von Walter am 18.11.2016 (1.340 mal gelesen, keine Kommentare)

„Ich beurteile amerikanische Präsidentn nicht danach, was sie getan haben, sondern danach, was sie nicht getan haben.“ – Das wurde heute mit einem offensichtlich positiven Unterton gesagt. Kann man daraus schließen, dass alles, was amerikanische Präsidenten tun, eher mit einem negativen Anstrich zu versehen ist?

1. “GlĂĽck Auf: Das grosse Kartenspiel”

Aktionskarten-Auslage in „Glück Auf“

Aktionskarten-Auslage in „Glück Auf“

Das gleichnamige Brettspiel der Großmeister Kramer / Kiesling wurde von ihnen in eine Kartenspiel-Version umgemodelt. Die meisten Elemente des Brettspiels sind noch vorhanden. Wir schicken unsere Arbeiter (als Karten realisiert) aus, um uns aus den offen auf dem Tisch ausliegenden Aktionskarten die uns gefälligen und zueinander passenden herauszupicken:

  • Kohle-Karten als die Ware, die gehandelt wird.
  •  Waggon-Karten fĂĽr einen beliebig langen Zug zum Transportieren der Kohle.
  •  Eine Lokomotiven-Karte fĂĽr jeden Zug, um ihn in Bewegung zu setzen.
  •  Auftragskarten mit der Menge an Kohle, die ein Abnehmer haben möchte.
  •  Prämien-Karten, die fĂĽr erfĂĽllte Aufträge Zusatzprämien ausschĂĽtten
  •  Geschäftsziel-Karten, die im Prinzip genauso wie Prämien-Karten wirken. [Den high-sophisticated Unterschied zwischen diesen beiden Kartenarten mag mir mal ein Fachmann erklären.]
  •  Sonderkarten, die wie eine der oben beschriebenen Karten genutzt werden können, und die so etwas wie eine Timing-Option darstellen.

Natürlich müssen wir die Kohle auch auf unsere Waggons aufladen, und wir müssen sie beim Kunden ausliefern. Dafür gibt es weitere Arbeitsplätze, an denen wir unsere Arbeiterkarten ablegen müssen, um die entsprechende Aktion durchzuführen.

Wie beim „GlĂĽck Auf“ – Brettspiel dĂĽrfen wir auch beim Kartenspiel jeden Aktions- und jeden Arbeitsplatz beliebig oft belegen, auch wenn vor uns bereits Mitspieler hier aktiv geworden sind, und genauso wie dort kostet es hier immer mehr Substanz, je öfter eine Aktion vor uns bereits durchgefĂĽhrt wurde: das erste Aktiv-Werden kostet 1 Arbeitskraft, das zweite Aktiv-Werden kostet 2 Arbeitskräfte usw.

Das Besondere an diesem Prozess ist, dass die lineare Erhöhung der „Kosten“ genau eingehalten werden muss, ich muss z.B. als Dritter an einem Arbeitsplatz genau drei einsetzen, und darf nicht vier Arbeiter einsetzen. „Wo ist das Problem?“ könnte man fragen. Dazu haben sich Kramer / Kiesling aber etwas Sinniges ausgedacht: Unsere Arbeiter-Karten sind nämlich paketiert: 5 mal ein 1-Arbeiter-Paket, 2 mal ein 2-Arbeiter-Paket und je 1 mal ein 3-, 4-, bzw. 5-Arbeiter-Paket steht jedem Spieler zur Verfügung. Arbeiter dürfen beliebig addiert werden. Das 5-Arbeiter-Paket z.B. kann ich aber nicht loswerden, innerhalb einer ganzen Runde nicht, wenn nicht vor mir an einem der Aktions-Plätze ein 4-Arbeiter-Paket liegt. Der erste Anschein einer großen Flexibilität bei der vorhandenen Stückelung trügt, vor allem auch deshalb, da die ausliegenden Aktionskarten untereinander innere Abhängigkeiten besitzen, weswegen eine mögliche Aktionskarte für uns evtl. gerade nicht nutzbar ist, dieser Aktionsplatz in der nächsten Runde aber schon eine andere Wertigkeit bekommen hat.

Und wie werden die Siegpunkte verteilt? Bei jeder Auftrags-Erfüllung werden alle benötigten Karten (Kohle, Waggons, Lokomotive und Auftrag) abgeräumt; der Spieler nimmt sie in seinen Auslieferungsstapel. Nach fünf Runden ist Spielende und jeder Spieler wertet seinen Auslieferungsstapel nach den darin aufgeführten Punkten und Sonderpunkten aus. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Günther kannte das Spiel, kannte und meisterte seine Herausforderungen am besten und gewann das Spiel. Moritz setzte alles auf eine Karte, d.h. auf das Abliefern mehrere Züge mit massig Kohle für mehrere Aufträge in der letzten Runde. Doch das Schicksal verwehrte ihm die letzte Auslieferung. Andernfalls hätte er seine Siegpunkte verdoppelt und Günthers Einlauf vielleicht sogar noch gefährden können.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Rommé für Ruhrpottler, langweilig, das Ursprungsspiel ist besser), Günther: 6 (opportunistisch, antizyklisches Vorgehen ist die einzige Interaktion des Spiels), Moritz: 5 (nicht steuerbar, das Bietsystem ist langweilig bis blöd; meistens sind alle Aktions-Karten in der Auslage uninteressant, plötzlich kommt eine begehrenswerte Karte zum Vorschein, aber bevor man am Zug ist, ist sie schon wieder weg), Walter: 5 (Konkurrenz ist Fehlanzeige, autistisches Sammeln passender Karten, alles ist mehr oder weniger gut, am Ende eher weniger).

Das gleichnamige Brettspiel vom gleichen Autorenpaar bekam im Durchschnitt einen Punkt mehr.

2. “North American Railways”

Nachdem wir dieses seltene und seltsame Spiel von Peer Sylvester schon oft genug falsch gespielt und damit jedesmal seine ausgeklĂĽgelte Balance ausgehobelt hatten, wollten wir seinen Geheimnissen doch noch einmal auf den Grund gehen.

Diesmal wurde für die Aktien durchweg mehr eingesetzt als beim letzten Mal, sie gingen auch sehr viel langsamer weg, die Gesellschaften konnten sich lukrativere Strecken zulegen und diese auch noch länger nutzen, so dass es immer spannend blieb, wer wen wie hoch als Mitaktionär bei sich einsteigen ließ und wie gesellschaftsschädigend sich die Minderheitsaktionäre benehmen würden.

Das Spiel hat was! Man muss natürlich seine tief sitzenden Gewohnheiten als 18xx-Empire-Builder gänzlich beseite legen. Man muss das nur schwer berechenbare, eher schon chaotische Geschehen auf dem Aktien- wie Strecken-Tableau als schnäppchenhaft mit erheblicher Potenz zu Miesnickligkeit ansehen und so genießen wollen. Dann kann man es. Wenn das kapitalistische Glück nicht uns trifft, dann können wir dies innerhalb der Mehrheit der nicht-betroffenen Aktionäre leicht ertragen. Wenn dagegen ein miesnickliges Unglück einen Mitspieler trifft, dürfen sich alle bis auf einen darüber freuen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt mehr als mit unserem bisherigen falschen Regelverständnis, es kommt immer noch sperrig daher, und es besitzt unĂĽbersehbare Kingmaker-Effekte), GĂĽnther: 6 ([zu Aaron: “und dafĂĽr vergibst du 7 Punkte?!”]), Moritz: 6 (1 Punkt mehr, nicht mein Spiel, zu viele Punkte, an denen man gespielt wird, öfters auch eine langweilige Rechnerei, „Ihr wolltet halt alle mal wieder miesnicklig sein!“), Walter: 7 ([bleibt] trotz einfacher Regeln ist die Gewinnstrategie, sind Fragen ĂĽber viel oder wenig, Geben oder Nehmen immer noch unbekannte Größen; das spricht doch FĂśR das Spiel).

3. “Trans Europa”

Das kleine, fast unscheinbare Eisenbahn-Streckenbau-Spiel aus dem Jahren 2005 hat in all den Jahren, die wir es spielen, noch nichts von seinem Charme eingebüßt. 18 mal lag es bei uns bisher auf. Zum Warming-Up genauso gut geeignet wie als Absacker. Und von der Spieldauer her können es Kinder im Grundschulalter auch schnell noch einmal spielen, bevor es ins Bettchen geht.

Konkurrenz, Interaktion, Kooperation wie auch eigenes Süppchen kochen, Sich-Verstecken und wohlproportioniertes Sich-erkennen-Geben ist zu einem gelungenen, runden Spiel zusammenkomponiert worden. 2 bis 6 Spieler können sich gleichermaßen damit vergnügen. Und wer hat so sich ein hübsches Spiel ausgedacht? Natürlich ein Großmeister: Franz-Benno Delonge. Vor 9 Jahren ist er verstorben. Aber ganz gewiss hat er einen Platz im Paradies für die „Freude schaffenden Künstler der Menschheit“ gefunden.

WPG-Wertung: Keine Ă„nderung fĂĽr ein 8-Punkte-Spiel.


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