von Walter am 11.02.2017 (613 mal gelesen, keine Kommentare)

1. “Saami”
Auch auf der Messe 2017 in Nürnberg wurde „Saami“ noch nicht veröffentlicht. Mit Mitarbeitern des Verlages sowie auch unter der Hand dreht Aaron unverdrossen an den Schräubchen seines Zweitlingswerkes. Wir drehen mit.

Nach dem aktuellen Design bleiben die Belohnungen für die Boykotteure bis fast zum Ende jeder Runde verborgen. Kein Wunder, dass sich heute alle drei Mitspieler mehr oder weniger gleichmäßig an die öffentlich bekannten Siegpunkt-Belohnungen für die erfolgreiche Bekämpfung der Naturkatastrophen heranmachten. Entsprechend gleichförmig schritten sie auf der Siegpunkteleiste voran, und entsprechend dicht lagen sie nach der Schlusswertung beieinander. Etwas unbefriedigend.

Wenn man das Kernstück des Spiels, nämlich die gegensätzlichen Interessen für Erfolg oder Misserfolg bei der Bewältigung von Herausforderungen, zur Geltung kommen lassen will, müssen die Konsequenzen des jeweiligen Ausgangs von Anfang an klar bekannt sein. Nur Harakiri-Spieler werfen ihr gesamtes Schicksal in eine Waagschale, von der sie nicht wissen, ob am Ende der Himmel oder die Hölle Belohnung sein wird.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “Vaults”

“Vaults”: Welche Potenzen besitzt Humphrey Kindle’s Bande und welchen Tresor könnte sie damit knacken?

In diesem Kickstarter-Projekt von 2015 sind wir Gangsterbosse, rekrutieren Bandenmitglieder und besorgen uns Werkzeuge, bis wir stark genug sind, Tresore zu knacken und uns deren Inhalt einzuverleiben. „Tresore“ sind dabei offen ausliegende Karten, die in drei Kategorien (nennen wir sie jetzt: Kraft, Technik und Erfahrung) jeweils definierte Zahlen-Anforderungen für ihre Überwindung stellen. Wir, unsere Mitglieder und unsere Werkzeuge besitzen in den gleichen Kategorien jeweils bestimmte Zahlenwerte, und wenn wir in Summe in allen Kategorien größere Werte als ein Tresor aufweisen, können wir ihn knacken.

Welche Schätze uns damit zufallen, ist zufallsabhängig. Schwer zu knackende Tresore beinhalten natürlicherweise auch höherwertige Inhalte, aber jeder Tresore kann u.U. auch mit nur Nieten gefüllt sein. Dann haben wir unsere Mannschaft vergeblich werkeln lassen.

Immerhin behalten wir in der Regel unsere Mannschaft bei und können sie im nächsten Zug sofort auf den nächsten Tresor loslassen. Nur bei Fehlschlägen kann es passieren, dass ein Teil von uns ins Gefängnis wandert.

Drei zu knackende Tresore liegen jeweils offen aus. Statt in den öffentlichen Tresorräumen auf Raub auszugehen, dürfen wir lukrative Schätze auch bei unseren Mitspielern an Land ziehen. Hier sogar ohne Fehlschlag-Risiko. Und ohne jede negative Konsequenz, es sei denn in der Sympathie des Mitspielers. Es soll ja lustig sein.

Wie rekrutieren wir Mannschaft und Werkzeuge? Wir ziehen sie einfach eine nach der anderen von einem verdeckten Stapel.

Damit auch noch mehr spielerische Effekte geboten werden, besitzt jedes Bandenmitglied eine individuelle Fähigkeit, z.B. „ziehe gleich noch einmal“ oder „tausche ausliegenden Tresore aus“. Und es gibt auch noch ein potentes “Disrupt” Kartendeck, z.B. “Knacke mit deiner Mannschaft jeden beliebigen Tresor”, um weitere Variabilität ins Spiel zu bringen.

Die richtigen Karten gezogen, bei den Tresoren auf keine Nieten gestoßen, von den Mitspielern nicht bestohlen worden zu sein, und schon haben wir gewonnen. So geschah es mit Walter, der gleich von Start weg mit potenten Mitgliedern ausgestattet worden war, keine einzige Niete zog, und mit dem Inhalt von vier Tresoren das Sieglimit überschreiten konnte. Helmut, der beim Knacken dreimal Fehlschläge einstecken musste, bedauerte, dass er bei seinem letzten Versuch nicht Walter angebohrt hat. Er hatte geglaubt, das Schicksal hätte ihm dafür noch einen Zug länger Zeit gelassen …

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es funktioniert, aber wer schlecht würfelt, zieht auch schlechte Karten), Helmut: 7 (ganz nett, unbalanciert, aber das ist hier Methode, die Beschreibung der Spielregeln ist ziemlich problematisch), Walter: 5 (nicht stimmig, die kalkulatorischen Anforderungen passen nicht zu den zufälligen Erfolgen beim Knacken und Klauen).

538 Kickstarter-Geldgeber wurden im Regelheft namentlich erwähnt. Und auch 39 Tester. Was musste man in „Vaults“ eigentlich testen?


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