von Aaron am 28.05.2015 (3.308 mal gelesen, keine Kommentare)

Manchmal bringen Urlaube, Krankheiten und Enkelbesuche unsere Spieleabende ganz schön durcheinander. Seit dem letzten Spielbericht sind jetzt vier Wochen vergangen und wir haben in dieser Zeit gerade einmal zwei Abende gespielt. Sei’s drum, hiermit wird der Spielbericht vom 29.4. nachgeholt und der von gestern pĂŒnktlich geliefert, auch wenn unser Lieblings-Host ihn diesmal nicht schreiben kann, weil er heute bereits in den Urlaub fĂ€hrt.

1. Indoor Curling

Als in Bayern Lebende kennen wir uns natĂŒrlich mit der britischen Variante des Eisstockschießens bestens aus. Grobmotoriker und Menschen mit schlechter Hand-Auge-Koordination sind da bekanntermaßen chancenlos.

Kosmos hat versucht, die Curling-Bahn und die Steine so nachzubilden, dass damit unter Anwendung der Originalregeln so etwas ein Curling-GefĂŒhl auf dem Spieltisch entstehen könnte. Die Bahn besteht aus einer rutschigen Kunststofffolie und die Steine aus kleinen Kunststoffteilen, die den echten Steinen in ihrer Form nachgebildet sind. Damit die dann auch möglichst widerstandslos ĂŒber die Folie gleiten, besitzen sie im Innern eine Stahlkugel, die aber letztendlich ĂŒber die Bahn rollt. Da ist dann auch schon der Bruch mit der Curling-RealitĂ€t: Die Kunststoffsteine rollen statt zu gleiten und damit ist das wesentliches Element des Steindrehens (Curling!) nicht mehr abbildbar. Und ebenso dienen die beigelegten SchwĂ€mme nicht dazu, der Bahn unterschiedlichen Widerstand zu verleihen, sondern sind ausschließlich dafĂŒr gedacht, Fettfinger-Tatzer auf der Folie zu entfernen.

Das GefĂŒhl, hier so etwas wie Curling zu spielen, kann also nicht wirklich aufkommen. Es bleibt beim eher munteren Losrollen der eigenen Steine Richtung Haus und der Hoffnung, die gegnerischen dabei irgendwie weg zu kicken, wobei einem die nicht immer prĂ€zise laufenden Steine dabei oft genug einen Strich durch die Rechnung machen.

Die SchwĂ€chen in der Umsetzung (oder vielleicht unsere zu hohe Erwartungshaltung) dĂ€mpften den Spielspaß dann doch erheblich. Vielleicht hĂ€tten wir vorher mehr von Moritz‘ exzellentem Whisky trinken sollen


WPG-Wertungen: Moritz 3 (kein Spielspaß), GĂŒnther 7 (funktioniert als Dödelspiel), Aaron 5 (funktioniert halbwegs, keinerlei Innovation und fehlende Anpassung an die Tischsituation)

2. Witches

Das 2013 erschienene „HeartSwitch“ wurde von Amigo im letzten Jahr als „Witches“ herausgebracht mit einem Thema, das zum ebenfalls dort vor vielen Jahren erschienenen „Wizard“ passt. Wie bei „Wizard“ haben wir auch hier ein Stichspiel vor uns. Allerdings versuchen wir nicht, die Anzahl der Stiche vorherzusagen, sondern möglichst wenige „Feuerpunkte“ zu erhalten, wenn wir einen Stich nehmen mĂŒssen, oder, als Alternative mit entsprechendem Risiko, alle Karten mit Feuerpunkten abzustauben.

Zu Beginn eines Durchgangs werden alle Spielkarten (im Wert von 1 bis 14 in 4 Farben plus 4 Zauberer ohne Farbe und Wert 0) an die Spieler verteilt. Ähnlich wie bei „Flaschenteufel“ betreiben die Spieler vor jedem Durchgang ein bisschen Kartenhandpflege, indem sie Karten an ihren Tischnachbarn weitergeben. Gespielt wird dann nach klassischen Stichspiel-Regeln: die angespielte Farbe muss bedient werden, es sei denn, man spielt einen Zauberer. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich und wird neuer Ausspieler.

Die WĂŒrze des Spiels sind Sondereigenschaften der Hexen-Karten (Wert 11, in der Farbe GrĂŒn auch die 12). Drei Hexenkarten bringen zusĂ€tzliche Feuerpunkte, zwei verringern oder negieren gesammelte Feuerpunkte. Falls ein Spieler alle Feuerkarten gesammelt hat, bestimmen seine Hexenkarten die Anzahl Minuspunkte, die die anderen Spieler kassieren.

„Witches“ spielt sich schnell und relativ locker und ist ein typisches Absackerspiel, das man gerne mehrmals hintereinander spielt.

WPG-Wertung: Andrea 7 (flottes Partyspiel), GĂŒnther 6 (einfach, schnell, hoher GlĂŒcksfaktor)
Moritz 7 ( mehr Feinheiten als auf den ersten Blick erkennbar), Aaron 7 (locker)

3. The Game

Kooperative Spiele sind bei uns bisher noch nie gut angekommen. Deshalb haben wir uns aus einem „6 nimmt!“ den fĂŒr „The Game“ notwendigen Kartensatz selbst gebastelt, um dieses fĂŒr das Spiel des Jahres nominierten Spiel einmal gespielt zu haben. Es könnte ja sein, das diesmal der Funke ĂŒberspringt. Umso mehr, als das bei „The Game“ der AnfĂŒhrereffekt („Mach jetzt mal das!“) wegen der verdeckten Kartenhand nicht besonders stark ausgeprĂ€gt ist.

Worum geht es? Auf insgesamt 4 Kartenstapel mĂŒssen die Spieler gemeinsam versuchen, alle 98 Karten (von 2 bis 99) abzulegen, auf zwei Stapel absteigend bis zur 2, auf den beiden anderen aufsteigend bis zur 99. Es wird reihum gespielt und jeder Spieler muss mindestens 2 Karten auf beliebige Stapel ausspielen und danach seine Kartenhand wieder auffĂŒllen. Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dĂŒrfen die Spieler auch nur eine Karte ausspielen.

Das Ganze wĂ€re ziemlich unmöglich, gĂ€be es nicht die Zusatzregel, die es erlaubt, auf den aufsteigenden Stapeln auch eine Karte zu spielen, die exakt 10 niedriger ist als die oberste dort Liegende bzw. exakt 10 höher auf den absteigenden zwei Stapeln. Es gibt also einen kleinen „RĂŒcksetzefffekt“.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karte mehr ausspielen kann. So wie die Spielregel formuliert ist, trĂ€te das Spielende auch ein, wenn ein Spieler keine Handkarten mehr besitzt und dann wieder an der Reihe ist. Wir haben dies als RegelunschĂ€rfe definiert und so gespielt, dass dieser Spieler dann einfach ĂŒbergangen wird und das Spiel weiterlĂ€uft.

Es ist laut Regeln explizit verboten, anderen Spielern Hinweise mit der Nennung konkreter Zahlenwerte zu geben. Erlaubt sind aber Hinweise darauf, auf welche Stapel die anderen Spieler möglichst keine Karte ablegen mögen (um dann z.B. ein RĂŒcksetzen ausfĂŒhren zu können, wenn man an der Reihe ist). Unser Mensa-Mitglied „Ich weiß eh alles (besser)“ mit AnfĂŒhrereffektneigung  nutzte diese Regel dann auch oft genug, um gleich zwei Stapel zu blockieren. Bei 5 Spielern nicht unbedingt die beste Vorgehensweise.

Unser Spiel endete, bevor alle Karten ausgespielt waren. 8 blieben ĂŒbrig, wir hatten also verloren, ob nun hoch oder nicht, wissen wir nicht. Moritz hatte auch einen Vorschlag fĂŒr eine geniale Gewinnstrategie: Karten mit der Endziffer 2 werden nur gespielt, wenn absolute Not am Mann ist, ansonsten aber auf der Hand gehalten, damit dann irgendwann alle Spieler in einem Super-Coup einen Stapel komplett auf die 2 zurĂŒcksetzen können. Unsere Mathematiker am Tisch bezweifelten, dass das funktioniert, was letztendlich dazu fĂŒhrte, dass ein zweiter Durchgang beschlossen wurde, um dies zu beweisen.

Dass dieser Durchgang nach der HĂ€lfte von einen Spieler durch das Ausspielen aller Handkarten zwangsbeendet wurde (der nachfolgende Spieler konnte nirgendwo mehr anlegen), weil er keine Lust mehr hatte weiterzuspielen, verhinderte leider eine Verifikation der Moritzschen Gewinnstrategie. Keine hatte Lust auf eine dritte Runde.

WPG-Wertungen: Moritz 5 (mit Walter am Tisch: 2), Walter 3 (ĂŒberhaupt kein Pfiff und keine Spannung), Peter 3 (macht keinen Spaß), GĂŒnther 3 (fĂ€llt keine Spielerrunde ein, in der ihm dieses Spiel Spaß machen wĂŒrde), Aaron 4 (weiß nicht warum er dieses Spiel noch einmal spielen sollte und fragt sich, warum es nominiert wurde).

4. Broom Service

Als NĂ€chstes lag einer der fĂŒr das Kennerspiel des Jahres Nominierten auf dem Tisch. Die Nominierung ist alleine schon deshalb bemerkenswert, als dass „Broom Service“ eine Weiterentwicklung des 2008 nominierten „Wie verhext!“ desselben Autors ist. Sehen wir es mal positiv, dass die Jury durchaus auch bereit ist, einem Spiel eine zweite Chance zu geben. Bei uns war der VorgĂ€nger mit einer Durchschnittswertung von 5,3 nicht besonders gut angekommen und wir waren gespannt, ob uns die Weiterentwicklung jetzt besser gefĂ€llt.

Broom ServiceJede der 7 Spielrunden lĂ€uft identisch ab: die Spieler wĂ€hlen aus ihren 10 Charakterkarten 4 aus, die sie in dieser Runde nacheinander ausspielen. Die Charaktere besitzen unterschiedliche Eigenschaften/Aktionen wie die Generierung von Ressourcen, dem Bewegen der Spielfiguren bis hin zum Liefern von ZaubertrĂ€nken an TĂŒrme fĂŒr Siegpunkte. Der Clou (und Hauptmechanismus) ist die Möglichkeit, eine Charakteraktion mutig oder feige auszufĂŒhren. Spiele ich sie feige, ist die Aktion schwĂ€cher aber ich kann sie dafĂŒr sicher ausfĂŒhren. Spiele ich sie mutig, ist sie stĂ€rker, aber wenn ein anderer Spieler nach mir den gleichen Charakter ebenfalls mutig ausspielt, verliere ich die komplette Aktion. Es gilt also, geschickt zwischen Risiko und Sicherheit abzuwĂ€gen.

Diese Unkalkulierbarkeit, ob man eine Aktion ausfĂŒhren kann oder nicht, hatte uns schon beim VorgĂ€nger nicht besonders gefallen. Hier ist mit der feige/mutig Entscheidung und der Bewegung auf dem Spielplan etwas mehr Berechenbarkeit ins Spiel gekommen. Leider wirkte sich das in unserer Runde nicht wirklich positiv aus. Außer Moritz war jeder der Meinung, doch zu stark von den Aktionen der Mitspieler abhĂ€ngig zu sein. Diese eigentlich positiv zu wertende Interaktion wirkte auf uns eher als pures Mitspielerchaos. Vielleicht haben wir nicht lange genug ĂŒber unsere ZĂŒge gegrĂŒbelt? Aber das hĂ€tte es auch nicht besser gemacht.

FĂŒr mich, der gestern eher aus dem Bauch heraus spielte, weil ich keine Lust zum GrĂŒbeln hatte, war jedenfalls nach 4 Runden der Frust dank misslungener Planungen und gefĂŒhlter völliger AbhĂ€ngigkeit von den ZĂŒgen der Mitspieler das Spiel gelaufen. Die letzten 3 Runden boten ohne weiteren Spannungsaufbau nur noch „more of the same“ ohne Abwechslung.

WPG-Wertung: Moritz 8 (habe immer einen Plan gehabt), Walter 3 (Pseudoplanspiel genau wie Robo Rally), Peter 2 (reines GlĂŒcksspiel, das viel zu lange dauert), GĂŒnther 5 (Mitspielerchaos mit Planungselementen), Aaron 4 (kein Spannungsbogen und zu viele Frusteffekte)

5.Viticulture

Wieder mal eines dieser berĂŒchtigten Kickstarter-Projekte. Nachdem in der vorliegenden 2. Auflage einige grobe Schnitzer ausgemerzt wurden und die Resonanz in Vielspielerkreisen ĂŒberaus positiv ist, habe ich mir das Spiel nun doch zugelegt. Der etwas hohe Preis wird mit einer exzellenten Ausstattung belohnt: viele Holzteile in den Spielerfarben, und zwar nicht die ĂŒblichen Standardformen und Farben sondern Spezialteile abgestimmt auf das Spielthema. Das Spielbrett und die Spielertafeln sind zweiseitig bedruckt, eine mit ErlĂ€uterungen und die andere mit der reinen Illustration. Ob es das alles gebraucht hĂ€tte sei mal dahingestellt, ist aber vielleicht typisch fĂŒr erfolgreiche Kickstarterprojekte mit vielen „stretch goals“. Nun stellt sich die Frage, ob hinter dem vielen Chrom auch ein ebenso feines Spiel steckt.

Jeder Spieler betreibt ein Weingut, dass in seiner Startaufstellung aus drei leeren Feldern, zwei Pinot-Reben und drei Arbeitern mit etwas Geld besteht. Die Reben gilt es zu pflanzen, weitere Reben zu erwerben und ebenfalls zu pflanzen, die Trauben zu ernten, den Wein zu keltern und letztendlich damit AuftrĂ€ge zu erfĂŒllen, um Siegpunkte zu kassieren. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 20 SP besitzt.

Das Thema ist mit seinen vielen Details stimmig umgesetzt. So gibt es die 4 Jahreszeiten mit den wichtigen Aktionen im Sommer und im Winter, unterschiedliche Ausbauten wie Spaliere oder BewĂ€sserungssysteme, die erst erworben werden mĂŒssen, um einige Rebsorten anpflanzen zu können oder Saisonarbeiter bzw. –gĂ€ste, die einem Vorteile gewĂ€hren. Und ĂŒber die MerkwĂŒrdigkeiten, dass RosĂ©wein ebenso wie der Schaumwein aus roten und weißen Trauben gemischt wird, wollen wir mal im Sinne der Vereinfachung der Spielmechanismen hinwegsehen, oder wird das in den USA tatsĂ€chlich so gemacht?

Wegen der recht knappen Startausstattung beginnt das Spiel etwas schleppend und wird massiv von verdeckt gezogenen Karten beeinflusst. Das hat einerseits den Vorteil, dass sich die Aktionen der Spieler schnell in unterschiedliche Richtungen entwickeln, aber auch den Nachteil, dass es gefĂŒhlt seeehr langsam losgeht und man sich gerne vom Pech beim Kartenziehen benachteiligt fĂŒhlt. Das Rad dreht sich dann aber nach ein paar Runden immer schneller und die Zunahme an Siegpunkten pro Runde nimmt gerade fĂŒr ZurĂŒckliegende eine bedrohliche GrĂ¶ĂŸenordnung an.

Leider konnten wir das Spiel nicht zu Ende spielen, da unser Mensa-Mitglied fĂŒr das Erreichen der optimalen ÖPNV-Verbindung mit einer Einsparung von immerhin 8 Gehminuten gerne einmal alles stehen und liegen lĂ€sst. Alle hatten zu diesem Zeitpunkt ihre WeingĂŒter soweit ausgebaut, dass sie rund liefen und das Spiel in einer, spĂ€testens zwei Runden beendet sein wĂŒrde. Schade.

WPG-Wertung: Moritz 6 (Thema stimmig umgesetzt, Karteneffekte etwas zu krass), Walter 6 (eigentlich ein 8-Punkte-Spiel aber etwas zu langatmig zu fĂŒnft, Planbarkeit durch Karteneffekte eingeschrĂ€nkt), Peter 7 (im Weggehen zugerufen), GĂŒnther 6 (etwas zu kartengetrieben), Aaron 7 (zu fĂŒnft zu lang, ansonsten stimmig und interaktiv)


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