von Walter am 14.09.2017 (708 mal gelesen, 3 Kommentare)

“Wir spielen am Besten, wenn der Gegner nicht da ist.“
(Otto Rehagel)

1. “Tribes: Early Civilization”

“Tribes” – Wege der Menschheitsgeschichte

Sich fast entschuldigend legte Moritz mal wieder eine seiner beliebten amerikanischen Spiele-Erwerbungen auf den Tisch. Dabei geht es bei „Tribes“ nicht um Weltkrieg, Weltraum oder thematische Wunderländer, sondern in einer sauberen abstrakten Entwicklungs-Szenerie lediglich um Siegpunkte. Fast ein Eurogame. „Das Spiel könnte fast von Aaron sein!“ Eine Adaption von „Yunnan“. Anstatt auf der Seidenstraße bewegen uns auf unbekannten Wegen im Paläozoikum ff.

Um unsere Sippe zum Sieg zu fĂĽhren, mĂĽssen wir:

  1. Lebensraum schaffen, d.h. Landschaftsteile (Hexagons) blind aus einem Säckchen ziehen und an unser Stammesgebiet anlegen.
  2. Wohnraum schaffen, d.h. in unserem Stammesgebiet weitere HĂĽtten bauen.
  3. uns ausbreiten, d.h. unsere Hütten auf diejenigen Landschaftsteile verteilen, die wir für unseren nächsten Entdeckungsschritt brauchen.
  4. Schritt für Schritt unseren Stamm durch die drei verschiedenen Perioden der menschlichen Urgeschichte zu führen und damit – vor allem – Siegpunkte einzuheimsen.

Im Paläolitikum reicht eine einzige Hütte auf dem richtigen Landschaftsteil, um hier einen Schritt vorwärts zu kommen. „Richtig“ bedeutet, dass auf dem Landschaftsteil mit unserer Hütte das gleiche Symbol (Pferd, Schaf, Muschel, Weizen, Feuer oder Gold) aufgedruckt ist wie auf dem paläolitischen Hexateil (PH), in das wir expandieren wollen. Wir legen dann einen Marker auf dieses PH, kassieren ein paar Siegpunkte, steigern unsere Fähigkeiten in Bezug auf Entdeckertum, Bauvermögen, Beweglichkeit oder Schlagkraft und lösen ggf. noch weitere Nebeneffekte aus.

Im Neolitikum brauchen wir zwei HĂĽtten auf den richtigen Landschaftsteilen, um hier ein PH weiter zu kommen und die gleichartigen, quantitativ etwas gesteigerten VergĂĽnstigungen zu kassieren.

Im Bronzezeitalter benötigen wir drei Hütten für diesen Fortschritt.

Die oben geschilderen Aktionen dürfen wir aber nicht nach beliebigem Gusto ausführen, sondern wir müssen uns dabei an einen besonderen, nicht ganz nagelneuen Auswahlmechanismus halten, in dem der eigentliche Pfiff des ganzen Spiels liegt. Alle zulässigen Aktionen liegen als Kärtchen in einer Reihe hintereinander auf dem Tisch. Die erste angebotene Aktion dürfen wir jeweils kostenlos ausführen. Wenn wir aber eine Aktion auswählen wollen, die weiter hinten liegt, müssen wir auf jedes davor liegende Aktionskärtchen eine Muschi aus unserem sehr begrenzen Muschischatz legen. Das ausgewählte Aktionskärtchen kommt dann ans Ende der Reihe und der nächste Spieler hat die Qual der Wahl.

Auf den ungeliebten Aktionskärtchen am Anfang der Reihe häufen sich auf diese Weise immer mehr Muschis an, bis ein Spieler sich ihrer erbarmt und eines davon auswählt; er führt die ungeliebte Aktion aus, tröstet sich aber mit den vielen Muschis, die er dabei einstreichen kann.

Im Prinzip könnte es für einen Spieler fast egal sein, in welcher Reihenfolge er die notwendigen Aktionen zum Sieg ausführt, ob er erst Lebensraum und dann Wohnraum schafft oder umgekehrt. Doch der Schritt 4, das Weiterschreiten in der Urgeschichte, ist am wichtigsten und begehrtesten, die Aktionskärtchen dafür liegen selten auf den den billigsten Plätzen. Weiterhin wird als Nebeneffekt des allgemeinen Fortschritts zuweilen ein weiteres Kärtchen unter diese Aktionskärten eingefügt, dass u.U. ausschließlich negative Folgen auslöst, z.B. „Du verlierst 3 Hütten“ oder „Du verlierst 3 Landschaftsteile“. Solche Kärtchen sucht ein jeder zu vermeiden, bis ihn die Menge der hier abgelegten Muschis dann doch in den sauren Apfel beißen lässt, oder bis man keine einzige Muschi mehr besitzt und dann zwangsweise hier zugreifen muss.

So lebt ein jeder ein bisschen von der Hand in den Mund. Große Handlungsfreiheit im Aufbau gibt es nicht. Wie man den nächsten Entwicklungsschritt tun kann, dafür sind die nächsten notwendigen Aktionen klar und einsichtig. Wir versuchen an sie heranzukommen, und wir freuen uns, wenn dies möglichst billig vonstatten geht. Eine gewisse Voraussicht dessen, was sich in der nächsten Runde innerhalb der Reihenfolge der Aktionskärtchen tun wird, tun könnte oder tun muss, das ist die einzige Vorausplanung des Spiels, der Rest ist Zufall und Gespielt-Werden.

Wer sich zuerst auf Teufel komm’ raus mit Ressourcen eindeckt, kann zwar dem Zufall etwas entgegenwirken, aber er verpulvert dabei zu viel Energie. Wenn er dann endlich in Handlungsfreiheiten schwelgen könnte, hat ein Mitspieler die zum Sieg notwendigen 30 Siegpunkte bereits erzielt und das Spiel beendet. Immerhin geht das alles relativ flott über die Bühne.

WPG-Wertung: Günther: 5 (ein klein wenig Aufbau, aber nicht viel, kein Thema, keine Interaktion, lediglich ein bisschen Konkurrenz innerhalb des Aktionsauswahlmechanismus, hier aber mehr zufällig als planbar), Moritz: 6 (es funktioniert, hat ein seriöses Design; dass wir am Ende alle dicht beieinanderlagen, ist eher ein Zeichen von Einförmigkeit; in die Prämien beim Fortschreiten auf dem Entwicklungsweg hätte noch ein bisschen Pfiff gebracht werden können), Walter: 6 (Tendenz zu 5; das Spiel ist ausbalanciert, flüssig, es gibt keine Engpässe, der Muschi-Einsatz ist spielerisch. „Das beste Kick-Starter-Spiel, an das ich mich erinnern kann“. [Man beachte die Einschränkungen „Kick-Starter“ und „Erinnerungsvermögen“]).

2. “Terraforming Mars”

Selten hat ein Spiel mit so wenig Interaktion so oft den Weg zu uns auf den Tisch gefunden wie „TM“. Trotz erheblicher Kritikpunkte haben wir uns schon dreimal mit der stundenlangen solitären Aufbauarbeit beschäftigt.Günther hatte es in der Zwischenzeit weitere Male gespielt und wollte uns heute in der Dreierrunde seine volle Schönheit mit den verschiedenen Extensions vorführen.

1) Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Firma zugeteilt (er darf sich aus 4 Firmen-Alternativen eine auswählen), die ihm innerhalb der auswählbaren Entwicklungsschritten individuelle Vorteile bringt. Damit wird für sein späteres Vorgehen eine gewisse Richtung vorgegeben, so dass er sich auf dem weiten Feld der Entwicklungsmöglichkeiten nicht mehr so verloren vorkommt. Asymmetrische Anfangsbedingungen in einem Entwicklungsspiels sind, sofern sie ausbalanciert sind, immer von Vorteil.
Zusätzlich zu den Standard-Firmen, die mit der Grundausstattung des Spiels ausgeliefert werden, hatte Günther hier auch die bei BBG vorgeschlagenen Extensions aus dem Internet heruntergeladen und ausgedruckt.

2) Beim Nachkauf von Entwicklungskarten wurde der Experten-Auswahlmechanismus angewendet. Von den vier angebotenen Entwicklungskarten darf jeder Spieler nur eine behalten, drei davon muss er an seinen linken Nachbarn weiterreichen und bekommt dafĂĽr drei neue von seinem rechten Nachbarn. Dies wird mit jeweils einer Karte weniger solange wiederholt, bis an Ende jeder Spieler eine Karte weitergibt und eine Karte erhält. Jetzt hält er – wie frĂĽher auch – wieder vier Karten in der Hand, von denen er beliebig viele behalten und kaufen oder abwerfen kann.
Dadurch kommt deutlich mehr Gerechtigkeit in die Kartenauswahl (Aaron hätte seine helle Freude daran gehabt!), und jeder hat noch mehr Chancen, die zu seiner Firma passenden Entwicklungskarten angeboten zu bekommen.

Moritz hatte eine Firma, in der er Wärme als Zahlungsmittel einsetzen konnte. Zusammen mit einer forcierten Entwicklung seiner Wärmeproduktion war er schnell aus allen Zahlungsschwierigkeiten heraus. Es reichte zum zweiten Platz.

Walter durfte mittels seiner Firma bei jeder Steigerung seiner TM-Potenz fĂĽr einen geringen Obolus auch noch eine Stufe drauflegen. Mit einer gewissen Schusseligkeit verwechselte er oft genug TM-Potenzsteigerung mit TM-Einkommensteigerung, oder warum auch immer, es reichte nur zum dritten Platz.

Günther war mit seine Firma nicht zufrieden. Er wirtschaftete fast ausschließlich an ihr vorbei. Aber er wirtschaftete sehr gut, legte sich punkteträchtige Entwicklungskarten zu und langte vor allem bei Meilensteinen und Auszeichnungen kräftig zu. Er wurde Drittletzter.

Spielzeit: 4 (VIER) Stunden. Aber ohne Langweile. Moritz verpasste die vorletzte und die letzte U-Bahn, ohne es richtig zu merken.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein Fast-8 Punkte-Spiel. Moritz: „Das Agricola-Spiel unserer Zeit“!


3 Reaktionen zu “13.09.2017: Steinzeit auf dem Mars”

  1. Michel

    Muschi?
    Ist das Clickbait, Autokorrektur, eine Katzenwährung, Ferkelskram oder verstehe ich eine mundartliche Eigenheit nicht?

  2. Walter

    Das ist die Ăśbersetzung von “shell” …

  3. Michel

    Aha. Dann werde ich das gleich mal bei Leo zur Eintragung beantragen. :)

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