von Walter am 16.12.2016 (1.624 mal gelesen, 7 Kommentare)

Interaktion ist fĂŒr uns ein wichtiges QualitĂ€tsmerkmal fĂŒr ein gutes Spiel. Dabei kommt es hĂ€ufiger zu kontroverser EinschĂ€tzung, ob eine konkrete Spieleigenschaft jetzt „Interaktion“ oder nur „Mitspielerchaos“ ist. Letzteres ist keinesfalls positiv, bestenfalls als indifferent einzustufen. Was ist der Unterschied?

Nach Wikipedia bezeichnet Interaktion „aufeinander bezogenes Handeln zweier oder mehrerer Personen“. Eine gewisse Ordnung muss also innerhalb der „Wechselbeziehung zwischen Handlungspartnern“ stecken. Dahingegen ist Chaos ist „ein Zustand vollstĂ€ndiger Unordnung oder Verwirrung“.

Beispiele: Die MolekĂŒle in einem Gas befinden sich in einem Chaos-Zustand. Ihre Bewegungsfreiheit ist durch die Existenz der Mit-MolekĂŒle zwar eingeschrĂ€nkt und ihre tatsĂ€chliche Bewegung wird davon auch beeinflusst, aber ein logisch erstrebtes bzw. erstrebenswertes Ziel lĂ€sst sich nicht ausmachen. Dahingegen ist das Verhalten verschiedener Tierarten an einer Wasserquelle von einem Höchstmaß an Interaktion bestimmt. Die GefĂ€hrlichen und die StĂ€rkeren dĂŒrfen zuerst ran, die SchwĂ€cheren mĂŒssen ihren Durst in eine Relation zum Wasservorrat und zur NĂ€he und dem Hunger der Fressfeinde bringen, bevor sie ran dĂŒrfen oder sich ran drĂ€ngeln. Sie könnten sich aber zusammentun …

Bleibt noch die Frage offen, ob die Bewegung der Samenzellen in Richtung Eizelle besser mit Mitspielerchaos oder mit Interaktion zu bezeichnen wÀre.

1. “Via Nebula”

Szenerie in “Via Nebula”

Ein großes Spielbrett mit Hexagon-Einteilung liegt auf dem Tisch. Einige Felder sind unbegehbare Felsen, einige sind Rohstoffquellen fĂŒr verschiedene Rohstoffe, und etwa die HĂ€lfte sind weiße Nebelfelder, die wir in unseren ZĂŒgen nach und nach „erkunden“, d.h. in grĂŒne Wiesenlandschaft umwandeln dĂŒrfen. Dazwischen liegen ein paar BauplĂ€tze, auf denen wir unsere HĂ€user errichten sollen. Die BauplĂ€tze sind allen zugĂ€nglich und können auch aus der Luft betreten werden. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wer zuerst fĂŒnf HĂ€user errichtet hat, leitet damit das Spielende ein.

Zum Bau eines Hauses mĂŒssen wir eine wohldefinierte Kombination von Rohstoffen zu unserem Bauplatz tragen. Die Entfernung von Quelle zu Bauplatz spielt keine Rolle. Der Transport einer Rohstoffeinheit kostet immer genau eine Aktion.

Der Weg dieses Rohstoff-Transportes muss ĂŒber freie WiesenflĂ€chen gehen, wir mĂŒssen uns u.U. erst einen Hexagon-Wiesenweg von den Quellen zu unseren BauplĂ€tzen bauen. Diese Wege sind fĂŒr jedermann nutzbar. Es spart natĂŒrlich ZĂŒge, die Wege der Mitspieler mitzubenutzen, doch legen diese uns nicht freiwillig grĂŒne Wiesen auf unseren Weg. FrĂŒher oder spĂ€ter muss immer irgendwo einer – meist zum Allgemeinwohl – damit beginnen.

Von den Rohstoffquellen sprudelt zu Spielbeginn nur ein geringer Teil. Die ĂŒberwiegende Zahl von ihnen mĂŒssen wir erst erschließen, indem wir als eine Aktion einen unserer Arbeiter hinschicken. DafĂŒr gibt es sogar Siegpunkte. Unser Arbeiter muss aber solange auf seiner Quellen sitzen bleiben, bis alle darauf entdeckten Rohstoffe abtransportiert sind, von uns oder von den Mitspielern.

So besteht die Herausforderung des Spiels darin,

  • die bestgelegensten BauplĂ€tze ausfindig zu machen und fĂŒr uns zu reservieren,
  • die bestgelegensten Rohstoffquellen zu erschließen, und zwar sind das diejenigen, mit Rohstoffen, die wir selber brauchen und zugleich diejenigen, wo möglichst schnell viele Mitspieler fĂŒr ihre eigenen Bauzwecke zugreifen, so dass unser Arbeiter fĂŒr neue Erschließungen wieder frei wird,
  • nur die unbedingt notwendigsten Transportwege bauen, fĂŒr den Rest aber uns von den Mitspielern bedienen lassen.

Alles ist gut, alles ist konstruktiv, alles liefert Siegpunkte, alles nĂŒtzt allen, manche nĂŒtzen halt alles noch ein bisschen mehr, schneller oder gĂŒnstiger.

Ein schönes, sauberes, braves Brettspiel aus der begabten Feder des Spiele-Routiniers Martin Wallace. Ein hĂŒbsches Weihnachtsgeschenk fĂŒr die gesamte spielende Familie, einschließlich aller schulpflichtigen Kinder. Offiziell sollten sie 12 Jahre alt sein, aber diese Messlatte stimmt wie gewöhnlich auch hier nicht. Stabiles Material, klares Design, frohe Farben. Frohes Fest.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (ruhiges Design, schnell erklĂ€rt, schnell und locker runtergespielt), GĂŒnther: 6 (fĂŒr alle ein separates GrĂŒbeln und am Ende haben wir alle Ă€hnlich viele Siegpunkte; lockeres Runterspielen macht des Spiel eher zu einem WĂŒrfelspiel), Helmut: 6 (interessantes Design, gut ausbalanciert, aber zu kleinteilig: viele kleine Informationen, die man alle berĂŒcksichtigen muss, wenn man das Spiel perfekt spielen will, und wenn man das auch tatsĂ€chlich tut, dauert das unakzeptabel lang, jedoch entspricht das Abbrechen von Überlegungen nicht meinem Charakter), Walter: 7 (konstruktiv, besonders fĂŒr Aus-dem-Bauch-heraus-Spieler geeignet).

Dank Helmuts cogitus interruptus und GĂŒnthers alea iacta volutaria haben wir den Nebligen Weg ruhig und locker in der angegebenen einen Stund Spielzeit bewĂ€ltigt.

2. “Tiefsee-Abenteuer”

Zwei bis sechs Spiele wĂŒrfeln jeweils ihren Pöppel ĂŒber einen gemeinsamen wohldefinierten Tauchgang in die Tiefe. Auf jedem Feld, das sie sich erwĂŒrfeln, liegt ein Schatz – sofern ihn nicht bereits ein Mitspieler an sich genommen hat. Diesen Schatz dĂŒrfen sie mitnehmen oder liegen lassen, ganz nach Belieben. Je mehr SchĂ€tze ein Pöppel transportiert, desto langsamer kommt er vorwĂ€rts. Zugleich verbraucht er auch mehr Sauerstoff, je mehr SchĂ€tze er mit sich trĂ€gt. SchĂ€tze abwerfen gilt nicht: aufgehoben heißt mitfĂŒhren, bis dass der Tod euch scheidet.

Jetzt kommt nĂ€mlich die Crux des Ganzen: Es gibt nur einen einzigen gemeinsamen Sauerstoffvorrat fĂŒr alle. Und dieser ist knapp, vor allem dann, wenn jeder Spieler schon einige SchĂ€tze mit sich fĂŒhrt, sich dementsprechend nur noch langsam bewegt, zuweilen sogar stehenbleiben muss, und bei jedem Schritt einen erklecklichen Anteil Sauerstoff verbraucht. Z.B. wĂ€re bei vier Mitspielern, wenn jeder drei SchĂ€tze transportiert, bereits nach je zwei Schritten der gesamte Sauerstoffvorrat verbraucht. Und schnell kommt man mit drei SchĂ€tzen unterm Arm auch nicht mehr vorwĂ€rts: durchschnittlich nur ein einziges Feld pro Zug!

Also darf man nur wenige SchĂ€tze an sich nehmen, möglichst gar keine auf dem Weg nach unten, wo die wertvolleren SchĂ€tze liegen, und dann heißt es ruck-zuck wieder nach oben. Doch die bösen Mitspieler können einem auch einen Strick durch diese einfache Rechnung machen, in dem sie mehr oder weniger Selbstmord begehen, d.h. den Sauerstoffverbrauch durch ungebremstes Zuladen von SchĂ€tzen auf ein Maximum und die Bewegung auf ein Minimum bringen. Bei uns gab es nur wenige erfolgreiche TauchgĂ€nge. Aber alle waren voller Lust und Risikofreude. Gerade darum waren sie ja nicht erfolgreich.

Das Spiel ist kurz und kurzweilig, Spannung und Spielspaß sind ĂŒberraschend groß. Nach der ersten Runde ĂŒber drei DurchgĂ€nge schlossen wir sofort mit Lust und Laune eine zweite Runde an.

Der gemeinsame Sauerstoffvorrat ist die gewaltige Interaktion des Spiels. Wenn der nicht wĂ€re, so wĂ€re der Rest eine autistische Can’t-Stop-WĂŒrfelei.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (macht Laune, viel Interaktion), GĂŒnther: 8 (Gaudispiel mit erheblichem Schadenfreudepotential), Helmut: 8 (toll [nachgefragt: diese Bewertung war nicht als Verarschung gemeint!]), Walter: 8 (als Absacker sehr gut, zum Warming-Up sogar noch besser geeignet).

3. “First Class”

Helmut Ohleys neuestes Eisenbahnspiel ohne Gleise und Verbindungen, stand zum zweiten Mal auf dem Programm.

GĂŒnther kannte sich aus und hatte auch einen Peil. Es besorgte sich gleich im ersten Durchgang hinreichend Geldmittel um den Ofen seiner Dampflok nicht kalt werden zu lassen. Damit konnte er sehr flexibel seinen gesamten weiteren Aufbau bestreiten, kam nie in EngpĂ€sse und ĂŒbertraf tatsĂ€chlich die 200 Siegpunkten, die hier als Grenzwert fĂŒr gutes Spielen gelten.

Aaron wollte zuerst ebenfalls den Dampflok-Weg gehen. Er war aber Letzter in der Startreihenfolge, eine fĂŒr dieses Vorhaben unglĂŒckliche Position, die er auch nie durchbrechen wollte, und so waren ihm die Lok-Felle von Anfang an davon geschwommen. Er verlegte seinen Schwerpunkt auf Waggonketten und landete dicht hinter GĂŒnther auf dem zweiten Platz.

Helmut als „First Class“-Neuling hatte einen ĂŒberraschend guten Start. Schon in der ersten Runde besaß er einen 12er Waggon mit Siegpunkt-Verdoppler. Doch in den weiteren Runden schwĂ€chelte er. Warum wohl? Wahrscheinlich hatte er das Spiel verstanden und jegliche Lust an weiterer Excel-Programmierung ĂŒber Mittel, Quellen, Ketten und Klassen verloren.

Walter als Zweiter in der Startreihenfolge wollte sich diesmal ebenfalls in GĂŒnthers bewĂ€hrter Lok-Strategie tummeln. Doch es reicht nicht, sich möglichst viele Lok-Karten anzueignen, sie mĂŒssen auch die richtigen Effekte besitzen. Seine Lok-Karten waren ĂŒberwiegend Lok-Beweger; damit hĂ€tte er seine Dampflok wohl bis nach Wladiwostok schieben können. Da ihm aber in seinen – am Ende vier (!) – SonderauftrĂ€gen gerade die Standard-Lok-Bewegungskarten honoriert wurden, und er demnach auch auf diese Aktionskarten aus sein musste, stand seine Lok jeweils schon am Ende ihres Streckenausbaus, bevor die Lok-Effekte zum Einsatz hĂ€tten kommen können. Sie verpufften ohne jeden Nutzen. Dumm gelaufen.

Wie immer lange und kontroverse Diskussion ĂŒber den Anteil an Interaktion in diesem Spiel. Ein bisschen konkurrierendes Zugreifen bei den Aktionskarten ist alles. Kein rationiertes Trinken an der einzigen Wasserquelle im Nationalpark, sondern ein Vollsaufenlassen, solange der Vorrat reicht. FĂŒr GĂŒnther absolut ausreichend, fĂŒr den Rest der Welt deutlich zu wenig.

Die langen KettenzĂŒge, von denen jeder Spieler dreimal pro Spiel einen planen und durchfĂŒhren kann, lösten ebenfalls unterschiedliches Ge-/Missfallen aus. Nicht alle finden es in einem Mehrspieler-Szenario angemessen, minutenlang nur zuzuschauen, wie ein Mitspieler die Effekte der Effekte von den Effekten seiner Effekt-Planung nutzt, um seinen solitĂ€ren Spielaufbau explodieren zu lassen. Eine Beschneidung der nutzbaren Effektebenen wĂŒrde den spielerischen Charakter gewiss fördern. Aber GĂŒnther fand auch fĂŒr diese Design-Zumutung eine Lösung: man muss die GenialitĂ€t der KettenzĂŒge seiner Mitspieler konsequent verfolgen und so bewundern, als wĂ€ren es die eigenen, dann wird es dabei nie langweilig. Diese Möglichkeit hatten wir in den zwanzig Jahren Spielen am Westpark bisher offensichtlich total ĂŒbersehen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (bleibt, aber der Spieleindruck wurde gefĂ€lliger) , GĂŒnther: 8 (bleibt), Walter: 7 (bleibt, aber der gefĂ€llige Spieleindruck nimmt ab), Helmut: 4 (wohlwollend, nicht mein Spiel, Null-Interaktion, Null-Dramatik).

4. “Elements”

Helmut war schon auf dem Weg zur U-Bahn, als GĂŒnther noch ein kleines 2-Personenspiel aus seiner Tasche zog. Abwechselnd setzte jeweils ein Spieler aus und die beiden anderen spielten eine Partie gegeneinander.

Eigentlich besteht das Spielmaterial aus lediglich 16 Karten, jeweils zwei mit den Zahlen von 1 bis 5 und mit sechsen der Zahl 6. Könnte leicht durch ausgewĂ€hlt Karten aus einem Skatblatt bereitgestellt werden. Die weiterhin der Schachtel beigefĂŒgten hölzernen Sterne als „Siegpunktmarker“ hĂ€tte man sich glatt sparen können, eine Strichliste oder Streichhölzer bzw. Pfennige aus Omas Schublade hĂ€tten es auch getan.

An jeden der beiden Kontrahenten werden sechs Handkarten ausgeteilt. Reihum agiert nun jeder gemĂ€ĂŸ folgenden Möglichkeiten:

  • Er wirft eine Karte mit dem Zahlenwert 6 aus der Hand ab. Weg damit.
  • Er legt eine seiner Handkarten offen auf den öffentlichen Stapel.
  • Er nimmt die oberste Karten des offenen Stapel an sich und legt sie zu seinem Privat-Stapel. Dort bleibt sie bis zum Spielende liegen. Der Zahlenwert dieser (und aller weiterer) Karten, die er vor sich liegen hat, zĂ€hlt zur Summe fĂŒr seine Handkarten.
  • Er “klopft”, d.h. er löst eine Wertung aus: Wenn die Summe der Zahlen auf seinen Handkarten plus derjenigen in seinem Privatstapel gleich oder niedriger ist als die Summe der Zahlen im öffentlichen Stapel hat er gewonnen. Aber nur unter der Bedingung, dass die entsprechende Summe der Karten seines Kontrahenten entweder kleiner ist als seine eigene Summe, oder grĂ¶ĂŸer als die Summe im öffentlichen Stapel.

Es geht also darum, die Summe seiner Handkarten zunĂ€chst mal ausreichend zu drĂŒcken, dann aber, wenn man an das Limit herankommt, nicht zuviel gedrĂŒckt zu haben, sondern noch mehr „Augen“ in der Hand zu haben als der Kontrahent. Eine hĂŒbsche antagonistische Herausforderung. Schon vom Ablegen der ersten Karte an ein Maximum an Interaktion.

In insgesamt 12 ZweikĂ€mpfen, mit jeweils anschließendem Undo fĂŒr die letzten entscheidenden ZĂŒge und einer gemeinschaftlichen Analyse ĂŒber besseres Spiel mit offenen Karten haben wir die Geheimnisse von „Elements“ noch nicht annĂ€hernd entschlĂŒsseln können. Aber es gibt welche, und genau darin liegt der Charme dieses kleinen, einfachen Spiels.

WPG-Wertung: Aaron: 7 , GĂŒnther: 7, Walter: 7 (mit Tendenz zu 8)


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7 Reaktionen zu “14.12.2016: Via Nebula zu den Elements in der Tiefsee”

  1. peer

    Wenn ihr Elements mögt, dann versucht doch mal Hack-Trick” von Mind Fitness (bekommt man vermutlich nur ĂŒber deren Webseite oder nĂ€chstes Jahr in Essen) – das ist vom SpielgefĂŒhl irgendwo vergleichbar und ermöglicht auch Teamspiel (was ich aber noch nicht ausprobiert habe).

  2. GĂŒnther

    Tiefsee:

    Ich glaube, da haben wir wieder einen kleinen Fehler drin: Man darf auch Schaetze abwerfen, wenn man auf einem Feld landet …
    …. Ja, Walter hat recht, einen gewissen Voyeurismus beim Beobachten der MitspielerzĂŒge kann man mir wohl nachsagen :-) Damit habe ich gleich vierfachen Spaß an einer einzigen Spiel … genial…

  3. GĂŒnther

    …. wenn man auf einem LEEREN Feld landet 


  4. Aaron Haag

    Stimmt. Hatte ich das nicht erwÀhnt?

  5. Walter

    Dieses Regel-Übersehen hatte bei uns aber praktisch keinerlei Auswirkungen: Wer auf dem Weg nach oben noch schnell einen Schatz loswerden will (, weil er MUSS), der kommt sowieso nicht mehr rechtzeitig rauf.

  6. GĂŒnther

    Na ja, Walter und ich hatten je einmal die Situation, wo wir mit genau einem Wurf ins Ziel kommen mussten … hier hĂ€tte es dann tatsĂ€chlich helfen können. Von daher ist es schon ne ganz sinnvolle Regel, um seine Zugweite fĂŒr die letzten ZĂŒge etwas zu verlĂ€ngern…

  7. Hermann

    Wie wĂ€re es eigentlich wenn man bei einem negativen WĂŒrfelergebnis absacken mĂŒsste?
    Dann taucht vermutlich niemand mehr auf…
    Wie auch immer: ein herrliches WĂŒrfelspiel mit einem zauberhaften HinterhĂ€ltigkeitsfaktor!

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