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11.01.2012: Broken, Natives and Fucking

Moritz und Günther haben im letzten halben Jahr abgenommen. 20-30 kg. Jeder! Beiden steht es super gut. Günther ist immer noch ein stattlicher Mann, schließlich bringt er über 2 Meter auf den Zollstock. Moritz wirkt täglich jünger. Mit den Augen der Liebe gesehen sieht er schon aus wie ein dynamischer Twen. Demnächst darf er unsere Spielberichte nicht mehr lesen. Schließlich gelten fast die Hälfte von ihnen als jugendgefährdend. Zumindest im amerikanischen Sprachraum.
1. “Der Pate”
Vom unmoralischen Regelwerk her eigentlich ein jugendgefährdendes Spiel. Doch Finanzkriminalität wird von der Zensur eher lax behandelt: „Der Pate“ ist schon ab 12 Jahre freigegeben.

Der Pate im Mitttelspiel

2010 ist das Spiel bei Kosmos erschienen. Moritz hat es im Zuge der jährlichen Entrümpelungsaktionen bei Hans-im-Glück abgestaubt. Aus dem Stegreif interpretierte er die Regeln. Das kann ein Risiko sein, manchmal sucht man minutenlang auf dem Spielplan, um bestimmte Stellen wie z.B. „das KO-Feld“ zu finden. Doch mit vereinten Kräften ging das heute alles glimpflich ab.
Im Paten müssen wir würfeln, würfeln und nochmals würfeln. Jeder darf dies mit vier verschiedenfarbigen Würfeln tun. Vier mal pro Zug. Bei jedem Wurf muß man einen Würfel herausnehmen, auf ein Würfeltableau legen und damit eine Aktion auslösen.

  • Der erste Würfel bestimmt die „Einnahmen aus illegalen Quellen“, jedes Geschäft, das der Augenzahl entspricht, schüttet einen Betrag aus. Leider nicht nur dem aktiven Würfler, sondern allen Mitspielern, die ein korreliertes Geschäft besitzen. In der Regel muß man in den sauren Apfel beissen und einem oder mehreren Mitspielern etwas gönnen. Zuweilen muß man sogar froh sein, dass man selber von der im eigenen Zug ausgelösten Ausschüttungsaktion überhaupt etwas mitbekommt.
  • Der zweite Würfel und dritte Würfel muß farbgerecht auf die richtige Spalte der Zeilen für „Ansehen und Einfluss“ im Würfeltableau gelegt werden. Damit regeln wir unsere Schulden, verdrängen Spieler aus ihren Geschäften, bringen sie ins Gefängsnis oder versenken sie gleich tot oder lebendig im Hudson.
  • Der vierte und letzte Würfel ist der einzige, dessen Aktion wir zielgerichtet bestimmen können. Der Würfel löst unabhängig von der Augenzahl eine farbgerechte Aktion aus, und indem wir bei unseren anderen Würfen jeweils einen anderen Farbwürfel herausgenommen haben, bleibt jetzt genau die Farbe übrig, auf die wir ggf. von Anfang an spekuliert haben. Damit können wir jetzt u.a. unsere Pöppel aus dem Gefängnis befreien oder unseren Pegel für „Einkommen“ und „Gefälligkeiten“ erhöhen.

Vier Spieler, die ungebremst aufeinander los gehen können, wo jeder die gleiche Chance hat, den anderen aus einem Geschäft zu verdrängen, wie dieser, in das Geschäft überhaupt erst hinein zu kommen, bewirken, dass man höchstenfalls zu 25% sein Schicksal selber in der Hand hat. Eigentlich ist es noch deutlich weniger. Denn wenn man sich gerade in ein hübsches Geschäft eingenistet hat, ist man mit hoher Wahrscheinlichkeit schon wieder draußen, bevor man auch nur ein einziges Mal abkassiert hat. Zum Abkassieren braucht man ja auch noch einen passenden Würfelwurf, und dafür stehen die Chance auch nur 1:5. Die Freiheitsgrade sind begrenzt. Und wenn man zufällig mal gut gewürfelt hat, kassiert die korrelierte Konkurrenz gleich mit ab (siehe oben).

Der Pate - eine Runde später

Nach der dritten Runde hatte Moritz kein einziges Geschäft mehr in Besitz. Ohne erkennbar einseitige Feindeinwirkung waren alle seinen Geschäftsführer im Gefängnis, geplündert oder erschossen. Mit seinem ersten Würfel mußte er daher notgedrungen den Geldregen ausschließlich über seine Konkurrenten herabregnen lassen. Da ging es nur noch darum, diesen Fremdregen zu minimieren. Kann das – selbst oder grade bei der Mafia – ein gutes Spielprinzip sein?
Aaron stöhnte: „Man sitzt da und staunt , was mit einem alles gemacht wird. Heute trinke ich ganz viel Wein! Sonst halte ich das nicht aus!“ Dabei hatte er noch nicht einmal schlecht gewürfelt. Tröstlich klang da die Erkenntnis: „Wir haben schon mehr als die Hälfte hinter uns.“ Tröstlich sollte eine solche Erkenntnis für den Spieleautor allerdings nicht sein.
Wir spielten ehrlich bis zum Altruismus. Irrtümlich zuviel gezahltes Geld wurde freiwillig zurückgegeben. Gedacht wurde auch nicht mehr. Offensichtlich hatte sich bei allen ob der mangelnden Balance und der frustrierenden Abläufe ein absolutes Juxgefühl eingestellt. Siegeswille und Geldraffgier waren restlost verflogen. Aaron konnte sich sogar zu dem Satz aufraffen: „Es ist ein lustiges Spiel.“ Doch unser ansonsten spieldesignfehlertoleranter Moritz konstatierte: „Das Thema ist verfehlt. Für die Mafia ist es ja das Wichtigste, Geschäfte zu übernehmen und Schutzgelder zu erpressen. Hier geht es aber unausweichlich darum, Gegner ins Gefängnis zu bringen oder im Hudson zu versenken.“
Günther hat nur nicht wegen guten Würfelns gewonnen. Er hatte sich nur, wie es seinem Charakter entspricht, konsequent auf „Gefälligkeiten“ verlegt und konnte damit in der Schlußphase absahnen.
Jemand sagte noch: „Das ist ja wie bei ’Ora & Labora’, nur besser!“ (Ich war das nicht!)
WPG-Wertung: Aaron: 4 (nicht broken, enthält aber eine Menge Stimmungskiller), Günther: 4 (wohlwollend), Moritz: 4 (lustig, wenigstens ein bißchen. Die Züge dauern zu lange und enthalten kein bißchen Interaktion), Walter: 3 (reines Würfelchaos ohne Planung. Monopoly ist besser, viel besser. Und stetiger.)
2. “Rapa Nui”
Wir blieben bei Kosmos. Rapa-Nui heißen die Ureinwohner der Osterinseln und „Rapa-Nui“ ist ein schnelles, ausgereiftes Kartenspiel, in dem wir durch geschicktes Sammeln und Auslegen von Karten unser „Dorf“ am besten entwickeln müssen.
Jeder Spieler legt pro Zug ein bis drei Personenkarten aus seiner Kartenhand in seine Dorfauslage. Die Personen sind:

  • Holzfäller, damit gewinnen wir Holz (= Geld)
  • Jäger und Sammler von den vier Rohstoffen Fisch, Beeren, Kartoffeln und Getreide
  • Priester, für direkte Siegpunkte, ansonsten bringen sie nichts, kosten aber Geld
  • Moai (die berühmten Steinköpfe), zum Einfluß auf die Wertigkeit der gesammelten Rohstoffe

Eine Karte auszulegen ist kostenlos, mehrere kosten Geld, es dürfen nur identische Karten abgelegt werden.
Für jede ausgelegte Karte ziehen wir eine Karte aus einem Angebot von vier offenen Stapel nach. Der Stapel, von dem wir die letzte Karten gezogen haben, löst einen Rohstoff-Nachschub aus: Die jetzt oberste Karte (Holzfäller, Jäger & Sammler etc.) bestimmt, welche Karten in den Dörfern der Spieler bewertet werden. Sie bekommen dafür jetzt Nachschub an Holz, Rohstoffe oder Siegpunkten. Und hier kommt eine einfache, aber sehr fein ausgeklügelte Logik ins Spiel. Wir haben eine gewisse Freiheit, uns die Karten zu nehmen, die wir in einem der nächsten Züge passend ablegen wollen. Zusätzlich müssen wir darauf achten, welche Karte danach im Stapel oben liegt, damit wir eine für uns günstige Nachschublieferung auslösen. Einfach aber pfiffig.
Legen wir eine Moai-Karte ins Dorf, so muß jeder Spieler eine Rohstoffkarte offen in den Opferstock geben. In der Schlußwertung bestimmt der Inhalt des Opferstockes den Wert der einzelnen Rohstoffe. Jede Karte (in der Hand der Spieler) von der Rohstoffsorte, die am meisten gespendet wurden, ist am Ende 3 Punkte wert, die anderen jeweils 1 Punkt weniger. Aus diesem einfachen Wertungsprinzip ergibt sich eine Abwägung zweier gegensätzlicher Effekte: Gebe ich viele Rohstoffkarten einer Sorte in den Opferstock, so wird deren Wert hoch, ich habe aber nur noch wenige Karten für die Wertung in der Hand. Und umgekehrt. Einfach aber pfiffig.
Damit die Wertigkeit im Opferstock aber nicht so trival mechanistisch auszuzählen ist, legt jeder Spieler, der einen Moai errichtet, noch eine Rohstoffkarte verdeckt in den Opferstock. Jetzt läßt sich nur noch vage mutmaßen, welche Karten hier wohl drin liegen. Eine gute Idee, um eine unspielerische Totalauszählung zu vermeiden.
So sind in dem einfachen Kartenspiel einige hübsche antagonistische Mechanismen realisiert:

  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern kooperieren, damit wir gegenseitig beim Rohstoffnachschub profitieren.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern konkurrieren, damit wir in einzelnen Rohstoffarten dominieren und uns selbst am meisten zuschustern können.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes diversifizieren, um mit Mitspielern kooperieren zu können.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes kumulieren, damit wir bestimmte Rohstoffe billig bis kostenlos erwerben können.
  • Wir können vorausplanen, aber nur wenige Züge, so dass wir uns langwierige Denkprozesse ersparen können.
  • Eine gewisse Gedächstnisleistung beim Einschätzen des Opferstocks wird honoriert, doch ist hier eine spieltechnisch vernünftige Unsicherheit eingebaut.
  • Vieles ist planbar, doch auch die Glücksgöttin kann dabei mitmischen: bei der Kartenauslage in den offenen Stapeln, beim plötzlichen Spielende und natürlich im Opferstock.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (nette Mechanismen, schnell, funktioniert phantastisch), Günther: 8 (mit wenig Mitteln viel erreicht, flott, erfrischend), Moritz: 8 (ausgewogen, simpler Klasse-Mechanismus, thematisch getroffen), Walter: 7 (hübsch, der erhebliche Zufallsanteil verhindert aber eine noch höhere Note.)
3. “Aquarium”
Ein Kartenspiel mit bunten Fischen in 5 Farben und 3 Größenordnungen. Die Spieler müssen sich sequentiell Fische kaufen und bekommen am Ende erstens für jeden Fisch und zweitens für bestimmte Fischkombinationen (verschiedene Farben – gleiche Größenordnung oder gleiche Größenordnung – verschiedene Farben) Siegpunkte.
Zum Kaufen können die Spieler aber nicht einfach in ein Fischkartengeschäft gehen und sich aussuchen, was zu ihren Ambitionen und zu ihrem Geld paßt. Das Angebot ist eng begrenzt und zufallsgesteuert: vom verdeckten Stapel wird eine Fischkarte aufgedeckt, die ein Spieler jetzt kaufen kann oder nicht. Weiterhin können die Mitspieler jedem Kaufwilligen in die Suppe spucken, und zwar gleich zweimal. Wenn ein Spieler zu einem Kartenkauf genickt hat, dürfen alle anderen Spieler mit Aktionskarten das Angebot verändern. Sie können:

  • den ausliegenden Fisch durch einen Fisch aus dem eigenen Aquarium austauschen. (Da hat man sich gerade einen roten Teenagerfisch ausgesucht und schwupps hat ihn ein böser Mitspieler in eine blaue Omma umgetauscht.)
  • den ausliegenden Fisch durch einen neuen Fisch vom verdeckten Stapel austauschen. (Mögliche Effekte wie oben, nur nicht zielgerichtet sondern mehr zufällig.)
  • noch einen Fisch vom verdeckten Stapel dazulegen. Dann müssen beide Fische gekauft werden oder man bekommt gar keinen. (Da freut man sich gerade über einen gelben Billigheimer, da kommt per Zufall noch ein grüner Luxushecht hinzu, den man schon gar nicht in seinem Aquarium gebrauchen kann.)

Steht endlich das Fischangebot fest, geht es um den Preis. Zunächst mal hat die Auslage einen wohldefinierten Preis, Teenager sind billig, Ommas sind teuer. Doch jeder böse Mitspieler kann jetzt

  • den Preis um einzelne Einheiten nach oben bringen. (Gemeinsam sind sie stark!)
  • den Preis verdoppeln (jetzt wird das Angebot so teuer, dass sich das keiner mehr leisten kann)
  • den Preis halbieren (dafür streichen jetzt sie anstelle der Bank das Geld ein. Teilen fällt schwer!)

Wenn man genügend Geld hat, sind diese Preismanipulationen ja noch tolerierbar. Doch nach den ersten paar Geschäften geht allen Spielern schnell die Puste aus. Dazu kommt noch eine weitere Geldschröpfung: Wir müssen in unregelmäßigen Abständen die Fische in unserem Aquarium füttern. Mit unserem Geld. Kurze Überschlagsrechnung: Als Startgeld bekommt jeder Spieler 15 Geldeinheiten. Kauft er sich davon für 5 Einheiten 2-3 Fische (da muß er noch Glück haben, dass die Mitspieler ihm die Preise nicht versalzen), dann muß er bei der Fütterung nochmals zufallsbestimmt das ein- bis dreifache an Geldeinheiten hinblättern. Wenn er das Geld nicht hat, ist er seine Fische wieder los. Frage an Lieschen Müller: Wieviel Fische bleiben ihm denn bei dieser Überschlagsrechnung nach der ersten Fütterung noch übrig?
Das Spiel bietet eine Möglichkeit, seine Fische auch ohne Geld zu füttern: Man kann sich Wasserpflanzen kaufen, die erzeugen dann Sauerstoff und Futter. Doch die Wasserpflanzen sind so sakrisch teuer – von Haus aus schon etwa die Hälfte unseres Grundkapitals, dazu kommt dann noch die Preisverdoppelung der miesnickeligen Mitspieler – , dass sie sich quasi kein Spieler leisten kann.
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, Futtergeld zu sparen: Man schickt zwei identische Fische (in Farbe und Größenordnung) in das Zuchtbecken. Dort verbrauchen sie (offensichtlich bzw. regelrecht) kein Futter, sondern bringen sogar noch pro Runde 1-3 Kröten, sprich Geldeinheiten für den Nachwuchs (nur virtuell) ein. „Fickfische“ haben wir diese Tierchen genannt. Einen englischen Ausdruck gibt es dafür nicht, im amerikanischen Sprachraum wäre das Wort dafür auch schon längst in Guantanamo gelandet.
Fazit war: Die Fütterungen waren so teuer, dass bei Spielende jeder mehr oder weniger vor einem leeren Aquarium stand. Nach einer knappen Stunde Spiel mit Kaufangeboten von etwa 100 verkauften Fischen befanden sich in den Händen aller vier Spieler nur insgesamt 9 lose Fischlein. Es gab keine einzige Fischkombination. Aaron mit einer einzigen Wasserpflanze und zwei blauen Fischlein wurde mit 5 Siegpunkten Sieger. Kann solch ein Ergebnis „gewollt“ sein? Kann es sein, daß wir eine Regel übersehen haben? Oder zwei oder drei? Aaron wollte bis zum Schluß nicht glauben, dass wir das Spiel richtig verstanden haben. Moritz versicherte ihm dies verzweifelt bis glaubhaft.
Fürs nächste Mal versprach er noch eine Expansion (, die ihm die attraktive Verkäuferin in Essen gleich mitaufgedrängt hatte). Oder war das eher eine Drohung?
WPG-Wertung: Aaron: 3 (wegen der Fickfische, sonst weniger. Das Spiel funktioniert nicht), Günther: 2 (wegen der strikten Begrenzung auf nur 2 Fickfische), Moritz: 3 (amüsant – wegen der F. – aber broken), Walter: 2 (überhaupt kein Spielfluß, außer bei den F.)
Vielleicht braucht man für dieses Spiel eine konsequente Strategie:

  • Im ersten Drittel kauft man nur Pflanzen (wenn sie denn angeboten werden und erschwinglich sind)
  • In allen weiteren Runden setzt man aus und kassiert dafür das Sitzungsgeld. (Dies beschleunigt Denkprozesse und Spiel)
  • Mit den letzten beiden Spielzügen kauft man für sein gesamtes Geld alles Fischige was zu haben ist. (Für das dann übrig bleibende Geld kann man die eingehandelten Fische wohl auch noch ernähren)

Zumindest nach dem heutige Ablauf wäre man damit unangefochtener Sieger geworden.
4. “Flaschenteufel”
Aaron muß heute früh raus. Deswegen um 24 Uhr nur noch einen schnellen „Flaschenteufel“ bis 100 Punkte. Mit Stoppuhr-Limit für den Sudden Death. Mit der notwendigen Grübelzeit für Kartenablage und Kartenpflege schafften wir in 20 Minuten gerade mal 4 Runden. Moritz legte sich nach der dritten Runde auf einem Polster mit 75 Pluspunkten zu Ruhe. Es reichte zum Sieg.
Keine neue WPG-Wertung für einen hübschen Absacker.