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Gaining Speed

Transcript of the podcast published on May 1st, 2011.

One of the biggest challenges in game design is the creation of speed. Each game has its own sweet spot of length. 10-16 hours of playtime might be the ideal length for an immersive and narrative game like “Here I Stand”, but it would kill a game like Carcassonne if it was that long. It would just fall flat.

Most Euro gamers perceive 2 hours as the maximum ideal length for a game – and this includes explaining the game! I know many German gamers who will – no matter how much you coax them – flatly refuse to play anything even 1 minute longer. 2-3 hour Euro games like Agricola are actually extremely rare. I would compare it to the ideal length for a film – many people think that 1½-2 hours is the best length for a film, and anything beyond that is either Lord of the Rings or boring. Or both!

It’s interesting to note that films longer than 2 hours are usually sprawling sagas with more complex narrative or boosting amazing special effects to keep you entertained – this can be compared to the much longer American style games, which usually fall in the 3 hour or more range. Think of games like Arkham Horror or Talisman – even hardcore fans would immediately admit that these games take a lot of time, not to speak of war games, which are the kings of the hill when it comes to length!

The speed of a game has two aspects, though. It is a mixture of two conflicting perceptions: the length of the game as a whole and the length of downtime that you experience while it is not your move. Some early war game designs featured a lot of downtime as your opponent pondered moving his hundreds of counters over a cluttered board. Games like ASL with their more complicated turn structure made sure that this downtime was separated into little chunks, but still, as an opponent you were mostly rolling dice while your opponent had something to do.

Even though the game is actually one of my personal favorites, History of the World in its old versions is a good example of bad downtime. If you ended up first in one epoch and last in the next one you theoretically could look at up to an hour waiting, with no meaningful decisions at all and some dice rolling at the best. A game like Cosmic Encounter was actually not only deemed revolutionary in its time because of the changing player powers but also because it attempted to keep everybody constantly involved by giving them the ability to ally with attacking or defending players. This involvement outside your turn was actually a very fresh idea at the time, people tend to forget this.

Nowadays most game designers try to create a mix of interactive elements to keep players involved who are not active at the moment. Classical basic strategies for this can be easily named: bidding, negotiation or trading. This always involves all players and is mostly easy to pull off design wise. Newer interactive strategies would be card drafting (like in 7 Wonders) or role selection, where players in turn select roles that then affect all players, like in Puerto Rico. All these game design strategies are usually perceived as giving the possibility of interaction. An additional strategy which is more difficult to pin down could be called “reaction window”. What this means is that a player has the possibility out of turn order to insert an action into the flow. A good example for this is for example having a “bomb” in the card game “Tichu”. With a “bomb” you can interrupt the card play anytime, but it also involves the risk of other players having bombs as well. Or take “Cosmic Zap” in Cosmic Encounter – any card that can be played out of turn order gives players a reactive game element. But of course there are also real ”reaction” moves, when players react to each other’s actions. But there is a difference between meaningful and a “lucky reaction”: Let’s say a player attacks a space you occupy with troops in a war game. Usually you would roll dice to determine the outcome. Even though rolling dice can be fun it is not what I would call a meaningful decision. If all you do as a reactive action in a game is rolling dice it can become dangerous for the game experience. But now imagine this dice rolling results in a retreat of your troops, and you now have the decision to retreat them to hex A, B or C. This usually would be a meaningful decision, as this will set things for your next turn.

Don’t worry, most war games involve this kind of decisions, and newer designs like “Combat Commander” go to great pains to make the game flow as interactive as possible, with both players constantly being involved in meaningful decisions. But in a way the worst game possible would involve a convoluted and long turn order which only involves one single player. But luckily the time of these games seems to have passed.

06.04.2011: Wunder um die Ost-Erweiterung

Seit gut 10 Jahren veröffentlichen wir Berichte und Kommentare zu Brettspielen. Das genaue Datum der ersten Veröffentlichung liegt im Dunkeln, lediglich Aarons Eintrag: „Zusätzlich zu den Informationen über die Spiele der 18xx-Reihe habe ich Kritiken über Spiele, die wir bei den Westpark Gamer Treffen gespielt haben, eingebaut. Als kleine Besonderheit besprechen wir englische Spiele in deutsch und deutsche Spiele in englisch.“ ist mit dem Datum 14.3.2001 genau festgehalten.
Seit diesem Datum ist die Zusammensetzung unserer Gruppe ziemlich stabil. Moritz und Peter haben inzwischen ihre Mitspielerinnen geheiratet. Damit soll aber nicht gesagt sein, dass die Westparkgamers ein Heiratsmarkt wären. Ihre Anvertrauten haben sie selber in die Westpark-Gemeinschaft eingebracht. Die Sitzungen hier waren lediglich eine der Prüfungen, die die Heiratskandidatinnen zu absolvieren hatten.
Die Handhabung der Sprachen englisch/deutsch ist auch schon längst nicht mehr so, wie mal angedacht. Wenn Politiker, ja sogar ganze Parteien schon klüger werden können – mal schneller, mal langsamer -, dann fällt das uns vergeistigten Spielerseelen doch gleich tausendmal leichter.
1. “7 Wonders”
Walter hing das Spiel schon seit seinem Hochgejubelt-Werden in Essen zum Halse heraus. Doch Günther ist ein eifrige Puscher davon und hat es seit Wochen jedesmal in seiner Tasche, wenn sich am Westpark ein größerer Teilnehmerkreis abzeichnet. Und wenn Günther eine positive Wertung abgibt, dann ist Peter nicht mehr zu halten und Walter überstimmt. Für dieses stramme Sich-Durchsetzen als Alpha-Tierchen bekam Peter von seine Anvertrauten den Kosenamen „Kurkanoi“. Klingt sicherlich liebevoller als „Diktagoge“.
Doch schon beim Verteilen der Spielertableaus mußte „7 Wonders“ bei unserem Historiker ein paar Federn lassen. Beim Mausoleum von Halikarnassos fehlen in der Graphik die Statuen zwischen den Säulen. Hier hat der Designer schlichtweg geschlampt.
Das Spiel tröpfelt mit dem jeweiligen Ausspielen einer Wertungekarte und dem Weitergeben der übrigen Handkarten an den rechten bzw. linken Nachbarn so vor sich hin. Na ja, langsam geht das nicht, eher flott – glücklicherweise -, doch ein mächster Spielstrom mit Planung, Finten und Interaktion entsteht dabei auch nicht. Eigentlich spielt jeder Spieler für sich allein. Keiner hat eine Ahnung, wer die direkten Konkurrenten sind, das läßt schon die umfangreiche Schlußwertung nicht zu. „To have a plan“ ist nur für Traumtänzer möglich. Bei den ersten Karten heißt es notgedrungen, diejenigen zu wählen, bei denen man sein vorhandenes Potential am besten ausnutzt. Später gilt das immer noch, nur ein kleines bißchen weniger notgedrungen. Eine Freude für Liebhaber von konstruktiven Aufbauspielern mit minimaler Feindeinwirkung.
Die größte Stärke des Spieles ist, dass es auch mit 7 Mitspielern funktioniert. „Ich will aber nicht mit 7 Leuten spielen.“ Am Westpark schon gar nicht! Von wenigen, begründeten Ausnahmen abgesehen liegt unser Maximum bei 5.
Als Schlußresummee forderte Peter im Protokoll seine Aussage: „Walter hatte recht!“ Hier ist sie.
WPG-Wertung: Loredana mit 7 und Peter mit 5 Punkten siedelten sich am unteren Ende unserer Wertungsskala an.
2. “Hansa Teutonica – Die Osterweiterung”
Während Günther sich auf seine Rolle als Erklärer vorbereitete und intensiv Regelheft und Erweiterungsseiten studierte, wurden Fakten und völkische Vorurteile (Jodtabletten und verstrahlte Lebensmittel) des GAUs in Fukushima diskutiert. Lordana erweiterte die Szenerie um ein paar tausend Kilometer in unsere Richtung: Sie konnte sich nicht daran erinnern, dass die Havarie von Tschernobyl bemerkenswerte Spuren im rumänischen Alltagsleben hinterlassen hätte. Damals war sie allerdings noch keine 5 Jahre alt!
Dann kam die Frage an unseren Doktor über das Thema Nummer 1 aus der Vor-Fukushima-Zeit. Hier seine wesentlichen Beiträge zum Plagiat und zum Ghostreiten:

  • Juristen lernen vom ersten Tag des Studiums an, fremde Texte zu kopieren, um sie für die eigene Lebensarbeit zu nutzen. Das ist legitim bis notwendig.
  • Ein Ghostwriter schreibt einen einheitlichen Stil, und zwar seinen eigenen. Es sei denn, der Stil des Klienten wäre bekannt und leicht zu kopieren.
  • Ein Ghostwriter würde maximal nur 200 Seiten schreiben, aber keine 475. Das kostet nur unnötig Geld, das man natürlich nicht hat, wenn man noch Frau und Kinder ernähren muß.
  • Die daraus zwangsläufig resultieren Schlußfolgerungen für den Geist des Kindes überlassen wir den Lesern.
  • Übrigens findet Google zu den drei Stichwörtern: „Gbg“ + „Doktorarbeit“ + „Seitenzahl“ zur Zeit genau 487.000 Einträge.
    Günther konnte mit seinen Ausführungen zu „Hansa Teutonica“ beginnen. Wir haben ein neues Spielbrett, das nach Osten bis Königsberg und Krakau erweitert wurde. Die beiden lebenswichtigen Städte, wo wir die Anzahl unserer Aktionen und unsere Nachschubkapazitäten erweitern können, ist auf eine einzige Stadt mit drei Zugängen konzentriert. Das ist jetzt das Herzstück des Spielplans. Hier spielt die Musik der ersten Runden. Doch durch Blockierungen und Verdrängen entsteht eine absolut neue Startszenerie mit größtenteils nicht vorhersehbaren Entwicklungen. Keiner kann behaupten, dass dieser Ablauf zu deterministisch wäre. Es gibt jede Menge Strategien und Gegenstrategien, jeder spielt jederzeit mit und gegen jeden, ein Höchstmaß an spielerischer Interaktion.
    Es gibt viele verschiedenartige kräftige Siegpunktquellen, man kann nur einen Teil davon anzapfen. Manche wirken sofort, andere langfristig. Wer erst aufrüstet, um dann später mit geballter Kraft den Stadtplan von „Hansa Teutonica“ von hinten her aufzurollen, wird von denjenigen in Schach gehalten, die auf ein schnelles Ende drängen.
    Peter hatte sich – als Startspieler, mit klarer Planung und dank glücklicher Umstände – blitzschnell die Höchstzahl an zulässiger Aktionen und die totale Regenerierungsfähigkeit entwickelt und sah wie der sichere Sieger aus. Doch in der Zwischenzeit hatte Günther alles vorbereitet, um aufs Tempo zu drücken und den Sudden Death zum Spielende auszulösen. Mit weitem Vorsprung wurde er Sieger.
    WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 8 (bleibt), Loredana: 8 („will ich nochmals spielen“), Peter: 8 („es macht Spaß, die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels zu entdecken“), Walter: 9 (bleibt).
    PS: Hallo Argentum Verlag: Leipzig liegt zweifellos nicht an der Seehandelsroute der Ost-West-Verbindung. Aber wahrscheinlich haben diesen Fehler in der Regelerweiterung andere Spieler auch schon mokiert.
    3. “Bluff”
    Peter stand mit 2:1 Würfeln im Endspiel gegen Günther. Günther legte gemäß seiner Immer-5-Strategie 1 mal die Fünf vor. Peter hatte zwei Sterne unter dem Becher und hob mit 5/6-Siegesgewißheit auf 2 mal den Stern. Doch Fortuna stand mit seiner 1/6 Wahrscheinlichkeit auf Günthers Seite und hatte ihm auch einen Stern gegeben. Mit seiner 3 mal Stern-Antwort konnte er Peter den ersten und bald auch den zweiten Würfel abnehmen.
    Hinterher gab es eine breite Diskussion, ob Peters Hebung auf 2 mal Stern die optimale Chancen-Ausbeute war. Wäre nicht 1 mal Stern viel besser gewesen? Wenn Günther darauf mit 2 mal Zahl geantwortet hätte, wäre 2 mal Stern sicherlich mit einer höher als 5/6-Wahrscheinlichkeit der Sieg gewesen. Und wenn Günther mit 2 mal Stern geantwortet hätte, dann wäre 3 mal Stern eine gute Wette gewesen. Walter Argumentation fanden Günther und Aaron nicht schlüssig genug. Wer hilft uns, darüber Klarheit zu gewinnen?
    Zumindest konnten wir uns auf das Fazit einigen: Günthers Immer-5-Strategie war hier wohl nicht der besten Anfang. Mit der Vorgabe 1 mal Vier hätte er viel mehr von Peters Superwurf erfahren können! Oder wird das auch schon wieder bestritten?
    In allen diesen Berechungen schaffen die Bluffs in Vorgaben bzw. Antworten einen Graubereich, der mathematisch nur schwierig zu erfassen ist.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    01.12.2010: Wo liegt Asara?

    Schneechaos in Europa. Am Flughafen in Genf ruht bis morgen früh der Verkehr. Auch der ehemalige US-Präsident Bill Clinton muß sich gedulden. Er war auf dem Weg nach Zürich um für die USA als Austragungsort der Fußballweltmeisterschaft 2018 zu werben.
    Einfacher hatte es da unser Günther. Er mußte nur von der Hoffmannstraße bis zum Westpark; die zwei km lange Strecke konnte er mit nur einer Stunde Verspätung zurücklegen. Unsere Debütantin Bettina kam aus dem Münchener Westen und wurde von ihrem Navi mit 15 Minuten Verspätung herbeigelotst. Nur Aaron klingelte um 19:03 Uhr quasi pünktlich an der Tür.
    1. “Bluff”
    Unser Warten auf Günther begann mit unserem Absacker. Bettina bekam einen Vorgeschmack auf die Spiel-Stimmung am Westpark.
    Bei 15 Würfeln unter den Bechern hatte sich der Pegel bis auf 13 mal die Fünf hochgeschaukelt. Anzweifeln oder erhöhen? Bettina toppte mit 7 mal Stern. Das kostete Aaron und Walter je einen Würfel.
    Noch keine Note von Bettina für unsere WPG-Wertung .
    2. “Verflixxt!”
    Das Warten-auf-Günther-Warming-Up verließ das Absacker-Niveau. In einem „richtigen“ Brettspiel würfelt jeder seine drei Pöppel ins Ziel und versucht dabei:

  • Genau so viele hohe Minus-Plättchen einzuheimsen, wie er im Verlauf des gesamten Spiels Glücksplättchen ergattern wird.
  • Alle weiteren Minus-Plättchen, insbesondere die hohen, zu vermeiden.
  • Alle Plus-Plättchen, insbesondere die hohen, so en passent mitzunehmen.
  • Die gleichgerichteten Ambitionen der Mitspieler zu verhindern, indem man sich auf den guten Plättchen an sie (die Mitspieler) kuschelt, auf den schlechten Plättchen sie aber möglichst alleine läßt.
  • Die Empfindungen beim Kuscheln an oder von Bettina waren also durchaus ambivalent.
    Bettinas 8 Punkte sind im oberen Bereich der WPG-Wertung angesiedelt.
    3. “Asara”
    Günther war eingetroffen und wir konnten uns an die Ernte aus Essen machen.
    „Asara“ ist ein Aufbauspiel, im dem wir mittels Karten und Geld Bauteile für Türme erwerben, diese Türme dann errichten und dafür Siegpunkte einheimsen. Es gibt magere Zwischenwertungen für unseren aktuellen Baubestand und eine fette Endwertung am Ende, wo für die höchsten und die meisten Türme nochmals ein vielfacher Punktssegen auf uns herabrieselt.
    Wie bekommt man die gewünschten Turmteile? Alle Teile – Basisstück, Spitze, große und kleine Mittelteile und Verschönerungsschnörksel liegen in verschiedenen „Märkten“ offen aus und können reihum einzeln gekauft werden. Dazu muß man eine „Einkäuferkarte“ (= Karte in den fünf verschiedenen Farben) im Markt ablegen und die entsprechende Bausumme an die Bank bezahlen. Das Besondere dabei ist, dass der erste Spieler, der auf einem Markt kauft, eine beliebige Einkäuferkarte nutzen darf; jeder weitere Spieler muß dann an diesem Markt mit einem Einkäufer der gleichen Farbe bezahlen. Zu Beginn jeder Runde setzt ein Run auf die verschiedenen Märkte an; jeder will an den begehrtesten Plätzen seine eigene Duftmarken hinterlassen.
    Diese Priorisierung ist im Prinzip die gesamte Interaktion des Spiels. Der Rest ist solitäre Aufbauarbeit und am Schluß erfolgt noch ein Vergleich mit den Bauergebnissen der Konkurrenz. Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben uns mit „Asara“ ein handwerklich absolut solides Produkt abgeliefert, spielerische Geistesblitze haben sie dabei aber nicht einschlagen lassen.
    Autoren und Verlag haben im Regelheft nicht einmal eine Erklärung für die Bedeutung von „Asara“ mitgeliefert. Bei Google gibt es eine halbe Millionen Einträge dazu, von Hotels über Weingüter bis zu Kräuterelixieren. In der Spielregel steht dazu nur „Land der tausend Türme“. Ein Kalif soll darin wohnen; doch die Kaliflisten der verschiedenen Religionsrichtungen geben keinen Hinweis auf „Asara“. So bleibt die Vermutung, dass es sich hierbei um ein Kunstwort handelt, dass erstens gut klingt und zweitens verkaufstechnisch ziemlich günstig im Alphabet liegt.
    WPG-Wertung: Aaron: 6 („nichts Neues; einseitige Interaktion“), Bettina: 6 („vermutlich kein allzu hoher Wiederspielwert“), Günther: 8 („schöne Kombination verschiedener Pläne und ihrer Wertigkeit“), Walter: 7 („ausbalanciert, rechtschaffen“).
    4. “7 Wonders”
    Ordentliches Karten-Ablegespiel. Als leichtes Familienspiel sicherlich ein Favorit für das „Spiel des Jahres 2011“.
    Weitere WPG-Kommentare findet man in verschiedenen unserer Session-Reports vom Oktober und November.
    WPG-Wertung: Bettinas 7 Punkte belegen den unteren Wert der beiden WPG-Wertungs-Alternativen.
    5. “Manipur”
    Kein Kunstwort, sondern eine reale Region in Indien, in der Aaron seinen 18xx-Bastard zur Welt bringen will. Heute durften wir den Embryo nur hinter dicken Glasscheiben anschauen. Er ist noch viel zu empfindlich gegen die bösen Erreger aus der harten Spielerwelt.
    PS: Bettina
    Wer ist Bettina? Debütantin am Westpark! Ansonsten aber mitnichten Debütantin!
    Bettina Koziol studierte klassischen Gesang und befaßt sich mit Komposition und Arrangement zur Pop-Avantgarde.
    Sie ist als Solistin im klassischen Konzertbereich, mit Neuer Musik, Jazz und Avantgarde – Popmusik international tätig. Tourneen führten sie durch Europa, in die USA, nach Argentinien und Indien.
    Wer mehr von ihr wissen will, findet bei Google 3040 Verweise zu ihr. Morgen wahrscheinlich schon 3041!

    17.11.2010: Weine, Wunder und Barone

    Seit etwa zehn Jahren sind wir ein kleiner fester Kreis von 8 Stammspielern, die sich einmal pro Woche zu einer Runde zusammensetzen . Ab und zu erreichen uns Anfragen von Interessenten, die gerne bei uns mitspielen möchten. Natürlich sind wir offen für andere Spieler, doch da die verfügbaren Plätze in der Regel besetzt sind, können wir diese Interessenten nur auf eine Warteliste setzen und sie auf zukünftige Gelegenheiten mit dünnerer Besetzung vertrösten.
    Jetzt ist Hans leider erkrankt, Peter und Loredana gehen in Arbeit unter, Moritz ist zur Boardgamegeek-Con nach Dallas geflogen und Andrea traut sich ohne ihren Mann schon gar nicht in die Spielhölle am Westpark. So wurden unsere treuen Alliierten Birgit und Horst aktiviert, die vor gut einem Jahr das letzte Mal dabei waren. Inzwischen haben sie einen Sohn bekommen (herzlichen Glückwunsch!), von dem damals noch kein Milligramm zu sehen war. Jetzt ist er zwei Monate alt und schläft seit zwei Tagen neun Stunden pro Nacht durch (auch dazu nochmals einen herzlichen Glückwunsch!). Doch trotz dieses göttlichen Schlafes blieb Birgit sicherheitshalber zu Hause, und Horst durfte sich alleine auf den Weg zum Westpark machen.
    1.”Grand Cru”
    Die Augen eines Weinliebhabers müssen strahlen, wenn sie diesen Namen lesen. Zwischen Fixin und Beaune im Burgund verläuft die „Rue de la Grand Cru“, wo die edelsten Weine der Welt wachsen, und wer einmal einen edlen Romanee getrunken hat, weiß, daß dieser Ruf nicht nur auf dem Papier steht.
    Im Spiel „Grand Cru“ sind wir Weinbauern, kultivieren verschiedene Rebsorten, lagern sie in Fässer ein, lassen sie reifen, verkaufen sie auf dem lokalen Weinfest und finanzieren mit dem Erlös unsere Vergangenheit und Zukunft.
    Unsere Anbauflächen müssen wir uns nach einem sehr raffinierten Bietmechanismus ersteigern. Wer am Zug ist, kann

  • eine Fläche mit einer festen Rebsorte aus der Auslage nehmen, sie auf einen freien Versteigerungsplatz legen und einen frei wählbaren Preis dafür bieten
  • den Preis eines von einem Mitspieler belegten Versteigerungsplatzes überbieten
  • eine Anbaufläche zu einem Festpreis kaufen
  • die dort liegende Anbaufläche zum gebotenen Preis kaufen, falls er auf einem Versteigerungsplatz der Höchstbieter ist.
  • Auf den erworbenen Anbauflächen wachsen von Jahr (Runde) zu Jahr neue Trauben (farbige Holzklötzchen). Wir sollten sie ernten, bevor sie verfaulen und unwiederbringlich verloren sind. Dazu müssen wir einen Zug investieren, um die Trauben einer Fläche in ein Faß in unserem Keller zu bringen. Geld für die Erntehelfer kostet das natürlich auch.
    Neue Trauben kommen in das Faß des ersten Jahres. Jedes Jahr wird der Wein reifer und wird entsprechend in den Fässern verschoben, bis er die endgültige Reife erreicht hat und verkauft werden kann. Jede Rebsorte hat eine andere Reifedauer. Der grüne Gamay ist bereits im ersten Jahr fertig, der gelbe Syrah braucht zwei Jahre, der rote Merlot drei, der lila Cabernet Sauvignon vier und der blaue Pinot Noir fünf. Erst ein reifer Wein kann verkauft werden. Wer sich z.B. für den Pinot Noir entscheidet, muß fünf lange und entbehrungsreiche Inversitionsjahre abwarten, bis er den Wein verkaufen kann.
    In der Zwischenzeit werden ihm von der Bank regelmäßig Zinsen abgeknöpft. Wir haben nämlich kein Startkapital, mit dem wir unsere Viticulture finanzieren können, sondern wir müssen uns bereits den ersten Franc von der Bank leihen. Und bevor unsere Weinwirtschaft in Schwung kommt, haben wir bereits eine ganze Handvoll Schuldscheine auf dem Buckel, die einen erheblichen Teil unserer Erträge regelmäßig auffressen. Damit ist ein weiteres sehr hübsches Spielelement verbunden: Wir können versuchen, sparsam zu wirtschaften, möglichst billig zu ersteigern, uns nur wenige Anbauflächen zuzulegen und möglichst schnell die Kredite wieder loszuwerden. Wir können aber auch klotzen, d.h. auf Teufel komm raus die besten Flächen (was immer das ist) zum Höchstpreisis einkaufen und mit viel Schulden auch früher oder später viel Geld machen. Wer zuerst seinen Kredit zurückgezahlt hat, beendet das Spiel. Auf lange Sicht hat der protzige Weinbauer naturlich Vorteile, doch ein sparsamer Wirtschaftler kann das Spiel beenden, bevor die Geldquellen der Konkurrenz erst angefangen haben richtig zu sprudeln.
    Ich will von den vielen weiteren hübschen Spielelementen jetzt nur ein paar andeuten. Auf dem Weinfest werden Sonderprämien für die meisten verkauften Weine jeder Rebsorte vergeben. Mit den Prämien kann man Sonderaktionen wie Spätlese, Nachlieferung, Traubensaft und Primeur durchführen. Beim Versteigern kann man sich nicht nur Anbauflächen, sondern auch Sonderplättchen für höhere Ernteerträge, Abernten größerer Ernteflächen, Großabnehmer, Veredelung oder Werbung aussuchen.
    Gelungen ist in „Grand Cru“ auch die Regel für die Anzahl der Züge, die pro Runde gespielt werden. Jeder Spieler darf pro Runde mindestens vier Aktionen durchführen. Eine Runde dauert aber anschließend so lange, bis der erste Spiele alle seine Anbauflächen abgeerntet hat. Das kann sehr viel mehr Züge zur Folge haben, vielleicht aber keine einzige mehr! Ein Weingroßbauer, der sich zu viele Flächen ersteigert hat, kommt gar nicht dazu, sie alle zu nutzen, weil der kleine Bauer mit seinen wenigen Anbauflächen eine Runde im Nu beenden kann.
    So muß man in „Grand Cru“ die Aktionen der Mitspieler ständig im Auge behalten. Alle Züge verlaufen in höchster Abhängigkeit zueinander, und Alleingänge, auf welchem Gebiet auch immer, führen auf keinen Fall zum Sieg.
    Beim meinem ersten Probespiel in Essen hatte ich alles auf den blauen Pinot Noir gesetzt, zwei oder drei Mitspieler hatten sich dagegen gemeinsam auf den gelben Syrah verlegt und gemeinsam die Preise hochgetrieben. Ich hatte noch keine einzige Flasche Wein verkauft, da war das Spiel schon zu Ende.
    Heute hatte ich versucht, mit dem gelben Syrah einen kleinen Ertragszirkel aufzubauen. Wenig Geld für eine Monokultur aus drei Anbauflächen ausgeben, den Wein ein Jahr reifen lassen, mit etwas Werbung die Preise nach oben treiben und dann verkaufen. Doch immer gab es einen Mitspieler, der mit dem Verkauf von Miniquoten Syrah die Preise drückte und meine Monokultur zum Scheitern brachte.
    Für das nächsten Mal muß ich mir einen neuen Plan ausdenken. Die Tatsache solcher Vorsätze deutet immer auf ein großes Spiel hin!
    Ein überraschendes Spielende bescherte uns heute unser Aaron. Er war mit hohen Startkrediten ins Rennen gegangen, war gleich in der ersten Runde ein paar mal von seinen Mitspielern aus dem Versteigerungsprozeß ausgebootet worden und hatte sich sehr hohe Grundkosten eingehandelt, von denen er nur schwer herunterkommen konnte. In dieser recht aussichtslosten Lage wollte er gerne das Spiel beenden. Das geht den Regeln gemäß, wenn man die maximale Anzahl Kredite in Anspruch genommen hat und weitere Kosten anfallen. Eine solche Wirtschaftspolitik konnte man innerhalb einer einzigen weiteren Runde praktizieren. Aaron ließ sich zwei Runden Zeit, weil er den Druck genoß, unter den er alle siegeswilligen Mitspieler gesetzt hatte.
    Hinterher kritisierte er dieses Element („absolut schlecht“). Ich fand es hingegen absolut gut! Wie viele Spiele, die einerseits saufad waren oder in denen die Einlaufreihenfolge schon Jahrhunderte vorher feststand, hätte ich gerne umgehend beenden wollen, aber keinen zulässigen Zug gefunden, der das ermöglicht. Mit der hier gebotenen Technik gibt es keine gelangweilten, miesepetrigen Spielverderber mehr, sondern nur noch aktive Spielebeender. Ist das keine tolle Verbesserung?
    Günther war von „Grand Cru“ auch schon seit Essen positiv angetan, er hatte nur Bedenken, daß der Verdrängungsmechanismus beim Bieten sehr krasse Auswirkungen haben könne und das Spiel so außer Balance geraten könnte. Aarons Schicksal war eine Bestätigung dieser Ansicht, doch das ist keinesfalls signifikant gesichert. Es war unbestritten, daß Aaron mit allen seinen verdrängen Geboten ein Risiko eingegangen war. Außerdem kann man durch das Bezahlen des Höchstpreises auf jeden Fall eine Anbaufläche ersteigen und spart sich dabei auch noch einen Zug. Dieser Preis lohnt sich, zumindest in den ersten Runden!
    Hallo Freunde, hier muß ich noch einen Regelverstoß beichten, den wir heute begangen haben: es gibt insgesamt nur soviel freie Versteigerungsplätze, wie Mitspieler. Dadurch, dass wir zu viert mit allen fünf Plätzen gespielt haben, war der Versteigerungsprozess erheblich verfälscht. Die Analyse der Balance muss von ganz anderen Voraussetzungen ausgehen!
    Eine weitere, auch anderweitig stattfindende offene Diskussion geht um die Frage, ob ein paar wenige Sonderplättchen (z.B. doppelte Ernte) spielentscheidend sind und somit auch die Balance gefährden. Vielleicht. Vielleicht auch nicht. Preise, Gesamtangebot an Auswahlplättchen, Pläne der Mitspieler, Kooperationen und Konkurrenzen spielen hier mit hinein. Die vielen tausend (!) verschiedenen Wege in „Grand Cru“ sind noch lange nicht ausgeleuchtet. Packen wir es an, spielerisch!

    WPG-Wertung: Aaron: 7 (problematisch), Günther: 7 (Einschränkung wegen des Verdrängungsproblems), Horst: 7 (gut, es sind aber nur bekannte Mechanismen kombiniert), Walter: 9 (ursprünglich 10, doch die Balance muß sich noch bewähren)

    Horst behauptet, Birgit hätte für „Grand Cru“ nur 3 Punkte vergeben. Oh Birgit, mir blutet das Herz!
    2. “7 Wonders”
    Einfache Regeln, klare Aufgaben. Schon vor drei Wochen bei Moritz gespielt
    Im Ärger der eingeschränkten Notengebung seiner Mitspieler für das Superspiel „Grand Cru“ meckerte Walter am Kartenglück in „7 Wonders“ herum: „Man wird gespielt“. Ob man Militär zur Verfügung hat, ob die Nachbarn aufrüsten, welche Resourcen oder Bonuskarten man erhält, hängt trotz des reihum Weitergebens aller Karten vom Verteilungsglück ab.
    Günther fand es toll, daß das Spiel wegen der geringen Zugauswahl- (Kartenauswahl)-Alternativen schnell wird. Für Walter hingegen ist geringe Handlungsfreiheit noch niemals ein Qualitätsmerkmal gewesen.
    Ein Spiel für Lieschen Müller! Oder für Birgit? Oh Birgit, melde Dich doch!

    WPG-Wertung: Horst blieb mit seinen 8 Punkten („ganz nett, ein Einsteiger- oder Absackerspiel“) im gehobenen WPG-Bereich.

    3. “Bluff”
    Vorgezogen als Absacker für Horst, der vor Mitternacht noch zu Frau und Kind nach Hause wollte.
    Drei Sterne lagen offen aus, Walter hatte mit 4 mal Stern angefangen, Horst auf 5 mal Stern erhöht und Aaron mit 6 mal Stern Günther vor eine hohe Hürde gestellt. Günther hatte selber noch einen Stern unter dem Becher, beim Auf-7-mal-Stern-Setzen-und-Nachwürfeln hätten aus 14 Würfeln 3 Sterne sein müssen. Da war gegen die Wahrscheinlichkeit. Er zweifelte an.
    Doch es langen noch weitere 5 Sterne unter den Bechern. Drei 3 Sterne mehr als geglaubt unter den Bechern ist am Westpark neuer Rekord.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
    4. “Railroad Barons”
    Helmut Ohley leibt und lebt für die Spiele der „18xx“-Familie. Neben „Poseidon“ hat er in Essen auch ein 2-Personen Kartenspiel zu diesem Thema herausgebracht. Es gibt keinen Spielplan, keine Landkarte, keine Schienen und keine Bahnhöfe. Aber es gibt Gesellschaften, Aktien und Züge, die mit wachsender Technik veraltern und außer Betrieb genommen werden. Jeder Spieler hat Privatvermögen und Gesellschaftsvermögen, jeder kann Linienpolitik, Kurspolitik und Lokpolitik treiben. Vielseitig im Finanzgebaren, spannend für Wirtschaftshaie, trocken für Ingenieure.
    Zum Kennenlernen der Mechanismen von „1830“ in jedem Fall geeignet.
    Zum ersten Mal, daß ein Spiel der „18xx“-Familie um Mitternacht noch angefangen und lange vor Morgengrauen auch noch beendet wurde. So wie dieser Session-Report.
    Keine WPG-Wertung für ein 2-Personen-Spiel.

    “7 Wonders” is our Game of the Month in October

    Games for 7 players that play fast and are not boring are pretty rare: but “7 Wonders” manages this beautifully. Using an attractive card drafting mechanic (lent from the game “Fairy Tale”) every player is always active and has to make decisions, the cards themselves are then played simultaneously while conflicts and trades are resolved with your direct neighbors only (which can happen simultaneously in larger rounds as well) without slowing down the action. The Empire-Building aspect is also excellent – the game manages to convey the feeling of leading different ancient civilizations with unique abilities quite well. Apart from the high cost this game can be heartily recommended and is definitely one of the highlights of Spiel 2010.

    “7 Wonders” ist unser Spiel des Monats Oktober

    Spiele für bis zu 7 Spieler die schnell spielbar sind und niemanden langweilen sind wirklich rar gesät: 7 Wonders schafft diese Kür mit Leichtigkeit. Durch einen attraktiven Card-Drafting Mechanismus (der an “Fairy Tale” erinnert) ist jeder Spieler immer am Zug und mit Entscheidungen beschäftigt, die Karten selber werden dann quasi gleichzeitig ausgespielt und Konflikte und Tauschgeschäfte mit den direkten Nachbarn verhandelt, was in größerer Runde auch gleichzeitig geschehen kann, ohne dass das Spiel darunter leidet. Der Empire-Building-Aspekt kommt auch nicht zu kurz – tatsächlich gelingt dem Spiel auch die passende thematische Umsetzung verschiedener antiker Zivilisationen mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Bis auf den etwas zu hohen Preis kann dieses Spiel also rundum empfohlen werden und ist eindeutig eines der Highlights der Spiel 2010.

    27.10.2010: Splitter aus Essen

    Zwei Tage auf der Spielermesse in Essen bedeuten: Zwei Stunden lang durch die acht Hallen schlendern und die vielen großen bunten Verlage und ihre Produkte auf Augen und Gemüt wirken lassen. Den Rest der Zeit, immerhin noch fast 90%, punktuell auf einzelne Produkte zusteuern, Regeln lesen, anspielen bzw. mitspielen und ggf. am Stand ein bißchen palavern.
    Eine Orientierunghilfe zu den bemerkenswertesten Produkten liefern die aktuellen Hitlisten von „Faiy Play“ und „Boardgame Geek“, auch wenn sie meilenweit auseinanderklaffen und in ihren Top-50 bzw. Top-20-Namen kaum Gemeinsamkeiten haben. Oder versteckt sich hinter den kurzzeitigen Spitzenreitern „Vinhos“ und „Grand Cru“ etwa das gleiche Spiel? Mitnichten!
    Was sind diese Listen schon mehr als nur schwache Funzeln, die ein spärliches Licht auf die große weite Spielelandschaft werfen? Am Ende des zweiten Messetages führte z.B. „Habemus Papam“, ein kleines rundes Biet-&-Stichkartenspiel, mit gerade mal 11 Stimmen bei „Fair Play“ die Liste an. Wieviele Freunde muß man animieren, um sich auf diesen Platz wählen zu lassen? Doch auch ohne solche Manipulationsmöglichkeiten kommen die dicken Verlagen mit ihren zehn oder mehr Spieltischen naturgemäß schneller zu ein paar Stimmen als die tapferen Einzelkämpfer mit einem halben Tisch in einer halben Box.
    Die Hitlisten sind auch nichteinmal in sich konsequent. Z.B. war „Vinhos“ (und so manches andere Spiele) dieses Jahr zwar angekündigt, aber nicht käuflich erwerbbar. Die deutsche Produktionsfirma war beim Umsiedeln ihrer Mitarbeiter nicht sorgfältig genug vorgegangen und hatte dabei große Verluste innerhalb ihrer Belegschaft hinnehmen müssen, so daß sie schließlich nicht mehr rechtzeitig liefern konnte.
    Eine Wiederauflage von „1830“ war bei „Mayfair“ angekündigt und hatte natürlich unser Interesse geweckt. Das Spiel war von den „Boardgame-Geek“-Leuten angeblich bereits gespielt worden und belegte am Freitag Abend in ihrer Favoritenliste den 47ten Platz. Doch das Spiel gab es gar nicht! Kein einziges Atom davon. Der Erscheinungstermin war vom 3. Quartal 2010 auf das zweite Quartal 2011 verlegt worden. Dann hoffentlich mit einer Auslieferungsdependance in Deutschland!
    Wer aber trotzdem & unbedingt ein „1830“ spielen wollte, der mußte sich ins Wasser begeben. Unter dem Namen „Poseidon“ ist eine Wasservariante mit nahezu identischen Regeln und Mechanismen herausgekommen. Statt Loks gibt es Schiffe, statt Eisenbahngesellschaften gibt es Reiche, und statt Präsidenten gibt es Könige. Ein paar zusätzlich eingebaute Schmankerl dienen der Verkürzung der Spielzeit. Ansonsten alles wie gehabt: „Beim Kauf des ersten 4er Schiffs verfallen die 2er Schiffe!“. Die Szenerie ist natürlich nicht der nordamerikanische Kontinent sondern das ägäische Meer. So wird es wohl niemals in die blaublütige „18xx“-Familie aufgenommen werden. Und wohl auch keinen Preis gewinnen.
    Der diesjährige International Gamers Award ging an Martin Wallace für sein „Age of Industry“. Eine seltsame Entscheidung, denn dieses Spiel ist keineswegs innovativ, sondern nur eine vereinfachende Überarbeitung auf identischem Spielbrett mit identischen Elementen wie sein Vorgängers „Brass“. Doch vielleicht gilt diese Auszeichnung diesmal dem gesamten Lebenswerk des sympathischen Martin. Allein bei Luding sind 70 Spiele oder Spiel-Erweiterungen mit ihm als Autor aufgeführt. (Hallo Günther, nimmst Du Deinen AoI-Kommentar: „Das braucht die Welt nicht … Dann doch lieber gleich das bessere Spiel ’Brass’!“ mit Bedauern zurück?)
    Der Preis wurde im großen Saal „Essen“ vergeben. Mindestens dreißig Acht-Personentische und abzählbar viele Stuhlreihen waren wohlgeordnet aufgestellt. Als wir zehn Minuten vor der Preisverteilung zum Saal eilten, fürchteten wir schon, maximal einen Stehplatz in einer Ecke zu erhalten. Doch das Gedränge auf den Treppen davor bestand aus Mittagesslern vom Restaurant in der Etage darunter. Der Saal war proppenleer. Zur Preisverleihung erschienen dann sieben Juroren, sechs Pressefotographen, zwei Preisträger und zwölf Zuschauer!
    Was mag die Saalmiete gekostet haben? Für unsere „Internationale Bayerische Paarmeisterschaft“ im Bridge zahlen wir für eine vergleichbare Halle im Münchener Vorort Ottobrunn 1500 Euro. Haben die Award-Initiatoren für ihre 15-Minuten-Veranstaltung ebensoviel Geld hinblättern müssen? Zum Glück nicht! Der Saal war kostenlos vom Friedhelm Merz Verlag zur Verfügung gestellt worden!
    Apropos Merz Verlag. Der Verlag hatte einstmals die Pöppel-Revue herausgebracht und ist heute der Veranstalter der Essener Internationalen Spieltage, der weltweit größten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele. Das ist seine einzige Aufgabe. Organisation, Vor- und Nachbereitung beschäftigen die Mitarbeiter ein ganzes Jahr lang. Ein unsterblicher Verdienst für die Welt der Spieler. Ansonsten wohl eher ein Nischendasein in unserer globalisierten Wirtschaftswelt.
    Wohl alle Spieleverlage, so groß und berühmt sie auch sein mögen, leben unterhalb der Peanuts-Grenze – verglichen mit den großen Unternehmen wie Siemens, BMW oder Deutsche Bank. Ein bekannter Autor hat uns jetzt verraten, daß dies der Grund ist, warum viele Spiele auf den Markt kommen, die nicht ausbalanciert sind und erhelbliche Designschwächen enthalten. Innerhalb eines Jahres muß das Spiel auf dem Markt und verkauft sein. Fire and forget!
    1. “Antics”
    Der kleine schottische Verlag Fragor Games hatte uns schon vor fünf Jahren mit seinen hübsch modellierten Schäfchen in „Shear Panic“ imponiert. Diesmal zogen uns immer wieder die großen Ameisen von „Antics“ an, die als dicke schwarze Figuren über die grüne Boxenwand (1 Einheit = 800 Euro Standmiete) liefen. Vielleicht waren es auch die Schottenröcke der beiden Autorenbrüder Gordon und Fraser Lamont.
    Da ich mich auch noch irgendwie bei meinem Neffen und den beiden Großneffen für Unterkunft und Verpflegung in Essen bedanken mußte, war schnell klar, daß wenigens ein Exemplar der „Antics“ bei den Westpark-Gamers (wenn auch nicht direkt am Westpark) landen würde.
    Das taktische (bzw. Mitspieler-chaotische) Spiel hat das Gewimmel in und um einen Ameisenhaufen zum Thema. Ohne Würfel oder Zufallselemente baut jeder seinen Ameisenhaufen aus und steigert damit seinen Aktionsradius und die Mächtigkeit der folgenden Züge. (Klares und konstruktiv durchgezogenes Konzept von wachsender Spieldynamik.) Wir ziehen verschiedene Arten von Ameisenbabies (Feld- Wald- und Wiesen-Ameisen) groß und schicken sie in die große weite Ameisenwelt (Feld-Wald-Wiese), damit sie die dort vorhandene Beute in Form von Käfern, Schmetterlingen und Larven zur großen Ameisenburg in der Mitte des Spielbretts transportieren. Die Anzahl der verschiedenen Beutetiere sowie grüne und braune Blätter für die Ameisen-interne Pilzzucht bringen die benötigten Siegpunkte.
    Es gibt verschiedene Strategien (oder „Schienen“) zum Sieg. Möglichst schnell die nächstliegenden Beutestücke einsacken und nach Hause kleckern oder erst die Kapazitäten erweitern um dann hinterher mit größerem Transport- und Ausbaufähigkeiten zu klotzen. Es gibt auch eine militärische Variante: Man leistet sich Soldatenameisen, um den Mitspielerameisen die gerade transportierte Beute abzujagen und auf dem eigenen Konto zu verbuchen. Diese letzte Möglichkeit haben wir Onkels und Neffen in unserem Spiel nicht genutzt. In einem schnellen Spiel ist der Effizienzgrad der Soldatenameisen recht fraglich. In der Kleckerphase haben sie sicherlich größere Zuschlagchancen, doch weil wir alle die Ausbau-Schiene verfolgten, führte der Weg-der-leichten-Beute offensichtlich in die Sackgasse und wurde erst gar nicht begangen.
    Die Spielanleitung ist – wie immer vom Fragor-Verlag – in hervorragendem Deutsch geschrieben. Die eingebauten Kalauer rufen nicht nur beim ersten Lesen ein Schmunzeln hervor. Sie erklären auch zum ersten Mal überzeugend, warum in einem 4-Personen-Spiel nur 3 Spiel-Hilfen vorhanden sind: Die Autoren und Hersteller sind halt Schotten!
    WPG-Wertung: Walter: 7 Punkte.
    2. Danksagung
    Ich freue mich, daß ich unsere Mail-Partner und Spieleautoren Richard Sibel („Maria“) und Bernd Eisenstein („Porto Carthago“) zum ersten Mal persönlich kennenlernen durfte und bedanke mich für die Gespräche mit ihnen.
    Stellvertretend für viele freundliche und fachkundige Spiele-Erklärer bei anderen Verlagen bedanke ich mich bei Peter Rot und Roland Velemas am Stand von Eggert-Spiele für die gekonnten Einführungen und das Mitspielendürfen beim Superspiel „Grand Cru“.
    Ich bedanke mich bei dem geduldigen Nachwuchs-Autor Philipp Höppner für die detailierte Beschreibung seines Fantasy Game „Empire of Darkness“ (wartend auf einen Verlag, der es herausbringt), sowie seine bemerkenswerten Unterweisungen in höhrere Würfelmathematik. Sinngemäß: „Wenn man für die verschiedenen Kampfentscheidungen immer mehr Würfel heranzieht, kann man den ungerechten und unbalancierten Zufallseinfluß beseitigen!“
    3. PS
    Heute kein Spielabend am Westpark. Wir treffen uns bei Moritz. Er hat gerade Phil Eklund von Sierra Madre Games zu Besuch ist, der uns sein neues Spiel vorstellen will. Mal sehen, ob und was Moritz darüber schreiben wird.