Archiv der Kategorie: Spieleabende

10.09.2014: Steinreich und Fehldruck

Braucht der moderne Mensch eine Gallenblase? Diese Frage bewegt zurzeit die Westpark Gamer nachdem unserem Standard-Host die selbige am Wochenende entfernt wurde. Laut Wikipedia  endete die Notwendigkeit der Gallenblase, als unsere Vorfahren aufhörten tagelang ausschließlich fettes Mamutfleisch zu essen. Heute wird deshalb gerne eine prall mit Gallensteinen gefüllte Blase entfernt; erst recht bei einer sehr schmerzhaften Gallenkolik. Wir wünschen dir eine gute Besserung, Walter!

1. Valeo

Aaron ist nicht wirklich zufrieden mit seinem kleinen Würfelspiel. Die Einstiegshürde „römische Zahlen“ erweist sich sowohl bei Viel- als auch bei Gelegenheitsspielern immer wieder als zu hoch. Nachdem schon vor einiger Zeit der Grundmechanismus auf ein anderes Thema portiert worden war, stellt Aaron heute seine Weiterentwicklung vor: wir bauen eine Shopping Mall. Wieder geht es um Mehrheiten und topologische Zwänge. Im direkten Vergleich mit Valeo schnitt die Neukreation allerdings noch nicht gut ab.

WPG-Wertung: keine Wertung für ein Spiel in der Entstehung

2. Green Deal

Green DealNetterweise bot Karma Games an, uns ein Rezensionsexemplar ihres ersten Crowdfunding Projekts zur Verfügung zu stellen. Da wir normalerweise keine Rezi-Exemplare anfordern, um wirklich unabhängig berichten zu können, gab es erst einmal eine Diskussion, ob wir „Green Deal“ annehmen sollten oder nicht. Eine kleine Web-Recherche ergab, dass uns das Spiel wahrscheinlich gefallen wird, sowohl was das Thema angeht als auch die verwendeten Mechanismen. Also haben wir das Spiel angefordert.

Der erste Eindruck nach nur einem Spiel zeigt, dass wir mit unserer Einschätzung nicht falsch lagen. Das Spielmaterial ist professionell gestaltet und wäre da nicht diese unglückliche Farbgebung bei der rot und orange kaum auseinander zu halten sind bzw. blau, violett und petrol für die gleiche Farbe gewählt wurden.

Anders sieht es bei der Spielregel aus. Hier fehlte uns die redaktionelle Hand, die dafür sorgt, dass alles stimmig und didaktisch geschickt erklärt wird. Beim ersten Lesen stolpert man hin und wieder über Punkte, die sich erst nach mehrmaligem Studium wirklich erschließen. Aber das sind eher Kleinigkeiten.

Einen ganz groben Schnitzer hat sich der Verlag dann aber doch geleistet: Bei der Beschreibung des Aufbaus wird nicht erwähnt, ob die Nachhaltigkeitskarten gemischt oder aufsteigend sortiert je Sorte ausgelegt werden. Die erklärende Abbildung zeigt deutlich eine sortierte Auslage, so dass wir uns für diese Alternative entschieden, zumal es logisch erscheint, wenn zu Spielbeginn erst einmal die niederwertigen, preiswerten Karten verfügbar sind. Dabei haben wir allerdings übersehen, dass damit die höherwertigsten Karten nie ins Spiel kommen werden. Dies wurde uns leider erst im letzten Drittel des Spiels klar.

Eine noch in der Nacht gestartete Anfrage beim Autor und Verleger wurde prompt beantwortet: Leider ging nicht die finale Version der Spielregel in Druck, in der klar beschrieben ist, dass die Nachhaltigkeitskarten natürlich nach Sorten getrennt gemischt werden müssen. Dumm gelaufen und sicherlich sehr ärgerlich für den Verlag.

Bei der von uns benutzen falschen Spielweise funktionieren einige Spielelemente nicht so wie sie gedacht sind. Ohne jetzt auf Details eingehen zu wollen, gab es kaum Bedarf Darlehn aufzunehmen und die Expansion  brachte durch die geringen Unterschiede bei den Projekten auch nicht Spannung, die wir erwartet hatten.

Trotzdem hat das Spiel Spaß gemacht. Es ist rund, sympathisch und bietet viele taktische und strategische Optionen. Die Mechanismen sind gut ineinander verzahnt, wirken schlüssig und themengerecht und sind nicht so überladen, wie nach dem ersten Regelstudium befürchtet.

Einen großen Kritikpunkt gab es dann aber doch: Das Blindbieten auf die enorm wichtige Spielereihenfolge. Blindbieten kam bei den Westpark Gamers noch nie gut an, weil der Ärger zu groß ist, wenn man mal wieder viel zu viel oder nur 1 Geld zu wenig geboten hat, um die gewünschte Position zu erlangen. Da das Vermögen der Spieler offen liegt, kann zwar jeder abschätzen, wie hoch die Maximalgebote der Mitspieler sein werden, trotzdem wurde immer wieder Geld zum Fenster hinaus geworfen, weil man sich verschätzt hatte. Unsicherheitselemente bei einem Wirtschaftsspiel sind nicht schlecht, aber Blindbieten ist weder schön noch passt es thematisch.

Nachdem wir nicht nach den richtigen Regeln gespielt haben, verbietet sich eine Wertung. Allerdings können wir jetzt schon sagen, dass „Green Deal“ mit Sicherheit kein Flop ist und sich mindestens im Mittelfeld unserer diesjährigen Bewertungen wenn nicht sogar besser behaupten können wird.

WPG-Wertung: noch keine, da nicht mit den korrekten Regeln gespielt. Horst: macht Spaß, sympathisch. Günther: Blindbieten stört, Aaron: rund, schöne Mechanismen, Aktionskarten zum Teil (gewollt?) unausgewogen.

3. Uptown

Vor fünf Jahren zu unserem Spiel des Monats gewählt und immerhin schon 7 Jahre alt, spielen wir dieses kleine aber feine Legespiel immer wieder gerne. Da Horst es noch nicht kannte, kam es als Absacker auf den Tisch und verblüffender Weise wurde er gleich Sieger. Eine sofortige Revange fand allseitige Zustimmung, diesmal mit den erweiterten Regeln. Und siehe da, auch hier gewann Horst souverän.

WPG-Wertung: Mit seinen 8 Punkten bleibt Horst im Trend der anderen WPGler (Leichtigkeit und Schnelligkeit zeichnen das Spiel aus).

03.09.2014: Die Mumie von Avalon Hill

Nein, wir sind noch nicht untergegangen. Während Walter im fernen Ungarnlande weilte und den Rocksaum seiner Schwiegermutter küßte, fanden zwei WPG-Spielabende statt:

Am 13.8. kamen Aaron, Günther und Wilhelm (Ehrengast) zu Peter und vergnügten sich mit

  • “Sail to India“ (neu)
  • “Die Baumeister des Mittelalters“ (Weiß der Kuckuck, was das für ein Spiel sein soll)
  • “Limes“ (eines von Wilhelms Lieblingen; für eine wortlose Scrabble-Familie; eine Woche zuvor erstmals gespielt, noch immer keine Noten vergeben)
  • “Valeo“ (Aarons Eigenentwicklung)

Am 20.8. kamen Günther, Loredana und Peter zu Aaron

  • „Egizia“ (HiG-Spiel von 2009, WPG-Notenschnitt: 7,6, wobei hier der Außenseiter Sven eine gute 8 vermasselt hat)
  • “Kingdom Builder“ (Queen Games Spiel von 2011, wobei kein Außreißer den WPG-Schnitt von 5 vermasselt hat)

Bis auf “Sail to India” nix Neues, so dass sich kein Beteiligter eines Spielberichtes erbarmt hat. Zudem hat „Sail“ außer Aaron keinem wirklich gut gefallen. „Deshalb möchte ich das noch einmal spielen, bevor wir etwas drüber schreiben.“

Wir werden sehen, ob das „noch einmal“ noch einmal stattfinden wird.

Wizard's Quest
Wizard’s Quest

1. “Wizard’s Quest”

Wenn sich eine Spielgeneration über anderthalb Jahre erstreckt, dann entspricht „Wizard’s Quest“ einem Menschenalter von etwa siebenhundert Jahren. Moritz legte eine jungfräuliche Mumie auf den Tisch und wir durften erst mal das üppige Spielmaterial an Manpower, Heros, Sorcerers, Orcs, einem Wizard, einem Dragon und 35 Petition-Cards aus ihrem gestanzten Totenschlaf heraus-pulen.

Für die Startaufstellung werden pro Spieler etwa 20 individuelle Einheiten nach festen Regeln auf den 36 Regionen der Zauberinsel „Marnon“ verteilt. Weiterhin tummeln sich hier ungezählte Orcs, sowie die beiden globalen Spielplättchen für Wizard und Dragon. Ähnlich den Völkerschlachten von „Civilisation“ oder „Vinci“ vermehrt jeder Spieler seine Bevölkerung, greift Nachbarfelder mit mitspielerischen oder orclichen Gegnern an, und versucht an seine drei Schätze heranzukommen, die von den Mitspielern möglichst weit vom Schuss abgelegt wurden. Wer seinen dritten Schatz gehoben hat, ist Sieger.

Zum Kämpfen wird gewürfelt. Geländeformation, Hero und Sorcerer bringen Würfelvorteile, ansonsten schädigt ein einzelner Angreifer nur dann, wenn er eine Eins würfel, zwei Angreifer schädigen dann, wenn sie eine Eins oder eine Zwei würfeln, usw. Moritz wußte zu extrapolieren: „Und wenn man Sex zusammenbringt, kann man auch Sex-Schaden machen.“

Zwischendurch agieren die Orcs und tun das gleiche wie wir: sie vermehren sich und greifen an. Sie wirken ähnlich wie das Schwere Wasser in den Atomreaktoren: Sie sorgen dafür, dass die freiwerdende Energie stark reduziert wird, so dass die Dominanz keines Spielers explodiert.

Bevölkerungswachstum und Angriffe werden durch zufällig gezogene Petitionskarten beeinflußt: Wer Glück hat bekommt zusätzliche Leute und darf zusätzliche Angriffe starten, wer Pech hat, bekommt weniger bis gar keine Leute. Das Pech traf heute ausschließlich Moritz: Einmal hatte er deshalb so wenig Personal auf dem Spielbrett, dass er sogar gänzlich auf seinen Angriff verzichtete. Seit wann können Krieger Schaden-Nutzen-Relationen überblicken?!

Walter konnte schon in seinem ersten Spielzug die Felder von zweien seiner drei Schätze erobern. Das noch ziemlich ausgedünnte Niveau der Anfangsaufstellung sowie günstige Petitionskarten halfen ihm dabei. Damit war das Spielende schon fast greifbar, bevor der Quest überhaupt angefangen hatte. Allerdings lag sein dritter und letzter Schatz zigfach sicher bewacht in Petersburg.

Viele Runden lang wogte das Spiel jetzt hin und her. Keiner konnte mehr einen Schatz heben. Einmal war Moritz zum Greifen nahe dran, doch da spielte Peter die Petition „You may move one opponent’s treasure to any other space“ und wusch, lag der Schatz weit weg in einer anderen Ecke von Marnon.

Die Konfrontation jeder gegen jeden und alle gegen die Orcs ging allmählich in ein kooperatives bis kontemplatives Solitärspiel über. Es ging nicht mehr so sehr darum, zu gewinnen, sondern zu beobachten, was Orcs und Würfel auf dem Spielbrett so alles treiben würden. Peter wagte einen Angriff auf den Dragon. Totsicher mit sechs Leuten. Er schlug den Dragon auch tot, doch im Fallen bracht der Drachen noch Peters gesamten Sechserpack um: aus dem sicheren Gewinn war ein totsicherer Verlust geworfen.

Wiederum mit Hilfe von Petitionskarten konnte Walter einen Überraschungsangriff auf das Feld mit seinem letzten Schatz starten. Die Würfelstatistik war auf seiner Seite, und Moritz machte Peter schon den Vorwurf, warum er sein Fort nicht besser verteidigt habe. „Meinst du, dass ich darüber unglücklich bin, wenn das Spiel jetzt zu Ende geht?“ Doch der Angriff misslang. Walter wurde sogar soweit reduziert, dass er fast total eliminiert worden wäre. In diesem Fall wäre er nach den Regeln von 1979 ausgeschieden und hätte – evtl. auch noch stundenlang – seinen Mitspielern beim Würfeln und Kinderkriegen zuschauen dürfen!

Das Schicksal meinte es aber gut mit ihm. Nach zwei weiteren Runden hatte er sich wieder aufgerappelt, konnte einen zweiten Sturmangriff auf die inzwischen verwaiste Petersburg starten und das Spiel beenden. Wie heißt es so schön: „Wenn Walter gewinnt, muss es ein Glücksspiel sein.“ Das war es dann auch.

WPG-Wertung: Moritz: 6 (nicht zu vergleichen mit modernem Design; doch ganz nett auf einer CON morgens um 3 Uhr), Peter: 4 (Pluspunkte für die Nostalgie; in unserer Zeit nicht mehr brauchbar), Walter: 5 (Würfelspiel mit einem entsprechenden Unterhaltungswert)

2. “Koryo”

Wilhelms Mitbringsel für Günther lag vor genau einem Monat das erste Mal bei uns auf dem Tisch. Peter wollte sich den Spaß von damals nochmals reinziehen. Doch in einer Dreierrunde gibt es in den Zahlenauslagen zu wenig Bewegung. Der Spaß war gebremst. Für alle.

WPG-Wertung: Den WPG-Durchschnitt von 7 Punkten drückte Moritz mit seiner 5er Note gewaltig nach unten (ist kein brain burner, zu repetitiv, wünscht sich mehr Entscheidungsfreiheit)

3. “Deutschland – das Kartenspiel”

Ebenfall letzten Monat ein Mitbrinsel von Wilhelm. Ein Unterhaltungsquiz über die zu vergleichenden geographischen Positionen und Größenordnungen deutscher Städte und Kleinstädte. Seitdem uns beim letzten oder vorletzten Mal der Sonnenkönig Elsaß und Lothringen weggenommen hat, liegt Deutschland ganz schief in der ohnehin gegen den Uhrzeigersinn verdrehten europäischen Landschaft. Karlsruhe liegt östlicher als Köln, sehr viel sogar, Magdeburg liegt westlicher als Bayreuth, und Passau noch östlicher als Dresden.

Wer’s weiß, kriegt Punkte. Wer’s früher weiß, kriegt mehr Punkte. Walter machte heute den Günther (in bezug auf Geographie-Kenntnisse.)

WPG-Wertung: Den bisherigen WPG-Durchschnitt von 6 Punkten toppte Moritz mit 8 (für das, was es ist, ist es gut)

4. “Trans Europa”

Als Absacker noch ein schneller Gleisbau in Europa, von Madrid bis Moskau. Moritz hätte lieber in Amerika gebaut, doch dann hätte das Spiel „Trans Amerika“ heißen müssen.

Peter hat das Spiel noch nie gewonnen. Auch heute nicht. Woran liegt das? Ist „Trans Europa“ ein Glücksspiel? Benötigt man geographisch-topologische Kenntnisse? Nützt Einfühlungsvermögen in Aufgaben und Ambitionen der Mitspieler?

Walter hat mal wieder gewonnen. Also ist es ein Glücksspiel.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8 Punkte Spiel.

06.08.2014: Karten und Plättchen mit Wilhelm

Hanabi

Nein, heute wurde kein Hanabi mehr gespielt. Nicht direkt. Aber solange Wilhelm noch mit der Baustelle am Luise-Kiesselbach-Platz kämpfte, durfte Peter dem Oberschiedsrichter Günther die Prinzipien von Spocks Ablegemechanismus demonstrieren. Wie schon erwähnt, lassen sie sich auf die einfache Formel bringen: “Falls ein Spieler keine weitere Information mehr zum Nutzen einer Handkarte hat, so wirft er automatisch die am weitesten rechts gehaltene Karte aus seine Hand ab“.

Hebelt dieses Prinzip die Spielregeln aus? Die Meinungen gingen auseinander. Peter argumentierte: „Es ist nicht möglich, eine Regel innerhalb des Hanabi-Systems zu formulieren, die dieses Rechtsanstecken [oder war hier das Rechtsablegen gemeint?!] verhindern könnte.“ Günther wollte sich in diesem Auffassungsstreit (mal wieder) nicht klar positionieren. Walter kam Peter insofern entgegen, als er diese Ablegetechnik nur dann für illegitim hielt, wenn es auf Grund einer allgemeinen Absprache erfolgt. [„Absprachen über die Ablage von nicht-benannten Karten sind unzulässig!“] Als Schlussfolgerung aus dem über mehrere Runden lang Nicht-Benennen von Karten ist so ein Vorgehen aber durchaus spielimmanent.

Dass man diese schlussfolgernde Konvention dann auch noch bis zum Spielanfang extrapoliert, liegt höchstenfalls am Rande der Legalität. Und in Bayern gilt diese Positionierung in höchsten Kreisen immer noch als mitten drin in der Legalität.

Peter ließ noch zu Protokoll geben, dass er zweimal Recht gehabt habe. Hier steht es.

Was war eigentlich das „zweite“ Mal? Ach ja: Peter konnte seine heutige Demonstration nicht gewinnen. Es kamen einfach kein weißen und gelben Einser auf den Tisch! Aber hat das denn einer behauptet? Nicht jedes Kinderspiel muss man gewinnen können …

1. “Deutschland – Das Kartenspiel”

Wilhelm, unser Ehrengast aus dem hohen Norden (von Bayern aus gesehen), traf mit zwanzig Minuten Verspätung ein. So lange dauert es für einen Lippischen Preussen, von der Garmischer Autobahn kommend, sich durch die Tunnel-Baustelle am Autobahnende quälend, eine Stelle zum Linksabbiegen in die Krüner Straße zu finden.

Als Gastgeschenk hat er das kleine Kartenspiel mitgebracht, in dem Günter Burkhardt seinen erwachsenen (missratenen?) Sohn „Deutschland – Finden sie Minden!“ nach Wilhelms Meinung „auf den Punkte gebracht hat“.

Jeweils fünf Karten mit Namen deutscher Städte liegen auf dem Tisch. Jeder Spieler hat einen identischen Kartensatz mit den Bezeichnungen Nord, Süd, Ost und West, sowie „die meisten Einwohner“ und „die wenigsten Einwohner“. Dreimal muss man reihum verdeckt eine dieser Qualifikationskarten zu einer der Städte legen. Dabei bedeutet z.B. die Karte „Nord“, dass der Spieler die zugeordnete Stadt für die nördlichste aller ausliegenden fünf Städte hält.

Dann werden die Qualifikationskarten umgedreht, die falschen aussortiert, und die richtigen zusammengeschoben. Wessen Karte jetzt am nächsten an einer Städtekarte liegt, bekommt 3 Punkte, der zweitnäheste 2 Punkte und – falls noch vorhanden – der drittnäheste 1 Punkt.

Ein unterhaltsames, quizartiges Spielchen, bei dem man sich nicht nur ein bisschen in Deutschlands Geographie auskennen sollte, sondern bei dem man auch das Wissen seiner Mitspieler einschätzen können sollte, genauso wie das Risiko, statt eines sicheren Einzelpunktes als dritter Anleger bei der nördlichsten Stadt vielleicht doch lieber drei volle Punkte bei einer fragwürdigen kleinsten Stadt zu ernten, die die Mitspieler – vielleicht / hoffentlich – falsch eingeschätzt haben.

Wer weiß schon so genau, ob Paderborn nördlicher liegt als Kleve und welche der beiden Städte größer ist. Von Bayern aus gesehen.

WPG-Wertung: Günther: 5 (ein Wissensspiel, nichts für Halb-Wisser [und das als Kritik aus Günthers Munde!]), Peter: 6 (dabei 1 Punkt für meinen Sieg), Walter: 6 (er wird es ganz sicher mit seiner rheinruhrigen Verwandtschaft spielen), Wilhelm: 8 (das Spiel ist einfach sehr gut [er hatte zuerst 9 Punkte vergeben, ließ sich später aber davon einen Punkt runterüberzeugen])

2. “Royals”

Royals - Wilhelm zeigt Günther wo Spanien liegt
Royals – Wilhelm zeigt Günther wo Spanien liegt
Wilhelm hatte den Prototyp von Abacus für Essen 2014 mitgebracht. Die Regeln stehen, das Umschlagsbild für die Schachtel auch, am Spielmaterial wird noch gedreht.

Wir ziehen Farbkarten in den vier Farben gelb (für Spanien), blau (für Frankreich), rot (für England) und grün (für the „German States“). Entsprechend den Farben können wir uns in den vier Staaten engagieren und dort Städte in Besitz nehmen,. Für einen Slum in Sevilla reicht eine einzige gelbe Karte, für den Palacio Real in Madrid braucht man deren acht. (Oder so ungefähr.) Dafür werden wir mit der einen Karte in Sevilla auch nur ein schlichter Baron (Entschuldigung Mischa v.R., so ist nun mal die Adels-Rangfolge), mit den acht Karten in Madrid hingegen werden wir König.

Man kann einen Mitspieler auch aus einer Stadt verdrängen, dazu muss man aber rechtzeitig eine Intrigenkarte statt der Farbkarten gezogen haben.

In drei Wertungsrunden wird das aktuelle Besitztum in Siegpunkte umgesetzt. Jede Stadt bringt Punkte, genauso wie die Majorität in den vier Ländern. Für das erstmalige Besetzen einer Stadt gibt es Sonderpunkte, ebenso für die erstmalige Präsenz (auch die verdrängte) in allen Städten eines Landes. In der Schlusswertung werden dann noch Majoritäten innerhalb der Royalitäten honoriert. Reichlich Siegpunktquellen.

Ein reizvolles Abwägen zwischen den leichten naheliegenden Siegpunkten in den Slums und den etwas schwereren, dafür aber auch nachhaltigeren Siegpunkten im Königspalast. Die Taube auf dem Dach ist besser als der Spatz in der Hand. Gute Karten helfen auch ein bißchen, ein wohldosierter Zufallseinfluß in einem schnellen, höchst interaktiven Spiel.

WPG-Wertung: Günther: 7 (locker), Peter: 6 (funktioniert, aber …), Walter: 6 (flüssig, vielseitiges Engagement, allerdings mit dem Hang zur Erbsenzählerei, Mitspielerchaos und – bei dem Maß an Interaktion unvermeidlich – Kingmakereffekten), Wilhelm enthielt sich als Befangener der Stimme.

Günther hielt die großzügige Landkarte für vergeudeten Platz. Man hätte die Länder besser zusammenschieben und den dadurch gewonnenen Platz als Ablage für die Nachziehkarten nutzen sollen. Peter: „Deswegen gewinnst Du auch nicht ‚Deutschland – Das Kartenspiel’“.

3. “CaCaO”

CaCao
Schachbrettmuster in “CaCao”
Ein weiterer Prototyp von Abacus, allerdings erst für Nürnberg 2015 vorgesehen. Jeder Spieler hat einen Satz mit acht grünen quadratischen Plättchen, auf denen jeweils vier Arbeiter platziert sind. Sie sind den vier Kanten zugeteilt, aber unregelmäßig, zu manchen Kanten gehören zwei oder drei Arbeiter, zu anderen Kanten gar keine.

Die grünen Plättchen werden einzeln reihum auf die imaginären weißen Felder der als Schachbrettmuster gedachten Tischdecke gelegt. Auf die schwarzen Felder kommen – sobald an mindestens zwei Kanten Arbeiterplättchen liegen, Produktionskärtchen. Jeweils drei Stück davon liegen offen aus, und der aktive Spiele wählt daraus – innerhalb enger Grenzen – welche aus: Kakao-Plantagen unterschiedlicher Ernteerträge, Kakao-Verarbeitung unterschiedlicher Erlöse, Bewässerung und einige andere Spezialeffekte.

Jeder Arbeiter an der Kante zu einem bereits ausliegenden oder gerade anschließend gelegten Produktionsplättchen kann die angebotene Produktion nutzen und bekommt dafür Siegpunkte. Wenn alle Arbeiterplättchen gelegt sind, ist Schluß.

Ein hübsches, fast kontemplatives Spielchen um das optimierte Nutzen und Erweitern der entstehenden Schachbrettauslage auf dem Tisch. Eine Menge indirekter Interaktion, ohne dabei in Aggressivität auszuarten.

WPG-Wertung: Günther: 6 (zu linear [heftiger Widerspruch von allen Seiten]), Peter: 7 (Superidee an der man allerdings noch ein bisschen herumfeilen könnte), Walter: 7 (schnell, konstruktiv, interaktiv), Wilhelm enthielt sich wieder der Stimme..

4. “Koryo”
Jeder bekommt jeweils einen Schwung Karten auf die Hand, darf einen – kleinen – Teil davon offen vor sich auslegen, und muß den Rest wieder abgeben. Das wird acht mal gemacht, die Auslagen wachsen und wachsen, und wer sich am Ende die reichhaltigste zugelegt hat, der hat gewonnen.

Wie sehen die Karten aus? Es sind Karten mit den Ziffern von 1 bis 9, dazu noch rote und schwarze Minus-1en.

Wieviele Karten bekommt man jeweils? Erst 10, dann 9, dann 8 usw., zuletzt nur noch 3.

Welche Karten darf man ablegen? Soviele man will, aber jeweils nur Karten mit den gleichen Ziffern.

Dürfen beliebig viele Karten in der Auslage sein? Nein, die Auslage ist streng begrenzt; zuerst dürfen nur 3, dann 4 usw., zuletzt nur insgesamt 10 Karten in einer Auslage sein. Man darf zwar kurzfristig mehr Karten spielen, hinterher muss man die überzähligen Karten in seiner Auslage aber bis zum erlaubten Limit wieder abräumen.

Was bedeuten die verschiedenen Ziffern? Jede Ziffernkarte in der Auslage hat einen eigenen Effekt. Die 6 erlaubt dem Spieler das Nehmen einen zusätzlichen Siegpunktchips vom öffentlichen Vorrat, die 2 erlaubt das Stehlen eines Siegpunktchips von einem Mitspieler, die 5 erlaubt des Ausspielen von Karten mit unterschiedlichen Ziffern. Und was der Effekte mehr sind.

Diese Effekte darf man aber nur dann nutzen, wenn man von der entsprechenden Ziffer unter allen Mitspielern die meisten Karten in seiner Auslage hat. Bei Gleichheit gehen alle leer aus.

Um die gewinnträchtigen Auslagen der Mitspieler ein bisschen aufzumischen, gibt es die Minuskarten. Mit der roten Minus-1 darf man eine Karte aus der Auslage eines Mitspielers entfernen, mit der schwarzen Minus-1 darf man zwei Karten der Mitspieler vertauschen. Vorzugsweise werden damit Mehrheiten auseinandergenommen.

Wer gewinnt am Ende? Es werden alle Auslagen aller Spieler verglichen. Wer von einer Ziffer die meisten Karten ausliegen hat, bekommt die Ziffer in Siegpunkten. Hier ist die 9 natürlich am besten, dafür bringt sie während des Spiels keinen besonderen Effekt. Außerdem gibt es davon am meisten Karten, so dass hier die Konkurrenz am größten ist. Bei zwei mittleren Ziffern, z.B. der 7 und der 6 die Mehrheit zu haben, sollte bereits zum Sieg reichen.

WPG-Wertung: Günther: 7 (hätte 8 Punkte vergeben, wenn dem Spiel eine Spielhilfe für jeden Spieler beigelegt worden wäre, auf der man die Effekte der einzelnen Ziffern ablesen kann. [Da hat der Verlag am falschen Ende gespart! Wilhelm hat das per Hand nachgeholt!]), Peter: 7 (ist halt ein Glücksspiel, aber es hat Spaß gemacht), Walter: 7 (schnell, locker), Wilhelm: 7 (unbefangen)

5. “Limes”

Peter hatte sich von „Koryo“ die vorletzte U-Bahn verpassen lassen und war diesmal erst mit der letzten U-Bahn abgedüst. Wilhelm packte nochmals das „Limes“ aus, das vorher von Günther als „zu solitär“ abgelehnt worden war. Jetzt als Absacker und zum Kennenlernen in einer Dreierrunde nach einem recht friedlichen Karten-Plättchen-Ablege-Spielabend wurde es akzeptiert.

Jeder bekommt den gleichen Satz quadratischer Landschaftsplättchen, aufgeteilt in jeweils vier interne Landschaftsfelder: Feld, Wald, Wiese und Wasser in beliebiger Kombination. Ein Spieler zieht blind jeweils eines seiner Plättchen und alle Spieler müssen das gleiche Plättchen – ausgehend von einem vorgegebenen Startfeld – bei sich anlegen. So entsteht vor jedem Spieler langsam ein am Ende vier mal vier Quadratplättchen großes Landschaftsbild.

In der Schlußwertung bekommt man dann für ein Feld-Gebiet soviele Siegpunkte, wie Feld-Landschaften zusammenhängen. Ein Wald-Gebiet bringt soviele Siegpunkte, wie unterschiedliche Landschaften drum herum liegen. Bei einem Wassergebiet zählen die umliegenden Fischerhütten, und bei einem Wiesengebiet die waagrecht oder senkrecht dazu befindlichen Waldgebiete. Es werden aber nur diejenigen Gebiete gewertet, auf denen man während des Anlegevorgangs rechtzeitig eines seiner insgesamt sechs Männlein platziert hat.

Warum baut nicht jeder die identische Landschaft zusammen? Diese Möglichkeit des Abguckens und Nachmachens wäre doch ein gravierender Designfehler! Wie ist das gelöst? Frage an die kluge Spielergemeinde! Ganz einfach: Die Startplättchen, von denen aus jeder Spieler seinen Landschaftsgarten beginnt, sind alle unterschiedlich!

Ein hübsches 2-Personen-Puzzle-Spiel (es geht natürlich, wie gerade demonstriert auch mit mehreren Spielern), mit dem man z.B. ausknobeln kann, wer heute den Abwasch erledigt oder zuerst unter die Dusche darf …

Noch keine WPG-Wertung.

01.08.2014: Hanabi und das Ei des Kolumbus

Gestern kam Peter zu einer Privatissime-Session am Westpark vorbei. Anlass waren die Kommentar-Wogen zu Hanabi, die sich nach dem letzten Spielbericht ja ganz schön hochgeschaukelt hatten.

Friedlich deckten wir uns mit den üblichen Trink- und Fressutensilien ein. Friedlich wurden die gegenseitigen Erwartungen dargelegt. Doch da zeigte sich schon die erste kleine Diskrepanz. Peter hatte die kürzlich aufgekommene Streitfrage zur Hinweistechnik ohne Anhörung kurzerhand zu seinen Gunsten entschieden und ad acta gelegt. Er berief sich dabei sogar noch auf unseren Obermuffti Günther, der sich in der öffentlichen Diskussion nicht die Finger verbrennen wollte, aber klammheimlich Peter Recht gegeben haben soll …

Bei Hanabi ging es Peter heute also nicht darum, ein Viererspiel öffentlich auszulegen, gemeinsam die jeweils notwendigen und besten Hinweise zu analysieren und daraus allgemeine Schlussfolgerungen zu ziehen. Er hatte sich eine aus dem Internet von Spocks inspirierte Strategie zurechtgelegt, deren Erfolgsaussichten er demonstrieren wollte. Recht schnell fiel die Drohung: „Wenn Du das nicht so spielen willst, dann brechen wir ab.“ Walter wurde klar, was für die große Politik selbstverständlich ist: Man spricht von Kooperieren und meint Oktroyieren.

Die friedliche Stimmung kippte. Es ging nicht um logische, psychologische Schlussfolgerungen, was für mich der Reiz des Spiel ist. Das Ziel sollte heute das Nachvollziehen einer recht stumpfsinnigen Wegwerf-Technik sein. Zu diesen fundamental unterschiedlichen Erwartungen hier ein Beispiel.

EiDesKolumbusAm Tisch lagen schon alle möglichen Farben, unter anderem von Blau die Eins und Zwei. Peter hatte die blaue Drei und Vier in der Hand, und Walter fand es angebracht, einen Hinweis auf diese beiden Karten zu geben: „Dies sind blaue Karten“. Jetzt zeigte Peter in Walters Hand auf eine Drei. Walter spielte gehorsam diese Karte aus. Es war eine blaue Drei. Auf einmal war von Peters beiden blauen Karten nur noch eine nützlich.

Jetzt zeigte Walter auf die blaue Vier und sagte: „Das ist eine Vier!“ Für ihn war damit implizit gesagt, dass die andere eine Drei (oder eine andere Karte) zum Wegwerfen sein musste. Denn wenn es Vier und Fünfgewesen wären, dann hätte er

  • bei seinem vorhergegangenen Hinweis nicht die beiden blauen Karten benannt. Das wäre zu diesem Zeitpunkt unnötig gewesen!
  • jetzt unbedingt die Fünf aufgezeigt, und damit Vier und Fünf als spielbar deklariert!

Das ist Logik, gepaart mit Psychologie! Doch Peter wollte diese Schlussfolgerungen auf keinen Fall übernehmen. Nach dem vorgezogenen Anlegen der Vier weigerte er sich hartnäckig, anschließend auch noch die Drei wegzuwerfen. Er warf lieber unbezeichnete Karten nach seiner bzw. Spocks Abwurftechnik ab. Walter brach ab.

Zum Glück hatte Peter noch einen ganzen Sack voller 2-Personen-Spiele dabei, und mit den intellektuell herausfordernden, aber auch sanft mit Zufallseinflüssen durchsetzten

  • Schotten-Totten
  • Adam & Eva
  • Aton
  • Jaipur

wurde der Spielabend gerettet. Peters deutliche Überlegenheit, mit vielen Bällen gleichzeitig zu spielen und dabei auch noch jede Finte seines Gegenüber im Auge zu behalten, brachte ihm vier hohe bis haushohe Siege ein. Das ruhige, konstruktive Spielen und die gemeinsame positive Wertung für diese Spiele ließ Hanabi nochmals aus der Versenkung auftauchen. Zum Abschied durfte Peter in einer Solovorführung mit offenen Karten nochmals seine (und/oder Spocks) Gewinnstrategie aufzeigen.

Hierbei wird von folgendem Spielprinzip ausgegangen:
Falls keine anderweitigen Informationen zur Verfügung stehen, spielt jeder Spieler abgesprochenermaßen die am weitesten rechts gehaltene Karte aus seine Hand zum Wegwerfen aus.

In manchen Spielerkreisen scheint diese stillschweigende Übereinkunft selbstverständlich zu sein. OK, OK, wenn sich ein 4er Team zusammensetzt, um die Hanabi-Weltmeisterschaft gegen andere Teams zu gewinnen, so ist das wohl legitim. Auch andere, hochkünstliche Informationssysteme, bei denen jeder Hinweis – wie bei modernen Bridge-Systemen – abhängig von Spielerposition, Farbe und Zahl noch eine Fülle von abgesprochenen Nebenbedeutungen hat, sind zugelassen.

Doch Walter drehte sich beim Vortrag dieser Regel fast der Hanabi-redliche Magen um. Ohne einen einzigen realen Hinweis können so in einem Spiel problemlos 10 und mehr unbenannte Karten abgeworfen werden und dafür Hinweise-Chips eingehandelt werden. Das ist gleichwertig damit, dass man die Zahl der erlaubten Hinweise um die entsprechende Anzahl erhöht. Damit wird das „Gewinnen“, d.h. das Erreichen von 25 Punkte fast zum Kinderspiel. Peter hat gewonnen.

Den Orden „Ei des Kolumbus“ bekommt er – und Mr. Spocks – dafür von mir allerdings nicht!

30.07.2014: Anlegen oder Wegwerfen

SommerlustLetzte Woche habe ich in der Einleitung von Künstlern als Idealisten geschrieben, die ihre Kunst aus Spaß an der Freud ausüben. Diese Woche habe ich mal wieder einen solchen Zeitgenossen kennengelernt: Klaus Menz-Sander, ein äußerst begabter Maler und Grafikdesigner! Reichhaltig ist sein Schaffen, professionell seine Handschrift, beeindruckend sein Œuvre.

Mehr als einhundert Akte sind zur Zeit in seiner Ausstellung „Sommerlust“ in der Orangerie am Englischen Garten zu sehen. Lust und Exstase fallen dem Betrachter schon an der Eingangspforte ins Auge. Geist und Seele lassen sich etwas Zeit. Doch wechselt man mit dem Künstler nur ein paar wenige Worte, so sieht man hinter den großflächigen Bildern und ihrer „Petersburger Hängung“ auch sogleich eine beeindruckende intellektuelle Konzeption! Eine bereicherne Begegnung mit der vollen Sensibilität künstlerischer Potenz.

Warum ich das hier schreibe? Mich erinnert Klaus an die zahlreichen begabten Spieleautoren, die ihre gelungenen Werke im Eigenverlag herausbringen, regelmäßig auf der „Spiel“ in Essen ausstellen, und hinterher schon glücklich sind, wenn durch den Verkaufserfolg Spesen und Standmiete gedeckt sind. Ihr materielles Schäfchen müssen sie als Lehrer oder Buchhalter bereits im Trockenen haben, bevor sie die Menschheit mit ihren Schöpfungen beglücken.

Klausens „Sommerlust“ ist bis zum Wochenende geöffnet. Am Sonntag ist Finissage. Ihr seid alle herzlich eingeladen. Er ist schon glücklich, dass die Kosten für Pinsel und Farbe, und wenn’s hoch kommt auch noch die für den Wein, wieder hereingekommen sind.

Evo – man beachte die rote Eierflut
Evo – man beachte die rote Eierflut

1. “Evo”

Am 27. Februar 2002, also vor mehr als zwölf Jahren, schrieb Aaron in seinem Session-Bericht über „Evo“: „Lange nicht mehr gespielt.“ Nun, da das Spiel erst im Jahre 2001 herausgekommen ist, kann das „lange“ – nach unseren heutigen Zeitmaßstäben – gar nicht so lange her gewesen sein. Einmal haben wir es seitdem noch gespielt, aber das ist auch schon wieder acht Jahre her.

Das Spiel um das Sich-Durchsetzen der besten Genkombinationen im Kampf um das Überleben auf engem Raum bei tödlichen Klimaveränderungen hat uns vom ersten Augenblick an gefallen und wird jederzeit – im Sechs-Jahre-Rhythmus – gerne wieder gespielt.

Heute hat es sich nicht von seiner besten Seite präsentiert. Die zufällig gezogene Gen-Auswahl der ersten Runden war zu einseitig. Moritz und Peter überboten sich unverzüglich um das „Mutierte Gen“, das in den weiteren Runden auf jedes Gen einen Preisnachlass gewährt. Bewährtes Motto der erfahrenen Wirtschaftler: „Permanente Rabatte muss man möglichst frühzeitig erwerben.“ Ein weiteres begehrtes Anfangsgen war der ebenfalls zukunftsorientierte „Kartenbonus“, mit dem man eine der Ereigniskarten zum Beeinflussen der Kampfbedingungen bekommt.

Walter fiel mehr oder weniger kampflos die Schwanzverlängerung in den Schoß. Vier weitere Runden wurde keine einzige weitere Schwanzverlängerung mehr gezogen, so dass er unangefochten Startspieler blieb, und die Mitspieler dahinter sich lediglich um die Nachzüglerplätze rangeln konnten. Nachdem er auch noch – ohne jede Geldverschwendung – vier Eier für die Nachzucht erwerben konnte, war es ihm – mental und intellektuell – ein Leichtes, seine zwei- bis dreijährigen Senioren dem Wetter zum Opfer fallen zu lassen und dafür seine zahllosen Frischlinge gleich in den aktuell günstigsten Klimazonen zur Welt zu bringen. Als Startspieler fanden sich dafür immer genügend freie Regionen. Und weil erst in der dritten Runde der erste Zusatzfuß für größere Bewegungsfreiheit auf dem Markt kam, waren seine Konkurrenten in ihrem Aktionsradius sehr eingeschränkt und konnten seine Kreise nicht nennenswert stören. So zog er unangefochten Runde für Runde davon.

Moritz hatte sich so peut a peut ein flexibles Genpotential angeschafft und langsam aber sicher robusten Nachwuchs gezeugt. Sein Genotyp konnte sich ausreichend gut bewegen und war auch aggressiv genug ausgerüstet (na klar!), um seine Nachbarn von ihren Weideplätzen vertreiben zu können. Die Zeit arbeitete für ihn. Doch leider schlug der Meteorit schon in der ersten möglichen Runde ein, und das Spiel war zu Ende.

Was steht im Spielbericht vom 19. Juli 2006: „Walter legte sich unbehindert von allen Mitspielern die größte Schwanzverlängerung zu und konnte sich damit erfolgreich durchsetzen.“ So war es auch heute. Und wie war es vor zwölf Jahren? „Drei Runden vor Schluss hatte Günther durch seine exzellente Gen-Auswahl und gute Positionierung auf dem Brett seine Führung uneinholbar ausgebaut.“ Heute war Günther nicht dabei … Für Moritz als seinen strategischen Nachfolger kam der Meteorit ein oder zwei Runden zu früh!

Bleibt noch unser Standard-Kuriosum zu erwähnen: Aaron zog die schlechtesten Ereigniskarten und würfelte am schlechtesten. Peter vergab ihm dazu das Attribut „stochastischer Pechvogel“. (Oder so ähnlich! Wer Peters Wortwahl kennt, weiß, dass er einen „Pechvogel“ niemals „Pechvogel“ nennen würde …!) Faktum ist: „Wenn man in Evo einmal – warum auch immer – ins Hintertreffen geraten ist, kommt man leider nicht mehr hoch.“ Kann man durchaus als Schwäche im Spieldesign ansehen. Vor allem, wenn es lange dauert.

WPG-Wertung: Aaron reduzierte seine Note von 8 auf 7. Die Übrigen blieben bei ihren guten Noten mit einem Schnitt von genau 8,0.

2. “La Granja”

In diesem Monat schon einmal mit Erfolg gespielt, durfte Aaron den Neuling Peter in dieses komplexe Räderwerk eifrig sprudelnder Siegpunktquellen einführen. Nach einer halben Stunde wunderschönen Vortrages, didaktisch bestens aufgebaut, alle Elemente eines nach dem anderen zielführend erklärend, war Aaron mit der Hälfte der Spielregeln durch. Da warf Peter das Handtuch. Noch eine halbe Stunde erklären und dann zwei Stunden spielen, da wäre wohl nicht nur die vorletzte U-Bahn schon abgefahren gewesen.

Schade. Walter hätte Aarons sonorer Stimme noch gerne eine halbe Stunde zugehört und dabei eine Auffrischung der landwirtschaftlichen Abläufe von „La Granja“ über sich ergehen lassen. Sogar der Abbrecher Peter vergab für Aarons realer (und Günthers virtueller) Erklärkunst heute explizit die Note Eins mit Stern? „Und ich?“ fragte Moritz! „Du kannst auch gut erklären, Note Eins, aber Du vergisst manchmal einzelne Regeln.“ Da würde ja kein Hahn danach krähen, wenn diese ausgelassenen Regeln nicht manchmal unversehens nachträglich aus dem Hut gezogen würden. Vor allem, wenn sie das Spiel zu seinen (wessen?) Gunsten beeinflussen …

Moritz: „Dafür übersieht Günther manchmal auch wichtige Regeln. Sogar solche, die ein Spiel total verfälschen. Ich erinnere an Lewis & Clark, das dadurch bei uns unberechtigterweise total zerrissen wurde, wofür wir hinterher bei BGG mit Recht beschimpft wurden.“ Recht hatte er!

Keine neue WPG-Wertung für ein nicht-gespieltes Spiel. Peter war nicht fähig, aus der halben Regelerklärung heraus eine Wertung abzugeben. Früher hieß es mal „Peter kann immer!“

3. “Hanabi”

Ein hübsches kleines Kartenspiel. Witzig, spritzig, esprit-zig. Kooperativ. Spiel des Jahres 2013. Trotz Moritz ungewöhnlich kritischen 3 Punkte war es bei einem WPG-Median von 7 gelandet.

Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 5 in insgesamt fünf Farben. Die unteren Zahlen kommen mehrfach vor, die höchste 5 jeweils nur einmal. Die Karten müssen reihum einzeln farbenweise und streng sequentiell aufsteigend auf offene, gemeinsame Stapel auf dem Tisch ausgelegt werden. Jeder Spieler hat eine Kartenhand von vier Karten, zieht eine Karte, und legt als passende sie an bzw. wirft sie als unpassende weg. Eigentlich ein Kinderspiel.

Das Problem dabei ist, dass man jeweils die Karten der eigenen Hand nicht kennt, sondern nur die der Mitspieler, und dass man beim Kartenspielen vor dem Ansehen der Karte bereits sagen muss, ob man sie anlegen oder abwerfen will. Wirft man eine Karte unglücklich ab, so kann man u.U. einen Zahlenstapel von 1 bis 5 nicht mehr fortlaufend erzeugen. Ist andererseits auf dem Tisch für mit „zum Anlegende“ gezogene Karte kein passender Platz, so erzeugt diese Aktion einen „Einschlag“. Nach drei Einschlägen (oder wenn alle Karten verbraucht sind oder wenn von allen fünf Kartenfarben die Zahlen 1 bis 5 wohlgeordnet auf dem Tisch liegen) ist das Spiel zu Ende und die obersten Karten aller ausliegenden Stapel werden zu einer – für alle gemeinsamen – Siegpunktsumme summiert. Maximum ist 25.

Für ein erfolgreiches Spiel muss man den Mitspielern Tipps geben, welche Karten sie als nächstes spielen müssen oder können. Entweder, weil sie auf einen der offenen Stapel passen, oder weil sie nicht mehr passen und deshalb problemlos abgeworfen werden können. Als Tipp ist lediglich erlaubt, auf bestimmte Karten in der Hand eines Mitspielers zu deuten und z.B. zu verraten: „Dies sind alle roten Karten in Deiner Hand!“ oder „Dies sind alle Dreier in Deiner Hand.“

Sehr wichtig dabei ist das Vertrauen in die a) intellektuelle Potenz und b) Redlichkeit der Mitspieler. Wenn zu Beginn des Spiels ein Mitspieler einem anderen den Tipp gibt: „Dies sind die Einser in Deinem Blatt“, so darf der gewiss sein, dass er ALLE diese Einser-Karten zum Anlegen spielen kann. Wenn die fünf verschiedenfarbigen Einsen bereits alle auf dem Tisch liegen, dann bedeutete dieser Tipp genau das Gegenteil, nämlich dass alle diese Karten zum Wegwerfen gespielt werden können (und sollten). Fehlt nur noch eine einzige 1 auf dem Tisch, dann kann der Hinweis: “Diese Karte ist eine 1” sowohl bedeutet, das es die letzte anzulegende 1 ist, als auch, dass es eine Karte zum Wegwerfen ist. Zur richtigen Interpretation benötigt man gute Portion Einfühlungsvermögen in Denkweise und geistige Kapazität der Mitspieler …

Das ganze wäre immer noch ein Kinderspiel, wenn man beliebig viele Tipps vergeben könnte. Doch diese sind zahlenmäßig begrenzt. Nur acht freie Tips sind erlaubt. Für jeden weiteren Tipp muss zuerst eine Karte „zum Wegwerfen“ gespielt werden. Damit sind Tipps dünn gesät. Und falls man mit jedem Tipp nur eine einzige richtig ablegbare Karte bezeichnet, liegen gerade mal acht Karten auf dem Tisch und die Spieler haben eine Summe von acht Siegpunkten (etwa zwei mal 1 plus drei mal 2) erwirtschaftet. Ab dann fängt beim Anlegen und Wegwerfen das blinde Raten an, womit man garantiert nicht mehr weit kommt.

Peter fieberte mit allen Tipps seiner Mitspieler mit. Überall witterte er ungelöste Gefahren. Wie eine junge Mutter bei den ersten selbständigen Schritten ihres Kindes nahe der Kellertreppe. Nein, nicht wie eine junge Mutter, eher wie ein genervter Klavierlehrer, der an jeder Taste seines Schülers den Anschlag, die Lautstärke, die Dauer und die Phrasierung bemeckert. Am liebsten hätte er alle Tipps von und für alle Mitspieler alleine formuliert.

Noch dazu fällt es ihm schwer, sich in die redlichen Tipps der Mitspieler in blindem Vertrauen hineinfallen zu lassen und aus ihrer Aussage: „Das ist eine Zwei“ gläubig zu schließen, dass er diese Zwei jetzt anlegen kann, weil die passende Eins bereits auf den Tisch liegt.

Auch hatte er das Spielziel nicht ganz verstanden. Er glaubte, man müsse das Spiel „gewinnen“, d.h. in allen Stapeln bis zur Fünf kommen. Deswegen gab er auf und zeigte seine Kartenhand, als – nolens volens – die erste Fünf „weggeworfen“ wurde und das Spiel demnach nicht mehr zu „gewinnen“ war. Genauso auch beim zweiten Spiel. Beim dritten war er es selber, der – in Bedrängnis – die erste tödliche Fünf wegwarf.

Eine heiße Diskussion Peter gegen den Rest der Welt begann. Moritz konstatierte den (von den beiden anderen Mitspielern uneingeschränkt geteilten) Grundsatz: „Ein Tipp, eine Karte wegzuwerfen, ist besser als ein Tipp, eine Karte anzulegen!“ Peter focht leidenschaftlich dagegen. Ihm galten die Tipps zum Anlegen mit höchster Priorität. Für Plausibilitätsbetrachtungen, in der Art von „dann fängt bei Dir nach 8 mal Anlegen die reine Raterei an“ verfingen nicht. Sein Hilfeschrei, nein nicht Hilfe, sein bloßer intellektueller Trotz war es, der ihn den fernen Günther anflehen ließ: „Hallo Günther, was sagst Du dazu?!“

Das hübsche kleine Kartenspiel mit nach Hause zu nehmen und zuhause auszuprobieren, wie weit er es gegen bzw. mit vier Auto-Peters schafft, dieses Ansinnen schlug er glattweg aus. Er hätte lieber uns drei noch einmal und noch einmal unter seine Mecker-Droh-Besserwisser-Pose gebracht. Doch das schlugen wir aus. „Hanabi“ wird es wohl für die nächsten zwölf Jahren am Westpark verschissen haben.

Keine neue WPG-Wertung.

4. “Bluff”

Noch ganz unter dem Eindruck der heißen Hanabi-Diskussion spintisierte Moritz mit einer Hanabi-artigen Regelerweiterung von Bluff: Jeder darf nur die Würfel seiner Mitspieler sehen, aber nicht die eigenen …

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

23.07.2014: Die Crux des Startspielers

Wie viele Buch-Autoren können von ihren Romanen leben? Wie viele Maler von ihren Bildern? Wie viele Musiker von ihren Kompositionen? Und wie viele Spieleautoren von ihren Spieleerfindungen? Solche Aktivitäten bleiben wohl immer zu 99,9% das Hobby von Idealisten, die ihr tägliches Brot woanders verdienen oder verdient haben. Idealismus muss sich von alleine auszahlen, durch Freude am Tun und Freue am Sein.

An der Universität Linz hat man vor Jahrzehnten in der EDV-Steinzeit eine Datenbank für Abfragen über das römische Recht entwickelt. Mit Lochkarten. Wer wissen wollte, ob da irgendwo „in dubio pro reo“ steht, musste per gelber Post eine Anfrage nach Linz schreiben und bekam dann mit gelber Post auch die Antwort.

Peter hatte die Idee, das Ganze in eine moderne EDV-Oberfläche zu gießen, und Günther kümmerte sich um eine perfekte Implementierung. Schon seit ein paar Monaten erfreut sich ihre „Amanuensis“-Anwendung größter Beliebtheit. Kostenlos. Ach, wie schön ist doch ein Idealismus!

Istanbul – Wer findet den schnellen Weg?
Istanbul – Wer findet den schnellen Weg?

1. “Istanbul”

Wer die Diskussion über die Startspieler-Dominanz von Istanbul in den Kommentaren zu unserem letzten Spielbericht verfolgt hat, kann sich vorstellen, mit welchen gespannten Ambitionen wir heute erstmals in einer 5er Runde das Spiel angingen.

Günther als anerkannter Fuchs bekam ohne Gegenrede die “aussichtslose” fünfte Position zugeteilt; nach unserer Standard-Sitzordnung war Walter dann Startspieler.

Schon in der halben Stunde, während Aaron die Neulinge Loredana und Peter in das Spiel einführte, analysierte er den schnellen sicheren Weg zum berühmt-berüchtigten ersten roten Moschee-Plättchen. Das Tuchlager für die dafür benötigten roten Waren lag zwei Felder entfernt vom Ausgangsfeld Brunnen in Richtung 6 Uhr. Die kleine Moschee lag drei Felder entfernt in Richtung 1 Uhr. Wie kann man diese beiden Wege in zwei Zügen zu je zwei Feldschritten zurücklegen. Eine hübsche kleine Logikaufgaben. Wobei die bisherigen Angaben zur Lösung noch nicht vollständig sind. Das beigefügte Bild zeigt die Restangaben …

Walter als Startspieler fand die Lösung nicht. Vielleicht wollte er seine Gehilfen auch nicht vom Start weg gleich so weit auseinander platzieren. Loredana als Zweiter ging diesen Weg auch nicht. Genausowenig wie Peter und Aaron. Vier Spieler waren an Andreas Daiber’s Killerzug vorbeigegangen, ehe Günther in der letzten Position die Gelegenheit beim Schopf nahm und diesen Zug tat: Er setzte seinen Meister in die Polizeiwache (ein Schritt in Richtung 12 Uhr), löste damit seinen Cousin aus und schickte ihn ins Tuchlager für die roten Waren. Im zweiten Zug konnte ihm keiner mehr verwehren, seinen Meister auch noch die zwei Schritte nach rechts in die kleine Moschee gehen zu lassen und sich das billige, aber höchst effektive rote Moschee-Plättchen anzueignen. Bravo!

Doch schon ab dieser Runde befand sich das Spiel in einem eingeschwungenem Zustand. Es gab es keine Privilegien mehr, die sich aus der Zugreihenfolge ergeben hätten. Jeder verfolgte seinen eigenen Plan, der aber von Zug zu Zug an die aktuellen Gegebenheiten angepaßt werden mußte. Die fremden Cousins lockten als Geldeinnahme genauso wie die fremden Meister durch den geforderten Obolus abstießen. Es liegt viel Geld auf den Straßen von Istanbul. Als Quellen und als Senken. Ohne ausreichende Finanzmittel sind alle Mehrzüger mit erheblichen Risiken behaftet. Und falls man doch mit ausreichenden Finanzmitteln versorgt ist, verplempert man sie keinesweg leichtfertig für Felder, auf denen fremde Meister stehen.

Kurz und gut: Aaron als vierter Startspieler (und alter Hase) wurde Sieger; Peter als dritter Startspieler (und Neuling) wurde Zweiter, und Günther als letzter Starter wurde Dritter. („Wenn Günther nicht gewinnt, muss es ein Glücksspiel sein!“) Wo Walter als erster Startspieler landete, könnt ihr euch ausrechnen, wenn ich sage, dass Lordana Vorletzter wurde. Daiber’s Startspieler-Hypothese war mit einem einzigen Gegenbeispiel ad absurdum geführt.

Allerdings: Günther hätte um ein Haar doch gewonnen. Er war unmittelbar davor, im Sultansplalast den letzten Edelstein zum Sieg zu erwerben, da besetzte Aaron dieses Feld, und Günther hatte nicht mehr genügend Geld, den jetzt für dieses Feld geforderten Obolus zu bezahlen … Ist doch etwas dran am Vorteil des schnellen roten Moschee-Plättchen? Vielleicht. Doch in der Menge an Grundrauschen von Interaktion und wohldosierten Zufallseinflüssen über Würfel, Bonuskarten, Markt-Nachfrage, Schmuggler und Gouveneur geht dieser ganz gewiss unter.

WPG-Wertung: Zu unserem bisherigen Durchschnitt von 8,2 Punkten vergaben: Loredana: 8 und Peter 9 (von zunächst 8 auf 9 verbessert, „weil es auch noch zu fünft höchst gefällig und spielerisch ist“).

2. “Blöder Sack”

Das Spiel war letzte Woche schon mehr oder weniger durchgefallen. Trotzdem wurde es heute nochmals aufgetischt. Erstens kannten es drei der heutigen Mitspieler noch nicht, und zweitens wurden den von Istanbul noch rauchenden Köpfe ein paar Minuten Abkühlung gegönnt. Ein deutlicher Pluspunkt für den Blöden Sack.

Da das Spiel nur für vier Mitspieler ausgelegt ist, verzichtete Walter freiwillig auf eine Teilnahme. Problemlos. In einem schnellen Party-Würfel-Dödelspiel macht das Zuschauen genausoviel Spaß wie das Mitspielen.

Bemerkungen während des Spielens: „Jetzt weiß ich, warum das Spiel ‚Blöder Sack’ heißt!“ „Mit meiner Schwester (?) könnte ich es den ganzen Abend (?) spielen!“ „Pervers“! … „Der Verlag gehört dafür gehauen, dass er das Spiel nicht zur Reife gebracht hat!“ „Es ist unfaßbar, dass es bei KOSMOS erschienen ist!“

Peter gewann, weil er nach dem Einläuten der Schlußrunde noch fünf Blöde Sunkte einheimsen konnte, während die Mitspieler sein letztes Sacksen nur ohnmächtig beobachten konnten. Günther gewann also wieder nicht, ja er wurde sogar Letzter. Was sagt das über den Charakter von „Blöder Sack“?

WPG-Wertung: Die heutigen Neulinge blieben noch unter dem bisherigen Durchschnitt von 4,66. Günther: 4 (bei so wenigen Siegpunkten ist das Ende unbefriedigend), Loredana: 4 (man könnte es nochmals spielen. Ein paar Säcke mehr als Bedingung für das Spielende wären besser. [Dann hätte Walter nicht so gerne freiwillig ausgesetzt!]), Peter: 4 (Die Idee ist nett, aber für die Geschmäcker am Westpark fehlt das Feintuning; Sudden-Death würde das Spiel viel besser machen).

Hallo Rüdiger, hallo Ralph, in „Blöder Sack“ verliert der Startspieler! Garantiert! :-)

3. “AbluXXen”

Mit Spannung und Spielfreude schon viermal bei uns gespielt, durfte Loredana diese hübsche kleine Kartenspiel heute kennenlernen. Sie wäre sogar als Sieger hervorgegangen, wenn sie nicht im letzten Durchgang noch von einem Mitspieler – von wem wohl ? – überholt worden wäre.

WPG-Wertung: Loredana: 9 (das Spiel ist schnell, planbar und lustig; auch das Merken lohnt sich. Und spielerisch-positive Schadenfreude gibt es reichlich.)

4. “Nobiles”

Peter und Loredana waren schon mit der vorletzten U-Bahn abgedüst, als Aaron dem interessierten Restpublikum seine neuesten Änderungen an „Nobiles“ vorstellte. Er muss hier, wie wohl jeder Autor, die Erwartungen der „Straße“ mit den Anforderungen der „Elite“ in Einklang bringen. Schon beim Bieten um die Häuptlingswürde geht es um die Frage: verdeckt oder offen? Die Straße fordert ein verdecktes Bieten, aber – wenn ich mich recht erinnere – hat Moritz das vor kurzem mal für als „eines der schlechtesten Spielelemente überhaupt“ apostrophiert. Zumindest in einem Denker spiel.

Weiterhin in Überlegung: Sollen die Ressourcen immer äußerst knapp sein? Oder wäre ein bisschen Schwelgen darin nicht ein psychologisches Zugeständnis an die Spielfreude durch erleichterte Herausforderungen? Der Zutritt zu Ämtern im Rathaus, die Kosten für das dortige Werden und Sein, sowie die Vergütungen dafür, müssen noch weiter ausbalanciert werden. Oder sollte der Häuptling nach dem „Kreml“-Prinzip nicht besser nach jeder Runde automatisch sterben und neu gewählt werden müssen …

Noch keine WPG-Wertung.

16.06.2014: Spieltheorie und Spielpraxis

Walter hat im Freundeskreis an einem Tipp-Wettbewerb zur Fußballweltmeisterschaft teilgenommen. Jedes Spiel aus Qualifikation und KO-Runden musste getippt werden. Für ein richtiges Ergebnis gab es drei Siegpunkte, für die richtige Tendenz (Sieg oder Niederlage) einen Siegpunkt.

Geld gab es auch zu gewinnen. Für jedes Spiel musste ein Beitrag zwischen 50 Cent und 1.50 Euro eingesetzt werden. Die gesetzten Summen wurden jeweils nach einem wohldefinierten Schlüssel aus Siegpunkten und Geldeinsatz wieder unter die Teilnehmer verteilt.

Erfolgskurven beim Tippen der Ergebnisse für die Fußball-WM
Erfolgskurven beim Tippen der Ergebnisse für die Fußball-WM
In einer Mischung aus Mutwillen, Faulheit und Spielwitz tippte Walter für alle Spiele einen Spielausgang von 0:1! Auch bei den deutschen Spielen, also ein 0:1 gegen Portugal, Ghana und die USA. Gegen die USA war dieser Tipp ausnahmsweise mal für Deutschland. Das 0.1 gegen Algerien, Brasilien und sogar im Endspiel gegen Argentinien stempelte ihn dann schon fast zum Vaterlandsverräter!

Was kam dabei heraus? Nach den ersten beiden Verlustspielen brachte ihn die 1:5 Niederlage Spaniens gegen Holland mit einem Gewinn von 9.28 Euro schon weit in die Gewinnzone. Die 0.1 Siege Costa Ricas gegen Uruguay und Italien hoben ihn dann auf den ersten (Geldgewinn-)Platz, den er bis zum Endspiel verteidigen konnte. Und das mit seinen stumpfsinnig-sturen 0:1-Tipps! Fazit:

  • Fußball ist doch nur ein Glücksspiel. (Aarons Predigt)
  • Mit ein bißchen vager Spieltheorie kann man gegen solide Spielpraktiker immer noch jede Menge Boden gutmachen. (Günthers Predigt)

Happy End? Leider nein! Im Endspiel wurde Walter von zwei Tipp-Konkurrenten noch überholt, die den 0:0-Stand nach 90 Minuten richtig getippt hatten, und sich mit den jeweils dafür verbuchten 15,52 Euro an die Spitze aller 165 Teilnehmer setzen konnten.

1. “Istanbul”
Horst kannte das gerade frisch gekürte „Kennerspiel des Jahres 2014“ noch nicht und hatte es schon im Vorfeld auf seine Wunschliste für den heutigen Abend gesetzt. Günthers Exemplar lag noch am Westpark herum und Aaron nahm die Einführung vor.

Horst war begeistert: „Das Spiel macht schon beim Erklären Spaß. Locker flocker. Von einer erfrischenden Leichtigkeit.“ Walter: „Es ist vielleicht nicht ganz so leicht, aber die Züge sind vom Spielmaterial her alle sehr leicht gemacht.“ Aaron: „Vor allem ist es schnell.“

WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 8-WPG-Punkten toppte Horst mit 9 Punkten (Endlich mal wieder ein Spiele-Highlight!)

Herzlichen Glückwunsch, lieber Rüdiger Dorn, zu Deinem Meisterwerk!

2. “Blöder Sack”

Ein Würfelplatzierungsspiel. Jeder Spieler hat insgesamt 10 Würfel, würfelt jeweils zwei davon und legt die Ergebnisse einzeln oder gemeinsam auf fünf „Sackkarten“ in der Mitte des Tisches. Zu jeder Sackkarte gibt es eine Qualifikation darüber, wer diese Karte in den unregelmäßig auftretenden Wertungen erhält, z.B.

  • Diese Sackkarte erhält der Spieler, der zuletzt eine 4, 5 oder 6 hingelegt hat
  • Diese Sackkarte erhält der Spieler, der hier die meisten Würfel platziert hat
  • Diese Sackkarte erhält der Spieler, dessen Würfel die höchste Summe kleiner als 10 bilden
  • Und was dergleichen Kombinationsmöglichkeiten mehr sind, insgesamt 27 Stück.

Eine Wertung erfolgt, wenn

  • auf einer Sackkarte 9 Würfel liegen
  • ein Spieler alle seine Würfel auf den Sackkarten verteilt hat und nicht nachwürfeln kann
  • ein Spieler einen Pasch wirft. Jedem Pasch ist genau eine Sackkarte zugeordnet, die dann gewertet wird.

Schnell, rund und … fragwürdig! Aaron beklagte den Mangel an Wahlfreiheit beim Platzieren seiner Würfel. Eigentlich sei es ganz eindeutig, wohin jeder seine Würfel legen muss. Unausgesprochen: Damit läßt das Spiel keinerlei Raum für jegliches Versprühen von Geist.

Aarons Auffassung blieb nicht unwidersprochen. Wir führten unseren zweiten Durchgang daher ausschließlich unter dem Aspekt, die jeweilige Entscheidungsfreiheit zu verifizieren. Jeden Wurf begleitete eine sachliche Diskussion darüber, wohin die Würfel jetzt am sinnvollsten platziert werden müssten. Doch selbst die sachlichstes Sachlichkeit führte nicht zu grundsätzlichem Einverständnis. Der Blöde Sack hat auch ein erhebliches, unwägbares Potential für Platzierungen, die sich nicht unmittelbar auszahlen, sondern in der Hoffnung auf nachgewürfelte Paschs oder als Basis für zukünftige Mehrfronten-Angriffe angesehen werden können.

Die Regeln zur Schlußwertung brachten Aaron aber vollends auf die Palme. Sobald ein Spieler die vierte Sackkarte eingeheimst hat, läutet er das Spielende ein. Die Runde wird zu Ende gespielt, d.h. die Spieler bis rechts vom Startspieler dürfen je noch einmal würfeln und ihre Ergebnisse platzieren. Natürlich hat der letzte Würfler hier nochmals unverhältnismäßig höhere Chancen, noch schnell z.B. „die letzte 4, 5, oder 6“ an eine Sackkarte zu legen und diese dann einzustreichen. Wer das Spielende eingeläutet hat, ist naturgemäß von diesem möglichen Schlußsegen ausgenommen. „Die Schlußwertung ist broken.“

Fast unkommentiert hier noch ein biografischer Auszug aus dem Regelbeiblatt zum Blöder-Sack-Autor Ralf zur Linde: Er studierte Mathematik und Theologie und lebt heute die meiste Zeit auf Mallorca, mitunter aber auch sehr zurückgezogen auf einer kleinen Insel auf den Seychellen. Wenn das kein blöder Sack ist … (Entschuldigung!)

WPG-Wertung: Aaron: 3 (habe keine Wahl), Horst: 6 (Klassischer Absacker), Walter: 5 (lockeres Würfelspiel).

Caylus Magna Carta – und die schwarze Hand
Caylus Magna Carta – und die schwarze Hand
3. “Caylus – Magna Carta”

2006 bekam „Caylus“ den ersten, neugeschaffenen „Sonderpreis Komplexes Spiel“ der Jury von SdJ. Ein Jahr später wurde unter dem Namen „Caylus – Magna Carta“ eine leichtere Kartenspiel-Variante herausgebracht, die ebenfalls sehr gut punkten konnte und mit einem Durchschnitt von 8 Punkte im Juni 2007 auch unser „Spiel des Monats“ wurde.

Zweifellos eine gute Kartenumsetzung eines sehr guten Brettspiels. Alles funktioniert, alles ist gut ausbalanciert, es gibt viel Interaktion und Konkurrenz, und jeder hat eine reichliche Auswahl von strategischen Plänen für seinen Sieg.

Heute ging es allerdings ziemlich zäh über die Bühne. Die Frondienste für den Schlossbau wurden nur widerwillig abgeleistet, und das Schloss wurde und wurde nicht fertig. Das lag aber zum Großteil daran, dass wir hier eine wichtige Regel falsch gelesen und falsch gehandhabt haben. Wer in einer Runde die meisten Rohstoffpakete für das Schloss abgeliefert hat, bekommt nicht einen läppischen Gulden dafür, sondern ein ganzes batziges Goldstück, das unsere Spielerseelen viel heller zum Erstrahlen gebracht hätte. Als wir den Irrtum bemerkten, war es leider schon viel zu spät für eine Korrektur.

Trotzdem bleibt die Frage, ob unsere heutige lediglich Zufriedenheit mit dem Spiel und unsere Begeisterung von vor sieben Jahren richtig miteinander korrelieren. Zumindest Aaron reduzierte seine Wertungsnote von 8 auf 7 Punkte.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (füher 8, eine Note, die ihm heute „komisch“ vorkommt), Horst: 6 (kein Spiel zum Lachen [, eher zum sich ab und zu mal Ärgern]), Walter: 8 (bleibt, auch innerhalb der heutigen, Überdruß erzeugenden Flut von Workerplacmentspielen noch klares Leuchtfeuer brillanter Konstruktion).

4. “Nobiles”
Aaron wickelt weiter an seiner Neuentwicklung über den ostfriesichen Kampf gegen Hunger, Sturmflut und für Amt und Würden. Die Verlagerung der Aktivitäten gegen Spielmitte von der Naturfront an die Sozialfront klappt schon ganz gut. Vielleicht zu gut. Opportunisten können selbst im letzten Augenblick noch umschwenken und die Macht im Rathaus an sich reißen. Hier wird weiter an den Rädchen gedreht. Aaron hat schon eine Menge passender Ideen dazu.

In der jetzigen Fassung muss der Häuptling oft genug seine Kastanien selber aus dem Feuer holen, wenn die für seine Kampfgenossen in Aussicht gestellten Erfolgsprämien zu mickrig ausfallen. Vielleicht ist das gewollt und gut so. Vielleicht wird auch daran noch gedreht. Gut Ding will Weile haben.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

09.07.2014: Rosenberg und Rosenberger

Wir waren Papst. (Zumindest wir Bayern.) Wir sind noch Kanzlerin und Bundespräsident. (Aus Ossi-Blickwinkel.) Wir sind im Finale der Fußball-Weltmeisterschaft. (Alle Deutschen. Bis zum Sonntag!) Vielleicht sind wir dann sogar Weltmeister. (Alle! Geil!)

Am Morgen „danach“ Moritz sagte zu seiner Tochter Siri: „Gestern hat Deutschland gegen Brasilien gewonnen!“ Und wie schlußfolgerte das zweijährige (!) Töchterlein logisch messerscharf? „Dann habe ich auch gewonnen!“

So schnell kann ein junges Menschlein natürliche Nationalismen begreifen!

1. “La Granja”

In enger Tuchfühlung mit bzw. Bewunderung für Uwe Rosenbergs Mammut-Konstruktionen haben die Autoren Andreas Odendahl und Michael Keller ein ähnliches Räderwerk konstruiert und herausgebracht. Die Mini-Auflage von 1000 Stück ist bald vergriffen, für Essen 2014 wird wohl nichts mehr übrig geblieben sein.

Nutzungsmöglichkeiten der Multioptionskarten (MOK) in "La Granja"
Nutzungsmöglichkeiten der Multioptionskarten (MOK) in “La Granja”
„Rosenberg“ liegt nicht unbedingt im Zentrum des spielerischen Interesses am Westpark. Sehr hübsch, sehr fleißig in der Anlage, leider auch ziemlich denkerschweißtreibend im Ablauf. Ein Kennenlernen sind diese Produkte und ihre Verwandten aber allemal wert. Aaron hat schnell noch ein Exemplar erstanden, sich sehr gut darauf vorbereitet, und es in einem wohlgesetzen, gut einstündigen Vortrag zum Besten gegeben.

Wir sind Bauern irgendwo auf Mallorca (Agricola! Ballermann wäre doch auch nicht schlecht!), besitzen Scheunen und einen Schweinestall, heuern Hilfskräfte für unsere kleine Landwirtschaft an, und liefern unsere Erzeugnisse gegen Siegpunkte auf dem städtischen Markt ab. Einfach und geradlinig klingt dieses Skelett, doch das Fleisch, das daran hängt, hat es in sich.

Das Herzstück sind die „Multioptionskarten“ (MOK). 66 verschiedene gibt es davon im ganzen Spiel. Jeder Spieler hat jeweils drei (oder mehr) auf der Hand und und spielt pro Runde eine (manchmal auch mehr) aus und legt sie rechts oder links, oben oder unten an sein Spielertableau an (siehe Graphik), um damit seine Hofhaltung zu steuern:

  • neue Felder für Weinstöcke, Olivenbäume oder Getreide anlegen; für jede Fruchtsorte gibt es ein eigenen Bedarf
  • den Hof ausbauen, um ihn ertragreicher und/oder additiv nutzbar zu machen
  • den Schweinestall erweitern, damit auch der Nachwuchs darin Platz hat
  • Lieferaufträge für Kombinationen von Früchten und Verarbeitungsprodukten (Wein, Öl, Speck) entgegennehmen
  • Hilfskräfte einstellen, die in Ackerbau, Viehzucht, Haushalt und Vermarktung Vorteile bringt. eine jede MOK stellt zugleich auch eine eigene Berufsgruppe dar.

Nach dem Spielen der MOK darf die Natur ihr Werk tun. Der Hof wirft Einkommen ab, die Schweine ferkeln, die Weinstöcke trauben, die Olivenbäume ölen und das Getreide körnt.

Jetzt wird gewürfelt. Einer würfelt für alle, sortiert die Würfel nach den Augenzahlen und ordnet sie spezifischen Funktionen zu. Reihum darf jeder Spieler (zweimal) einen Würfel und die entsprechende Funktion wählen:

  • ein Schwein geschenkt bekommen
  • eine MOK spielen
  • Erntegüter einfahren
  • einen Geldbetrag kassieren
  • Trauben in Wein oder Schweine in Speck verwandeln
  • eine Ware abliefern

Die Autoren bekennen zwar, dass der Würfelmechanismus einem Prototypen eines befreundeten Spielautprs nachempfunden wurde. Uns erinnert er stark an „Ysphahan“. Über Empfindungen läßt sich gut streiten.

Jetzt kommen wir in die Transport-Phase des Spiels. Mit unseren Waren aus Feldern, Scheunen oder Ställen bedienen wir in wohldosierten Quantitäten private Lieferaufträge und/oder Warenzeilen in öffentlichen Bedürfnisarealen. Wenn ein Auftrag komplett erledigt wurde, kann man sich damit auf dem Markplatz produzieren und bekommt Siegpunkte. Für öffentliche Lieferungen erhält man Geld, Siegpunkte oder Vergünstigungen für das weitere Fortkommen.

Alles hat Effekte und Nebeneffekte. Öffentlich der Erste zu sein, bringt zusätzliche Siegpunkte; privat ein Nachfolger zu sein, gibt die Chance, den Vorgänger zu verdrängen und dafür ebenfalls noch ein paar Punkte mehr zu ergatteren. Dafür muss man aber stärker sein als der Vorgänger. Offiziell wurde dieses Spielemente von Stefan Felds „Luna“ inspiriert. Wir haben hier auch die Handschrift von Drögemüller / Ostertag’s „Terra Mysika“ erkennen wollen.

Im Regelheft bekennen die Autoren weiter, dass sie das Prinzip der MOKs von Carl Chudyk’s „Ruhm für Rom“ abgeschaut haben. Solche Bekenntnisse sind ehrlich und honorig. Wirklich neue Erfindungen sind seit Neanderthalers Erfindung des Rads ohnehin äußerst selten. Aus vorhandenen Elementen eine neue, hübsche, funktionstüchtige und brauchbare Maschine zu konstruieren, ist auch schon eine anerkennenswerte Ingenieursleisung. In dieser Beziehung haben Odendahl / Keller wahrlich etwas geleistet. Alles funktioniert, alles ist rund und ausbalanciert, alles greift zielgerichtet ineinander. Es gibt Interaktion und Konkurrenz, konstruktives, progressives Aufbauen, Optimierungen in Auswahl und zeitlicher Reihenfolge, und reichlich Auswege, um Engpässe in Angebot und Nachfrage zu umgehen.

Zugleich kann jeder denken, auch wenn er nicht dran ist. Züge sind langfristig vorhersehbar und werden durch die Züge der Mitspieler nur bedingt beeinträchtigt. Deshalb können die sechs Runden zu je vier Phasen mit drei bis vier Entscheidungen in hundertfältiger Handlungsfreiheit relativ schnell – in zwei Stunden – über die Bühne gebracht werden. Trotz der ungezählten Abhängigkeiten ist das ganze komplexe Räderwerk noch gut beherrschbar. Klar sind die Abläufe, die durch die graphische Gestaltung mnemotechnisch hervorragend unterstützt werden. Auch das hervorragend strukturierte Regelheft zeigt eine professionelle Handschrift.

Lediglich die vielen unterschiedlichen Hilfskräfte sind bei uns auf einen gewissen Vorbehalt gestoßen. Eine – bei absolutem Siegeswillen – unbedingt notwendige Analyse aller angebotenen Fähigkeiten kann lange dauern und geht auf Kosten von spielerischer Leichtigkeit. Für einen echten Rosenberger ist das wohl ein Muss, wir trugen es mit Fassung.

Moritz erkannt sofort, dass in Aufbauspielen frühzeitige Multiplier bzw. Hilfskräfte zweifellos zielführend sein müssen. Unverzüglich brachte er sein Geld in die öffentliche Bedürfnisanstalt und kassierte Runde um Runde reichlich Zinsen dafür. Schnell hatte er auch seine drei Arbeitspätze mit tüchtigem Personal gefüllt, das seinen Aktionen zusätzliche Effizienz gab. Insbesondere die Futtermagd päppelte Runde für Runde eine Getreideeinheit zu einem ausgewachsenen Schwein hoch. Dies brachte ihm den unangefochtenen Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (10 „Fleißpunkte“ für die Konstruktion, es funktioniert hervorragend, leider viele fieselige Details, die man leicht auch mal übersehen kann), Moritz: 8 (es gibt Konkurrenz, besser als ein „Rosenberg“; für mehr Punkte vermißt er etwas Thema, nichts ist absolut originell), Walter: 8 (10 Punkte fürs das Ingenieurs-Design)

2. “Nobiles”
Aaron hat seine aktuelle Spieleerfindung in statu naszendi nochmals gründlich überarbietet: weniger Runden, weniger Nebensächlichkeiten, mehr Ausschließlichkeit und Konkurrenz.

Das Thema, der frühneuzeitliche Kampf in Ostfriesland mit den Unbilden von Natur und Gesellschaft, ist nach wie vor der Aufhänger für alle Mechanismen und Abläufe.

Die gewollten Antagonismen im Spiel: Kooperation vs. Konkurrenz im Kampf gegen Sturmflut und Pest, Siege vs. Niederlagen gegen die Naturgewalten, Einsatz vs. Gewinn für die Erringung der Häuptlingswürden: an der spielerisch befriedigenden Balance muß noch weiter gedreht werden. Doch Aaron ist auf einem sehr guten Wege.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

02.07.2014: Schwindel mit dem Schwindel

Aus gegebenem Anlass:
Wenn die schlichtbemittelte Notärztin behauptet, dein plötzlich aufgetretener und leider schon seit Stunden anhaltender Schwindel sei eine Magen-Darm-Infektion, glaube ihr nicht. Lass sie davontraben.

Wenn die professionelle HNO-Ärztin konstatiert, der Schwindel gehe von alleine vorbei, dann hat sie – vielleicht – recht. Wenn sie aber zum leichteren Aushalten der Symptome auch noch ein Anti-Schwindel-Mittel auf narkotischer Basis verschreibt, nimmt es nicht ein. Es ist für die Selbstheilung des Gleichgewichtsorgans kontraproduktiv.

Wenn ein mitfühlender Freund dich beruhigt: „Meine Mutter hat diesen Schwindel seit ca. 10 Jahren, seitdem kann sie nicht mehr alleine gehen!“, vergiss es! Sein nachgeschobener Satz: „Schwindel ist zusammen mit Tinnitus eins der großen Themen in der Medizin bei denen meist völlige Ahnungslosigkeit seitens der Ärzte zutage tritt“ mag zutreffen. Oder auch nicht. Die Hilfestellung dieser Bemerkungen ist unbestritten.

Könnte man mit dem Thema der alltäglichen ärztlichen (Fehl-)Diagnosen nicht ein super Spiel erfinden. Der erst kürzlich inkriminierte Satz aus der Spielbox zu einem Anwärter auf den SdJ-Titel passt wie die Faust aufs Auge: „Das Spiel … hat einen hübschen Spannungsbogen, läßt sich ein klein wenig beeinflussen und hat dennoch einen so großen Glücksanteil, dass es sowohl als Familienspiel wie auch als witzig chaotischer Absacker durchgeht.“

1. “Race for the Galaxy”
Ein Maultier im Pferdegeschirr, will sagen: ein Kartenspiel (und nichts als ein Kartenspiel) in einem ausgewachsenen Brettspielkarton! Das einzige Spielmaterial, das den Rahmen eines normalen Skat-Päckchens sprengt, sind Regelheft und Spielhilfen. Aber das hätte man auch kleiner hinkriegen können.

Das bereits 2007 erschienene Spiel von Tom Lehmann hat einige Ehrungen eingeheimst: Eingereiht in „Top du Classement“ bei TricTrac und auf der „Ewigen Bestenliste“ vom Österreichischen Spielepreis, Nominee für den International Gamers Award 2008 und Dritte bei „Japan Boardgame Prize 2008“. Aaron hatte auch bei BGG viel Gutes darüber gelesen und das Spiel bestellt. Es ist nur noch als englische Ausgabe lieferbar.

Jeder bekommt einen festen Satz von (identischen) Aktionskarten und zieht im Laufe des Spiels massig viele verschiedene Baukarten. Pro Runde wählen wir verdeckt eine unserer Aktionskarten, und alle decken sie gleichzeitig auf. Damit steuern wir, ob wir

  • neue Baukarten vom verdeckten Stapel ziehen und auf die Hand nehmen
  • Baukarten aus der Hand als neue Fähigkeiten auslegen
  • Baukarten aus der Hand als neues Gelände auslegen
  • auf unsere Geländekarten Güterkarten (= Baukarten mit der Rückseite nach oben) legen dürfen
  • Güterkarten gegen Baukarten eintauschen

Fähigkeiten und Grundstücke müssen auch noch mit Baukarten bezahlt werden. Nur militärische Grundstücke kosten nix; um sie auslegen zu dürfen, braucht man aber jeweils eine militärische Mindeststärke, die man allerdings nur peut à peut erwerben erwerben kann.

Alle ausliegenden Karten bringen a) Siegpunkte und b) Vorteile beim Erwerben und Auslegen weiterer Baukarten: Ziehen zusätzlicher Baukarten, billiger bauen dürfen, zusätzliche Militärstärke, besserer Umtauschkurs von Güterkarten in Baukarten und ähnliches. Die Kombinationsmöglichkeiten der unterschiedlichen Vorteile sind ungezählt.

Bemerkenswert ist das Ausspielen der Aktionskarten. Jede Aktion, die ein Spieler gewählt hat, dürfen allen anderen Spieler auch ausführen. Aktionen, die keiner ausgewählt hat, finden nicht statt. In diesem Mechanismus liegt auch eine gewisse (die einzige!) Interaktion des Spiels (wenn man das überhaupt so nennen will!): man darf vorauszuahnen, welche Aktionskarten die Mitspieler wohl auswählen werden, um bei dieser Aktion als Trittbrettfahrer dabei zu sein, eine andere Karte zu wählen und dadurch ein (halbes) Tempo zu gewinnen. Immerhin.

Aaron hatte sich für das Militär entschieden und seine Militärstärke schnell auf ein omnipotentes Niveau gehoben. In der Endphase – wie könnte es bei ihm auch andere sein – zog er allerdings keine weiteren Baukarten mit militärischem Gelände. Sein Overkill-Potential verpuffte im Leerlauf. Günther war auch auf das Militär ausgegangen, er zog dann auch noch die richtigen Entwicklungskarten mit tollen Vorteilen bei Aktionen und Schlußabrechnung. Mit nahezu der doppelten Spiegpunktzahl gegenüber seinen beiden Mitspielern konnte er sich aufs Treppchen schwingen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Hab mir das Spiel anders vorgestellt, es ist völlig unnötig aufgeblasen), Günther: 6 (das Spiel ist nicht meines, das Aufmotzen der Ideen von „San Juan“ macht kein besseres Spiel), Walter: 4 (sehr subjektiv; mag solche Optimierungs-Irrgärten einfach nicht; die Hoffnung beim nächsten Mal bessere Karten zu ziehen, erzeugt noch lange keinen Wiederspielreiz)

2. “Istanbul”
Vor zwei Wochen lag das gut strukturierte, flotte Spielchen um Wandeln und Handeln auf den Märkten von Istanbul zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Von Mal zu Mal wird man klüger und kann sich einen besseren Plan für sein Vorgehen zurechtlegen.

Achtet auf die Möglichkeiten, blaue Waren zu bekommen! Es gibt viel mehr davon als nur das Postamt und den Schwarzmarkt. Auch das Ausnutzen spontaner Optionen wie Schmuggler und „andere Familienmitglieder“ gehört dazu, und zu einem erfolgreichen Gesamtplan.

Auch in „Istanbul“ gilt es – wie in „Race for the Galaxy“ -, eine große Vielfalt von Abläufen zu optimieren; doch ich empfinde es fast als Sakrileg, diese beiden Spiele in einem einzigen Atemzug zu nennen. Hier liegt das ganze Optimierungsschema von vornherein offen vor uns, und wird nicht erst durch neue und zufällig gezogene Karten, aufgebaut. Die Abläufe sind überschaubar und durch die graphische Gestaltung des Spielplans mnemotechnisch vorzüglich unterstützt. Dort … ach, was soll ich weiter Mäuse mit Elefanten vergleichen …

Diesmal konnte Aaron das Spiel im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte zu Ende spielen und es gefiel ihm gleich noch besser.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (von bisher 7: Das Spiel ist schon sehr schön; wenn dieses Spiel auch noch „Kennerspiel des Jahres“ wird, bin ich versöhnt mit der Wahl von jedem beliebigen S… zum “Spiel des Jahres”), Günther: 8 (bleibt), Walter 8 (bisher 7, das Spiel ist einfach rund, spielerisch, planbar, und enthält wohldosierte Glückseffekte).

“Heimlich & Co” in der Camel-Up-Variante “Up & Co”
“Heimlich & Co” in der Camel-Up-Variante “Up & Co”

3. “Heimlich & Co”

Über das Lamentieren und Schwärmen beim Durchgehen der Liste aller Preisträger von „Spiel des Jahres“ seit 1979 gerieten wir zu diesem Preisträger von 1986. Walter hatte noch ein jungfräulich verschweißtes Original von Ravensburger im Schrank, und alle waren mit Freude zum ersten Spatenstich bereit.

Beim Suchen im Internet nach Informationen zur aktuellen Spielpositionierung stieß Aaron auf die Verkaufswerbung für die Neuauflage von Amigo:

Number of players: 2-7 Playing time people over 8 years old: Age Group: 45 minutes
It is a remake of the game that won the German Game Awards year 1986.
The hidden Supaikoma which they are responsible is whether the which, while to avoid Barre to other players, But we must complete the game score is higher is their last.
Variation two rules is also provided, which is as a rule enjoy a variety with and reasoning in the game the way, and adjustment of difficulty.

Auf eine Rückwärtsübersetzung in gleichgutes Schriftdeutsch wird jetzt verzichtet. Immerhin hat der Google Translator erkannt, dass „Supaikoma“ Litauisch ist und im Deutschen mit dem gleiche Fachausdruck übersetzt wird …

Welch ein schönes Spiel! Welche hübschen Ideen sind hier eingebaut! Würfeln – aber nur spielerisch, ohne essentielle Bedeutung, Bluff und Einfühlungsvermögen, absolut spielimmanente Möglichkeiten zum Beschleunigen und zum Verlangsamen. Aaron: „Es hat schon Charme, mit so wenigen Elementen eine so hübsche spielerische Wirklung zu entfalten.”

WPG-Wertung: Aaron: hob seine bisherigen 6 Punkte auf 7 (Widerlegung unserer Altersdiskussion: es ist keinesfalls so, dass mit steigenem Alter die vergebenen Noten immer schlechter werden), Günther blieb bei 7, Walter bei 8.

4. “Up & Co”
Nach dem ersten Spiel schlug Günther gleich die „Camel-Up“ Version vom „Heimlich & Co“ vor: Die Detektive können huckepack aufsitzen und gemeinsam über den Parcours bewegt werden.

Das Spiel wird noch schneller (weil mehrere zurückgefallene Detektive gemeinsam als Sammelladung wieder Anschluß finden können) und für die Tarnung des eigenen Spielers gibt es mehr Möglichkeiten, weil man sich unter Sammelladungen verstecken kann.

WPG-Wertung: Aaron und Günther geben für die „Up & Co“-Variante jeweils einen – nicht darstellbaren – halben Punkt mehr; Walter bleibt auch hier bei seinen 8 Punkten.

25.06.2014: In Memoriam Hans Frey

Heute wäre Hans 51 Jahre alt geworden. Von Peter kam die Idee, den Spielabend am heutigen Tag als „Westpark-Gedenkspieleabend“ für Hans zu gestalten. Hansens Geist sollte über unserer Begegnung schweben, und seine Lieblingsspiele sollten im Mittelpunkt stehen. Alle fanden die Idee großartig.

In der Halbzeit las Andrea einen privaten Brief von Hans aus dem Jahre 2003 vor, aus dem Hansens ernsthaftes Ringen über Wahrheit und Klarheit in den Themen Familie, Nähe, Verständnis, Prägung, Konventionen, Ethik und Perfektionismus zum Ausdruck kamen. Vielen Dank dafür, liebe Andrea.

Peter hat einen Nachruf auf Hans verfasst, der heute veröffentlicht wurde (unter dem Menüpunkt „Hans“ in der Rubrik „Kontakt“ von unserer Startseite aus direkt zugreifbar). Auch Dir, lieber Peter, vielen Dank für Dein geist-, pietät- und liebevoll zusammengetratenes Werk.

Acquire - MEGAcquire
Acquire – MEGAcquire

1. “MEGAcquire”
Zu Hansens Zeiten hieß das Spiel noch „Acquire“. Aus einem Vorrat von rechteckigen Hotelsteinen mit festen Koordinaten legen wir reihum jeweils einen Stein auf ein rechteckig strukturiertes Spielbrett. Sobald zwei Steine nebeneinander zu liegen kommen, wird damit eine Hotelkette begründet. Der Gründer bekommt eine Bonusaktie und kann sich anschließend noch weitere Aktien kaufen – von dieser oder von anderen bereits gegründeten Hotelketten. Der Kaufpreis für die Aktien steigt mit der Anzahl von Hotelsteinen, aus denen sie gebildet ist.

Wird ein Stein gelegt, der zwei Hotelketten verbindet, so verschmelzen die beiden Ketten: Die größere schluckt die kleinere. Die Aktionäre der kleineren erhalten einen erklecklichen Verschmelzungs-Bonus, die Aktionäre der schluckenden Kette freuen sich über der Wertzuwachs ihrer Aktien durch der erheblich gestiegenen Anzahl von Hotelsteinen, aus denen die Kette besteht.

Das Spiel beinhaltet ein Maximum an Interaktion. In irgend einer Ecke ein eigenes Süppchen zu kochen, bringt eigenen ungeteilten – aber auch bescheidenen – Gewinn. Sich ins Getümmel zu werfen und im Brennpunkt des Geschehens von dem Früchten der Wachstumspolitik aller Mitspieler mitzuprofitieren, das macht satt und reich. Und natürlich auch das langfristige Investieren in die Gesellschaften, die am Spielende noch übrig bleiben.

Das neue „MEGAcquire“ ist eine im Jahr 2012 fertig gestellte Kickstarter-Weiterentwicklung von Sid Sackson’s 50 (!) Jahre altem „Acquire“ mit folgenden Änderungen:

  • Die Spielsteine sind hexagonal. Sie haben demnach 6 anstatt nur 4 Nachbarn. So bieten sie deutlich mehr Kombinationen beim Hotelketten-Gründen und Hotelketten-Verschmelzen.
  • Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn zwei Jokersteine ausgeteilt, die er auf beliebigen Koordinatenpositionen im Spielbrett ablegen kann. Das erhöht die Flexibilität, vermeidet Engpässe, gleicht Benachteiligungen beim Austeilen und Nachziehen von Hotelsteinen aus und gibt berechtigte Hoffnungen auf zwei kalkulierbare Superzüge.
  • Jeder darf jetzt pro Zug statt nur 3 gleich 6 Aktien kaufen. Das beschleunigt der Spielablauf, was in unserer schnelllebigen Zeit zweifellos als Vorteil empfunden wird.
  • Man darf neue Aktien auch durch den Verkauf alter Aktien bezahlen. Das erlaubt ein ungehindertes Umschichten des Aktienbesitzes, gestattet aber auch einen etwas sorgloseren Umgang mit seinem Portefeuille. Kann man positiv oder negativ sehen, für ein lockeres Drauflos-Spielen ist das aber wohl eher positiv.

Bei BGG gibt es eine große Diskussion darüber, ob „MEGAcquire“ ein böses Plagiat ist oder nicht. So blindlinks abgekupfert wie der geschniegelte Karl Theodor hat der Autor Lloyd Solon aber nicht. Er hat neue Qualitäten hineingepackt. Im Übrigen würde mich hier eine Stellungnahme der SAZ unter dem Aspekt von Urheberrechtschutz brennend interessieren. Damit könnte die Zunft in ihre ziemlich ausgelutschte Urheber-Kampagne eine neue Geschmacktsrichtung hineinbringen …

WPG-Wertung für „MEGAcquire“: Andrea: 8, Günther: 9, Moritz: 9 (eigentlich 10, wenn die Idee nicht geklaut wäre), Walter: 8.

In memorian Hans wurden auch die Noten für das alte „Acquire“ heute neu justiert (in Klammern die bisherigen Punkte): Andera: 6 (7), Günther: 10 (9), Moritz: 10 (8), Walter 7 (7).

Hallo Peter, Du hast für „Acquire“ magere 2 Punkte vergeben. War das jetzt ein selbstloses Opfer für Hans, dass Du dieses Spiel für den heutigen Abend vorgeschlagen hast? Oder wußtest Du, dass wir es bereits über die Bühne gebracht haben, bevor Du von Deinem Tübinger Seminar zurückkommen und bei uns erscheinen würdest?

Bausäcke
Bausäcke

2. “Bausack”
Brettspieler waren zunächst etwas verdutzt, als ihnen dieses Spiel von Klaus Zoch als „Brettspiel“ untergejubelt wurde. Hochgejubelt wurde es auf alle Fälle, denn 1988 schaffte es immerhin die Aufnahme in die erlesene Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Verdientermaßen.

Das Bieten um Bausteine, die man in sein Gebäude einbauen möchte oder muss, bzw. nicht einbauen möchte, sondern seinen Mitspielern als häßliches Entlein zukommen läßt, hat zweifellos Brettspielcharakter. Und das taktisch und statisch richtige Einbauen der Steine in sein individuelles Hundertwasser-Gebilde ist konstruktiv, lustig, spannend und entspannend. Ein großes Spiel.

Unser Hans hat dafür 9 Punkte vergeben. Die übrigen Westparker stehen ihm mit jeweils 8 Punkten aber kaum nach.

Keine neue WPG-Wertung.