von Walter am 24.04.2015 (2.027 mal gelesen, keine Kommentare)

Charme ist besonders aufmerksame Ignoranz.
Charme ist die Erotik des Geistes.
Charme ersetzt auf Dauer keine Leistung.
Charme ist angewandte Lebenserfahrung – ohne Erfolg.
Charme reicht bis zur ersten Enttäuschung.
Charme fesselt das Auge, aber Verdienst erobert die Seele.
Charme ist oft nur ein anderer Name fĂĽr geistige Biegsamkeit.
Charme ist die Gabe, den anderen vergessen zu lassen, daĂź er aussieht wie er aussieht.
Charme ist die Eigenschaft bei anderen, die uns zufriedener mit uns selbst macht.

Das Leben hat nur einen wirklichen Charme: Das Spiel. (Baudelaire)

1. ” Auf den Spuren von Marco Polo “

Auf den Spuren von Marco Polo

Auf den Spuren von Marco Polo

Obwohl Moritz letzte Woche gute 7 Punkte fĂĽr dieses Spiel vergeben hat, leistete er heute erheblichen Widerstand gegen eine Wiederauflage. So viel zum Wiederspielreiz von hoch bewerteten Spielen! (Oder schwelgen wir in einem Spiele-Schlaraffenland, wo es nicht immer Kaviar sein muss… ?)

Marco-Polo-Neuling Walter gab den Ausschlag für die Auswahl des ersten heutigen Spiels; die Alternative „Die Staufer“ war zwar verlockend, aber bereits bekannt. Um den „Experten“ noch einen kleinen Motivations-Schub zu geben, durften sie vor den Spiel geheim schätzen, welche Note am Ende Walter wohl für „Marco Polo“ vergeben würde.

Aaron hat das Spiel und unsere Eindrücke in seinem Session-Report von letzter Woche schon ausreichend beschrieben. Würfel sind der Motor des Spiels. Fünf Runden lang darf jeder Spieler je einmal mit fünf Würfeln würfeln und aus dem Ergebnis das Beste machen, d.h. die Würfel an den verschiedenen Arbeitsplätzen einsetzen: Einzelne Würfel, Würfel-Kombinationen und nachträglich erworbene Würfel erlauben den Gewinn von Rohstoffen, das Herumreisen zwischen Venedig und Peking, und den Erwerb von Aufträgen, die über das Abliefern von Rohstoffen Siegpunkte einbringen.

Was den Vor- oder Nachteil hoher Augenwürfe betrifft, möchte ich einer Aussage unseres notorisch schlechten Würflers Aaron doch gelinde widersprechen: Hohe Augenzahlen sind nicht durchwegs gute Werte; z.B. erzielt lediglich der erste Anleger bei den Ressourcen dafür kostenlos mehr Einkommen; der zweite Interessent muss schon eine seiner Augenzahl entsprechende Geldsumme blechen, um sich hier beteiligen zu dürfen; je höher die Augenzahl, desto größer die Beteiligungskosten. Das gilt gleichermaßen auch für alle anderen Arbeitsplätze. Bei den Bewegungspunkten reichen meist Augenzahlen zwischen 1 und 2 für die gewünschte und bezahlbare Mobilität, weil man für mehr Schritte auch erheblich mehr Geld bezahlen muss, was die Geldbörse schnell überfordert, da spielt eine höhere Augenzahl auch keine Rolle mehr.

Siegpunkte lauern überall; von der Menge der konstruktiven Optionen könnte man sich schier überfordert fühlen. Doch für Spiele-Freaks steckt gerade dahinter die entscheidende Herausforderung des Spiel: jeder wählt zu Spielbeginn ein individuelle Rolle mit charakteristischen Qualitäten und füllt sie – auf einem konstanten, überschaubaren Schauplatz – so aus, dass er optimal davon profitiert, jedenfalls mehr als seine Mitspieler. Es ist schon erstaunlich, wie viele total verschiedene Fähigkeiten hier sehr gut ausbalanciert angeboten werden.

Günther wurde studienhalber die Rolle des „Wilhelm von Rubruk“ aufgedrückt, in der er möglichst weit reisen und möglichst viele Handelsposten errichten sollte. Ihm stellte sich Moritz als „Johannes Caprini“ gegenüber, der mit seiner Sonderfähigkeit einer springenden Fortbewegung ebenfalls viel unterwegs sein wollte. Zu diesen beiden Reisenden gesellte sich Walter als Polo-Gebrüder und peilte die hohe Prämien für die doppelt erfüllten Reiseaufgaben an. Alle konkurrierten um das beschränkte bzw. um das immer teurer werdende Reisepotential, was ihre Siegeschancen erheblich beeinträchtigte. So konnte sich Peter als „Raschid ad-Din Sinan“, der seine Würfel jeweils auf beliebige Augenzahlen drehen durfte, als unbewegter Erfüller viele Aufträge schnell an die Spitze des Feldes setzen und einem unangefochtenen Sieg entgegengehen.

WPG-Wertung: Günther: 8 (bleibt), Moritz: 6 (ein Punkt weniger als letzte Woche, „blödes Maximierspiel, das Spiel hat keine Magie, es fehlt der Charme“), Peter: 7 (es ist ein gutes Spiel, aber eines der schwächeren HiG-Spiele), Walter: 7 (ausgewogenes Spieldesign gekonnt umgesetzt, längerfristige Herausforderung für Freaks, auch wenn gewisse autistische Züge nicht zu übersehen sind).

Peter hat Walters Wertungsnote “7” exakt geschätzt, GĂĽnther lag mit der Einschätzung „6“ knapp, Moritz mit „5“ schon deutlich daneben.

2. “AbluXXen”

In den letzten 12 Monaten schon 8 mal am Westpark gespielt, hat das schnelle, pfiffige Kartenspiel noch nichts von seinem Charme verloren. Jeder bastelt an seinem Glück, freut sich über sein Können, dass ihm den Sieg beschert, und lacht mit dem Zufall, der ihm und den anderen den Sieg verwehrt.

Dass in einer Vierer-Runde ein Spieler einen Durchgang gewinnt, ist absolut sicher. Dass der gleiche Spieler auch noch den zweiten Durchgang gewinnt, dafĂĽr ist die Wahrscheinlichkeit statistisch gesehen nur noch 25%. Dass er auch noch das dritte Spiel gewinnt, kommt nur in 6,25 % aller Fälle vor. Moritz brachte heute dieses KunststĂĽck fertig – eine Mischung aus Können und Zufall, wobei jeder Mitspieler den Anteil der Grundstoffe hier unterschiedlich einschätzen wird.

Keine neue WPG-Wertung fĂĽr ein glattes 8 Punkte-Spiel.

3. “Bluff”

Peter ging mit zwei Würfeln in das Endspiel gegen Moritz mit einem Würfel und legte stramm „einmal die Fünf“ vor. Moritz hatte nur eine Drei unter dem Becher, kniff den Schwanz ein und zweifelte an. Das war natürlich sein Ende.

Peter hatte nicht nur eine Fünf, sondern sogar eine Fünf und einen Stern unter dem Becher. Ein schnell geblufftes „zwei mal die Fünf“ von Moritz hätte ihn nicht nur aus der Bahn werfen können, sondern es hier tatsächlich auch getan.

In der Post-Mortem-Analyse kamen Günther und Walter beide zu dem Schluss, dass Moritz’ Anzweifeln „schlecht“ war, dass Peters Vorgabe aber noch schlechter gewesen war. Mit der trivialen Vorgabe „zweimal die Fünf“ hätte er schon mit (ungefähr) zwei Drittel Wahrscheinlichkeit den Sieg auf seiner Seite gehabt. So hat er mit der erheblich risikobehafteten Ein-Drittel-Wahrscheinlichkeit spekuliert, dass Moritz eine Fünf oder einen Stern unter dem Becher hat.

Tip1 (erste Näherung): Stehst Du mit einem Würfel in Endkampf gegen einen Gegner mit zwei Würfeln, der mit „einmal die Fünf“ anfängt, so hebe grundsätzlich auf „zweimal die Fünf“.
Tip2 (zweite Näherung) für die gegebene Situation: Hebe nicht grundsätzlich auf „zweimal die Fünf“, sondern ziehe einen Zufallsgenerator für die Entscheidung heran, ob Du hebst auf

  • zweimal die FĂĽnf
  • zweimal die Zahl, die Du selber unter dem Becher hast
  • dreimal die FĂĽnf, wenn Du eine FĂĽnf unter dem Becher hast
  • einmal den Stern, egal, was Du unter dem Becher hast
  • … und es gibt noch mehr, keineswegs ganz aussichtslose Hebungen

Man sieht mal wieder, dass das so einfach aussehende “Bluff” doch eine verblüffend hohe Anzahl von sinnvollen Entscheidungsfreiheiten hat. Als es 1993 zum “Spiel des Jahres” gekürt wurde, waren wir über diese Auszeichnung bass erstaunt. Heute überhaupt nicht mehr.

Keine neue WPG-Wertung fĂĽr ein Super-Spiel.


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