm (der allein ist schon einen Wertungspunkt wert!) sorgt dafür, dass dies problemlos bewerktstelligt wird – wenn man die mechnische Handhabung erst einmal verstanden hat.

Das Besondere dabei ist, dass Kamele auf gleichen Feldern im Huckepack übereinander positioniert werden, und wenn dann ein unteres Kamel ausgewürfelt wird, muss es die über ihm stehenden Kamele mit-transportieren. Da immer nur kleine Augenzahlen gewürfelt werden, bilden die Kamele meist einen dichten Pulk, und das Übereinander-Stehen und Trittbrettfahren steht auf der Tagesordnung.

Die Kamele gehören allen (oder niemandem) und gewürfelt wird gemeinsam. Die Konkurrenz der Spieler besteht im wesentlichen darin, darauf zu wetten, welches Kamel pro Etappe – nachdem sich jedes genau einmal bewegt hat – an den beiden führenden Positionen liegt. Jeder Wett-Tipp kann nur einmal abgegeben werden. Wer richtig liegt bekommt Geld (= Siegpunkte), wer falsch liegt, muss Geld abgeben.

Jeder Spieler darf in seinem Zug den Kamelen auch noch Steine in den Wüstenweg legen. Wenn ein Kamel darauf triff, muss ein Feld vor- oder zurückgehen. Auf wessen Steine getreten wird, der bekommt ebenfalls einen Siegpunkt. Auch das – freiwillige – Würfeln als Zug wird mit je einem Siegpunkt honoriert. Und warum sollte man diese Zug-Möglichkeit auslassen? Nun ja, mit jedem Würfelwurf wird der Kreis der Kamel-Favoriten enger und u.U. verhilft man mit seinem Würfelzug dem Nebenmann zu einem todsicheren Tipp, der dann gleich das fünffache an Siegpunkten einbringt.

Das Spiel ist lustig, und wir haben dabei viel und fast unbeschwert gelacht. Wie bei einem Mensch-ärgere-Dich-nicht. Leider kann man hier auch noch rechnen und denken, was am Westpark natürlich auch nicht ausgelassen wird. Beispielsweise könnte man sich in einer definierten Spielsituation überlegen: „Zu 50% wird als nächstes das blaue Kamel ausgewürfelt. Zu zwei Dritteln wird dabei eine Zwei oder Drei gewürfelt. Damit wird ein Stolperstein vermieden und das blaue Kamel Etappensieger. Wird für das blaue Kamel allerdings eine Eins gewürfelt, dann muss es wieder einen Schritt zurückgehen und bleibt Vierter. Wie groß ist die Chance, dass das blaue Kamel Sieger wird?“

Das ganze wird natürlich noch komplizierter, wenn das blaue Kamel ein fremdes Kamel im Huckepack trägt, und wenn für beide Kamele noch ein Würfel im Turm liegt. Es ist schon erstaunlich, wie schnell und wie gründlich ein einziger Würfelwurf die gesamte Kamel-Reihenfolge durchmischen kann.

WPG-Wertung: Peter: 4 („Günther hatte recht. Das Spiel ist langweilig. Ich möchte es nicht noch einmal spielen.“ Außerdem mag er nicht, wenn Kamele vögeln!) Aaron: 7 („Auch wenn diese Art von Glücksspielen nicht unbedingt mein Ding ist, würde ich es ohne Probleme nochmals spielen), Loredana: 6 (das Spiel ist lustig und schnell, ich würde es jetzt noch einmal spielen wollen), Walter: 6 (Günther hatte nicht recht: Es ist zwar richtig, dass in einer 6er Runde der letzte Spieler in einer Etappe leer aus geht, bevor er überhaupt einmal am Zug war, wenn die ersten fünf Spieler alle die Würfeloption wählen. Sie bekommen dafür aber gerade mal einen Siegpunkt. Für den Spielausgang sind keinerlei Entscheidungen gefallen, und der sechste Spieler wird neuer Startspieler mit absolut freier Auswahl an Handlungsoptionen. Das Spiel hat eine Reihe hübscher, neuer Wettrennen-Mechanismen, die alle sehr gut ausbalanciert sind. Ein Punktebonus angesichts der leichten, lockeren Spielerfamilien, die an der schönen Ausstattung ihre Freude haben werden.)

2. “Port Royal”

Noch ein Sieger-Spiel: „Sieger 2013 beim Spieleautoren-Wettbewerb“. Bei dieser Veranstaltung unserer östlichen Nachbarn darf jeder (angehende) Autor einen Spiel-Prototypen einsenden. Anonym unter einem Nummerncode, „damit die Jury-Mitglieder unvoreingenommen entscheiden können“. „Das Siegerspiel wird produziert.“ Die Spiele haben also noch nicht den dornenreichen Weg über einen Verlag und seine vielen professionellen Testergruppen zu Reife und Vollkommenheit gefunden. Sie sind eher durch das Hintertürchen an die Öffentlichkeit gelangt, so wie die Amateurköche unter chefkoch.de.

In „Port Royal“ zieht reihum wechselnd der aktive Spieler von einem verdeckten Stapel einzeln (fast) beliebig viele Karten und deckt sie auf. Wenn er genug Karten aufgedeckt, kann er sich eine davon zulegen:

  • Schiffe bringen Geld
  • Personen kosten Geld, bringen Siegpunkte und und verschiedene Vorteile beim Kartenaufdecken und beim Kauf weiterer Karten
  • Expeditionsaufträge werden öffentlich ausgelegt, sie müssen durch den Erwerb von geeigneten Personen erfüllt werden und bringen Siegpunkte
  • Steuererhöhungen treffen diejenigen, die bis dahin sparsamerweise gerade mal zuviel Geld angehäuft haben

Nachdem sich der aktive Spieler bedient hat, dürfen sich auch noch die Mitspieler an den gerade aufgedeckten Karten bedienen. Zu den gleichen Bedingungen wie der aktive Spieler (Geld bekommen oder Geld ausgeben), nur müssen sie zusätzlich dem aktiven Spieler für jede zu erwerbende Karte auch noch eine Geldeinheit zustecken.

Wann hört der aktive Spieler auf, weitere Karten aufzudecken? Erstens, wenn er mit den aufgedeckten Karten zufrieden ist, sich glücklich die beste davon heraussuchen kann, und seinen Mitspieler möglichst keine große Auswahl mehr hinterlassen möchte. Zweitens, um einem eingebauten Risiko zu entgehen: Wer nämlich in seinem Zug zwei Schiffe der gleichen Farbe aufdeckt, muss sofort aufhören und darf sich überhaupt keine der aufgedeckten Karte zulegen. „Can’t Stop“-Prinzip.

Das Aufdecken der Karten ist trivial. Das Angebot ist zufällig. Sich die beste Karte herauszusuchen, ist wiederum trivial. Das zweite gleichfarbige Schiff zu vermeiden, ist wiederum zufällig. Und als erster zwölf Siegpunkte für den sudden death erworben zu haben ist zufällig, zwangsläufig und trivial.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (langweilig), Loredana: 4 (langweilig, dauert zu lange), Peter: 3 (weil es schlechter als Camel Up ist), Walter: 3 (macht überhaupt keinen Spaß; die trivialen Entscheidungen sind alle mehr oder weniger vorherbestimmt.).

3. “Tokaido”

Tokaido auf polnisch
Tokaido auf polnisch

Wer sich bei Amazon mit dem Spiel „Tokaido“ eindecken will und im Internet unter dem Namen „Tokaido Gra“ genau die erwartete Schachtel mit dem Titelbild und der passenden Übersicht dazu findet, sollte sich Gedanken machen, warum der Spielname hier noch ein „Gra“ enthält. Aaron hat sich keine Gedanken gemacht, das Spiel bestellt, und war dann baß erstaunt, dass er eine Ausgabe mit lediglich polnischer Spielanleitung bekommen hat. Wie das? Im Online-Angebot auf dem Handy war das nicht zu erkennen. Auf einem PC findet sich unter dem etwas versteckten Menuepunkt „Weitere Produktdetails“ dann die Erklärung:

    Artikelgewicht: 1,1 Kg
    Produktabmessungen: 30,5 x 30,5 x 7,6 cm
    Sprache(n): Polnisch published
    …: …

Ja wenn man mal versuchshalber das „Gra“ dem Spracherkenner vom Bing-Translator übergeben hätte, dann hätte der „Polnisch erkannt“ ausgespuckt. Gra = Spiel. Schlussfolgerung: dann könnte ja vielleicht die ganze Ausstattung polnisch sein! Genau das war’s!

Glücklicherweise gab es irgendwo im Internet auch eine Spielanleitung in Deutsch, so dass auch my Niemcy in die Geheimnisse von Tokaido eindringen konnten.

Der Spielplan zeigt einen wunderschönen verschlungenen Trampelpfad von Edo (dem heutigen Tokio) bis zur kaiserlichen Hauptstadt Kyoto. Jeder Spieler hat einen Pöppel, den er in beliebig großen Schritten vom Start zum Ziel bewegt. Einzige Bedingung, er muss unterwegs an vier Gasthöfen Rast machen und dort auf eine seine Mitspieler warten.

Natürlich wird nicht der schnellste Trampler belohnt, sondern der, der unterwegs am meisten Siegpunkte aufgesammelt hat. An jeder Stelle gibt es was zu holen. Man fühlt sich fast wie an Weihnachten, wenn unter dem Weihnachtsbaum einer vielköpfigen Familie für jeden von jedem die Geschenke liegen. Alles ist kostenlos, alles bringt Geld und/oder Siegpunkte, alles macht glücklich. Konkurrenz: keine. Interaktion: keine. Eitel Großzügigkeit und Freude!

Nicht ganz: Jedes Spielfeld darf nur von einem Spieler betreten sein. Wer auf dem Bauernhof drei Münzen kassiert hat, blockiert dieses Feld für seine Mitspieler. Die müssen halt dann zu den „heißen Quellen“, oder zum „Panorama“ oder zur „Stätte der Begegnungen“ oder zu einer der vielen anderen Orte gehen, wo sie ebenfalls beschenkt werden. Mal mehr mal weniger.

Jeder zieht soweit er will – bis maximal zum nächsten Gasthaus -, muss dann allerdings warten, bis alle Mitspieler an ihm vorbeigezogen sind. Pro Zug den möglichst kürzsten Weg zurückzulegen, an möglichst vielen Stationen anzudocken und sich das dortige Hausgeschenk anzueignen, das ist das große Geheimnis. Oder das kleine Geheimnis. Oder überhaupt kein Geheimnis, lediglich das selbstverständliche triviale Vorgehen auf dem Weg zum Kaiser.

Der 7-Wonders-Autor Antoine Bauza hat uns dieses Vergnügen beschert. Wer die erbauliche, reichlich vergütete Wanderung durch das alte Japan tief in sein metaphysisches Gemüt aufnehmen kann, oder wer wie ein Kind unter dem Weihnachtsbaum mit leuchtenden Augen sich über die vielen Geschenkpäckchen freuen kann, der wird hier glücklich werden.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (für die kontemplative Wanderung durch die japanische Landschaft), Loredana: 4 (reines Kinderspiel; die ideale Welt für Menschen, die sich alle liebhaben), Peter: 5 (besser als Camel Up. [offensichtlich heute für ihn das Maß aller Dinge]), Walter: 3 (Zucker mit Honig und Ahornsirup).

4. “Bluff”

„Es kommt nicht mehr zu mir“ war heute jeder zweite Satz. Doch es kam immer noch einmal zu ihr und alle bis auf einen mußten Federn lassen.

Peter stand mit fünf Würfeln gegen Loredana mit einem einzigen Würfel im Endspiel. Einmal die Eins war seine Vorgabe. (Kleine Nebenfrage: Ist es zwangsläufig, dass er bei dem 5:1 Stand die erste Vorgabe machen darf?) Loredana hob auf 2 mal die Eins. Und das war es dann auch.

Frage an die Logiker: Was hatte Loredana unter ihrem Becher? Frage an die Mathematiker: Wieviele Kombinationen gab es für Peters gewinnbringendes Wurfergebnis?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

01.10.2014: Erst fing es ganz langsam an

Sechs Tage stand unserer letzter Spielbericht im Internet, und ausschließlich im eigenen Saft haben wir uns mit Kommentaren über stumpfsinnige und blödsinnige Spielweisen bei „Amun Re“ ausgelassen. Dann tauchte aus dem Autorenkreis um „Geheimsache“ als Kommentar der Verdacht auf, wir hätten dieses Spiel vielleicht nicht verstanden oder nicht richtig gespielt. Binnen 24 Stunden wurden 12 Positionen und Gegenpositionen dazu öffentlich in den Ring geworfen. Zusätzlich wurden über den nicht-öffentlichen WPG-Verteiler nochmal geschlagene 43 Mails zu diesem Thema ausgetauscht. Von Aufforderungen zu mehr Freundlichkeit gegenüber Mitspielern und Lesern ging es über die Verteidigung von Deduktionsspielen und die Qualifikation der geheimen Tester bis zur statistischen Analyse der „Wochenpläne“.

Günther war aufgefallen, dass man 5 verschiedene Farben in 120 verschiedenen Reihenfolgen präsentieren kann. „Geheimsache“ enthält aber nur 18 verschiedene Wochenpläne. Da kommen fast 80% der möglichen Kombiationen gar nicht vor. Ist dann wenigstens der Rest ziemlich „gleichverteilt“? Siehe da: überhaupt nicht! Bei mehr als der Hälfte aller Karten gibt es zu einer gegebenen Farbe für Montag und Freitag nur überhaupt ein einziges Exemplar. Damit braucht man nur diese beiden Farben herauszufinden und schon hat man die Lösung komplett. Designfehler, Material-Sparen am falschen Ende oder gewollter Autoren-Trick?

Wer Pech hat, dem wird kein solcher rachitisch-leichter Wochenplan zugeteilt. Er muss sich dann immer noch um die Mittelfarben quälen, während seine Mitspieler schon mit der Lösung triumphieren. Abbitte an „Edith“: Nein, soweit haben wir uns wirklich nicht mit dem Spiel beschäftigt. Aber wenn wir das getan hätten, dann wäre „Geheimsache“ a priori nicht auf unserem Tisch gelandet. Wo aber sonst? Das verrate ich jetzt nicht.

PS: Hallo Horst, diese nerdige Einleitung musst Du leider nochmals über Dich ergehen lassen. Ich hatte sie schon fertig verfasst, als Deine nerdisch-verzweifelte Mail eingetrudelt ist …

1. “Viking Fury”

Moritz erklärt "Viking Fury"
Moritz erklärt “Viking Fury”

Die Wikinger waren nicht nur tumbe Germanen mit Büffelhörnern auf dem Kopf, sie waren um die Wende zum ersten nachchristlichen Jahrtausend auch ein äußerst erfolgreiches Seeräuber-Volk, das rund um das ganze Europa herum alle Meeresanrainer bedrängte, beraubte und vergewaltigte. Und wenn nix ging, dann halt erst mal Handel mit den beliebäugelten Mordopfern trieb.

Dieses „Wikinger Toben“ versuchte eine Gruppe von Autoren um die Ragner Brothers als Spiel nachzustellen. Auf Inseln in der Ostsee rüsten wir unsere Schiffe aus. Wir beladen sie mit Mannschaft und/oder mit Waren und senden sie dann auf Handels-, Besiedelungs- oder Eroberungsreisen aus.

Handel ist immer erfolgreich, allerdings kriegt man im ganzen Spiel pro fremder Stadt nur eine einzige Ware los. Auch der Siegpunkt-Erlös dafür hält sich in Grenzen. Lukrativer ist schon die Besiedelung, allerdings muss man würfeln, wenn sie gelingen soll. An manchen Stellen braucht man schon eine Sechs, um sich hiern niederlassen zu dürfen. Auch für erfolgreiche Eroberungen muss man würfeln. Sie bringen zunächst mal weniger Siegpunkte als Besiedelungen, wenn man damit aber öffentlich ausliegende „Saga“-Aufträge erfüllt, kommt noch mal ein erheblicher Siegpunktbatzen dazu. Ausserdem wird die Summe der erfüllten Sagas am Ende nochmals dicke honoriert.

Beim Ausrüsten eines Schiffes können wir es mit Runen-Zauber eindecken. Der hilft uns unterwegs beim Zuladen von Mannschaft und Ware, vor allem aber erlaubt er uns ein aggressives Vorgehen gegen unsere Mitspieler. Die einzige Art von Aggression! Ansonsten verläuft alles friedlich. Wer zuerst kommt, malt zuerst: wer zuerst handelt, verstopft den Warenfluss, wer zuerst siedelt, hat den einzigen Bauplatz ergattert, und wer zuerst erobert, der hat ohnehin nix nutz- und vögelbares hinterlassen. Etwas wenig Interaktion.

Die aggressiven Runen-Zauber besitzen erhebliche Einschlagskraft. Nicht planbar, nicht abwehrbar, aber krass. Überhaupt sind die ganzen Siegpunkt-Quellen und Senken ziemlich krass. Ein einziger normaler bis guter Würfelwurf hätte Moritz 25 Punkte bringen können (mehr als die Hälfte seines Rückstandes gegenüber dem Sieger Horst). Und mit einer einzigen Runenkarte konnte Peter seinen (konsequent ausgerechnet) schärfsten Konkurrenten Horst um 20 Punkte (16% seiner Gesamt-Siegpunkte) schädigen.

Ein bisschen mehr Balance, ein bisschen mehr Vorhersehbarkeit hätte dem Spiel gut getan. Zumindest nach heutigen Maßstäben. Aber das Spiel ist bereits 10 Jahre alt, einmal wurde es bisher am Westpark, und einmal von Moritz bei den Spuiratzn gespielt und beschrieben. „Super new game by the legendary Ragnar Brothers“ schwärmte Moritz damals in seinem Session-Report. Eine Euphorie, die sich heute nicht so recht einstellen wollte.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (4 Punkte für das zu lange dauernde Glückspiel, 1 Punkt für die Wikinger), Horst: 6 (8 Punkte für meinen Sieg und 3 Punkte für die fiese Kingmakerei), Moritz: 8 (hat von seiner früheren Wertung nichts zurückgenommen; das Spiel ist ein Klassiker, die Mechanismen sind OK, trotz der krassen Effekte mag ich dieses Spiel), Peter: 5 (früher 8, das Spiel dauert zu lange, 2 ½ Stunden!), Walter: 6 (Aaron fragte nach: „Willst Du es noch häufiger spielen?“ „Wenigstens einmal noch, mit dem heute besseren Verständnis über die Vergabe von Siegpunkten.“)

Am Westpark besitzt das Spiel leider ein großes Handicap: Das fast 1 qm große Spielbrett besteht aus einem bedrucken Stück weißes Leinen. Äußerst Rotwein anfällig! In der Aufbauphase, während des Spiels, und heute auch in der Aufräumphase …

2. “Koryo”

Moritz musste sich überwinden, diesem Absacker aus der Wilhelminischen Ära nochmals zuzustimmen. „Im ganzen Spiel trifft man genau neun triviale Entscheidungen, die sich quasi aufdrängen.“

Leider verbringt man zudem auch noch die Hälfte der Zeit mit Karten-Mischen und Austeilen. Trotzdem geht alles relativ schnell, und das ist zweifellos einer der Vorzüge des Spiels. Die anderen kommen nur dann zum Tragen, wenn man das Spiel leicht und locker angeht. Keine einfache Übung am Westpark.

WPG-Wertung: Aaron bestätigte mit seinen 6 Punkten Koryo’s Abwärtstrend am Westpark (schnell mit erheblichem Glückseinfluss).

3. “Bluff”

Im Endkampf mit 4 Würfeln gegen 2 von Aaron fing Moritz mit 1 mal die Fünf an. Aaron hob am 2 mal die Fünf und Moritz auf 3 mal die Fünf.

Aaron hatte zwei Dreien unter dem Becher und zweifelte an. Das kostete ihn einen Würfel und besiegelte gleich danach auch sein restliches Schicksal.

Logelei: Moritz hatte mit seiner Vorgabe „3 mal die Fünf“ seinem Kontrahenten drei Bluff-Erhöhungsmöglichkeiten überlassen, die besser gewesen wären. Welche waren das? Welche davon hätte mit großer Wahrscheinlichkeit gewonnen? Mit welche Wahrscheinlichkeit hätte sie – in erster Näherung – NICHT gewonnen?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

24.09.2014: Spiel mit Charakter

Lupus ludens
Lupus ludens

Das Spielen von Tieren ist ein jugendliches Phänomen. Es ist ein Einüben von komplexen Fähigkeiten des Erwachsenenalters, die zum Überleben unverzichtbar sind. Manches tierische Spielen, selbst das von Erwachsenen, scheint glückselig und um seiner selbst Willen durchgeführt zu werden.

Das menschliche Spielen hat seinen Ursprung im tierischen Spielen, aber es hat sich zu einem hohen Grad an Perfektion entwickelt. Spiel, eine frühreife Neugier, und eine Vorliebe für Spaß kann als kindliche Eigenschaft angesehen werden, die sich ins Erwachsenenalter hinübergerettet hat.
(aus dem Internet)

Ist „Scrabble“ (Spear, 1985) ein Spiel? Nach heutigen Sprachgebrauch sicherlich. Im ursprünglichen Phänomen des animalischen Spielens möchte ich ihm diese Eigenschaft absprechen. Genauso wie z.B. den Quiz-Spielen („Ein solches Ding“ –Abacus 1998) oder den Party-Spielen („Sympathie“ – Kosmos 1981, oder “Tabu” – MB 1990).

Den „homo ludens“ stelle ich mir lockerer vor. Er ist in seiner Spieltätigkeit weder ein „homo sapiens“ noch ein „homo faber“. Eine gehörige Portion Glück fließt in seine Freizeitbeschäftigung ein, genauso wie Übersicht und Übung. Ein Eingehen auf die Aktionen der Mitspieler, ein Beeinflussen und Beeinflusst-Werden, gehört dazu, auf keinen Fall ein unbedingtes oder sogar autistisches Losrennen auf das Ziel.

In welche Kategorie fallen dann Deduktionsspiele á la „Cluedo“ (Parker Brothers, 1982)? Der Autor muss schon ein paar deutlich spielerische Elemente zur eigentlichen Schlussfolgerungsaufgabe dazugepackt haben, damit das Produkt – in meinen Augen – das Prädikat „Spiel“ verdient.

1. “Geheimsache”

Geheimsache: blauer Montag, 13:20 Uhr am Donnerstag
Geheimsache: blauer Montag, 13:20 Uhr am Donnerstag

Der Einleitung langer Rede kurzer Sinn: in „Geheimsache“ von Jörg Domberger legt uns der Gmeiner-Verlag ein Deduktionskartenspiel vor, in dem – leider – kein einziges spielerisches Element enthalten ist.

Jeder Spieler erhält einen „Wochenplan“ mit den Aufschriften „Montag“ bis „Freitag“ in fünf verschiedenfarbigen Zeilen. Diesen Wochenplan muss er verkehrt herum vor sich hinstellen, so dass er ihn nicht selber einsehen kann, dagegen aber die Wochenpläne aller Mitspieler. Die Aufgabe besteht darin, herauszufinden, mit welchen Farben seine eigenen Wochentage unterlegt sind.

Wie soll man das herausfinden? Jeder Spieler bekommt ca. zwölf farblich unterlegte Tageszeit-Karten, von denen er pro Runde eine Karte offen vor sich ausspielt. Jetzt muss reihum jeder Spieler wahrheitsgemäß kundtun, welcher Spieler in seinen Augen die früheste und welcher die späteste Tageszeit-Karte gespielt hat. Dabei bezieht sich jede Uhrzeit auf den dem jeweiligen Spieler anhand seines Wochenplan farblich zugeteilten Wochentag. Im abgebildeten Bespiel bezieht sich die Uhrzeit „13:20“ auf den Donnerstag; diese Zeit läge z.B. hinter einer blauen „23:40“, für die der Montag gälte.
“Wahrheitsgemäß kundtun”: Wer den Überblick verliert oder überhaupt Schwierigkeiten mit der Zuteilung von Uhrzeiten und Farben und Wochentagen hat, macht das Spiel – NUR – für seine Mitspieler ungewinnbar!

Jeder Spieler kann relativ schnell relativ sicher ermitteln, welches seine Montags- und seine Freitags-Farbe ist. Dann wird es schwierig. Wenn man weiß, dass alle Spieler ihre eigenen Montags- und Freitags-Farbe kennen und von da an keine Tageszeit-Karte mehr mit den zugehörigen Farben ausspielen, dann kann man seine Schlussfolgerungen auf die inneren Wochentage übertragen. Wenn! Erhebliche Abhängigkeiten von Wissen und Logik der Mitspieler. Ob dann dazu aber hohe oder eher niedrige Tageszeit-Karten zielführend sind, das haben wir nicht herausbekommen.

Wie Moritz es geschafft hat, bereits nach fünf Runden alle Wochentags-Farben richtig zuzuordnen … wir haben vergessen, ihn danach zu fragen. Es grenzt an ein Wunder. Das Wunder des Genies! Aber wir waren alle froh, dass er es so schnell geschafft hat.

WPG-Wertung: Aaron: 2 (es ist einfach nur schrecklich. Als „Folterspiel“ bekommt es 7 Punkte: Jedesmal wenn Peter dabei ist, fangen wir damit an!), Horst: 2 (kein Kommentar), Moritz: 2 (es gibt bestimmt irgendwelche Asperger, denen das Spiel gefällt), Peter: 2 (für die Schachtel; „die blödeste Thematik je“), Walter: 3 (manche verstehen unter Spiel halt etwas ganz anderes als wir).

2. “Amun Re”

Ein Knizia-Spiel von Hans-im-Glück. Eine doppelte Qualitäts-Garantie. Vor zwölf Jahren erschienen und damals von uns sogleich mit den besten Wertungsnoten bedacht.

Wir bieten um Regionen im Ägyptenland, setzen dort Bauern ein, bauen Pyramiden, kaufen Wertungskarten, die unser Besitztum vergolden, und opfern regelmäßig dem Gott „Amun Re“. Wegen diesem Opfern ist “AmunRe” in orthdoxen Kreisen arg in die Schusslinie geraten. Dass man aber jedes Opfern regelgerecht verweigern kann und dann immer noch Chancen auf den Sieg hat, wird von Orthodoxen nicht als Alibi akzeptiert. Wie sagte schon der 1. Psalm: „Wohl dem, der nicht wandelt im Rate der Gottlosen, noch tritt auf den Weg Sünder, noch sitzet, da die Spötter sitzen!“

Das Spiel enthält einige hübsche Mechanismen, die seinerzeit ganz neu waren, z.B. das Bieten mit den progressiv steigenden Preisen und einer gut funktionierenden Verdrängung. Auch die übrigen Spielelemente sind in der Menge überschaubar, in ihrer Wirkung sinnig unterschiedlich, und sehr gut miteinander verzahnt. Kein Wunder, dass dieses Spiel es in seinem Erscheinungsjahr bis auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres gebracht hat. (Wenn man die Entwicklung der SdJ-Sieger der letzten Jahre anschaut, kann man nur seufzend feststellen: „Manchmal ehrt ein Preis den Sieger, und manchmal ehrt ein Sieger den Preis!“)

WPG-Wertung: Heute kam „Amun Re“ bei Aaron („Ich habe bewußt völlig stumpfsinnig gespielt) und Moritz („Ich wurde beim Gleichstand im Opfergebot regelmäßig benachteiligt“) nicht ganz so gut an, sie reduzierten ihre Wertungsnoten von 8 auf 6 Punkte. Vielleicht lag enttäuschte nostalgische Erwartung darin. Peter hingegen hob seine 9 auf 10 Punkte an („Ich bin völlig in das Spielgeschehen eingestiegen und habe Raum, Zeit und Sorgen vergessen“). Horst als Neuling vergab 8 Punkte („gefällt“), Walter blieb bei seinen 8.

3. “Bluff”

Vom ägyptischen Pyramidenbau erschöpft, reichte es weit vor Mitternacht nicht mal mehr zu einem “Flaschenteufel”. Bluffen war angesagt. Locker und spielerisch; man darf denken, man muss es aber nicht.

Jeder durfte einmal gewinnen. Bemerkenswert ein Sieg von Moritz über Peter. Mit 1:3 Würfel im Nachteil gab Peter 2 mal die Fünf vor. Moritz hob auf 3 mal die Fünf. Was konnte Peter mit seiner Fünf unter dem Becher noch tun? Welche Chance hat ein Anzweifeln? Wohl keine: Mit keiner Fünf hätte Moritz angezweifelt und mit nur einer Fünf wohl nachgewürfelt. Wenn man mit dem Rücken zur Wand steht, hilft nur die Flucht nach vorne! Wie steht’s mit einer Erhöhung auf 4 mal die Fünf? Das wär’s gewesen!!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

17.09.2014: Ohne Galle, ohne Pepp

1. “Green Deal”

Green Deal
Green Deal
Aaron hat letzte Woche schon beschrieben, wie wir WPG-Jungfrauen zu diesem Crowdfunding-Kind gekommen sind: Einfach nicht „nein“ sagen. Heute haben wir es mit den wohlerprobten Regeln richtig gespielt. Dabei ist alles ganz einfach. Pro Runde

  • bieten wir um die Zugreihenfolge
    (Leider blind; was für ein Planspiel ziemlich kontraproduktiv ist)
  • kaufen wir einen Entwicklungsfortschritt in einer von vier Farben
    (Sie kosten Geld und schmälern in der Regel auch noch unser zukünftiges Einkommen, bringen aber Siegpunkte, und irgendwie muss die Welt ja weiterkommen)
  • leisten wir uns mit überflüssigem Geld ggf. noch ein paar Siegpunkte
  • expandieren wir auf der großen weiten Welt
    (Dabei erhöhen mit ein bißchen Glück unser Einkommen und beeinträchtigen das unserer expandierten Nachbarn)

Wirtschaften und Siegpunkte einstreichen: Das klingt alles rund und schön. Nicht ganz neu, aber was gibt es schon Neues unter der Sonne?!

Doch leider sind unsere Aktionen sehr begrenzt. Die ausliegenden Entwicklungsfortschritte, der eigentliche Motor des Spiels, sind streng rationiert. Vier davon liegen pro Runde aus, der Startspieler hat die freie Auswahl, immerhin unter vier (!) ganzen Angeboten! Manches ist besser, manches weniger besser, aber immerhin besser als nix. Für den zweiten Spieler bleiben nur noch drei übrig. Der letzte Spieler hingegen bekommt gar nichts: die Auslage wird vorher abgeräumt. Er kann dann eine Ersatz-Aktion wählen, z.B. sich Spionage-Vorteile bei den nächsten Bietaktionen der Mitspieler verschaffen, und ein Darlehen aufnehmen, das er erst am Ende des Spiels mit einem geringen Aufschlag zurückzahlen muss.

Aus vielen Siegpunktquellen fließen uns periodisch Siegpunkte zu. Für die Siegpunkte aus den Entwicklungsfortschritten sind wir ganz allein unseres Glückes Schmied. (Solange diese Fortschritte überhaupt angeboten sind!) Selbiges gilt nur bedingt für die Prämien aus gleichmäßiger Entwicklung. Wenn uns die Mitspieler – warum auch immer – z.B. eine bestimmte Farbe ständig wegschnappen, kommen wir hier von alleine nie auf einen grünen Zweig. Die Siegpunkte für das weiteste Fortkommen in einer Kategorie sind noch stärker abhängig von der entsprechenden Entwicklung der Mitspieler. Zudem können sie hier ihren realen Fortschritt temporär mit windigen „Public Relations“ autmotzen, unkalkulierbar aber effektiv. Wer zuletzt kommt, den bestraft das Leben.

In ca. 90 Minuten sind 10 Runden gespielt, und schon ist das Spiel zu Ende. Geplant, geglückt und erlitten. Leider hat sich ab der zweiten oder dritten Runde nichts Bemerkenswertes mehr ergeben. Keine Progression, keine Dynamik. Keine Aktiensabotage, keine Pleiten und keine Dieselloks á la „1830“. Kein Pepp! Wir dümpeln vor uns hin und am Ende hat einer gewonnen.

Moritz konnte schon drei Runden vor Schluß die Einlaufreihenfolge ausrechnen. Deshalb haben seine Züge auch geringfügig (?) länger gedauert. Zum Sieg hat ihm sein Wissen allerdings nicht verholfen. Aaron hätte Peter den alleinigen Sieg vermasseln können, ohne selber dabei einen Platz gewinnen oder verlieren zu können. Das nennt man gewöhnlich Kingmakerei. Auch so etwas ist in „Green Deal“ enthalten.

Im Regelheft faselt Autor Juma Al-JouJou sechs Abschnitte lang von „internationalen Konzernen des Jahres 2050“, von „Rohstoffknappheit“, „sozialen Unruhen“, „Einhaltung sozialer Standards“, „anspruchsvollen Verbrauchern“, „Fairtrade“ und „Nachhaltigkeit“. Ja wenn er wenigstens etwas von diesen Elementen in sein Spiel eingebracht hätte. Wenn er allerdings einem Spieler lediglich eine einzige rote Fortschrittskarte anbietet und darauf „Lohn-Dumping“ schreibt, dann hat er ihm weder spielerische Planung noch unternehmerische Freiheit gelassen. Er führt ihn im Labyrinth zur Erforschung von Mäuse-Intelligenz gerade mal einen winzigen Schritt weiter.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (vorher 7; 1 Punkt weniger für die ewige Rechnerei und 1 Punkt weniger für die vielen Unwägbarkeiten), Moritz: 5 (es funktioniert, hat keine Designfehler, aber im Prinzip ist alles schon mal da gewesen; keinerlei Thema, lediglich ein abstraktes Rumgeschiebe auf den Fortschrittsleisten), Peter: 6 (funktioniert, ist aber ziemlich schweigsam; enthält leider auch Kingmaker-Effekte), Walter: 6 (funktioniert, aber plätschert stundenlang vor sich hin, es fehlt jede Menge Dynamik)

2. “Sail to India”

Auf unseren geheimen WPG-Treffen hat das Spiel bisher nur Aaron gefallen. Dabei hat das Spiel japanischer Autoren durchaus noch Chancen zu unserem „Spiel des Monats“. Peter fand es bisher öd. „Aber nur, weil er beschissen gespielt hat.“

Wir haben einen Pool von Multi-Funktions-Klötzchen: sie sind Pegel für unserem Geldbesitz, unsere Bewegungsfreiheit, und für unsere Siegpunkte; sie sind Marker für unseren Besitz an Festungen, Kirchen, Märkten und technologischem Fortschritt, sie sind Platzhalter für Mannschaft und Schiffe, mit denen wir von Lissabon ausgehend einer Kartenreihe entlang in Richtung Indien segeln, Waren aufladen und verkaufen.

Der Spielablauf besteht im wesentlichen aus der freien Bewegung dieser Klötzchen. Dabei können wir entscheiden, ob wir zusätzliche Schiffe einsetzen, Handel treiben, in Richtung Indien segeln und neue Länder entdecken, feste Siedlungen errichten oder unsere Technologie weiterentwickeln. Kurz und bündig.

Es gibt viele erfolgsversprechenden Strategien. Aaron setzte auf Handel und Märkte. Doch man braucht viel Sonnenschein, bis hier die Früchte reif werden. Walter setzte auf schnellen Warenumschlag, allerdings etwas zu spät, gleich beim Start hatten seine Ambitionen zum Entdecken afrikanischer Kolonien zuviel Tempo gekostet. Peter versuchte sich in Festungen, doch wurde er hier oft ausgebremst und musste sich deshalb mit Kirchen begnügen. Nicht schlecht, zweiter Platz. Moritz setzte auf Festungen und Technologie und wurde sicherer Sieger. Man (wer?) hätte ihm einen Technologie-Multiplikator wegschnappen sollen. Oder – dreifaches Lamento – der Autor hätte gleich beim Design die Wirksamkeit der Technologie etwas reduzieren sollen. Macht nix, neues Spiel, neues Glück!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Mechanismens sind gut, schöner Spielansatz, mit minimalistischen Elementen viel erreicht), Moritz: 7 (originell, aber nicht mega-originell, kompaktes, kurzes Aufbauspiel; die Siegpunktschleudern am Ende sind vielleicht unnötig; sie sollten besser die verschiedenen Spielerstrategien unterstützen), Peter: 4 (die Ideen sind sehr nett, hätten aber besser „balanced“ werden müssen; „es nervt mich, dass das viele Potential nicht ausgeschöpft wurde!“), Walter: 6 (einfach, schnell, locker).