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	<title>Kommentare für Westpark Gamers Blog</title>
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	<description>&#34;Was lag auf den Tisch?&#34;</description>
	<lastBuildDate>Mon, 30 Jan 2012 19:37:35 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Kommentar zu 25.01.2012: Königreiche, Invasionen und Dreck am Stecken von Micha A.</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/01/26/25-01-2012-koenigreiche-invasionen-und-dreck-am-stecken/comment-page-1/#comment-355</link>
		<dc:creator>Micha A.</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 19:37:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.westpark-gamers.de/blog/?p=1626#comment-355</guid>
		<description>Hallo Aaron,

wir hatten einen Regelerklärer der das Spiel schon vorher kannte, von daher sind wir in keinen der von Dir beschriebenen Fehler gelaufen sondern haben (soweit ich das beurteilen kann) alles richtig gespielt.

Interessant aber, dass wir beide das Spiel für unbalanciert halten, aber aus gegensätzlichen Blickwinkeln. Sollte eigentlich für das Spiel und gegen unser beider Theorien sprechen... ;-)

Kurz zu Deinen Statements:
Ja, die Bayern sind normalerweise erst in zwei Zügen an der Front. Dafür kommen sie gleich in großen Massen, da ja die Weißen aufgrund ihrer Fluchtneigung immer wieder ins Spiel kommen. Ein Eindringen der Ampel und Vordringen zu einem Nachschubpunkt (was ich als wesentlich für den Erfolg der Ampel ansehe) war erst (zu) spät im Spiel und auch nur mit seeeeehr viel Glück möglich. Die Tatsache, dass die grünen auch in Feindesland flüchten können hat die Bayern dann zwar zu diversen Aufräumaktionen gezwungen und sie somit etwas Tempo gekostet, aber die Ampel war eigentlich nie nahe am Sieg (was auch den Erfahrungen des Besitzers des Spiels in vorherigen Partien entsprochen hat).

Bezüglich der Design-Bugs stimme ich Dir aber vollumfänglich zu.

Andererseits kann ich auch Moritz&#039; Meinung nachvollziehen, wenn man mal von der &quot;guten Balance&quot; absieht.

Unter dem Strich ist 1812 für mich ein Spiel, das sehr gute Ansätze hat, aber leider nicht komplett zu Ende gedacht worden ist, was ich sehr schade finde.
Dennoch muss ich sagen, dass es uns/mir trotz seiner Fehler doch auch ein wenig Spaß gemacht hat. Es hat keine zu lange Spieldauer, ein recht hohes Tempo mit wenig Downtime und aufgrund der Würfelei im Team war immer auch Stimmung am Tisch. Das heisst nun nicht, dass ich scharf auf viele Wiederholungspartien wäre, aber: Ich habe mich durchaus schon schlechter gelangweilt ;-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Aaron,</p>
<p>wir hatten einen Regelerklärer der das Spiel schon vorher kannte, von daher sind wir in keinen der von Dir beschriebenen Fehler gelaufen sondern haben (soweit ich das beurteilen kann) alles richtig gespielt.</p>
<p>Interessant aber, dass wir beide das Spiel für unbalanciert halten, aber aus gegensätzlichen Blickwinkeln. Sollte eigentlich für das Spiel und gegen unser beider Theorien sprechen&#8230; ;-)</p>
<p>Kurz zu Deinen Statements:<br />
Ja, die Bayern sind normalerweise erst in zwei Zügen an der Front. Dafür kommen sie gleich in großen Massen, da ja die Weißen aufgrund ihrer Fluchtneigung immer wieder ins Spiel kommen. Ein Eindringen der Ampel und Vordringen zu einem Nachschubpunkt (was ich als wesentlich für den Erfolg der Ampel ansehe) war erst (zu) spät im Spiel und auch nur mit seeeeehr viel Glück möglich. Die Tatsache, dass die grünen auch in Feindesland flüchten können hat die Bayern dann zwar zu diversen Aufräumaktionen gezwungen und sie somit etwas Tempo gekostet, aber die Ampel war eigentlich nie nahe am Sieg (was auch den Erfahrungen des Besitzers des Spiels in vorherigen Partien entsprochen hat).</p>
<p>Bezüglich der Design-Bugs stimme ich Dir aber vollumfänglich zu.</p>
<p>Andererseits kann ich auch Moritz&#8217; Meinung nachvollziehen, wenn man mal von der &#8220;guten Balance&#8221; absieht.</p>
<p>Unter dem Strich ist 1812 für mich ein Spiel, das sehr gute Ansätze hat, aber leider nicht komplett zu Ende gedacht worden ist, was ich sehr schade finde.<br />
Dennoch muss ich sagen, dass es uns/mir trotz seiner Fehler doch auch ein wenig Spaß gemacht hat. Es hat keine zu lange Spieldauer, ein recht hohes Tempo mit wenig Downtime und aufgrund der Würfelei im Team war immer auch Stimmung am Tisch. Das heisst nun nicht, dass ich scharf auf viele Wiederholungspartien wäre, aber: Ich habe mich durchaus schon schlechter gelangweilt ;-)</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu 25.01.2012: Königreiche, Invasionen und Dreck am Stecken von Aaron</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/01/26/25-01-2012-koenigreiche-invasionen-und-dreck-am-stecken/comment-page-1/#comment-354</link>
		<dc:creator>Aaron</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 15:00:51 +0000</pubDate>
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		<description>Micha,
wir hatten inzwischen eine längliche Diskussion über 1812. Auslöser war einerseits meine schlechte Bewertung und andererseits die Tatsache, dass wir eine ganze Reihe von Regeln falsch gespielt haben, die das Spiel noch viel unbalancierter macht, als es sowieso schon ist. Zur Spielbalance haben wir beide allerdings einen unterschiedlichen Eindruck. Aber der Reihe nach.

Unsere Regelfehler:

1. Wir haben fälschlicherweise JEDES eroberte gegnerische Gebiet als Siegpunkt gezählt. Auf dem Plan unten sieht man, dass nur rund 50% der Gebiete tatsächliche Objectives sind.

2. Haben die American Regulars in der ersten Runde nicht den ersten Zug gemacht. Im Gegenteil: in der ersten Runde kamen die American Regulars erst als vorletzte dran, da wir auch in der ersten Runde alle Positionen blind gezogen haben.

3. Auch haben wir dagegen verstoßen, dass Armeen keine Einheiten auf ihrem Weg zurücklassen dürfen (außer im Startfeld). 

4. Im Heimatland gelten alle Gebiete, in denen eigene Armeen stehen oder die frei sind als „friendly“. Damit kann man sich auch in Gebiete zurückziehen, in denen noch gekämpft wird und dort gezielt verstärken. Das war bei uns verboten.

Durch einen frühen Einfall der Ampelfraktion südlich des Lake Erie hatten die Weiß-Blauen wegen Fall 1 jede Menge zu tun, um dort aufzuräumen. Fall 3 wurde ebenfalls von der Ampelfraktion ausgenutzt und damit in einem einzigen Zug viele freie US-Gebiete annektiert. Alles in allem ergab sich dadurch ein krasses Übergewicht der Ampel.

Ich bin allerdings anders als Du der Meinung, dass selbst bei richtiger Spielweise die Weiß-Blauen im Nachteil sind. Deren Nachschubgebiete sind tief im Süden und es dauert mindestens 2 Züge, um den Nachschub an die Grenze zu Kanada zu schaffen. Dort sind die Kanadier dann bereits bestens aufgestellt und bekommen ihren Nachschub mit einem Zug in Feindesland, wo sie es mit vielen freien Gebieten und wenigen Gegnern zu tun haben. Die Weiß-Blauen können sich zwar schneller bewegen, haben dafür aber die geringere Kampfstärke und dazu noch die große Fluchtbereitschaft der Weißen.

Was mich allerdings am meisten stört, sind zwei meiner Meinung nach krasse Design-Bugs:

1. Wenn die Truce-Karte die einzige Bewegungskarte auf der Hand ist, muss sie gespielt werden. Selbst wenn man dadurch das Spiel beendet und wegen momentan schlechterer Stellung verliert. Umgehen lässt sich das wohl nur dadurch, dass man immer alle Special Cards, die man auf der Hand hat sofort ausspielt, damit man möglichst selten nur eine Movement-Karte auf der Hand habt. Auch wenn der momentane Einsatz der Special Karte suboptimal ist. Das ist spieltechnisch unschön und zerstört das Gefühl, so etwas wie eine Simulation zu spielen.

2. Die von mir vermutete Siegstrategie der Amis ist, sich möglichst rasch an der Grenze zu Kanada massiv aufzustellen um dann in den letzten (vielleicht der letzten) Runden massiv nach Kanada einzufallen. Das geht aber nur, wenn man zu dem Zeitpunkt noch Schiffskarten besitzt. Auch hier gibt es wieder das Problem, dass bei unglücklichem Nachziehen die Schiffskarte die einzige Bewegungskarte auf der Hand ist und damit gespielt werden muss. Wenn das gleich in der ersten Runde passiert, kann man gerade mal ein paar wenige Würfel über einen der großen Seen schippern und hat damit das Potenzial der Karte komplett verschenkt. Das kann doch nicht ernst gemeint sein und zerstört für mich komplett den Spielspaß und das Spielgefühl (ich werde durch die Spielregeln gezwungen ein kaum besetztes Kriegsschiff loszuschicken). Da beide Parteien der amerikanischen Seite nur jeweils ein Schiff haben, die kanadische Seite in Summe aber 4, ist hier zusätzlich wieder ein unnötiges Ungleichgewicht eingebaut. Warum?

Es gab dann noch eine Diskussion darüber, inwieweit 1812 ein Simulationsspiel ist. Moritz meinte dazu:

„Ich halte es für ein ziemlich gut ausbalanciertes Spiel – es geht hier um eine mit sehr simplen Mitteln simulierte historische (!) Situation, solche Situationen sind nie komplett symmetrisch, das gab es in der Geschichte von Kriegen nie. Wären die Amis gleich vorne an der Front, wäre es ein Fantasy-Spiel, das Spiel versucht aber die historische Situation darzustellen. Es war tatsächlich bei diesem Krieg so, dass das größte Problem der Amerikaner der Transport und die Bewegung von Truppen waren, und dass die Eingeborenen eine große Rolle spielten. Das hat das Spiel perfekt simuliert, ohne es aber ungewinnbar für die Amis zu machen. 
Das Designproblem von Wargames ist es immer, an ein möglichst balanciertes Spielgefühl heranzukommen, ohne die Geschichte selber zu verraten. 1812 hat das ziemlich gut gelöst, mit den Mitteln des card-driven-Mechanismus. Ich sehe es als eher lockeres und schnelles Einsteiger-Wargame, und diesen Job erfüllt es sehr gut.  „Broken“ ist das Spiel gewiss nicht, es erfüllt meiner Meinung nach absolut die Anforderung an ein lehrreiches familienspieltaugliches Wargame für Einsteiger in das Hobby.“

Günther stellte dann auch noch einmal dar, dass eine Simulation nicht ausgewogene Parteien haben muss, sondern dass der Spielspaß über die gute Simulation an sich entsteht.

Ich stimme zu, dass eine Simulation den Spielspaß dadurch bietet, dass sie eine gute Simulation ist. Aber was ist eine gute Simulation? Wenn es um einen historischen Krieg geht, dann gehören ein Spielplan mit der betreffenden Landschaft, Einheiten und Armeen und Kampfwürfel oder Karten zur Pflichtausstattung. Wichtiger sind aber doch geeignete Mechanismen, die eben eine Simulation des Geschehens ermöglichen. Und hier hapert es bei 1812 ganz gewaltig. 

Bei mir brach der Simulationsaspekt von 1812 schon vor dem Spiel zusammen, als die Regel erklärt wurde, dass Bewegungskarten gespielt werden müssen, auch wenn dadurch das Spielende bei Rundenende eintritt – egal, ob man das will oder nicht. Durch das erzwungene Ausspielen einer Waffenstillstandskarte (die gleichzeitig Bewegungskarte ist)! Das kann bereits nach der 3. (von max. 8) Runden sein. Gleiches gilt für (die einzige) Schiffskarte, die gespielt werden muss, ob man die sinnvoll einsetzen kann oder nicht. Vielleicht wird ja hier wirklich etwas simuliert, was 1812 so stattgefunden hat, aber ich wage das zu bezweifeln (Historiker an die Front!). Dann gibt es noch eine merkwürdige Kampfregel: der Angegriffene entscheidet, welche seiner Einheiten bei Treffern sterben. Was bitte wird denn hier simuliert? Gott?

Für mich fühlt sich das alles nicht stimmig im Sinne einer Simulation an und daher ist 1812 für mich einfach nur ein Würfelspiel. Und kein besonders gutes (max. 5 Punkte).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Micha,<br />
wir hatten inzwischen eine längliche Diskussion über 1812. Auslöser war einerseits meine schlechte Bewertung und andererseits die Tatsache, dass wir eine ganze Reihe von Regeln falsch gespielt haben, die das Spiel noch viel unbalancierter macht, als es sowieso schon ist. Zur Spielbalance haben wir beide allerdings einen unterschiedlichen Eindruck. Aber der Reihe nach.</p>
<p>Unsere Regelfehler:</p>
<p>1. Wir haben fälschlicherweise JEDES eroberte gegnerische Gebiet als Siegpunkt gezählt. Auf dem Plan unten sieht man, dass nur rund 50% der Gebiete tatsächliche Objectives sind.</p>
<p>2. Haben die American Regulars in der ersten Runde nicht den ersten Zug gemacht. Im Gegenteil: in der ersten Runde kamen die American Regulars erst als vorletzte dran, da wir auch in der ersten Runde alle Positionen blind gezogen haben.</p>
<p>3. Auch haben wir dagegen verstoßen, dass Armeen keine Einheiten auf ihrem Weg zurücklassen dürfen (außer im Startfeld). </p>
<p>4. Im Heimatland gelten alle Gebiete, in denen eigene Armeen stehen oder die frei sind als „friendly“. Damit kann man sich auch in Gebiete zurückziehen, in denen noch gekämpft wird und dort gezielt verstärken. Das war bei uns verboten.</p>
<p>Durch einen frühen Einfall der Ampelfraktion südlich des Lake Erie hatten die Weiß-Blauen wegen Fall 1 jede Menge zu tun, um dort aufzuräumen. Fall 3 wurde ebenfalls von der Ampelfraktion ausgenutzt und damit in einem einzigen Zug viele freie US-Gebiete annektiert. Alles in allem ergab sich dadurch ein krasses Übergewicht der Ampel.</p>
<p>Ich bin allerdings anders als Du der Meinung, dass selbst bei richtiger Spielweise die Weiß-Blauen im Nachteil sind. Deren Nachschubgebiete sind tief im Süden und es dauert mindestens 2 Züge, um den Nachschub an die Grenze zu Kanada zu schaffen. Dort sind die Kanadier dann bereits bestens aufgestellt und bekommen ihren Nachschub mit einem Zug in Feindesland, wo sie es mit vielen freien Gebieten und wenigen Gegnern zu tun haben. Die Weiß-Blauen können sich zwar schneller bewegen, haben dafür aber die geringere Kampfstärke und dazu noch die große Fluchtbereitschaft der Weißen.</p>
<p>Was mich allerdings am meisten stört, sind zwei meiner Meinung nach krasse Design-Bugs:</p>
<p>1. Wenn die Truce-Karte die einzige Bewegungskarte auf der Hand ist, muss sie gespielt werden. Selbst wenn man dadurch das Spiel beendet und wegen momentan schlechterer Stellung verliert. Umgehen lässt sich das wohl nur dadurch, dass man immer alle Special Cards, die man auf der Hand hat sofort ausspielt, damit man möglichst selten nur eine Movement-Karte auf der Hand habt. Auch wenn der momentane Einsatz der Special Karte suboptimal ist. Das ist spieltechnisch unschön und zerstört das Gefühl, so etwas wie eine Simulation zu spielen.</p>
<p>2. Die von mir vermutete Siegstrategie der Amis ist, sich möglichst rasch an der Grenze zu Kanada massiv aufzustellen um dann in den letzten (vielleicht der letzten) Runden massiv nach Kanada einzufallen. Das geht aber nur, wenn man zu dem Zeitpunkt noch Schiffskarten besitzt. Auch hier gibt es wieder das Problem, dass bei unglücklichem Nachziehen die Schiffskarte die einzige Bewegungskarte auf der Hand ist und damit gespielt werden muss. Wenn das gleich in der ersten Runde passiert, kann man gerade mal ein paar wenige Würfel über einen der großen Seen schippern und hat damit das Potenzial der Karte komplett verschenkt. Das kann doch nicht ernst gemeint sein und zerstört für mich komplett den Spielspaß und das Spielgefühl (ich werde durch die Spielregeln gezwungen ein kaum besetztes Kriegsschiff loszuschicken). Da beide Parteien der amerikanischen Seite nur jeweils ein Schiff haben, die kanadische Seite in Summe aber 4, ist hier zusätzlich wieder ein unnötiges Ungleichgewicht eingebaut. Warum?</p>
<p>Es gab dann noch eine Diskussion darüber, inwieweit 1812 ein Simulationsspiel ist. Moritz meinte dazu:</p>
<p>„Ich halte es für ein ziemlich gut ausbalanciertes Spiel – es geht hier um eine mit sehr simplen Mitteln simulierte historische (!) Situation, solche Situationen sind nie komplett symmetrisch, das gab es in der Geschichte von Kriegen nie. Wären die Amis gleich vorne an der Front, wäre es ein Fantasy-Spiel, das Spiel versucht aber die historische Situation darzustellen. Es war tatsächlich bei diesem Krieg so, dass das größte Problem der Amerikaner der Transport und die Bewegung von Truppen waren, und dass die Eingeborenen eine große Rolle spielten. Das hat das Spiel perfekt simuliert, ohne es aber ungewinnbar für die Amis zu machen.<br />
Das Designproblem von Wargames ist es immer, an ein möglichst balanciertes Spielgefühl heranzukommen, ohne die Geschichte selber zu verraten. 1812 hat das ziemlich gut gelöst, mit den Mitteln des card-driven-Mechanismus. Ich sehe es als eher lockeres und schnelles Einsteiger-Wargame, und diesen Job erfüllt es sehr gut.  „Broken“ ist das Spiel gewiss nicht, es erfüllt meiner Meinung nach absolut die Anforderung an ein lehrreiches familienspieltaugliches Wargame für Einsteiger in das Hobby.“</p>
<p>Günther stellte dann auch noch einmal dar, dass eine Simulation nicht ausgewogene Parteien haben muss, sondern dass der Spielspaß über die gute Simulation an sich entsteht.</p>
<p>Ich stimme zu, dass eine Simulation den Spielspaß dadurch bietet, dass sie eine gute Simulation ist. Aber was ist eine gute Simulation? Wenn es um einen historischen Krieg geht, dann gehören ein Spielplan mit der betreffenden Landschaft, Einheiten und Armeen und Kampfwürfel oder Karten zur Pflichtausstattung. Wichtiger sind aber doch geeignete Mechanismen, die eben eine Simulation des Geschehens ermöglichen. Und hier hapert es bei 1812 ganz gewaltig. </p>
<p>Bei mir brach der Simulationsaspekt von 1812 schon vor dem Spiel zusammen, als die Regel erklärt wurde, dass Bewegungskarten gespielt werden müssen, auch wenn dadurch das Spielende bei Rundenende eintritt – egal, ob man das will oder nicht. Durch das erzwungene Ausspielen einer Waffenstillstandskarte (die gleichzeitig Bewegungskarte ist)! Das kann bereits nach der 3. (von max. 8) Runden sein. Gleiches gilt für (die einzige) Schiffskarte, die gespielt werden muss, ob man die sinnvoll einsetzen kann oder nicht. Vielleicht wird ja hier wirklich etwas simuliert, was 1812 so stattgefunden hat, aber ich wage das zu bezweifeln (Historiker an die Front!). Dann gibt es noch eine merkwürdige Kampfregel: der Angegriffene entscheidet, welche seiner Einheiten bei Treffern sterben. Was bitte wird denn hier simuliert? Gott?</p>
<p>Für mich fühlt sich das alles nicht stimmig im Sinne einer Simulation an und daher ist 1812 für mich einfach nur ein Würfelspiel. Und kein besonders gutes (max. 5 Punkte).</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu 25.01.2012: Königreiche, Invasionen und Dreck am Stecken von Micha A.</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/01/26/25-01-2012-koenigreiche-invasionen-und-dreck-am-stecken/comment-page-1/#comment-353</link>
		<dc:creator>Micha A.</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 06:49:50 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.westpark-gamers.de/blog/?p=1626#comment-353</guid>
		<description>Zu 1812: Das Spiel hat ein tolles Flair und geht schnell ohne große Längen, allerdings halte ich es auch für ziemlich unbalanciert: Während die Ampelkoalition ständig Gefahr läuft, ihre weit auseinandergezogenen und sehr nah an der Front gelegenen Nachschubzentren blockiert zu bekommen, kann die Gegenpartei relativ sicher aus der Tiefe des Raumes operieren. Die Sicherung der Nachschubzentren der Ampel erfordert m.M.n. so viele Armeen, dass der eigentliche Stärkevorteil dieser Partei dadurch annuliert wird.
Die bayrischen (weiß/blau) haben nun den Vorteil, per Karten mehr Truppen und diese schneller verschieben zu können als die Ampel. Und sie können - bei aktuell auf dem Plan bestehenden Vorteil - das Spielende leichter forcieren, da sie nur 2 Waffenstillstandskarten &quot;koordinieren&quot; müssen. Mit ihren aus den 2 Nachschubzentren strömenden Truppen können sie das eigene Vorderland problemlos &quot;sauber kehren&quot; und stellen aufgrund ihrer Geschwindigkeit eine permanente Bedrohung für die Ampel dar.
Verbunden mit der Tatsache, dass man zwar in teams spielt, aber jede Seite auch problemlos durch einen einzigen Spieler geführt werden könnte muss ich sagen: Leider zu viele Schwächen in einem Spiel mit guten Ansätzen, aber besser als Risiko ;-)
Aber zu mehr als 5 Punkten würde es bei mir auch nicht reichen, wenn überhaupt.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Zu 1812: Das Spiel hat ein tolles Flair und geht schnell ohne große Längen, allerdings halte ich es auch für ziemlich unbalanciert: Während die Ampelkoalition ständig Gefahr läuft, ihre weit auseinandergezogenen und sehr nah an der Front gelegenen Nachschubzentren blockiert zu bekommen, kann die Gegenpartei relativ sicher aus der Tiefe des Raumes operieren. Die Sicherung der Nachschubzentren der Ampel erfordert m.M.n. so viele Armeen, dass der eigentliche Stärkevorteil dieser Partei dadurch annuliert wird.<br />
Die bayrischen (weiß/blau) haben nun den Vorteil, per Karten mehr Truppen und diese schneller verschieben zu können als die Ampel. Und sie können &#8211; bei aktuell auf dem Plan bestehenden Vorteil &#8211; das Spielende leichter forcieren, da sie nur 2 Waffenstillstandskarten &#8220;koordinieren&#8221; müssen. Mit ihren aus den 2 Nachschubzentren strömenden Truppen können sie das eigene Vorderland problemlos &#8220;sauber kehren&#8221; und stellen aufgrund ihrer Geschwindigkeit eine permanente Bedrohung für die Ampel dar.<br />
Verbunden mit der Tatsache, dass man zwar in teams spielt, aber jede Seite auch problemlos durch einen einzigen Spieler geführt werden könnte muss ich sagen: Leider zu viele Schwächen in einem Spiel mit guten Ansätzen, aber besser als Risiko ;-)<br />
Aber zu mehr als 5 Punkten würde es bei mir auch nicht reichen, wenn überhaupt.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu 12.10.2010: Konflikt mit Österreich-Ungarn von Hanno Girke (Lookout)</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2011/10/13/12-10-2010-konflikt-mit-oesterreich-ungarn/comment-page-1/#comment-352</link>
		<dc:creator>Hanno Girke (Lookout)</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Jan 2012 07:09:50 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.westpark-gamers.de/blog/?p=1406#comment-352</guid>
		<description>Wenn ich schon angesprochen werde, dann bekommt ihr auch eine Antwort.
Für das Material ist alleinig Mayfair verantwortlich - das Lookout-Team hat nur bei der Redaktion der Regeln (englisch wie deutsch) kräftig mitgemischt und die Schachtel lokalisiert, alles andere war fest in Mayfair-Hand. Wir hätten nichts dagegen gehabt, 10 oder 20 Karten mehr ins SPiel zu stecken, aber hier wurde halt knapp kalkuliert, damit das Spiel zu diesem Preis auf den Markt kommen konnte.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn ich schon angesprochen werde, dann bekommt ihr auch eine Antwort.<br />
Für das Material ist alleinig Mayfair verantwortlich &#8211; das Lookout-Team hat nur bei der Redaktion der Regeln (englisch wie deutsch) kräftig mitgemischt und die Schachtel lokalisiert, alles andere war fest in Mayfair-Hand. Wir hätten nichts dagegen gehabt, 10 oder 20 Karten mehr ins SPiel zu stecken, aber hier wurde halt knapp kalkuliert, damit das Spiel zu diesem Preis auf den Markt kommen konnte.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu 11.01.2012: Broken, Natives and Fucking von Walter</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/01/12/11-01-2012-broken-natives-and-fucking/comment-page-1/#comment-351</link>
		<dc:creator>Walter</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 10:45:33 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.westpark-gamers.de/blog/?p=1561#comment-351</guid>
		<description>Hallo Michael,
ich wollte Dir das Spiel nicht schmackhaft machen; ich wollte nur aufzeigen, welche selbstverständlichen Prinzipien für funktionierendes gefälliges Spiel Autor und Tester hier ignoriert haben:
a) In einem Spiel sollte jeder Spieler von allen seinen Aktionen etwas Positives profitieren können. Spielfreude, die lediglich aus dem Vermiesen bis Unmöglich-Machen jeglicher Spieleraktion entstehen soll, erzeugt (bei gesunden Menschen auf Dauer) keine positive Spielstimmung.
b) Spareffekte müssen sich lohnen. Wenn Wasserpflanzen im „Aquarium“ erst in der letzten Runde aufs den Markt kommen, sieht doch ein Blinder mit der Krücke, dass das verschwendetes Material ist. Oder soll damit in der Schlußphase der ohnehin spärliche Aktionsradius noch weiter eingeschränkt werden?
c) Dass man selbst in der ersten Runde für Wasserpflanzen mehr Geld ausgeben muss als man im ganzen weiteren Spielverlauf davon zurückerhält, ist ein weiteres Bremsmittel. Hier wird schon gebremst, obwohl das Spiel noch gar nicht in Fahrt gekommen ist.
d) Für Zuchtfisch nur einen einzigen Platz vorzusehen, blockiert dieses im Prinzip sinnvolle Spielelement gleich nach der ersten Nutzung. Dem Asthmatiker ist schon nach dem ersten Höhenmeter die Luft ausgegangen.
e) Im Besitzstand darf zwar eine herausfordernde Aufgabe enthalten sein (siehe alternde Loks bei „1830“), er darf aber nicht so übermäßig bestraft werden (bis zum 3-fachen des Anschaffungspreises) wie im „Aquarium“. Das raubt die letzte Freude, sich im „Aquarium“ konstruktiv zu engagieren.
Der Autor hat offensichlich sein wesentliches Bestreben darauf gerichtet, den Spielfluß (und die Spielfreude) zu hemmen. Mit minimaler Spielpsychologie und Logik wär es eine Leichtigkeit gewesen, diese ins Auge stechenden Fehlleistungen zu vermeiden und nach dem gleichen Spielprinzip und mit dem gleichen Spielmaterial ein deutlich flüssigeres, aufbauenderes Spiel zu schaffen.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Michael,<br />
ich wollte Dir das Spiel nicht schmackhaft machen; ich wollte nur aufzeigen, welche selbstverständlichen Prinzipien für funktionierendes gefälliges Spiel Autor und Tester hier ignoriert haben:<br />
a) In einem Spiel sollte jeder Spieler von allen seinen Aktionen etwas Positives profitieren können. Spielfreude, die lediglich aus dem Vermiesen bis Unmöglich-Machen jeglicher Spieleraktion entstehen soll, erzeugt (bei gesunden Menschen auf Dauer) keine positive Spielstimmung.<br />
b) Spareffekte müssen sich lohnen. Wenn Wasserpflanzen im „Aquarium“ erst in der letzten Runde aufs den Markt kommen, sieht doch ein Blinder mit der Krücke, dass das verschwendetes Material ist. Oder soll damit in der Schlußphase der ohnehin spärliche Aktionsradius noch weiter eingeschränkt werden?<br />
c) Dass man selbst in der ersten Runde für Wasserpflanzen mehr Geld ausgeben muss als man im ganzen weiteren Spielverlauf davon zurückerhält, ist ein weiteres Bremsmittel. Hier wird schon gebremst, obwohl das Spiel noch gar nicht in Fahrt gekommen ist.<br />
d) Für Zuchtfisch nur einen einzigen Platz vorzusehen, blockiert dieses im Prinzip sinnvolle Spielelement gleich nach der ersten Nutzung. Dem Asthmatiker ist schon nach dem ersten Höhenmeter die Luft ausgegangen.<br />
e) Im Besitzstand darf zwar eine herausfordernde Aufgabe enthalten sein (siehe alternde Loks bei „1830“), er darf aber nicht so übermäßig bestraft werden (bis zum 3-fachen des Anschaffungspreises) wie im „Aquarium“. Das raubt die letzte Freude, sich im „Aquarium“ konstruktiv zu engagieren.<br />
Der Autor hat offensichlich sein wesentliches Bestreben darauf gerichtet, den Spielfluß (und die Spielfreude) zu hemmen. Mit minimaler Spielpsychologie und Logik wär es eine Leichtigkeit gewesen, diese ins Auge stechenden Fehlleistungen zu vermeiden und nach dem gleichen Spielprinzip und mit dem gleichen Spielmaterial ein deutlich flüssigeres, aufbauenderes Spiel zu schaffen.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu 11.01.2012: Broken, Natives and Fucking von Micha A.</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/01/12/11-01-2012-broken-natives-and-fucking/comment-page-1/#comment-350</link>
		<dc:creator>Micha A.</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 10:43:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.westpark-gamers.de/blog/?p=1561#comment-350</guid>
		<description>Hallo Walter,

Dein Rettungsversuch in allen Ehren - aber mal im Ernst: Aquarium spricht mich nicht genug an (und verheisst mir nicht genügend Potential), um an diesem Spiel in irgendeiner Form herum schrauben zu wollen.
Da gibt es genügend bewährte Spiele, die auch mal wieder etwas Spielzeit verdient haben, und somit mehr Spielspaß bei geringerem Aufwand bieten.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Walter,</p>
<p>Dein Rettungsversuch in allen Ehren &#8211; aber mal im Ernst: Aquarium spricht mich nicht genug an (und verheisst mir nicht genügend Potential), um an diesem Spiel in irgendeiner Form herum schrauben zu wollen.<br />
Da gibt es genügend bewährte Spiele, die auch mal wieder etwas Spielzeit verdient haben, und somit mehr Spielspaß bei geringerem Aufwand bieten.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu 11.01.2012: Broken, Natives and Fucking von Walter</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/01/12/11-01-2012-broken-natives-and-fucking/comment-page-1/#comment-345</link>
		<dc:creator>Walter</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 12:38:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.westpark-gamers.de/blog/?p=1561#comment-345</guid>
		<description>Ganz triviale Verbesserungsvorschläge vom &quot;Aquarium&quot; wären:
1) Die Wasserpflanzen werden gezielt in die erste Hälfte des Kartenstapels eingemischt.
2) Die Wasserpflanzen kosten nur die Hälfte des jetzigen Preises. Vielleicht sogar nur ein Drittel!
3) Die Wasserpflanzen bringen keine Siegpunkte. (Diese Änderung ist nicht so wichtig. Aber es soll ja um Fische und nicht um Pflanzen gehen.) 
4) Die Karten mit den Ernährungsfaktoren werden aufsteigend sortiert in die Stapel eingemischt , d.h. die erste Ernährung kostet garantiert nur das einfache Geld, die letzte Ernährung das dreifache.
5) Es gibt beliebig viele Fick-Fisch-Nester. (Schließlich kosten die Fische Geld und man muss zudem gleiche Fischsorten ersteigern, es ist also nicht so einfach so ein Nest bestücken zu können. Warum soll dieser Einsatz nicht grundsätzlich belohnt werden?!)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ganz triviale Verbesserungsvorschläge vom &#8220;Aquarium&#8221; wären:<br />
1) Die Wasserpflanzen werden gezielt in die erste Hälfte des Kartenstapels eingemischt.<br />
2) Die Wasserpflanzen kosten nur die Hälfte des jetzigen Preises. Vielleicht sogar nur ein Drittel!<br />
3) Die Wasserpflanzen bringen keine Siegpunkte. (Diese Änderung ist nicht so wichtig. Aber es soll ja um Fische und nicht um Pflanzen gehen.)<br />
4) Die Karten mit den Ernährungsfaktoren werden aufsteigend sortiert in die Stapel eingemischt , d.h. die erste Ernährung kostet garantiert nur das einfache Geld, die letzte Ernährung das dreifache.<br />
5) Es gibt beliebig viele Fick-Fisch-Nester. (Schließlich kosten die Fische Geld und man muss zudem gleiche Fischsorten ersteigern, es ist also nicht so einfach so ein Nest bestücken zu können. Warum soll dieser Einsatz nicht grundsätzlich belohnt werden?!)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu 11.01.2012: Broken, Natives and Fucking von Moritz</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/01/12/11-01-2012-broken-natives-and-fucking/comment-page-1/#comment-344</link>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 09:10:36 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.westpark-gamers.de/blog/?p=1561#comment-344</guid>
		<description>Hallo Michael,
Da bin ich ja froh, dass es auch anderen so geht - bei der Erklärung in Essen klang &quot;Aquarium&quot; nämlich eigentlich ganz lustig! Den fehlenden Halbsatz habe ich auch entdeckt, den einzigen Spielfehler den wir gemacht haben war, dass wir nach Ablehnen des finalen Verkaufsanegbots nach Manipulation fälschlicherweise eine weitere Karte aufgedeckt haben, das war aber nur 2x im Spiel der Fall und hat das Spiel eher beschleunigt (worüber wir froh waren). 
Seltsam, die Idee des Spiels stimmt, aber es funktioniert nicht :-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Michael,<br />
Da bin ich ja froh, dass es auch anderen so geht &#8211; bei der Erklärung in Essen klang &#8220;Aquarium&#8221; nämlich eigentlich ganz lustig! Den fehlenden Halbsatz habe ich auch entdeckt, den einzigen Spielfehler den wir gemacht haben war, dass wir nach Ablehnen des finalen Verkaufsanegbots nach Manipulation fälschlicherweise eine weitere Karte aufgedeckt haben, das war aber nur 2x im Spiel der Fall und hat das Spiel eher beschleunigt (worüber wir froh waren).<br />
Seltsam, die Idee des Spiels stimmt, aber es funktioniert nicht :-)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu 11.01.2012: Broken, Natives and Fucking von Micha A.</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/01/12/11-01-2012-broken-natives-and-fucking/comment-page-1/#comment-343</link>
		<dc:creator>Micha A.</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 06:23:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.westpark-gamers.de/blog/?p=1561#comment-343</guid>
		<description>Zu &quot;Der Pate&quot;:
So schlimm? Mir hat das Spiel zwar auch nicht recht gefallen, aber die Mechanismen finde ich eigentlich recht gut. OK, nutzlos, wenn das Spiel nichts taugt, aber doch immerhin eine kleine moralische Reminiszenz an das, was es hätte sein können ;-)

Zu &quot;Rapa Nui&quot;:
Hier ist meine Meinung etwas negativer als Eure, denn hier empfand ich entweder Gleichgültigkeit (Plätscher, plätscher...) oder Frust (wenn die benötigte Karte durch ihr Wegnehmen eine völlig unpasende Aktion ausgelöst hätte). Kein Spiel, das ich nochmal brauche...

Zu &quot;Aquarium&quot;:
Moritz hat&#039;s bestimmt richtig erklärt, bei uns waren ähnliche Symptome zu bemerken. Allerdings hoffe ich, dass Ihr anhand der englischen Regel gespielt habt, in der deutschen fehlt nämlich ein kleiner aber sehr wichtiger Halbsatz (ich meine gleich auf der ersten Seite unten, bzgl. des Kartennachlegens oder so).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Zu &#8220;Der Pate&#8221;:<br />
So schlimm? Mir hat das Spiel zwar auch nicht recht gefallen, aber die Mechanismen finde ich eigentlich recht gut. OK, nutzlos, wenn das Spiel nichts taugt, aber doch immerhin eine kleine moralische Reminiszenz an das, was es hätte sein können ;-)</p>
<p>Zu &#8220;Rapa Nui&#8221;:<br />
Hier ist meine Meinung etwas negativer als Eure, denn hier empfand ich entweder Gleichgültigkeit (Plätscher, plätscher&#8230;) oder Frust (wenn die benötigte Karte durch ihr Wegnehmen eine völlig unpasende Aktion ausgelöst hätte). Kein Spiel, das ich nochmal brauche&#8230;</p>
<p>Zu &#8220;Aquarium&#8221;:<br />
Moritz hat&#8217;s bestimmt richtig erklärt, bei uns waren ähnliche Symptome zu bemerken. Allerdings hoffe ich, dass Ihr anhand der englischen Regel gespielt habt, in der deutschen fehlt nämlich ein kleiner aber sehr wichtiger Halbsatz (ich meine gleich auf der ersten Seite unten, bzgl. des Kartennachlegens oder so).</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar zu 04.01.2012: Glück und Zufall in der Goldenen Stadt von Walter</title>
		<link>http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/01/05/04-01-2012-glueck-und-zufall-in-der-goldenen-stadt/comment-page-1/#comment-342</link>
		<dc:creator>Walter</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 21:25:30 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.westpark-gamers.de/blog/?p=1535#comment-342</guid>
		<description>Lieber Günther,
egal wie gering Deine Gewinnchancen noch waren, ich fand es bemerkenswert, wie Du Dich in der größten Not zu meiner Immer-4-Strategie hingewendet hast. Diese bietet im Ernstfall also doch die tröstendere Zuflucht! 
Gruß Walter</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Lieber Günther,<br />
egal wie gering Deine Gewinnchancen noch waren, ich fand es bemerkenswert, wie Du Dich in der größten Not zu meiner Immer-4-Strategie hingewendet hast. Diese bietet im Ernstfall also doch die tröstendere Zuflucht!<br />
Gruß Walter</p>
]]></content:encoded>
	</item>
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