16.09.2015: Gelegenheit für „Nord“

Kleine WPG-Spielestatistik

Nachweislich unserer Session-Reports, die allerdings erst einige Jahre nach Beginn unserer regelmäßigen Spieleabende angefangen wurden, haben wir am insgesamt 745 verschiedene Spiele am Westpark gespielt. Gut 70% davon nur ein einziges Mal, knapp 20 % wenigstens ein zweites Mal. Spitzenreiter mit riesengroßen Abstand ist „Bluff“, das 210 mal auf den Spieltisch gekommen ist. Dahinter folgen „Flaschenteufel“ mit 32, und das Peter-protegierte „Zoff im Zoo“ mit 17 Präsenzen. Aarons Eigenentwicklungen „Yunnan“ und „Nobiles“ lagen immerhin je 11 mal auf, und sein aktuelles Austragskind „Diggers“ sogar 16 mal.

Kurz und gut: Es sogar ein einziges zweites Mal auf den Tisch am Westpark gebracht zu haben, hebt ein gemeines Spiel bereits über zwei Drittel seiner Brüder und Schwestern heraus!

1. “Nord”

Die Spiele-Schmiede hat unseren „Verriss“ von letzte Woche mit Humor getragen und sehr konstruktiv darauf reagiert. Der initiale „Stänkerer“ von letzter Woche war heute zuhause geblieben, und jeder einzelne des heutige Trios hatte in den sieben Tagen und Nächten seit dem letzten Spielabend über das „Nord“-Ereignis nachgedacht und empfunden, dass das Spiel es wert wäre, uns seine Geheimnisse in einer zweiten Session zu offenbaren. Jeder hatte daran gedacht, und Moritz hatte das Spiel sogar mitgebracht. Ab heute hat es am Westpark die Weihe der zweiten Nacht.

Hallo, Ihr „Nord“-Experten: Mit wieviel Einheiten ist Moritzens blaue Kämpfer-Pyramide versorgt?
Hallo, Ihr „Nord“-Experten: Mit wieviel Einheiten ist Moritzens blaue Kämpfer-Pyramide versorgt?

Wir besiedeln mit unseren Setzsteinen ein selbstgebasteltes, aus quadratischen Feldern bestehendes Asgard, breiten uns von unseren frei gewählten Startlöchern in alle Richtungen aus, nehmen im Vorbeigehen die auf den einzelnen Feldern liegenden Schatzplättchen mit, und klopfen bei den neutralen oder gegnerischen Jarls an, um ihnen ein Bündnis aufzudrängen.

Bemerkenswert sind die Effekte von solchen Bündnissen. Auf der Verbindungsstrecke zwischen zwei Partnern werden alle Steine des handelnden Spielers entfernt und auf die Felder vom Start und Ziel verteilt. Allerdings werden der zweite, der vierte, und alle weiteren ab dem sechsten Spielstein als erschlagene Helden auf ein „Drachenboot“ zur Fahrt nach Walhall gepackt. Sind beispielsweise auf einer Verbindungsstrecke nur zwei Spielsteine des handelnden Spielers, so gelangt einer davon ins Ziel, der andere wird ersatzlos vom Brett genommen: Erfolgsquote: 50 Prozent. Sind auf der Verbindungsstrecke aber drei Spielsteine, so landet einer auf dem Zielfeld, einer auf dem Startfeld und einer in Walhall. Überlebensquote: 66%. Es ist also effizienter, Jarls in einer Entfernung von drei Steinen anzugreifen als in einer Entfernung von zwei. Freilich sind die Entfernungen zwischen den Jarls eine topologische Konstante, und wenn wir es da mit einer geraden Anzahl Feldern haben, so müssen wir halt in den sauren Apfel beißen.

Alle Spieler bauen friedlich an diesen Bündnissen und besiedeln die ausgewählten Jarl-Plätze des Spielfeldes mit ihren Bündnis-Kämpfern. Jetzt (oder wann immer man will) wird auf Krieg umgeschaltet. Wer bereits mit einem fremden Jarl verbündet ist und nochmals eine Verbindung zu diesem Kerl aufgebaut hat, darf ihn erschlagen und kassiert erhebliche Siegpunkte dafür. Voraussetzung ist allerdings, dass das Objekt der Begierde nicht mit anderen Mitspielern in der gleichen Quantität verbündet ist wie wir.

Wir brauchen aber keine Jarls zu erschlagen, um das Spiel zu gewinnen. Jedesmal wenn das Drachenboot mit abgeräumten Helden voll ist, was beim Aufbau von Bündnissen (glücklicherweise) sehr schnell vonstatten geht, wird eine Wertung ausgelöst. In der ersten und dritten Wertung werden unsere wohlpositionierten Setzsteine auf Waldgebieten und Bergfeldern honoriert. In der zweiten und vierten Wertung werden unsere beim eigenen oder bei fremden Jarls schmarotzenden Kämpfer honoriert, und zwar quadratisch mit der Anzahl der an einem Ort lebenden Figuren: ein Kämpfer an einem Fleck bringt einen Siegpunkt, vier Kämpfer auf einem Fleck gleich sechzehn Stück davon. Die Siegpunkte für Wälder und Berge in der ersten und dritten Wertung sind also marginal im Vergleich zu den horrenden Summen, die man für gehäufte Kämpfer einstreichen kann.

Viele Kämpfer auf einem einzigen Fleck zu konzentrieren ist allerdings gar nicht so einfach. Wer bereits mit allen Jarls verbündet ist, der hat sein Pulver verschossen: er kriegt keinen einzigen Kämpfer mehr unter. Er kann nur noch durch die Abgabe bestimmter Schatzplättchen einzelne Jarls umsetzen. Die Majorität eines anderen Mitspielers ist damit nur schwer zu brechen. Das Spiel verzeiht keine Fehler.

Bei uns hatte Walter zwischen der zweiten und der dritten Wertung alle seine Spielsteine auf dem Brett und konnte keine Steine mehr setzen. Nach den Regeln muss er jetzt statt eines Setzzuges eine Wertung auslösen. So kam die dritte, und gleich darauf auch die vierte und die Schlusswertung zustande. Übrigens eine gute Idee für Spieler, die das Spiel schnellstmöglich beenden wollen: Sie setzen alle ihre Spieler auf „sichere“ Plätze, wo sie nach den Wertungen nicht abgeräumt werden, und schon geht es schnurstracks dem Ende zu.

Bei uns wurde ein solches Ende nicht provoziert. Eine Stunde lang lief das Spiel recht flott über die Bühne. Selbst Moritz spiele ohne langes Nachdenken. Er konzentrierte sich auf Unmengen von Kämpfern in seiner Heimatbasis, deren Versorungsaufgaben er elegant in den dunklen Hintergrund der Spielregeln schob, die ihn aber mit ihren quadratischen Punktesegen alle seine Mitspieler überrunden ließ. Da hätte er gar nicht auch noch den Mord an einem Jarl begehen müssen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu dritt spielt es sich deutlich besser), Moritz: 7 (das Spiel gehört zu der seltenen Gattung von abstrakten Setzspielen, die zu dritt funktionieren), Walter: 5 (wenn man es flüssig spielt, wird man seinen Geheimnissen nicht gerecht, wenn man es denkerisch-analytisch spielt, kann es sehr zäh werden.).

2. “Gelegenheit macht Diebe”

Unverdrossen, trotz unserer keineswegs üppig-wohlwollenden Kritiken, versorgt uns der Gmeiner Verlag regelmäßig mit seinen neuesten Produktionen. Meist handelt es sich um Kartenspiele, die im Kriminalisten Milieu angesiedelt werden. Sogar der Altmeister Rainer Knizia hat hier schon mit „Sieben unter Verdacht“ sein Glück versucht.

„Gelegenheit macht Diebe“ ist offiziell ein „Krimi-Kartenspiel für raffinierte Langfinger“, in Wirklichkeit aber ein reines Stichkartenspiel, das alle Spieler zumindest am Anfang in der vom Autor gewollten Unsicherheit lässt, ob er einen Stich machen soll oder nicht, ob der Stich Pluspunkte bringt oder desaströs alles zunichte macht.

Vier Kartenfarben hat das Spiel, man muss die ausgespielte Farbe bedienen, man kann mit einer von vier Jokern den Stich an sich reißen, und man darf jede beliebige Karten zugeben, wenn man nicht bedienen kann. Wer einen Stich gemacht hat, spielt zum nächsten Stich beliebig aus. Das ist alles Standard.

Innerhalb der Karten eines Stiches zählt nur eine einzige Farbe, die sogenannte „Diebesgut-Farbe“: sie bringt Siegpunkte pro Karten, die man davon innerhalb seiner Gesamt-Stichen hat, und sie kostet Siegpunkte, wenn man nicht genügend Karten davon ergattern konnte. Die Diebesgut-Farbe ist bei Spielbeginn nicht bekannt. Erst wenn ein Spieler die erste von vier „Deal“-Karte gespielt hat, darf er die „Diebesgut-Farbe“ benennen und damit alle Spieler aus ihrer Unsicherheit befreien. Die „Deal“-Karte darf aber erst gespielt werden, wenn irgend ein Spieler vorher eine „Choice“-Karte gespielt hat. Ganz schön kompliziert, nur damit die üblichen logischen Mechanismen eine Stichspiels, das Planen beim Ausspielen und Zugeben der Karten außer Kraft gesetzt werden.

Innerhalb von drei Stop-Punkten im Spiel bieten die Spieler darum, nach welcher Umrechnungstabelle sie später ihre Diebesgut-Karten in Siegpunkte umgerechnet haben möchten. Man kann 2 oder auch 3 Punkte pro Karten bekommen, wird allerdings auch mit 5 bzw. 10 Minuspunkten bestraft, wenn man zu wenige Diebesgut-Karten in seinen Stichen hat. Ab lukrativsten ist hier die Umrechnungstabelle der „Versicherung“: Hier bekommt man leicht 15 bis 19 Punkte für nur zwei Diebesgut-Karten und erhält nur 5 Minuspunkte, wenn man keine zwei solcher Karten zusammengebracht hat. Es gibt dann auch noch Loser-Tabellen, z.B. die des „unbeteiligten Besuchers“, wo man lediglich 5 dünne Punkte bekommt, wenn man – durch Glück und Können – überhaupt keine Diebesgut-Karte eingesackt hat.

Weil es bei den Umrechnungstabellen so eindeutige Favoriten gibt, die sich alle Spieler natürlich gerne an Land ziehen würden, setzen die Regeln hierfür Grenzen: Innerhalb von sechs Durchgängen darf jeder Spieler jede Tabelle nur maximal zweimal für sich in Anspruch nehmen, und dabei nicht zweimal hintereinander in zwei folgenden Durchgängen.

Die Regeln und die Material-Unterstützung für diese Bieten ist ziemlich ungeschickt. Erstens wird das – normalerweise / hoffentlich flüssige – Stichspiel unergonomisch unterbrochen, und zweitens muss man eigenhändig schriftlich notieren, welcher Spieler bisher welche Tabellen ersteigert hat. Mit all den Fehlerquellen beim Erstellen und Verfolgen der Einträge. Moritz schlug hier einen ganz einfachen, viel besseren Spiel-Mechanismus vor: Für jede Umrechungstabelle gibt es eine eigene Leiste, auf die ein Spieler, der diese Tabelle wählt, einen Spielstein hinlegt. Gewählt wird einmal und zwar nach der Kartenverteilung. Das wäre alles. Wer zuerst kommt, malt zuerst. Schnell und einfach, und jedermann kann jederzeit erkennen, welche Tabellen er bereits hatte, welche er zuletzt hatte und welche er noch ersteigern darf. Dieser Auswahlmechanismus wäre genauso gerecht und ungerecht wie das bisherige komplizierte Bieten mit den sieben Setzsteinen zu unterschiedlichen Zeitpunkten.

Nach drei (von sechs) friedlichen Durchgängen stand durchaus die Frage im Raum, ob wir damit unsere Erfahrung mit dem Diebesgut beenden wollen. Doch die Spannung war noch nicht ganz abgeklungen, und zudem lag Walter in Führung, was Moritz keineswegs freiwillig so hinnehmen konnte. So zogen wir uns auch die zweite Hälfte zu Gemüte, ließen uns die Suggestion gefallen, dass jeder mit seiner Kartenhand sein eigenes Schicksal in der Hand hat, und wurden drei weitere Runden gespielt. Moritz hat gewonnen, Walter wurde Letzter!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (wenig Pfiff), Moritz: 4 (die Tabellen-Selektion ist shit, langweiliges Stichspiel ohne Thema, ein Stichspiel, d.d.W.n.b.), Walter: 4 (habe überhaupt keine Ahnung, wie man eine Kartenhand analysieren und spielen soll).

3. “7 Worms”

Vor einem Monat stand Aaron mit seiner Neu-Entwicklung kurz vor dem Abgrund. Heute ist er schon einen Schritt weiter. Scherz beiseite: Die Würfel wurden abgeschafft, die verschiedenen Wurm-Teile zum Erzeugen eines Wurms werden jetzt über Plättchen realisiert. Die Würmer hoppeln schon gewaltig, bald werden sie auch noch das Fliegen lernen.

Ein Gedanke zu „16.09.2015: Gelegenheit für „Nord““

  1. Liebe Westparkler,
    freut mich sehr, dass ihr es noch einmal probiert habt. Die Beschreibung hört sich viel mehr nach unserem Nord an, fein. Und ja, das Spiel verzeiht wenig.
    Nebenbei: Moritz Startsiedlung hat ein Potential für maximal 3 Kämpfer je Spieler. Wenn er damit wirklich gewonnen hat, war es ein geschenkter Sieg.
    Die Kämpferwertung bringt tatsächlich meist mehr Punkte ein, allerdings kann man dabei im allgemeinen nicht verhindern, dass andere Spieler die gleichen Punkte einsammeln, da die Versorgung für alle gleich ist. Bei der Ressourcenwertung hingegen partizipiert an den Lieferungen einer Mine niemals ein anderer Spieler, weshalb die kleineren Unterschiede hier trotzdem oft entscheidend sind. Im Extremfall der Jarlwertung, kassiert nur einer, muss dafür aber auf seinen ganzen Zug verzichten.
    Bei einem Angriff gelangen alle Angreifer ab dem 6. nicht auf das Drachenboot, sondern zurück in den Spielervorrat, ansonsten kann man zu leicht sehr schnell eine Wertung auslösen.
    Fröhliche Grüße
    Roland

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