von Walter am 15.01.2015 (2.032 mal gelesen, 3 Kommentare)

Wasser ist die einfachste chemische Verbindung aus den Elementen Sauerstoff und Wasserstoff, und als Flüssigkeit weitgehend farb-, geruch- und geschmacklos. So steht es bei Wikipedia. Trotzdem wird von Wasserwerken sehr gerne die Qualität ihres Wassers herausgestellt. Kann man die schmecken?

Moritz, der sich immer mehr auf das Sammeln und den Genuss von Whisky verlegt – 80 Flaschen soll er schon in seinem Keller haben – , hat jetzt gelesen, dass man a) guten Whisky nicht mit Wasser verdĂĽnnt und b) GUTEN Whisky durch die Zugabe von Highlander-Wasser aber doch noch BESSER macht.

Jetzt hat er sich für teures Geld solches Wasser zukommen lassen und genießt seinen Single Malt mit Wasser verblendet. Angeblich hat sogar ein Doppel-Blind-Versuch die besondere Geschmacksverbesserungskraft des Highlander Wasser bestätigt. Eine entsprechender Verifizierung am Westpark steht noch aus.

1. “Acht Minuten Imperium”

„Erobere die Welt in 8 Minuten“ lautet die Überschrift. Der nächste Satz darunter: „Dies ist das kürzeste Eroberungsspiel und dauert nicht länger als 20 Minuten.“ Herrschaftszeiten, muss man denn auf kürzestem Raum sich selber so schnell widersprechen? Oder sind wir durch permanente öffentliche Lügenberieselung schon so weit abgestumpft, dass uns solche Widersprüche gar nichts mehr ausmachen?

Dabei geht das „Acht Minuten Imperium“ wirklich angenehm schnell über die Bühne. Ob in 8 oder in 20 Minuten ist gar nicht so entscheidend. (Nur die marktschreierische Unwahrhaftigkeit kann das Blut in Wallung bringen.) Sechs Aktionskarten liegen offen aus. Wer am Zug ist, wählt sich eine davon aus, nimmt sie an sich und führt die entsprechende Aktion aus. Sie erlaubt

  • ein bis vier Spielsteine auf das Spielbrett, eine Welt aus Ländern und Kontinenten, zu bringen.
  • eine Stadt zu bauen. (Hier kann man später neue Spielsteine auf das Spielbrett bringen).
  • zwei bis Sechs Spielsteine auf dem Landweg zu versetzen.
  • zwei bis vier Spielsteine auf dem Seeweg zu versetzen.
  • einen Stein eines beliebigen Mitspielers vom Spielbrett zu entfernen.

Die Aktionskarten sind geordnet: die oberste Aktion zu wählen kostet nichts, alle anderen kosten etwas, und zwar umso mehr, je weiter unten eine Aktion liegt. Nach jeder Aktion werden die restlichen Aktionskarten nach oben zusammengeschoben und eine neue Aktionskarte unten angelegt.

Geld wird nicht nachgereicht; mit der Anfangsausstattung muss man ĂĽber die Runden kommen. Aber bis auf wenige Ausnahmen sind die Aktionskarten gleichwertig; auch mit der obersten kostenlosten Karte kann man gut leben.

Siegpunkte gibt es am Ende nach acht Aktionen pro Spieler fĂĽr

  • jedes Land, in dem man die Mehrheit hat.
  • jeden Kontinent, in dem man die Mehrheit hat.
  • jedes Set gleichartiger Aktionskarten.

Moritz gewann im Tie-Break als jĂĽngster Spieler das blinde Bieten um den Startspieler. Er griff sofort zum Verschiffen, das kostenlos als oberste Aktionskarte angeboten wurde. Noch eine StadtgrĂĽndung auf dem neuen Kontinent, und, weil kein Mitspieler ihm geographisch auf die Pelle rĂĽcken wollte, brachten ihm das den unangefochtenen Sieg.

Frage: Ist das frühzeitige Verschiffen tatsächlich der Gewinnzug? Nach einer kontroversen Diskussion darüber und über andere vermeintliche Vorzüge und Nachteile des Spiels wurde zur Verifikation der Thesen ein weiteres Spiel angesetzt. Diesmal ersteigerte sich Walter für teures Geld die Startspielerposition und das erste Verschiffen. Genauso wie Moritz konnte er sich diesmal genüsslich auf dem neuen Kontinent ausbreiten, während die übrigen drei Spieler auf dem alten Kontinent dicht gedrängt sich gegenseitig auf die Füße traten. Wieder leitete das Verschiffen den Sieg ein.

Bis Günther Walter doch noch in die Suppe spucke. Er kam nachgeschifft, zunächst mal wirkungslos, d.h. ohne damit einen einzigen Siegpunkt zu bekommen oder wegzunehmen. Doch als allerletzte Aktionskarte wählte er die Erlaubnis, einen Stein eines beliebigen Mitspielers zu entfernen, und suchte sich dafür Walter als Opfer aus: So machte er ihn von geteilten Ersten zum geteilten Letzten. Kingmaker-Effekte besitzt das Spiel also auch. (Der zweite Letzte war Günther selber! Die King-Makerei wird also auch noch mit Selbstmord belohnt!)

WPG-Wertung: Aaron: 5 (großes Glückselement durch die zufällige Auslage der Aktionskarten), Günther: 6 (kurz, kleine taktische Entscheidungen bestimmen den Spielablauf, für einen richtigen Renner hat es – wahrscheinlich – nicht genug Vielfalt), Moritz: 8 (locker und schnell, für das, was es will, ist es absolut gelungen), Walter: 6 (hübsche Ideen, aber die Balance stimmt nicht: wenige krasse Karten geben den Ausschlag.)

2. “The Manhattan Projekt”

Das Manhattan-Projekt war ein militärisches Forschungsprojekt, in dem während des Zweiten Weltkrieges alle Tätigkeiten der USA zur Entwicklung und zum Bau einer Atombombe ausgeführt wurden.

In gleichnamigen Spiel von Brandon Tibbetts sollen wir diese Dinger nur nachbauen und höchstenfalls zu Testzwecken mal hochgehen lassen. Aber selbst das war Walter zu viel. Wenn Spieler „Amun Re“ boykottieren, weil darin fremden Göttern geopfert wird, darf man auch Spiele boykottieren, die dem gewissenlosen Moloch Militär huldigen. Ohne mich. Leichte Enttäuschung machte sich am Westpark breit, als Günther sein Spiel wieder einpacken musste.

Ist es innerhalb dieser Anti-Atomkriegs-Einstellung ein Widerspruch, kein Problem beim Niederknallen harmloser Holzpöppel oder beim Vernichten ganzer Armeen aus Holzwürfeln zu sehen?

3. “Historia”

HistoriaRecreate the last 12.000 years of history – Rivivi la storia dell’umanitá i 12000 anni – Lasst die letzten 12000 Jahre der Geschichte wieder auferstehen: so wird ein absolut abstraktes Spiel eingeleitet, in dem wir mit einem Set von Aktionskarten, die wir rundum nutzen und dabei geschickt reaktivieren, uns

  • technisch entwickeln
  • militärisch entwickeln
  • geographisch ausbreiten
  • Bonuskarten erwerben und nutzen
  • Nachbarn bekriegen. (Moritz: “Der friedlichste Kampfmechanismus, den ich je erlebt habe!”)
  • Siegpunkte erhandeln
  • Siegpunkte ĂĽber unser Besitztum herunterregnen lassen

Gutes Spiel besteht darin, die Rundum-Nutzung der Aktionskarten so geschickt zu handhaben, dass man immer die richtigen Karten auf der Hand hat, um seine Zivilisation in die anvisierte Entwicklungsrichtung vorantreiben zu können.

Moritz setzte seinen Schwerpunkt auf die Bonuskarten, hier „Wunder“ genannt. Sie liefern Punkte für Aktionen, Mehrheiten oder Potenz. Auch besitzen sie jeder Menge innerer Abhängigkeit, so dass es eine Herausforderung ist, sich daraus eine Wunder-Maschine zu bauen, die pro Runde praktisch wie ein Goldesel mehr oder weniger jede Menge Siegpunkte auskackt. Virtuos meisterte Moritz diese Herausforderung. Bereits nach der ersten Epoche jonglierte er mit sechs, später mit acht, zehn und mehr Weltwundern herum, so dass den Mitspielern ganz schwindelig wurde. Sicherer Sieger. Etwas verwunderlich, warum Günther nicht auf diese Schiene aufgesprungen war. Bei Aaron und Walter war ja eh klar, dass der Aufbau und die Handhabung solcher Maschinen nicht zu ihren Vorlieben gehören.

Ansonsten besitzt das Spiel einige Geburtsfehler. Z.B. ist die regionale Ausbreitung in der Geographie recht unbefriedigend. Die Spieler tummeln sich hier ohne erkennbare Dominanzstrukturen herum und nehmen sich wollend oder nicht-wollend gegenseitig eine erhebliche Anzahl von Siegpunkten weg. Es ist mehr oder weniger Zufall, wer am Anfang hier ungeschoren davonkommt. Am Ende sind sie ohnehin alle geschoren.

Manche Spielelemente können von der Konstruktion her gar nicht ins Spiel kommen, so z.B. die Krieger der roten, gelben und blauen Fraktion. Es gibt keine Möglichkeit, diese bei Spielbeginn zur Seite gelegte Aktionskarte während des Spiels zu aktivieren.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die Mixtur ist interessant, aber funktioniert nicht), Günther: 5 (zuviel Fummelzeug, das Spiel hätte abgestrippt gehört), Moritz: 8 (viele schöne Ideen; ich werde mir das Spiel unbedingt zulegen), Walter: 5 (repetitiv und viel zu lang; die Gebiete funktionieren nicht, die Wunder mag ich nicht, der Krieger-Technik-Fortschritt ist trivial).

PS: Erneut bestätigte Erkenntnis am Westpark:

  1. Kickstarter-Produkte sind mit Vorsicht zu genieĂźen.
  2. Spiele, die ab 1 (einem!) Spieler spielbar sind, sind ebenfalls mit Vorsicht zu genieĂźen.

Acht-Minuten Imperium kaufen:
Spiele-Offensive.de - Deutschlands groesstes Sortiment aus Gesellschaftsspielen

3 Reaktionen zu “14.01.2015: Krieg und Frieden”

  1. peer

    “Spiele, die ab 1 (einem!) Spieler spielbar sind, sind ebenfalls mit Vorsicht zu genieĂźen”
    Nein, die Zahl bei Historia gibt nicht an, mit wievielen Spielern das Spiel spielbar ist, sondern wie vielen Spielern das Spiel zu sechst gefällt. Und einem hat es ja gefallen! (Dabei ward ihr nicht mal zu sechst…).
    SCNR

  2. Moritz Eggert

    Man sollte hier korrigierend anmerken, dass es selbstverständlich SEHR VIELE hochwertige Whiskys gibt, bei denen Zugabe von Wasser (nicht zur VerdĂĽnnung, sondern zur Geschmacksentfaltung) absolut essentiell ist. Als ungefährer Richtwert gilt hierbei ein “idealer” (stimmt natĂĽrlich nicht immer) Alkoholgehalt von 43%. Es ist absolut klar, dass ich zum Beispiel bei einem FaĂźstärke-Whisky mit vielleicht 67% Wasser hinzugeben muss, sonst brennt mir nur der Alkohol auf der Zunge und ich schmecke keine Nuancen mehr. Aber auch hier gibt es natĂĽrlich Ausnahmen.
    Und die Zugabe von Wasser aus der Region des Whiskys (nicht nur Highlands natürlich) anstelle des eventuell mit Kalk aus dem Rohr angereicherten Münchener Leitungswassers ist tatsächlich zu empfehlen und gibt ganz neue Geschmackserkenntnisse.
    Wen es interessiert, hier eine (unabhängige und nicht gesponsorte) Analyse, die meine eigenen Eindrücke voll bestätigt: http://www.alcademics.com/2013/06/how-different-waters-affect-the-flavor-of-whisky.html

  3. Moritz Eggert

    Ich muss differenzieren: gesponsort von Bowmore, aber nicht von den Leuten, die Wasser aus den Whiskyregionen vertreiben. Bowmore ist es wurscht, welches Wasser hinzugefĂĽgt wird, Hauptsache sie verkaufen ihren Whisky….