von Walter am 27.01.2017 (638 mal gelesen, keine Kommentare)

Aaron musste sich vom Autorentreff in Ruppichteroth erholen, Peter werkelt mittwochs regelmäßig an seinem Forschungsauftrag in Bamberg, und Horst bringt den Innendienst auf Vordermann. Günther kann eigentlich immer, nur diesmal war ihm zu wohl und er hatte sich aufs Eis begeben. Zwölf Spangen im Unterschenkel versuchen, ihm in den nächsten Wochen wieder auf die Beine zu helfen. Gute Besserung!

1. “Maria”

Das Politik-Tableau von „Maria“

Immerhin haben heute noch zwei gestandene Wargamer ihren Weg zum Gastgeber am Westpark antreten können. „Friedrich“ war angesagt worden, aber Moritz war noch klüger, er brachte Friedrichs jüngere Schwester „Maria“ mit, beide nicht mehr ganz jung, beide vom gleichen Vater Richard Sivél.

„Friedrich“ lag schon 8 mal am Westpark auf dem Tisch und konnte auf Anhieb Begeisterung auslösen. „Maria“ war erst einmal, kurz nach ihrem Erscheinungsjahr 2009, hier. Da sie aber nur zu dritt gespielt werden kann, und wir damals eine Viererrunde waren, musste Moritz seine Neuerwerbung unverrichteter Dinge wieder mit nach Hause nehmen. Jahrelang ruhte sie da jungfräulich in seiner Spiele-Schatzkammer. Heute packte er die Friedrich-Ankündigung beim Schopfe und küsste stattdessen „Maria“ aus ihrem Dornröschenschlaf. Wir durften sie auspöppeln.

Leider hatte er keine Zeit gefunden, sich mit den Spielregeln zu beschäftigen. So mussten wir uns aus dem Stegreif durch ein zwar logisches, teilweise auch bereits bekanntes, in vielen Maria-Details aber neuartiges und komplexes Regelwerk einarbeiten. Glücklicherweise verstand Helmut als Experte von „Lieber bairisch sterben“ sofort den Kampfmechanismus. Auch bewies er ausreichend abwartende Geduld bei den Elementen, die in der Stegreif-Einführung gar nicht klar rüberkommen konnten, sonst wären wir heute spielerisch im Nirwana gelandet.

„Friedrich“ und „Maria“ sind beides historische Kriegsspiele im mitteleuropäischen Raum. Beide basieren thematisch auf den ewigen Kriegshandlungen zwischen Preußen und Österreich als Hauptakteuren, Franzosen, Sachsen und dem Reich als Nebenakteuren, sowie ein paar Nachbarländern als Beiwerk.

Topologisch sind beide Spielbretter sehr ähnlich: es sind geographisch getreue Landkarten von der Ostgrenze Frankreichs bis zur Westgrenze Polens; Städte und Dörfer, Festungen und Armeequartiere sind mit Straßen und Wegen verbunden. Darauf ziehen die Generäle der verschiedenen Kriegsparteien, erobern feindliche Städte, um damit Siegesbedingungen zu erfüllen, rückerobern eigene Städte, um die gegnerische Erfüllung wieder rückgängig zu machen, sichern sich ab, requirieren neue Armeen, und versuchen, die ihnen gegebenen Mittel je nach Lage und Aufgabenstellung optimal einzusetzen.

In „Friedrich“ muss der Alte Fritz nur lange genug überleben und seine Feinde im Zaum halten, um Sieger zu werden; seine Feinde hingegen hätten gewonnen, wenn sie eine Anzahl vorgeschriebener Städte erobert haben. In „Maria“ gewinnt jede Partei durch das Erobern von Städten.

Der Kampfmechanismus ist in beiden Spielen identisch. Und zwar äußerst elegant! Jede Partei erhält pro Runde eine definierte Anzahl von „Taktik-Karten“ eines (fast normalen) französischen Kartenspiels; die kann sie zurückhalten und sammeln, bis sie genügend zur Verfügung hat, um den Gegner an einer passenden Stelle anzugreifen. Dann spielt man bis zur bitteren Neige die Karten einer Kartenfarbe solange auf den Gegner aus, bis der nichts mehr dagegensetzten kann. Allerdings sollte man sich dabei kann nicht verspekuliert haben. Der Gegner kann nämlich parieren und seinerseits durch das Ausspielen seiner Taktik-Karten zurückschlagen. Wessen Karten am Ende in Summe die meisten Augenzahlen besitzt – zuzüglich eines Wertes für die eingesetzten Generäle – hat gewonnen. Der Gegner verliert Armeen – bis zur totalen Ausschaltung – und muss sich mit seinen Rest-Armeen zurückziehen.

In beiden Spielen benötigen Generäle im Ausland einen eigenen Tross, der sie versorgt. Der Tross muss immer in greifbarer Nähe, sonst geht eine Armee unter. Die Vernichtung eines feindlichen Trosses ist ein vorzüglicher Coup, um eine leichtfertig dahintrabende feindliche Truppe schnellstens zur Heimkehr zu veranlassen, wenn sie damit nicht sogar gleich tödlich getroffen wurde.

„Maria“ ist eine Weiterentwicklung von „Friedrich“, in der das „einfache“ Karten-Kampfgeschehen durch eine Reihe von lang- und mittelfristigen „politischen“ Entscheidungen aufgebauscht wurde, die alle einen direkten Einfluss auf das Kartenmanagement haben. Jeder Spieler kann in jeder Runde eine Taktik-Karte dafür opfern, damit er irgendwann mal pro Runde eine Taktik-Karte mehr oder ein Gegner eine Taktik-Karte weniger bekommt. Wem das frühere Karten-Kämpfen zu „roh“ war (war es aber nicht!), kann jetzt von langer Hand eine Schädigung seiner Gegner herbeiführen.

In „Maria“ bekommen die Österreicher auch noch zwei Husaren-Truppen zur Verfügung, mit der sie feindliche Armeen von ihrem Tross abschneiden können. Ein Balance-Element für Maria Theresia, damit sie ihren Gegnern, das freie Herumtollen auf österreichischem Staatsgebiet etwas erschweren kann. Dieser Störfaktor hat aber nur eine begrenzte Wirkung, da die vom Tross abgeschnittenen Armeen durch den Einsatz von Taktik-Karten diesen Husaren-Eingriff neutralisieren können.

Fazit, das klare, eindimensionale Taktieren mit den Taktik-Karten (sowie das vieldimensionale Taktieren mit Generälen, Trossen, Angriffen und Rückzügen), ist durch ein politisches Karten-Klimbim aufgepäppelt und zerrissen worden. Für manche Spielerseelen ist die längerfristige Karten-Planung ein positives Element, für andere dagegen eher ein Interruptus. Selbst ein Richard Sivél konnte es nicht allen rechtmachen.

In unserem Spiel führte Moritz die Maria mit ihren Österreichern, Helmut die Preußen, die Sachsen und die Pragmatische Armee, und Walter die Franzosen mit den bayrischen Hilfstruppen. Die französischen Bayern suchten ihr Heil in den Bierstädten von Budweis bis Pilsen, die französischen Franzosen hingegen vernachlässigten die ihnen zustehende Beute in Luxemburg und Belgien. Nachdem sie auch noch zwei blutige Schlachten in Österreich und bei Trier verloren hatten, krochen sie auf dem Zahnfleisch zu Kreuze. Preußen und Österreich lieferten sich Runde für Runde an der Neisse wohlkontrollierte Scharmützel. Nachdem Österreich aber seine Kräfte massiv bei der Abwehr der Bayern verpulvert hatte, konnte es den Preußen nicht mehr genügend entgegensetzen. Knall auf Fall durchbrachen Helmuts Preußen die schlesischen Linien, erreichten ihre Kriegsziele und beendeten die Karten-Schlacht als Sieger.

WPG-Wertung: Helmut: 9 (ganz, ganz toll. FĂĽrchtete nach der etwas konfusen EinfĂĽhrung schon das größte Regel-Durcheinander, doch die klare Logik der SpielzĂĽge brachten beim learning by doing schnell ausreichend Linie ins Spiel; “es gibt keinen Grund, nicht 9 Punkte zu vergeben”), Moritz: 9 (elegantes Design, war von den Maria-spezifischen Erweiterungen sehr angetan), Walter: 8 (wäre ohne den Interruptus glĂĽcklicher gewesen).

2. “Sankt Petersburg”

Eine weitere Stunde wollten Helmut und Moritz noch spielen, ein Absacker war gewünscht. „Bluff“ unter drei Experten ist langweilig, auch „Abluxxen“ entfaltet seine Schönheiten erst in einer größeren Runde. „Verflixxt!“ ward gewogen und für die aktuelle Stimmung als zu leicht empfunden. „Sankt Petersburg“ bekam den Zuschlag, das gute, alte Original-StP, und zwar als ABSACKER! Und das ging gut.

Jeder kannte die Regeln, jeder konnte sich am einfachen und schnellen Spielaufbau beteiligen. Nur die Expansion-Karten für die 5-Mitspieler-Version mussten aussortiert werden. Wilhelms Dermaleinst-Gabe von festen Abacus-Geldscheinen erleichterte die Geschäfte.

Locker, flüssig und schnell wurden sie abgewickelt. Alle wussten mit Geld, Kartenlimit, Upgradern und den vielen hübschen taktischen und strategischen Elementen von „Sankt Petersburg“ umzugehen.

Moritz gewann. Er hatte die Refinanzierung mittels Handwerkerkarten geradlinig bis weit über die Hälfte der Spieldauer durchgezogen, konnte recht früh den Baumeister-Upgrader aktiveren, der ihm eine reichlich sprudelnde Geldquelle unter den Adeligen sicherte, und konnte auch recht früh die Hofmeisterin auf seine Seite ziehen, so dass neben dem Geld auch noch regelmäßig erklecklich viele Siegpunkte auf seinem Konto anfielen. Bei der Schlussabrechnung blieben ihm sogar noch 60 Rubel nicht mehr ausgebbares Barvermögen übrig.

Walter hatte sich gleich in der Anfangsphase sehr stark bei den Handwerkern eingekauft. Auch seine frĂĽhe Sternwarte wurde konsequent fĂĽr weitere Handwerker eingesetzt. Dann allerdings nahm er zu frĂĽh sein Engagement hier zurĂĽck. Auch verwechselte er die Effekte von Hofmeisterin und Zarin: die erstere ist in der Anfangsphase Gold wert, die letztere erst dann, wenn das Geld seine enorme Anfangsbedeutung verloren hat.

Als jüngster Mitspieler war Helmut in der ersten Runde der Startspieler bei den Handwerkern. Aber anstatt mit den billigen 3-Rubel-Holzfällern zu beginnen, kaufte er den einzigen ausliegenden 9-Rubel-Bauern, dessen teuer erkaufter Vorteil ein einziger Siegpunkt pro Handwerkerrunde war. Moritz und Walter hielten die Luft an, aber Helmut war kein Anfänger, den man mit guten Ratschlägen vor Schaden bewahren musste. Vielleicht lag darin ja eine Methode. Lag aber nicht. Die Mehrausgaben von 6 Rubel konnte er bis zur letzten Runde nicht mehr reinholen. In geldlicher Hinsicht verzeiht Sankt Petersburg keinen Fehler.

Erst beim Zusammenräumen fiel auf, dass der Bauer gar nicht zur Original-Ausstattung gehört, sondern eine Expansion-Karte der 5-Mitspieler-Version ist. Wir hatten sie beim Aussortieren übersehen. Hallo Helmut, Dein Start-Ziel-Handicap verdankst Du also lediglich einem Flüchtigkeitsfehler von uns allen. Sankt Petersburg ist unschuldig.

WPG-Wertung: Helmut blieb mit seinen 8 Punkten exakt im bisherigen Durchschnitt (eigentlich nur 7 Punkte, aber ich habe das Spiel immer sehr gemocht, 1 Sympathiepunkt).


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