08.04.2015: Götter, Gäfer und Ganoven

Sind Spieleautoren fröhliche Menschen? Man sollte es wohl annehmen. Wenn „homo ludens“ einen Typus beschreibt, „der im zweckfreien Spiel über Zufälle und Möglichkeiten Sinn findet“, dann sollte ein Spielautor diesen Typus doch noch im Quadrat repräsentieren. Bei unserem Aaron ist das gewiß der Fall, ebenso bei den renommierten Spielautoren, mit denen wir Westparker kommunizieren. (Viele Grüße an Bernd und Rüdiger) Das ist aber nicht durchgehend so. Es gibt sogar Spieleautoren, die unter dem Burnout-Syndrom leiden! Keine strapazierten Manager oder frustrierte Lehrerinnen, die sich ins Spiel geflüchtet haben, sondern hauptamtliche Spieleautoren, die vom Spiele-Erfinden leben! Das soll ein homo ludens mal verstehen!

Liegt das Problem vielleicht darin, vom Erfinden leben zu müssen? Von den kärglichen 20 Cent pro verkauftem Spiel mit einer Auflage von 5000 Stück, bei einer Entwicklungsdauer von ein bis zwei Jahren? Da werden sie wohl nicht mehr lange burnen müssen (oder können). Kein Kommentar!

1. “Deus”

Günther führt in „Deus“ ein
Günther führt in „Deus“ ein

Herzstück des Ganzen sind „Gebäudekarten“. Fünf Stück davon bekommt jeder Spieler als Startausstattung in die Hand. Reihum wählt jeder eine davon aus, baut sie Karte für Karte in sein wachsendes Gebäude-Ensemble ein, und darf anschließend ihren Effekt nutzen:

  • Siegpunkte für Gebäudebesitz
  • Siegpunkte für Grundstückbesitz (das kriegen wir später)
  • Rohstoffe oder Geld aus Grundstücken
  • Siegpunkte aus Rohstoffen
  • Ermäßigte Preise für Rohstoffe
  • Geld aus dem Portemonnaie der Mitspieler
  • Siegpunkte aus benachbarten Zigeunerdörfen
  • Erlaubnis zum Bewegen der eigenen Truppen
  • und ähnliches

Für jede Gebäudekarte muss man Baukosten in Form von Geld und/oder Rohstoffen bezahlen, und man muß einen zugehörigen „Bewohner“ besitzen. Der Bewohner wird dann auf eine in der Mitte des Spieltisches ausliegende Fläche von Grundstücken (jetzt haben wir’s!) gesetzt. Welches Grundstück wir besetzen, hat zunächst keine besondere Bedeutung. Im Zusammenhang mit später gespielten Gebäudekarten bestimmt der Boden, welche Rohstoffen daraus erwachsen, und die Nachbarschaft zu Mitspielern oder Zigeunern bestimmt, welche Siegpunkte wir klauen dürfen oder geklaut bekommen.

Das wichtiges Designmerkmal von „Deus“ ist, dass die Gebäude-Effekte kumulativ wirken. Gebäudekarten gibt es in insgesamt fünf verschiedenen Farben (plus lila für die Tempel), und wenn ich z.B. ein rotes Gebäude baue, darf ich zusätzlich die Effekte aller roten Gebäude nutzen, die ich bereits ausliegen habe. Die verschiedenen Farben haben ebenfalls Querwirkungen auf anderen Farben, und die Herausforderung des Spieles besteht darin, sich aus dem Gebäuden eine optimale Produktionsmaschine zu bauen, aus der Geld, Rohstoffe und schließlich Siegpunkte gerade nur so heraussprudeln. Günther (wer sonst?) schaffte es, in einem einzigen Zug zwölf Siegpunkte zu machen, ein Viertel aller seiner Siegpunkte und die Hälfte von Peters.

Natürlich hat ihm dabei die „richtige“ Gebäudekarte geholfen, und das „richtig“ hierbei ist doch recht zufällig. Erstens ist die Kartenausstattung zu Beginn zufällig und zweitens sind die zukünftig nachzuziehenden Karten a) unbekannt und b) ebenfalls absolut zufällig. Wir haben es lediglich in der Hand, einen schnelleren Kartenumschlag zu bewerkstelligen, indem wir in unserem Zug nicht eine einzelnen Gebäudekarte spielen, sondern alle auf einmal „den Göttern opfern“. Dafür dürfen wir uns gewisse Belohnungen in Form von Geld, Rohstoffen oder Siegpunkten aneignen, vor allem aber bis zu fünf neue Karten vom verdeckten Stapel nachziehen.

Damit können wir erneut unser Glück versuchen. Jeder für sich. Als autistische Tüftler. Bis auf die marginalen nachbarschaftlichen Einflüsse auf dem Geländeareal, bastelt oder wurstelt jeder an seiner eigenen Maschine. Ein 1 ½ Stunden Spiel, das sich anfühlt, wie ein 2 ½ Stunden Spiel. Günther tröstete: „Da habt ihr doch alle eine Stunde Lebenszeit gewonnen!“

WPG-Wertung: Aaron: 4 (mag diese Art von Produktionsmaschinen-Aufbau-Spielen nicht, möchte es im ganzen Leben nicht noch einmal spielen. Interaktion gleich Null, downtime zu groß), Günther: 6 (interessantes Aufbauspiel), Peter: 5 (Maschinenentdeckungsspiel, ein paar Punkte wenigstens für das Design), Walter: 5 (zu autistisch, es gibt aber wahrlich schlechtere Spiele.)

Leider ist die Farbgebung des Spieles so unglücklich (es gibt noch nicht einmal die Spielfarbe Rot) und so inkonsistent (z.B. ist der Rohstoffe Holz in Grün abgebildet und in Braun realisiert), dass man dafür noch einen Punkt Abzug anbringen könnte. (Oder war der jetzt schon implizit dabei?)

2. “Kakerlaken Poker Royal”

Alle 56 Karten des Spiels werden an die Mitspieler verteilt. Darauf sind sieben verschiedenen Tierarten abgebildet: Fliegen, Skorpione, Wanzen, Kakerlaken, Frösche, Ratten und Fledermäuse. Ohne Beschränkung der Allgemeinheit hätte man dafür auch ganz abstrakt sieben verschiedene Farbtöne verwenden können. Oder Zahlen.
Ein Spieler wählt eine beliebige Karte aus seiner Hand, legt sie verdeckt vor einen beliebigen Mitspieler hin und sagt: „Das ist eine Fliege.“ Oder ein Skorpion, oder, oder … Der ausgewählte Mitspieler hat drei Reaktionsmöglichkeiten:

  1. Er sagt: “Ich glaube das nicht”, und deckt die Karte auf. Ist es dann eine Fliege (oder ein Skorpion, oder, oder), dann muss er diese Karte als Strafkarte vor sich auslegen.
  2. Er sagt: “Ich glaube das”, und deckt die Karte auf. Ist es dann eine Fliege (oder ein Skorpion, oder, oder), dann muss der Geber diese Karte als Strafkarte vor sich auslegen.
  3. Er sagt: “Ist mir egal”, schaut die Karte an und legt sie mit der gleichen oder eine anderen Aussage “Das ist eine Fliege (Skorpion, oder, oder)” vor einen anderen Mitspieler.

Wer eine Strafkarte kassiert hat, ist als nächster am Zug. Er wählt eine beliebige Karte aus seiner Hand, legt sie verdeckt vor einen beliebigen Mitspieler… Das geht so lange, bis ein Spieler vier Strafkarten der gleichen Tierart vor sich liegen hat. Er hat dann verloren, alle anderen haben gewonnen. (Der Verlierer unterliegt keiner weiteren Strafe. Dieses humane Prinzip erinnerte Peter an Mau-Mau, „das schlimmste Spiel, das ich je kannte“. Damals bekam der Verlierer für jede Karte, die noch in seiner Hand war, einen Stockhieb auf die Finger, oder er musste ein Tasse Salzwasser austrinken …)

Die ersten Strafkarten werden leicht und locker einkassiert. Unversehens hat man zwei oder gar drei Karten der gleichen Tierart vor sich liegen. Dann gerät man damit unter Dauerbeschuss. Ununterbrochen bieten einem die Mitspieler Karten an, und man ist ständig gefordert, zwischen glauben und nicht-glauben zu unterscheiden. Das „Ist-mir-egal“ schafft nur eine scheinbare Entlastung, denn beim Weitergeben muss man sich ja ebenfalls irgendeine Tierart aus den Fingern saugen, und die Mitspieler haben aus dem Kontext heraus schon schon ein feines Gespür dafür, was die ursprüngliche Karte wohl war. Damit landet die Karte unweigerlich beim Geber, das heißt in diesem Fall bei dem ursprünglich Beschossenen!

Eine Runde mit Staunen über die Mechanismen und mit Sich-Wundern und darüber Lachen, was die Mitspieler daraus machen, war im Nu verflogen. Was ist da jetzt abgelaufen? Welche Möglichkeiten, das Schicksal zu beeinflussen, hat jeder Spieler in der Hand? Wie kann man das Ende mit dem Dauerbeschuss überstehen? Funktioniert das Spiel? Lauter Fragen, auf die noch keiner eine schlüssige Antwort hatte. Peter schlug eine sofortige Wiederholung vor. Gesagt, getan. Jetzt hatte er blitzschnell, fast in Sekundenschnelle – fast ganz alleine – Günther abgeschossen. Eine königliche Kakerlake war das Ende. Günther musste sie als Ungläubiger zu seinen bereits ausliegenden zwei Straf-Kakerlaken dazulegen, und dazu noch eine vom Stapel.

Warum „königlich“, warum „Royal“? Weil einige der Tierchen eine Krone aufhaben. Und wer ein solches Tierchen als Strafkarte bekommt, muss von einem offenen Stapel eine weitere Strafkarte dazulegen. Könige sind schon eine rechte Strafe. Peter hat’s begriffen!

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Dödelspiel, lustig, aber …), Günther: 5 ([WS: er vermisst offensichtlich den Aufbau!]), Peter: 5 (das Spiel ist unfair, und das Denken ist überbewertet, er würde es u.U. aber noch einmal spielen), Walter: 5.

3. “Downtown”

(Nicht das von Bernhard Weber oder das von Faidutti, oder wie sie alle heißen mögen, sondern das Allerneueste von Florian Racky, erschienen im Eigenverlag.)

Wir sind Bosse von Gangsterbanden und müssen, um zu siegen, als Erste 100.000 Eier erbeutet und gewaschen haben. Was müssen wir dafür tun? Es gibt insgesamt sechs Lokalitäten, wo wir entsprechend dem Lokalkalorit agieren dürfen:

  • in “Downtown” neue Bandenmitglieder anheuern
  • an der “West Side” Informationen über Einbruchsmöglichkeiten anzapfen
  • in der “East Side” die Beute bei Hehlern abliefen und dafür gewaschenes Geld kassieren
  • im “Ghetto” oder in der “Bank” Nutznießer von der Aktionen der Mitspieler sein oder in “Massivos Villa” alle Gangsteraktionen mit mehr Sicherheit planen und durchführen

Jeder Spieler hat zwei Pöppel, die er zu Spielbeginn beliebig auf den angebotenen Lokalitäten untergebringt, wo er, sofern er am Zug ist, dann die entsprechende Aktion ausführen darf. Die Pöppel darf man beliebig innerhalb der Lokalitäten bewegen. Ist eine Lokalität unbesetzt, so kostet das nichts, steht dort schon ein Mitspieler, muß man ihm eine variable Summe Geldes überreichen.

In welcher Reihenfolge ziehen die Spieler? Das ist die Crux des Spiels. Wer zuletzt im Gefängnis war, fängt an. (Bei uns war das Peter; als Jurastudent hatte er vor einigen Jahren Stadelheim besichtigt.) Jeder Spieler bietet eine Summe, um als nächster Spieler ziehen zu dürfen. Der Spieler am Zug wählt willkürlich – oder nach dem besten Gebot – aus, wer nach ihm daran kommt. Probleme:

  1. Wer aus persönlichem Pech irgendwie nicht mehr genügend Stoff hat, um mitbieten zu können, wird NIE MEHR als Nachfolgespieler gewählt. An ihm geht das Spiel total vorbei.
  2. Wenn sich zwei Spieler absprechen und nur noch sich gegenseitig alternierend als Nachfolger einsetzen, kommt kein weiterer Mitspieler mehr dran. An ihnen allen geht das Spiel total vorbei.

Soll man in einem Gangsterspiel zwangsweise Mitleid oder Gerechtigkeitssinn zeigen müssen, damit das Spiel funktioniert, und jeder ab und zu einmal einen gnädig zugestandenen Zug tun darf? Das kann doch nicht wahr sein! Auch wenn der jeweils Führende simpel und sinnig ignoriert werden kann, bis alle anderen aufgeholt haben, bewirkt das eine langweilige, spieltechnisch unbefriedigende Gleichförmigkeit! Sobald wir dies erkannt hatten, und bevor wir alle in (Un-)Barmherzigkeit zerflossen, brachen wir ab. Einvernehmlich.

WPG-Wertung: Aaron, Günther: nach dem Spielabbruch keine Wertung, Peter: 2 (Originelle Ideen, aber es klappt hinten und vorne nicht), Walter: 3.

Bei BGG hat das Spiel immerhin schon 20 ratings mit einem Durchschnitt von 6,6. Zur besten Wertung mit 8 Punkten gibt es den Kommentar: „Crazy! [Das sagen wir auch!] Hard to stay at head [Wie im Chaos üblich].“ Zur schlechtesten Wertung mit 4 Punkte heißt es: „Not my kind of game.“ [Genau!]

4. “Bluff”

Während Walter sich zum Elfmeterschießen zwischen dem FC Bayern und Wie-hieß-doch-noch-mal-der-Gegner zurückzog, kämpfte die restliche Dreierrunde mit den Würfeln. Mit einem Würfel im Endspiel gegen zwei von Günther und vier von Aaron zweifelte Peter die Vorgabe 6 mal die Fünf an. Das war sein Tod. Alle 7 Würfel waren Fünfer (bzw. Sterne).

Günther verkürzte erst seinen 4:2 Rückstand auf Aaron nur noch auf einen Würfel, dann fing er an mit 1 mal die Fünf. Aaron hob auf 2 mal die Fünf. Jetzt ging es blitzschnell Schlag auf Schlag ohne nachzuwürfeln: Günther: 2 mal Stern, Aaron 3 mal Stern, Günther 4 mal Stern! – Anzweifeln, vier Sterne, Ausgleich 2:2

Damit hatte Günther allerdings sein Pulver verschossen. Mit zwei kurzen rechts-links Immer-5-Haken schlug ihn Aaron KO.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

9 Gedanken zu „08.04.2015: Götter, Gäfer und Ganoven“

  1. Zu Downtown und dem Beispiel, wo sich zwei Spieler abwechselnd zum Nachfolgespieler machen:

    Auf welche Orte müssten sich die beiden denn stellen und ggf. hin- und herwechseln, damit zumindest einer der beiden irgendwann einmal die zum Gewinn notwendigen 100.000$ zusammen hat?

    Ich behaupte jetzt einmal, dass es diese Kombination von Orten nicht gibt (wenn die anderen Spieler bei der Startaufstellung aufpasse und wichtige Felder wie Downtown, Eastside und Westside nicht komplett diesen beiden Spielern alleine überlassen).

    Mag jemand den Gegenbeweis antreten? Wenn der nachvollziehbar ist, geben ich dem Spiel sofort nur 1 Punkt, weil es dann definitiv “broken” ist. Ich denke aber, dass ihr das nicht schafft.

  2. Hallo Aaron,
    mein Schnellschuss: Sie besetzten mit dreien ihrer vier Pöppel Downtown, Westside und Eastside. Mit dem vierten Pöppel ziehen sie reihum koordiniert ebenfalls in genau diesen Lokalitäten herum. So halten sie ununterbrochen alle drei Städte zum Besorgen von Ganoven, zum Einbrechen und zum Geld-Waschen, und so können dort – falls sie schon dort sind – dem notwendigen Gelderwerb erledigen, oder – falls sie erst dort hingehen müssen sich dort beim Partner (!) einkaufen.
    Wo siehst Du da das Problem?

  3. Walter: Das ist es! Die beiden brauchen dabei sogar gar nichts in ihre Auslage legen und ersparen damit dem jeweils anderen, für das Hinziehen auf eines der drei Felder auch noch Geld bezahlen zu müssen. Wenn sie beide das immer schön brav reihum machen und immer denjenigen ihrer beiden Pöppel ziehen, der beim Partner steht und stur die “Drehrichtung” D, W, E beibehalten, spielen sie alleine und Gewinner wird der, der die besseren Karten gezogen hat.

    Tom Vassel hat diesem Spiel in seinem Video-Review bei BGG sogar 8 Punkte gegeben. Wie kann das sein? Meinen 1 Punkt hat es sicher.

  4. Man kann das Spiel natürlich auch “normal” spielen, d.h. brav für sich den jeweils besten Zug heraussuchen, Geld zum Bestechen nach rationalen Gesichtspunkten zusammenlegen und bei jeweils bei dem billigsten Spieler anbeißen, oder dem, der als kleinster Konkurrent erscheint. Damit kann man ein bisschen im Ganoven-Einbrecher-und-Hehler-Milieu schwelgen und die zufallsfreie Willkür genießen. Das ist doch auch was … :)

  5. Liebe Westparkgamer,

    vorab, ich schätze Eure Seite sehr. Dennoch stelle ich fest, dass ihr zusehends kritischer werdet. Deus mit 4-5 P., Orleans mit 6-7, Five Tribes mit 5 P… Alles eigentlich positiv bewertete Spiele auf anderen Seiten. Beachtlich, auch bei unseren Spielerunden stelle ich zunehmend fest, dass man ein neues Spiel auf den Tisch bringt und danach erst mal gemäkelt wird, wie z. B. überfrachtet oder schon mal da gewesen. Werden wir zunehmend anspruchsvoller oder sind wir übersättigt, sind die Spiele mieser geworden – wohl kaum. Das nun schon nostalgisch wirkende Bluff ist ja bei Euch dagegen noch ein Wahnsinnsspiel.

    Viele Grüße von Halle nach München,

    Die Brettspieler aus Halle

  6. Hallo Frank, Deine Beobachtung ist richtig und wir haben das auch schon – mit einer gewissen Ratlosigkeit – festgestellt: Wir werden kritischer, kleinlicher, sarkastischer und misanthropischer. Vielleicht ist das ein unumgänglicher Effekt des Älterwerdens. Knackige Jungfrauen haben bei uns ja auch nicht mehr den Stellenwert wie noch vor wenigen Jahrzehnten …! :-)
    Ich werde mich bemühen, immer mal wieder die doch noch (reichlich) vorhandene Lust und Freude am Leben auch in die Session-Reports einfließen zu lassen, und die Lichter großer und kleiner Spielerfinder durch eine milde rosarote Brille zu betrachten.
    Auf jeden Fall erst mal Danke für Deinen Hinweis!

  7. Hallo Walter,

    “Knackige Jungfrauen haben bei uns ja auch nicht mehr den Stellenwert wie noch vor wenigen Jahrzehnten …! :-)”
    Für uns schon. Aber wohl nicht anders herum. ;-)

    Euch weiterhin spannende Spieleabende.

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