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09.10.2013: Spielen und Arbeiten

Das Spiel ist die Wurzel des Lasters, dem jegliches erdenkbare Unheil entkeimt; es vernichtet nicht nur den Charakter, sondern auch die Gesundheit derer, die ihm ergeben sind; es ist das Kind der Habsucht, der Bruder der Ungerechtigkeit und der Vater des Verderbens. Es bereitete mancher ehrenwerten Familie den Untergang, brachte viele um ihren guten Namen und veranlaßte manchen Selbstmord.
George Washington, (1732 – 1799, 1. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika)

1. “10 Tage durch Deutschland”
Ein liebes braves Such- und Legespiel mit der bekannt soliden Spielausstattung von den Ravensburgern. Von drei offenen und einem verdeckten Kartenstapeln mit Landkartenausschnitten von Deutschland zieht jeder Spieler Karten, legt sie auf sein Scrabble-Bänkchen (tauscht sie mit dort bereits befindlichen Karten) und muss damit eine geographisch zusammenhängende Strecke von 10 Legeteilen erreichen.

10 Tage durch Deutschland
10 Tage durch Deutschland

Erleichtert wird das Ganze durch „Buskarten“, die eine regionale Lücke erlauben und durch „Bahnkarten“, mit denen man quer durch Deutschland Verbindungen schaffen kann. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass die auf den Scrabble-Bänkchen bereits ausliegenden Karten nicht mehr umsortiert werden dürfen. Um so etwas zu bewerkstelligen, müsste man mehrere Umweg-Spielzüge über die Ablagestapel machen. Doch dabei kommen mit großer Wahrscheinlichkeit die Mitspieler in die Quere, und nehmen sich die zwischengelagerten Teile weg oder bedecken sie mit eigenen abgelegten Landkarten. Direkte Umtauschzüge auf dem Bänkchen oder ein freier Reserve-Platz für einen möglicherweise günstigen Landkartenabschnitt, würde mehr Freude beim erfolgreichen Zusammenstellen der Strecke aufkommen lassen. Gibt es aber nicht. So hat man früher oder später eine 9-teilige Strecke zusammengestellt und wartet mit Ziehen und Unbrauchbares-Stück-Ablegen bei Null Freiheitsgraden auf das Finale. Einer wird gewinnen.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (langweilig, ohne taktische Elemente, möchte es nicht noch einmal spielen; hat am Schluss um sein letztes Streckteil gezittert, das war die sogenannte „Parkinsonsche Spielespannung“), Günther: 5 (einfaches Dödelspiel. „Ich stehe zu meinen 5 Punkten“! Erinnert sich an alte Racco-Zeiten), Walter: 3 (keine Interaktion, weder im Schluss noch im Mittelspiel interessant; ein paar wenige Regeländerungen für mehr Aktionsmöglichkeiten könnten das Spiel attraktiver machen.)

2. “Millionenraub”
Nachdem wir die „10 Tage durch Deutschland“ ohne Magenkrämpfe geschluckt hatten, schlug Aaron den „Millionenraub“ vor, ein ebensolcher lustiger Anwärter für das Spiel-des-Jahres 2014. Als „Krimi-Kartenspiel für schnelle Ermittler“ wird es vom Gmeiner-Verlag beschrieben. Bereits seit einigen Wochen wartet es am Westpark auf seine Defloration. Aaron erkannte schon beim vorbereitenden Durchlesen der Regeln auf ein „Advanced Schiffe-Versenken.“
Ein Vorturner zeichnet auf einem 5 mal 5 Felder großen karierten Museumsquadrat eine durchgehende Linie von links nach rechts. Umwege nach oben und unten sind erlaubt. Das ist der „Weg durchs Museum“. Abhängig von diesem Weg wird jetzt das Museum nach einem einfachen, aber eindeutigen Verfahren mit Kringeln, Quadraten und Dreiecken gefüllt, Personen, Gemälde und Statuen darstellend. Diese Vorarbeit ist verdeckt, nur der Vorarbeiter kennt die gezogene Linie und damit die Aufteilung der Museumsfläche in die verschiedenen Inhalte.
Jetzt gibt der Vorturner als „Spurensicherung“ ein beliebiges Startfeld vor und eine „Spurenfolge“ (eine Kette von von Graden, Kringeln, Quadraten und Dreiecken), die, der Reihe nach im Uhrzeigersinn verfolgt, bis zum Täter führt (, „der das berühmteste Stück der Ausstellung geklaut hat“).
Jetzt sind die Mitspieler an der Reihe. Wie beim Schiffe-Versenken fragen sie vom Sie beim Vorturner den Inhalt von beliebigen Museumsfeldern ab, z.B. „Was ist auf C2“? Über die Antworten: „Hier ist Weg (Person, Bild oder Gemälde)“ müssen sie sich Feld für Feld eine vollständige Übersicht über die innere Struktur des Museums erschließen. Am Ende ermitteln sie damit auch die Position des „Täters“. Wer das zuerst herausgefunden hat ist Sieger.
Erschwert wird das Ganze dadurch, dass man nicht beliebige Felder abfragen darf, sondern nur solche, für die man – zufällig verteilt – Fragekarten gezogen hat. Unterstreicht dieses Handicap jetzt die spielerische Linie oder bremst sie die deduktive Genialität der Spieler? Die Autoren werden es wissen.
WPG-Wertung: Aaron: 3 („Die eingeschränkten Frage-Möglichkeiten lassen keine Rückschlüsse auf den Grips des schnellsten Ermittlers zu“), Günther: 5 (genauso viel Punkte wie für „Schiffe versenken“, weiß allerdings noch nicht, mit wem er es spielen würde. Hallo Willi, wärest Du dabei?), Walter: 4 (weiß, mit wem er es spielen würde: im Urlaub am Balaton oder in Barcelona mit dem Vater seines Enkelkindes).

3. “Waterwörx”
Nach den lockeren Spielen ging es mal wieder an die Arbeit. Aaron hat sein „Waterwörx“ weiterentwickelt: Es gibt jetzt keine Aktien und keinen Präsidenten mehr; die Erstausstattung und die Preise für Besitz und Ausrüstung wurden verändert. Außerdem hat Aaron eine Prioritäten-Regelung eingebaut, nach der pro Zug die jeweilge Zugreihenfolge neu ermittelt wird.
Das Spielbrett war zu groß, es gab keine lokalen Konflikte, die Prioritäten-Regelung war überflüssig wie ein Kropf. Außerdem war sie eine gewaltige Bremse im Spielfluß. Abbruch nach drei Runden.
Neuer Versuch mit einer Verkleinerung des Spielbretts und der Rückkehr zum früheren freien Ziehen von einem definierten Startspieler aus. Sofort stellte sich die gewünschte Wirkung ein: Das Spiel wurde wieder schnell, es gab Konflikte, es gab Kooperation, es gab Taktik und Lavieren mit dem Geld.
An der Balance gibt es noch einiges zu drehen. Vielleicht fallen Aaron auch noch ein paar ganz neue Ideen ein. Er ist ja schon bald ein arrivierter Spiele-Erfinder. (Ein kluges Köpfchen ist er eh’!)
Noch keine WPG-Wertung.

4. “Numeris Romanis”
Auch Aaron drittes (oder viertes oder fünftes) Spiel kam auf den Teststand. Mit einer Anzahl von Würfeln erwürfeln wir römische Ziffern (I, V, X) und müssen damit sukzessive eine gültige römische Zahl darstellen. Wer den letzten Würfel anlegen kann, bekommt Pluspunkte, wer es nicht mehr schafft, bekommt Minuspunkte.
Neue, bahnbrechende Erkenntnis für die Zahlentheorie: Wenn man mit fünf Würfeln anfängt und jeder die Würfel naturgemäß so hinlegt, dass die nachfolgenden Mitspieler möglichst Minuspunkte schreiben, ist die häufigste herausgelegte Zahl die 19 (XIX)! Zumindest am heutigen Abend. Kann man diese Beobachtung zahlentheoretisch begründen?
Das würde sich natürlich sofort ändern, wenn man mit sechs Würfeln anfängt, oder wenn die römischen Ziffern auf den Würfeln anders verteilt wären als bisher.
Welche Schmankerl gibt es noch, um das Würfeln pfiffiger zu machen. Uns fiel eine „Zielzahl“ ein, die es zu erreichen gilt. Oder sogar gleich eine ganz Reihe von Zielzahlen, z.B. 20 bis 30. Wer keinen Würfel mehr legen kann, bekommt die Differenz zwischen der aktuelle herausgelegten römischen Zahl und der Zielzahl als Minuspunkte angeschrieben.
Statt noch einen (höchstwahrscheinlich vergeblichen) Würfelversuch zu versuchen, kann man auch passen und somit seinem Vorgänger noch einen weiteren Würfelwurf aufzwingen. Der wird dadurch veranlasst, bei seinem Würfel-Herauslegen noch möglichst viele Zahlen-Optionen offen zu halten. Ganz schön komplex. Günther hat immerhin zugegeben, dass es schon kein triviales Unterfangen mehr sein wird, für jede Würfelsituation die richtigen Wahrscheinlichkeitstabellen bereitzustellen. Und damit fängt das Spiel an, ein Spiel zu sein.
Noch keine WPG-Wertung.

PS
Hallo Horst, wenn Du Dir auf dem nächsten Oktoberfest wieder eine Erklältung holst, dann tue zuhause Deine Pflicht als Babysitter und schicke wenigstens die Birgit zum Westpark.