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26.08.2020: Pharaonen im Weltraum

1. “Space Explorers”

Gefühlsmäßig das erste in Russland entwickelte Brettspiel, das seinen Weg zum Westpark gefunden hat. Im Lande von Sputnik und Gagarin muss es natürlich über die Erforschung des Weltraums gehen. Wir sind Ingenieure in verschiedenen Forschungsabteilungen (Forscher, Ingenieure, Konstrukteure, Tester und Astronauten), und versuchen als Manager mit ihnen die prestige-trächtigsten Projekte erfolgreich abzuschließen. In die Sprache des platten Kapitalismus übersetzt, sind wir die Kaufleute von Smolensk und müssen am effizientesten unsere Tausch-Geschäfte abwickeln. In die reine Spielesprache übersetzt, handeln wir mit einfarbigen Rohstoffmarkern (rot, grün, gelb, blau und violett – wenn die Farben nur nicht so pastellig gebleicht wären!), bezahlen damit in unterschiedlicher Anzahl und Zusammensetzung ebenfalls einfarbige Aktionskarten, und bekommen, wenn wir letztere in geforderten Kombinationen beisammen haben, dafür auch noch Bonus-Siegpunkte.

Zwei Forscher im Weltraum: Das Wässerchen ist dabei!

Herzstück des Ganzen sind die Aktionskarten. Sie gewähren Rohstoffe zum Erwerb weiterer Aktionskarten, gewähren Rabatte beim Erwerb gleichfarbiger Aktionskarten, bringen sofort direkte und bei Spielende noch einmal indirekte Siegpunkte ein, und sie erlauben eine Vielzahl von Bonus-Aktionen innerhalb und außerhalb des Spielgeschehens.

Bemerkenswert sind zwei Regeln:

  1. Die für eine Aktionskarte zu bezahlenden Rohstoffe gehen nicht an die Bank, das wäre zu trivial-kapitalistisch, sondern sie gehen an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. (Wir hätten es für ergonomischer gehalten, wenn sie der vorhergegangene Spieler bekommen hätte, denn dann hätte dieser etwas länger Zeit gehabt, über die Möglichkeiten seines nächsten Zuges nachzudenken.)
  2. Die Bonus-Effekte einer Aktionskarte gelten nur, solange die Karte als oberste Karten in ihrem Farb-Stapel liegt. Hat man beispielsweise eine Aktionskarte mit einem besonders hübschen Bonus (gib es den überhaupt?) ergattert, so sollte man es sich überlegen, ob und wann man diese Aktionskarte überbaut.

Pro Zug nimmt ein Spieler entweder eine der ausliegenden Aktionskarten auf die Hand, oder er reiht eine der ausliegenden Aktionskarte (oder eine Karte aus der Hand) für den geforderten Kaufpreis in seine private, offen ausliegende Sammlung ein und kassiert ggf. dafür die Bonus-Siegpunkte. Alles verläuft brav und durch Rabatte und die immer stärker sprudelnde Rohstoffe mit einer Steigerung des Kaufvermögens, ohne aber Konkurrenz oder Spannung aufkommen zu lassen.

Wer sich gleich zu Beginn als Aktionskarte die Valentina Tereschkowa anlachen konnte, die ihm bei Spielende für jede rote Aktionskarte einen Siegpunkt zuschustert, der hat sein Glück gemacht. Er braucht über das ganze Spiel hinweg nur noch auf rote Aktionskarten auszugehen, und kann sie dank der Rabatte bald alle sogar kostenlos in seine Sammlung einreihen. Alles Schielen auf erfolgreiche Projekte kann er sich ersparen. Wer die Valentina allerdings erst bei Spielende erwerben kann, muss schon vorher zufällig so glücklich gewesen sind, sich während des Spiels mit jeder Menge roter Aktionskarten eingedeckt zu haben.

Eine Karte, die bei Spielende Siegpunkte für jede darüber liegende Aktionskarte bringt, ist zu Spielbeginn nützlich, später hingegen nahezu nutzlos. Umgekehrt ist eine Karte, die für jede darunter liegende Aktionskarte Siegpunkte bringt, am Spielende lukrativ, hingegen bei Spielbeginn ziemlich witzlos. Aber dafür kann man sie ja zu Spielbeginn auf die Hand nehmen und erst bei Spielende in seine Sammlung auslegen. Damit kommt in das Spiel sogar etwas vorausschauende Planung und etwas Konkurrenz. Selbst darüber kann ich nachdenken, ob ich den Mitspielern solche guten Karten vor der Nase wegschnappen sollte. Aber in Summe ist das doch gebremster Schaum.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Zu viel Blockaden, man kann nicht planen, wenn man nicht dran ist; das Thema ist Null), Günther: 5 (das Spiel hat Ansätze zum Grübeln: Wenn einem das Glück ein paar gute Karten in die Hand gegeben hat, muss man mit konsequenter Schlussfolgerung die dazu jeweils besten Karten heraussuchen), Walter: 5 (man lebt von der Hand in den Mund, etwas trocken und ohne Pfiff).

2. “Pharaon”

Das Rad des Pharaon

Vielleicht sollte das „n“ am Ende des Namens zum Grübeln anregen, denn bei Wikipedia findet man zu diesem Begriff nur drei Politiker und einen Fluss in Frankreich. Aber die Illustrationen führen uns auf den richtigen Weg: von der russischen Zukunft im All sind wir beim „Pharao“ in die ägyptische Vergangenheit zurückgekehrt. Doch auch hier sind die thematischen Assoziationen den Spielregeln aufgesetzt, ohne einen wirklichen Bezug dazu zu haben.

Mittels einfarbiger Aktionsplättchen (5 Farben, wie gerade in „Space“) engagieren wir uns in 5 verschiedenen Bereichen (gerade wie in „Space“): bei den Handwerkern und den Beamten, beim Pyramidenbau und beim Opfern, sowie bei den „Geschenken des Nils“. Die Bereiche sind als Sektoren um eine Kreisscheibe herum angelegt, die pro Runde um einen Sektor gedreht wird, so dass jeder Bereich in jeder Runde eine bevorzugte Farbe hat. Das sollte man verinnerlichen, weil man sich so beim Agieren in der passenden Zeit Kosten sparen kann.

Als Effekte der verschiedenen Bereiche bekommt man neue Aktionsplättchen und Siegpunkte. Das war im Weltraum ganz ähnlich. Allerdings sind in Ägypten die Farben bunter und der Ablauf ist überschaubarer: es werden nicht ständig neue Aktionskarten mit neuen, teils gravierend unterschiedlichen Effekten aufgedeckt. Na ja, neue Handwerker und Beamte kommen auch in Ägypten immer wieder dazu, doch nicht ganz so oft und auch nicht mit soviel unterschiedlicher Wirkung.

Jeder Spieler darf mit seinen Aktionsplättchen so sparsam oder so üppig umgehen, wie er will. Wenn er alles ausgegeben hat, muss er pausieren, während die anderen gemäß ihres Vorrats beliebig weiterspielen dürfen. Doch muss man dabei nicht mit langen Gesichtern die lukrativen Aktionen der Mitspieler neidvoll über sich ergehen lassen, sondern man bekommt für jedes Aussetzen einen Bonus in Form von Aktionsmarkern. Das ist fast besser als ein langsamer aber leicht effizienterer Umgang mit seinen Ressourcen. Deshalb musste auch keiner lange warten, selbst mit vollen Taschen passten die Mitspieler. Hier fehlt ja auch etwas Dynamik als Anreiz zum „keep fully invested“: bereits erworbenes Besitztum wird nicht verzinst.

Bemerkenswert die Punktwertung am Ende: Neben den während des Spiels direkt erworbenen Punkten (wie bei den Russen) kommen am Ende noch erhebliche Siegpunkte für erkleckliches Engagement in jeweils zwei benachbarten Sektoren. Dies entspricht der Siegpunktausschüttung durch die rote Tereschkowa, ist hier aber auf jeweils zwei Grenzgebiete aufgefächert. Natürlich gibt es dazu noch einen erheblichen Unterschied, warum „Pharaon“ bei uns deutlich besser abgeschnitten ist: Die „Tereschkowa“ unterliegt hier keinerlei Zufall, sondern sie ist von vorne herein bekannt und muss von jedem Spieler in jedem seiner Spielzüge planvoll berücksichtigt werden.

Wenn man den „Pharaon“ richtig spielt, besitzt er sogar erhebliche Konkurrenz. Da pro Runde auf jedem Gebiet nur 3 Engagements zulässig sind, und für jedes Gebiet ein optimaler Zeitpunkt gegeben ist, kann es schon ein Gerangel darum geben, wer hier wie oft tätig werden kann. Als Anfänger waren uns diese Zusammenhänge nicht sofort klar, so dass sich jeder nach seinen privaten Vorlieben – und nach seinem Besitz an Aktionsplättchen – auf einem Feld tummelte, ohne streng die maximale Effizienz ins Auge zu fassen. Hier ist mehr drin.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Spiellänge ist OK; eine Runde länger, und das Spiel hätte 1 Punkt weniger bekommen, die Götter-Restriktionen sind künstlich). Walter: 7 (hübsch, aber solitär; man spielt gegen die Randbedingungen bei sich selbst), Günther: 7 (“ein schönes Spiel”; er brachte zu jedem von uns behaupteten Kritikpunkt ein Argument für das Gegenteil an).

3. “AZUL”

Zum Abschluss des Abends wollte Walter sich (und den anderen) noch etwas Spielerisches gönnen: AZUL, das er während seines Urlaubs in Ungarn jeden Tag mit Schwägerin und (sogar) Ehefrau ausgiebig genießen konnte. Doch am Westpark hängen die Trauben höher. Ein falscher Tempozug, und schon muss man 5 rote Azulejos in seine Strafbank einreihen, anstatt sie seinem Nachfolger zu überlassen. Aaron hat gewonnen.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8,3 Punkte-Spiel.

27.03.2019: Keine Werwölfe in Coimbra

1. “One Week Werewolf”

Moritz legte eine brandneue Werwolf-Kickstarter-Modifikation auf den Tisch und mit gebremster Euphorie – eingedenk der Mutterversion – machten wir uns ans Auspöppeln der Stanzteile. Dann vermisste Moritz zuerst den Startspieler-Pfeil – OK; den hätten wir uns zu Not auch noch selber schnitzen können -, dann aber einen ganzen Bogen weiterer Stanzteile. Ohne den konnten wir den Werewolf nicht spielen.

Mit ungebremster Euphorie packten wir wieder alles ein.

2. “Coimbra”

„Coimbra“ : Welche Hand gehört Günther und warum?

Das ist keine Stadt in Südamerika und auch keine Ort der Schande für den deutschen Fußball, sondern eine Universitätsstadt in Portugal, die 2003 sogar dort die Kulturhauptstadt war. Und was hat das alles mit dem Spiel „Coimbra“ zu tun? Nichts, rein gar nichts! In „Coimbra“ sind wir offiziell zwar „Schwarze Sheriffs“ für das Sicherheitsbedürfnis von Ratsmitgliedern, Händlern, Geistlichen und Gelehrten, aber das ist noch mehr als ein Trumpscher Fake. „Coimbra“ ist ein absolut abstraktes Spiel mit abstrakten Mechanismen, und weder Sheriffs noch Bürger sind weit und breit zu sehen.

Herz des Spiels ist ein – sehr gelungenes – Würfel-Placement. Ein Spieler würfelt mit 13 Hexawürfeln für alle, und reihum nimmt sich jeder Spieler jeweils einen davon (insgesamt 3 mal, ein Würfel bleibt übrig) und legt ihn in vier mögliche öffentliche „Einkaufsflächen“ (EF, eigenes Wording). Danach wird eingekauft.

In jeder EF fängt der Besitzer des Würfels mit der höchsten Augenzahl mit dem Einkaufen an. Wer hier als erster einen Würfel mit 6 hingelegt hat, ist von der EF-spezifischen Einkaufspriorität (fast) nicht mehr zu verdrängen. Wer hier allerdings nur eine 1 hingelegt hat und kein weiterer Spieler hat in dieser Runde in dieser EF Ambitionen gezeigt, sich hier zu bedienen, darf ebenfalls als erster einkaufen. In diesem Fall sogar als einziger.

Was gibt’s zu kaufen? Einwohnerkarten! Sie bringen

  • Direkte Siegpunkte
  • Direkte Einnahmen
  • Rabatte für die nächsten Einkäufe
  • Bewegungspunkte auf dem Pilgerpfad (kriegen wir später)
  • Raubgeld und Raubsiegpunkte von den Mitspielern
  • Freie Auswahl für einen weiteren Einkauf

Und was dergleichen mehr ist. (In jedem Fall alles klug konstruiert und ausbalanciert.)

Was kosten die Einwohnerkarten? Sie kosten genauso viel Geld- oder Sheriff-Einheiten, wie unser Würfel an Augenzahlen aufweist. Ein überraschend sinnvoller antagonistischer Mechanismus, der uns das Auswählen des jeweils nächsten, besten Würfels nicht so einfach macht.

Die eingehandelten Karten haben aber auch noch einen generellen Nebeneffekt: Abhängig von der gewählten Kartenfarbe schreiten wir auf 4 verschiedenen Gunst-Leitern hoch, erhalten dort spezifische Boni und am Ende nochmals dicke Siegpunkt-Batzen für dort erzielte Spitzenpositionen.

Die ausgewählten Würfel besitzen ebenfalls noch einen Nebeneffekt: Abhängig von ihrer Farbe erhalten wir neue Geld- oder Sheriff-Einheiten, Schritte auf dem Pilgerweg oder Siegpunkte.
Für einen optimalen Zug müssen wir also

  • unser vorhandenes und en-passant erwerbbares Vermögen
  • mit der gesamten zur Verfügung stehenden Würfel-Menge (Augenzahl + Farben)
  • den Farben und Effekten der angebotenen Einwohnerkarten
  • und ggf. mit Potenz und den Ambition unserer Mitspieler

in Einklang bringen. Und als guter Spieler müssen wir mindestens auch noch die jeweils erste Würfel-Wahl unser Mitspieler und auch noch unseren zweiten Zug durchkalkulieren. Insgesamt gilt es also 13 x 16 x 12 x 15 + 11 x … kurz und gut, wenn Excel richtig gerechnet hat, 81 Milliarden Kombinationen durchzurechnen. Da ein älterer Herr aber spätestens nach der einhundertsten Berechnung die ersten Ergebnisse bereits schon wieder vergessen hat, ist die Würfelauswahl eine unendliche Sisyphos-Arbeit. Das ist die Crux des Spieles, warum es von uns nur begrenztes Lob ernten konnte.

Bei den Milliarden-Kombinationen muss ich ja auch noch berücksichtigen, ob und wie ich mich damit auf dem Pilgerweg engagiere und in welcher Reihenfolge ich die dort liegenden Vergünstigungen für das weitere Spiel einheimse. Ich kann auch noch optional “Expeditionen” ausstatten, um damit in der Schlusswertung weiteren Punktesegen für mich herauszuholen.

Alles wunderschön konstruiert, alles bestens ausbalanziert, alles verdient höchstes Lob. Aber es ist einfach zu viel. Wir wollen doch SPIELEN!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (der Würfel-Auswahl-Mechanismus ist schön, die Auswahl, das Setzen und der ganze Rest ist ätzend), Günther: 6 (zu viel des Guten; ein Expansion-Set ist schon in Vorbereitung, ich warte eher auf ein Reduction-Set!)), Moritz: 6 (Thema 0 –z.B. im Vergleich zu „Puerto Rico“), Walter: 6 (eigentlich nur 5 Punkte für das „arbeite & optimiere”, aber die Architektenleistung für die Gesamt-Konstruktion verdient zweifellos eine Anerkennung).

3. “AZUL”

Reine, kurzweilige Spiel- und Schaden-Freude. Es gibt sogar eine ganze Reihe ernsthafter „Strategien“!

WPG-Wertung: Keine Änderung für ein 8,3-Punkte Super-Spiel.

03.04.2019: Der zweite Versuch mit den Architekten

Nachdem der Musenkuss zum Schreiben des Spielberichtes so lange hat auf sich warten lassen, können wir hier auch gleich den nächsten Session-Report anhängen.

1. “Architects of the West Kingdom”
Walter hatte nach der ersten Kostprobe vor zwei Wochen angedeutet, dass es das Spiel zum besseren Kennenlernen noch genau einmal spielen würde, und weil Günther damals nicht, dafür aber heute dabei war, packte Aaron den Stier bei den Hörnern und schlug „Architects“ als Auftakt vor.

Wir haben wieder etwas gelernt und sind den (spärlichen) Geheimnissen dieses Spiels ein Stück näher gekommen. Die Gewinnstrategie muss wie folgt sein:

  • Lege dir in den ersten Schritten ausschließlich Gebäudekarten zu. Treffe dann eine Auswahl, welche 5 oder 6 Stück du jetzt in Angriff nehmen willst.
  • Versuche bei der Gebäudeauswahl ein Minimum an Gehilfen-Kunst zu beanspruchen und dabei die Vielfalt an erforderlichen Ressourcen zu minimieren. Von einer definierten Ressource kannst Du ruhig das fünffache benötigen, falls du dann von einer anderen Ressource (fast) gar nichts brauchst. Denn wenn du dich bei einer Ressource konzentriert engagierst – egal bei welcher -, dann fällt sie dir in rauhen Mengen in den Schoß; du musst nur aufpassen, dass dich die Menge nicht erschlägt.
  • Nach der Gebäudeauswahl geht es darum, jetzt die erforderlichen Ressourcen zu beschaffen. Und natürlich sollten dabei die positiven Effekte der bereits errichteten Gebäude berücksichtigt werden. Aber bei fünf oder sechs unabhängigen Einzelvorteilen sollte man auch als älterer Herr nicht den Überblick verlieren.

Bei diesem Vorgehen gehören die Effekte für das Rückholen eigenen oder fremden Personals eher nur zum Hintergrundrauschen. Sie haben zwar noch einen gewissen Einfluss auf die Qualität und Geschwindigkeit, mit denen man sein Ziel erreicht, sind ansonsten aber kein unüberwindliches Hindernis.

Einer Widerlegung dieser Schnell-Schuss-Analyse oder auch nur einem halbwegs argumentierten Widerspruch dazu wird mit Freunden entgegengesehen.

WPG-Wertung: Die bisherigen Noten waren 2 mal 7 und 1 mal 6 Punkte. Günther schloss sich der unteren Wertung an, mit der Tendenz zu 5, wenn die Siegpunkt-Strategie tatsächlich so trivial ist, wie wir sie hier skizziert haben.

2. “AZUL”

Aaron musste vorzeitig die Lokalität verlassen, und bevor sie noch vor Mitternacht ihre geliebten Ehepartner beglückten, legten Günther und Walter ein Duell in AZUL ein.

Spannend, variabel, eine gute Mischung aus besten Zügen für den eigenen Vorteil und guten Zügen für den Nachteil des Gegenüber. Alles überschaubar, alles berechenbar, und trotzdem spielerisch.

Das heutige Duell ging 1:1 aus.

WPG-Wertung: Keine Änderung für ein Super-Spiel.

09.01.2019: Spiele und Arbeite

Kritik ist oft genug keine Wissenschaft, sondern ein Handwerk, wozu mehr Gesundheit als Geist, mehr Fleiß als Fähigkeit, mehr Gewohnheit als Begabung erforderlich ist.
La Bruyère (1645-1696)

1. “AZUL”

Moritz hatte seinen Sohn Milo mitgebracht, der zwar auch schon für anspruchsvolle Spiele kompetent ist, für den wir heute aber gerne auf Spiele-Klassiker (neuerer Art) zurückgriffen.

„AZUL“ ist so einer. Umwerfend gut. Das Material ist hübsch. Mit den gerade richtig griffigen, gerade richtig bunten Spielsteinen zu spielen, besitzt zweifellos sogar einen psychisch-therapeutischen Effekt. Jede Menge Interaktion. Jede Menge Vorausplanung. Jede Menge Vorsicht und Risiko. Gerade richtig viel Glücksanteil. Jede Menge Schadenfreude beim Hineinreißen eines unbedachten Hasardeurs in eine Fehlfarbe.

Das Spiel sieht ganz einfach aus und ist auch für Wenig-Spieler sofort spielbar. Aber es enthält auch Fallen, die ein Sieger unbedingt vermeiden sollte. Und wenn einer gewinnt, kann er sich berechtigt bei sich und den Seinen mit seiner Übersicht brüsten, während die Zweiten-Sieger mit der gleichen Berechtigung nach Hause gehen können und alles auf den Glücksanteil schieben können.

Ein großer Wurf! Vielleicht der größte innerhalb der letzten paar Jahre.

WPG-Wertung: Milo vergibt 8 Punkte. Walter erhöht seine Punkte von 8 auf 9, fast 10, aber unser abendfüllendes „1830“ soll doch noch einen kleinen Vorsprung behalten.

Heute war ich in einem Buchladen am Marienplatz. Offensichtlich will dieses Geschäft auch vom anhaltenden Spiele-Boom in Deutschland profitieren. In einer Krusch-Ecke neben der Eingangstür lagen ein paar Spiele aus. Direkt ins Auge stechend ein Stapel „Sebastian Fitzek Safehouse“. Das ist nach einem realen Krimi zusammengeschustert und passt in jedem Fall in einen Buchladen. Vielleicht wurden hier aber nur die unverkäuflichen Spiele des letzten Jahres verramscht. Der andere Stapel war „AZUL“. Kann es sein, dass dieses Superspiel des Jahres 2017/18 ebenfalls bereits auf dem Verramsch-Haufen gelandet ist? Oder möchte der Buchladen mit diesem „Spiel des Jahres 2018“ seinen Spieleverkauf ankurbeln. In beiden Fällen scheint mir – unmaßgeblichem Kritiker – die zweite Alternative die richtigere zu sein.

2. “Terraforming Mars: Kolonien”

Milo bei der Kolonial-Arbeit

Nach dem “Spielen” mit “AZUL” war das “Arbeiten” mit Terraforming Mars angesagt. Bei der ersten Begegnung vor anderthalb Jahren mit dem TM-Basis-Spiel gab es nur eine verhaltene Zustimmung, „zu lang, zu breit und zu solitär“ war eine Wertung. Inzwischen ist es – dank Günthers eifrigen Protegierens – mit 9 mal Gespielt-Worden auf den 11. Platz unserer – mehr als eintausend Einträge enthaltenen – ewigen Spiel-Frequenz-Liste angelangt.

Diesmal brachte Günther die “Kolonien-Erweiterung” mit. Anstelle eine der üblichen Karten aufzudecken und zu bezahlen dürfen wir jetzt auch eine „Kolonie“ gründen oder mit einer Kolonie Handel treiben. „Kolonien“ sind abstrakte Gebilde außerhalb des Spielbretts; sie liefern eine einzige, fest vorgegeben Ware, z.B. Eisen, Titan, Pflanzen oder auch Bargeld. Ihre Gründung kostet einen festen Betrag in Geldeinheiten. Das Handel kostet ebenfalls einen fest vorgegebenen Betrag, der aber auch mittels Titan oder Energie-Einheiten entrichtet werden kann.

Effekte:

  • Noch mehr Karten: je nach Vorliebe kann das positiv oder negativ bewertet werden.
  • Größere interne und externe Abhängigkeiten von eigenen und fremden Zügen (Karten): mehr Interaktion, mehr Konkurrenz, was grundsätzlich positiv ist; dafür können einem jetzt die Spieler aber auch besser in die Suppe spucken; das macht höchstenfalls dem Spuckenden Spaß.
  • Mehr Freiheit und Flexibilität innerhalb den Aktionen: uneingeschränkt positiv. (Die zweifellos erhöhte Wartezeit auf das Ende der Zug-Entscheidung eines Spielers wollen wir hier mal außer Acht lassen.)
  • Ein paar der gegen Spielende hin normalerweise nutzlos erzeugten Energieeinheiten kann immerhin noch beim Handeln eingesetzt werden: positiv.

Günther kam diesmal mit seiner Mars-Besiedelung ausnahmsweise nicht aus den Pötten. Dafür bewies er aber bei den Kolonien ein überaus glückliches Händchen. Zugleich konnte er sich konkurrenzlos Massen von siegpunkt-trächtigen Tieren auf seinen Karten aufladen und in der Endauswertung damit ungezählte Schritte nach vorne machen. Moritz hielt schon die Luft an. Er hatte im Prelude mit dem Helion-Konzert ein Super-Start-Unternehmen zugeteilt bekommen. Damit begann er unverzüglich mit einer Wärmeproduktion von 3 Einheiten pro Runde, und durfte zugleich jederzeit Wärme als Geldeinheit benutzen. Das kam schon fast einer Erlaubnis zum Geld-Drucken gleich. Kein Wunder dass er immer warm und flüssig war. Mittels der finalen Auszeichnungen landete er am Ende doch noch knapp vor Günther auf dem ersten Platz.

Vielleicht lag es an Milo, vielleicht am Neuen Jahr: ohne jeglicher Hetzerei oder Ketzerei ging eine friedliche WPG-Session mit Entspannung und konstruktivem Schweiß zu Ende.

WPG-Wertung: Milo vergibt 7,5 Punkte. [Aaron wird sie auf 8 auf- oder auf 7 abrunden müssen].

28.02.2018: Kalimera – Kali – was?

„Wahrscheinlich werden wir eines Tages einen Präsidenten haben, dem es im höchsten Maße an staatsmännischen Qualitäten mangelt, einen, der egoistisch, impulsiv und von beschränkter Urteilskraft ist, der sich lediglich ins Rampenlicht drängt und bereit ist, den Wohlstand, ja die Freiheit seines Landes für den kurzzeitigen Applaus der Volksmenge zu verschachern.

Statt einer mächtigen Nation, groß an physischer Stärke und größer noch an moralischen Qualitäten, werden wir ein sich brüstendes, ein vereinnahmendes, ein schrilles, ein sich einmischendes Vaterland vorfinden.
(Samuel Walker McCall (von 1916 bis 1919 Gouverneur von Massachusetts, zitiert in der Autobiographie von Mark Twain)

Wieviel politische Voraussicht braucht man für eine solche Prophezeihung? Oder ist das nicht eine Trivialität innerhalb (je)der demokratischen Entwicklung?

1. “Calimala”

Aktions-Engine, Städte und Prachtbauten in „Calimala“

Calimali, nicht zu verwechseln mit dem griechischen „καλή μαλή“ (gutes Kleines) oder dem Roman „Via mala“ von John Knittel, hieß ab dem ausgehenden Mittelalter die Tuchhändler-Zunft in Florenz. In „Calimali“ sind wir also Tuchhändler, besorgen uns die Tuche, liefern sie per Karren oder Schiff in sechs vorgegebene europäische Städte, verkaufen sie dort und spendieren den Gewinn in Form von Rohmaterial (Holz, Eisen und Marmor) oder als Kunstwerke zur Fertigstellung von vier florentinischen Prachtbauten.

Im Laufe des Spiels kommt es zu 15 verschiedenen Wertungen, die in variabler Reihenfolge und abhängig vom Spielfortschritt ausgelöst werden. Dabei wird mit jeweils drei (zwei bzw. einem) Siegpunkten bedacht, wer aktuell

  • am meisten (zweitmeisten bzw. drittmeisten) Tuche in die gerade zu wertende Stadt geliefert hat.
  • insgesamt die meisten () Tuche per Schiff bzw. per Karren verfrachtet hat
  • die meisten () Teile des gerade zu wertenden Rohstoffes zu den Prachtbauten geliefert hat.
  • die meisten () Kunstwerke gespendet hat
  • die in Summe meisten () Materialien zum gerade zu wertenden Prachtbau gespendet hat.

Am Ende gibt es noch einmal fünf, drei oder einen Siegpunkt für die meisten Ablieferungen zu ausgewählten Prachtbauten und / oder Städten.

Welche Wertung jeweils als nächste drankommt, ist allen Spielern sichtbar. Im ganzen Spiel geht also darum, seine ganze Zugpotenz dafür einzusetzen, in der nächsten (allenfalls in der übernächsten) Wertung im entscheidenden Kriterium die Mehrheit zu besitzen.

Dabei ist für die jeweilige Zugauswahl eines Spielers eine hübsche „Aktions-Engine“ erfunden worden: Die möglichen Aktionen (Rohstoffe bzw. Tuche erwerben, Handelshäuser oder Schiffe bauen, Tuche liefern, Materialen spenden) sind an den 9 Schnittpunkten einer 3 mal 3 Matrix untergebracht. Der aktive Spieler legt einen Aktionsstein (insgesamt hat er 12 davon) auf die Linie zwischen zwei Aktionen und darf sie dann beide in beliebiger Reihenfolge ausführen. Alle Steine bleiben zunächst an Ort und Stelle liegen. Wenn ein Spieler (derselbe oder ein anderer) später die gleichen beiden Aktionen ausführen will, so legt er seinen Aktionsstein ÜBER den bereits dort liegenden Stein, und bewirkt damit, dass er UND EBENFALLS der Besitzer des Steins darunter die beiden Aktionen noch einmal ausführen darf. Liegen bereits zwei Steine an Ort und Stelle, so dürfen für beide Steine die definierten Aktionen noch einmal ausgeführt werden. Fazit für gutes Spiel: Die wichtigsten Aktionskombinationen als Erster besetzen, so dass die Mitspieler uns zu kostenlosen Zweit- und Dritt-Aktionen verhelfen.

Erst wenn bereits drei Steine auf einer Aktions-Kombination liegen und der vierte Stein daraufgelegt wird, wird der unterste Stein entfernt und nur die beiden darüberliegenden Steine bekommen den Aktions-Bonus. Der entfernte Stein löst seinerseits die nächste der in Reih und Glied ausliegenden Wertungen aus.

Da die Spieler oft genug nicht gerade die richtigen Ressourcen haben, um bestimmte Aktionen einfach und ggf. sogar mehrfach ausführen zu können, z.B. wenn ihnen über die Züge ihrer Mitspieler gestattet wird, weitere Schiffe zu bauen oder Tuche zu liefern, und sie haben kein Holz für den Schiffbau oder keine Tuche zum Liefern, dann dürfen sie von einem verdeckten Stapel zufällige„Aktionskarten“ ziehen, quasi Aktionen im Wartezustand, die sie bei jeder passenden Gelegenheit anwenden dürfen. Mit den sporadischen Engpässen an Ressourcen ist also kein Frust verbunden, und den potentiell bösen Mitspielern wird somit auch keine Miesnickeligkeit geboten, einen solchen Frust auszulösen. Gut so! Das machst das Spiel auch schneller, als wenn wir bei jedem unserer Züge auch noch analysieren müssten, welchen Mitspieler wir jetzt am meisten ärgern können, weil er seine Bonus-Aktionen nicht ausführen kann. Das Spiel in unserer 3er Runde hat auch so schon zwei Stunden gedauert. Ein bisschen weniger hätte der Spielfreude keinen Abbruch getan.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (wegen des fehlenden Themas eigentlich nur 5; von den Regeln her überschaubar und schnell gespielt; alles dreht sich um die Micro-Optimierungen, deren Konsequenzen in ihrer Gesamtkeit nicht vorhersehbar sind), Günther: 7 (für unsere 3er Runde; einfache Regeln; er fand sich thematisch absolut als Florentiner Tuchhändler wieder), Walter: 6 (der gesamte Spielreiz liegt in der Micro-Optimierung, das ist vielleicht ein bisschen wenig, zumindest trifft das nicht meine Spiel-Leidenschaft).

2. “Wooden Heart”

Als zweites legte uns Aaron einen Prototypen vor, den er auf dem Münchener Autoren Treffen kennengelernt hatte. Der Spielname, selbst der Arbeitsname und der Spielmechanismus sind noch streng geheim. Nur wir durften jetzt unter die Decke schauen.

Die Regeln sind blitzschnell erklärt und verstanden, der Weg zu erfolgreichem Spielen – und es gibt bestimmt einen (!) – bleibt aber noch eine ungelöste Herausforderung. Freude dominiert, Neid muss ggf. gemeistert werden, Zufall ist gegeben, Kingmakerei nicht ausgeschlossen. Aber alles ist in einer sehr gefälligen Dosis, der Ansatz zu einem großen Wurf für ein kleines Spiel. Nur das Ende muss noch etwas runder gestaltet werden.

Alle waren von dem Spiel angetan.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

3. “AZUL”

Noch nie wurde in diesem schnellen, gefälligen Absackerspiel so lange nachgedacht wie heute. Sogar gestänkert wurde, um dem Standardsieger ans Zeug zu flicken. Mit Erfolg. Der „Als-Erster-aus-der-Mitte-Nehmer“ gewann NICHT! Welch ein Segen für AZUL, dass es durch eine so einfache Strategie nicht gleich aus den Angeln gehoben werden kann. Es gewann Aaron, als ständiger Zweiter hinter dem „Als-Erster-aus-der-Mitte-Nehmer“. Diese Rolle kann man zwar nicht an sich reißen, aber nutzen.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 7,5 Punkte Spiel.

21.02.2018: Safehouse

1. “Safehouse”

Hektische Planung im „Safehouse“

Walter hatte das Spiel von Steffi, der charmanten Tochter einer Bridgepartnerin zur Begutachtung am Westpark geliehen bekommen. Schon beim Lesen der Spielregeln kamen ihm die Zweifel, ob er dieses Spiel seinen WPG-Genossen überhaupt vorsetzen könne. Er fühlte per eMail vorsichtig vor („ziemlich ödes – kooperatives Karten-Auslege- / Anlegespiel“). Aaron erlöste ihn aus der Verlegenheit, einer jungen Dame einen Korb geben zu müssen: Er hatte das Spiel vor einem Jahr in Brixen als Prototypen kennengelernt und war „daran interessiert, was daraus geworden ist“.

Das eigentlich reine Kartenspiel ist in eine spannende Flucht-vor-dem-Mörder-Geschichte eingepackt, und es wird ein bemerkenswertes, aufwändig konstruiertes, mehrfach aufklappbares Spielbrett dazu geliefert, auf dem unser Fluchtweg eingezeichnet ist, sowie die Plätze für die verschiedenen Karten-Zieh- und Ablagestapel vorgegeben sind.

Aus einem Handset von jeweils acht Karten spielen wir reihum in beliebiger Reihenfolge und Quantität zwei Arten von Karten aus. Die „Bewegungskarten“ erlauben uns, mit dem einen, gemeinsamen Pöppel eine bestimmte Anzahl von Feldern vorwärts zu ziehen. Wir dürfen allerdings erst vorwärts ziehen, wenn wir die Bewegungskarte erfüllt haben. Dazu müssen wir ihr eine jeweils vorgebene Anzahl von „Erfüllungskarten“, zwei bis sechs Stück, in einer vorgegebenen Farbzusammensetzung beilegen. Mit aufsteigenden Zahlenwerten zwischen 1 und 15. Jeder darf bei jedem Mitspieler an die bereits ausliegenden Bewegungskarten anlegen. (Bei uns hatte jeder Spieler die von ihm ausgespielten Bewegungskarten vor sich selber liegen. Eigentlich hätten wir sie alle der besseren Übersicht wegen auch in die Mitte legen können.)

Warum ziehen wir eigentlich vorwärts? Wir wollen / müssen mit unserem Pöppel eine bestimmte Anzahl von Feldern zurückgelegt haben, bevor der uns Mörder einholt und abmurkst. Der Mörder bewegt sich auf dem gleichen Fluchweg hinter uns her. Er geht vorwärts, wenn wir beim Nachziehen von Erfüllungskarten auf dort in zufälligem Abstand hineingelegte „Mörderkarten“ stoßen. Die Mörder-Schrittweite liegt in der Regel zwischen 1 und 3, kann aber bei einer unglücklichen (bzw. blödsinnigen) Auslage von Bewegungskarten 5 und mehr Felder betragen. Mit solchen Riesenschritten hätte der Mörder in Windeseile den Start-Abstand Felder zwischen sich und unserem Pöppel bewältigt und das Spiel ist aus. Alle haben verloren. Wenn wir beim Anlegen unserer Erfüllungskarten in arithmetische oder farbliche Schwierigkeiten geraten und zu langsam spielen, holt uns der Mörder ebenfalls ein, er darf nämlich alle 2 Minuten ein Feld vorwärts ziehen. Für die Zeitmessung ist eigens eine Sanduhr mitgeliefert; aber selbstverständlich haben wir es uns nicht nehmen lassen, die zugehörige Mördermusik aus dem Internet herunterzuladen und uns die 2-Minuten Zeitabstände per Hornsignal zuliefern zu lassen.

Zweimal versuchten wir, das „Safehouse“ zu erreichen. Beides Male ist es uns nicht geglückt. Warum?

Natürlich muss man die Tücken dieses Spieles einmal kennengelernt haben, um bestimmte Fehler zu vermeiden.

  1. Man sollte keine Bewegungskarte erfüllen, wo unser Pöppel auf einem Feld landet, das auch dem Mörder erlaubt einen Schritt vorwärts zu gehen. (Trivial! Aber beim ersten Versuch haben wir hier zweimal nicht aufgepasst.)
  2. Da der Mörder, egal, welchen Vorsprung unser Pöppel erzielt hat, viermal – bei jedem Kapitelende – wieder auf einen festen, von Kapitel zu Kapitel sogar abnehmenden Abstand zu uns wieder neu aufgesetzt wird, sollten wir nicht mit allzu überflüssigem Vorsprung das Kapitelende angehen. Dann lieber eine fast-erfüllte Bewegungskarte aufheben und damit beim Kapitelwechsel sofort unseren Abstand auf eine sicherere Größe erhöhen. Da muss man aber erst einmal draufkommen: Ei des Kolumbus. Aaron kam drauf, er verriet uns diese zündende Idee allerdings erst, als wir – partiell emotionslos – zweimal verloren hatten.
  3. Es gibt bestimmte Mörderkarten, nach denen der Mörder soviele Felder vorwärts – oder sogar noch ein Feld mehr – gehen darf, wie wir unerfüllte Bewegungskarten vor uns liegen haben. Vier Mitspieler, jeder wollte mindestens eine Karte vor sich liegen haben, da konnte der Verfolger beim Aufdecken dieser Mörderkarten gleich 5 Felder vorwärts gehen. Wenn man das begriffen hat – das ist ja nicht schwer – dann koordiniert man das Auslegen von Bewegungskarten, d.h. man fragt seine Mitspieler, ob man noch eine weitere solcher Karten legen soll. – Aber wann fragt man schon am Westpark sich gegenseitig, wie man spielen soll?!

Die Planungen nach Punkt 2 und 3 erfordern natürlich eine gewisse Abstimmungszeit. Eigentlich müsste man in Ruhe jede einzelne Bewegungskarte, ihre Erfüllungschancen, die aktuell verfügbaren Erfüllungskarten, den Abstand bis zum Kapitelende und den Abstand des Mörders von unserem Pöppel gegeneinander abwägen. Dagegen spricht aber die Uhr, der 2-Minutentakt, nach dem der Mörder automatisch vorwärts geht. Wer entsprechend veranlagt ist, genießt diese hektische Koordinationsplanung. Wir in Summe nicht.

Zu der knappen Zeit kam bei uns noch hinzu, dass Walter nicht die empfohlene Einführungsversion spielen wollte, sondern gleich den „Big Thrill“. Ihm war bereits nach dem Regelstudium klar geworden, dass er das Spiel nur ein einziges Mal am Westpark spielen würde. Da wollte er der charmanten Steffi doch schon ein etwas fundierteres Urteil über die Elemente und das Spielgefühl von „Safehouse“ mitgeben können.

In der „Big Thrill“ Variante haben die Spieler nicht nur die Aufgabe, das „Safehouse“ zu erreichen, sie müssen mit ausgespielten Erfüllungskarten auch noch 20 von 25 Chips verschiedener Typen jeweils genau eine ungerade Zahl oft umdrehen, bis von jedem Typ nur noch ein einziger nicht-umgedrehter (oder eine gerade Anzahl oft umgedrehter) Chip übrig ist. Die unterschiedlichen Chips sind sehr schwer zu erkennen, genauso die Angabe der Chips (1 bis 3 Stück), die pro Erfüllungskarte umgedreht werden müssen. Allein das Suchen und Finden der einzelnen Chip-Positionen hat uns mehr Zeit gekostet, als wir uns für eine zielführende Planung gönnen wollten.

Es kam ein aggressive Stimmung auf. Aaron hätte Walter fast die Augen ausgekratzt, als dieser eine rote 9 als die vorletzte Erfüllungskarte gelegt hat. Walter fühlte sich zu Unrecht angegriffen, denn wenn es noch 5 höhere rote Erfüllungskarten gibt als seine 9, und durchschnittlich jeden Moment ein Drittel aller Erfüllungskarten in den Händen der Spieler sind, dann ist die Wahrscheinlichkeit dafür, dass mindestens ein Mitspieler eine der höheren Karten hat, doch deutlich über 60 Prozent.

Nach dem Spiel gab es einen weiteren aggressiven Disput zwischen Aaron und Walter, ob das Spiel jetzt trivial ist oder nicht. Aaron plädierte vehement für die Nicht-Trivialität, schließlich hätten wir zweimal verloren. Walter plädierte ebenso vehement für die Trivialität, schließlich geht es bei den einfachen Anlegeregeln nur um die Beherrschung des Zahlenraums von 1 bis 15. Erste Klasse Grundschule. Und schlussendlich ist auch Lotto unbestritten ein triviales Spiel, obwohl er noch nie dabei einen Sechser erzielt hat.

Um Walters Triviatäten-Aussage zu stürzen (mit „r“), berief sich Aaron auch noch auf Walters angeblich schlechte Benotung von „Hanabi“. Ein Blick in unsere Rangfolgetabelle konnte diese Aussage aber umgehend als verleumderische Unterstellung abschmettern.

Günther und Moritz hörten sich stillschweigend aber überrascht bis entsetzt diesen Disput an, bis Moritz dazu drängte, das nächste Spiel aufzulegen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (der Wiederspielwert ist gering; das Chips-Handling fummelig), Günther: 4 (das Spiel ist nix für mich), Moritz: 4 (spieltechnisch langweilig, die Musik dazu macht mich krank; lieber lege ich eine Patience), Walter: 3 (Kooperativ!! Zeitlimit!! Fieslig!! Trivial!!).

Am Tag nach dem Spielabend fand Günther im Internet eine enthusiastische Kritik zu „Safehouse“ und fragte sich und uns, ob wir wirklich dasselbe Spiel gespielt haben. Dazu kam dann von Aaron folgende Antwort:

Haben wir, und wenn ihr mich vorher um meine Meinung (allerdings zum Prototyp) gefragt hättet, hätte ich ähnlich reagiert. Im Westpark funktionieren mit ganz wenigen Ausnahmen aber keine kooperativen Spiele. Das wurde gestern durch Kommentare wie “Ich habe nicht gespielt um zu gewinnen” und “Die Spielzüge sind läppisch, da brauchen wir uns nicht abstimmen.” Wohl sehr deutlich. Zweimal gespielt und zweimal verloren war die Konsequenz.

Eine grundsätzliche Aussage zu kooperativen Spielen im Allgemeinen und Safehouse im Besonderen:

Kooperative Spiele sind, sollen sie gut sein, immer so angelegt, dass nur optimale Züge zum Sieg führen, Durchschnittszüge MÜSSEN zum Verlust führen sonst funktioniert das Spiel nicht, weil zu einfach oder zu schwer. Mit Statistik statt Absprache kommt man nicht weit (“Mit 70% Wahrscheinlichkeit hat jemand anderes noch eine passende Karte”), denn damit spielt man durchschnittlich und gewinnt oder verliert immer.

Safehouse ist da besonders knifflig, weil es zum Sieg notwendig ist, mit einem Minimum an Karten zu spielen. Das gelingt nur, wenn

  1. Die Spieler sich bei der Auslage von Kapitelkarten abstimmen. Karten mit hohen Anforderungen haben ein besseres Karten zu Schritte Verhältnis als solche mit niedrigen (Günther hatte das gestern als einziger bemerkt), sind also besser. Allerdings muss man sich hier vor dem Ausspielen absprechen, damit nicht zu viele davon offen liegen, denn sie brauchen ja länger, um erfüllt zu werden.
  2. Das Spielen von Karten auf den Kapitelstapel(?) braucht gutes Timing. Hier frühzeitig Karten zu spielen führt nur dazu, dass unnötigerweise wieder neue Karten (und damit potenzielle Täterkarten) ins Spiel kommen. Eigentlich bietet sich das nur für Notfälle an (auch hier biete sich eine Absprache an, wer denn gerade die notwendige Anzahl Karten auf der Hand vorhält, das können auch mehrere Spieler sein).
  3. Karten frühzeitig auf den Sonderstapel für die 2. Schwierigkeitsstufe zu legen, ist kontraproduktiv. Diese Karten sind aus dem Spiel und reduzieren damit die Anzahl der “guten” Karten im Nachziehstapel. Besser ist es, die auf der Hand zu halten und sich laufend darüber abzusprechen, wer welche Plättchen im letzten oder vorletzten Kapitel damit umdrehen wird.

Was haben wir gestern falsch gemacht:

  1. keinerlei Absprache
  2. gleich die 2. Schwierigkeitsstufe gewählt, obwohl wir noch nicht einmal die Mechanismen der 1. verstanden hatten
  3. unnötig viele Karten rausgehauen und damit nach dem Neumischen das Verhältnis guter zu schlechten Karten verschlechtert (Konsequenz von 2.)

Zeit hatten wir in beiden Spielen genug, d.h. wir hätten uns durchaus abstimmen können.

Ist alles meine Meinung und meine Interpretation von vielleicht 6 Spielen, die ich insgesamt gespielt habe. In anderen Runden funktioniert’s jedenfalls und macht auch Spaß.

Diese Positionierung kommentierte Günther mit folgender Stellungnahme:

Für kooperative Spiele der Art „optimale Lösung/Weg etc“ (wie bei Safehouse) gelten deine Aussagen auf jeden Fall! (Es gibt aber natürlich auch andere koop. Spiele).

Was aber nicht sein muss, ist die Hektik (insbesondere dann nicht, wenn die Zeit sowieso ausreicht). … Also Zeitbegrenzung weglassen!

Die unlesbaren Scheiben (2. Stufe) weglassen oder anders lösen (Da wurde wieder das Thema priorisiert und nicht die Spielbarkeit).

„Man darf nur ungenau über seine Karten reden“: ist generell ein Problem. Warum ist das überhaupt nötig?

Aber das ist nur meine Meinung/Geschmack – in anderen Runden mag das gut funktionieren.

2. “Texas Showdown”

In der heutigen 4er Runde haben die Strategen von letzter Woche ihren Frieden mit dem Spiel gemacht. Kartenpflege und Winkelzüge schienen ihnen in der größeren Runde leichter anbringen zu sein. In einer Statistik-Beziehung haben sie auf alle Fälle recht: Während in der 3er Runde der durchscnittliche Frustfaktor bei 33 Prozent liegt, ist er in der 4er Runde auf 25 Prozent gefallen. In einer 6er Runde, für soviel Mitspieler geht das Spiel nämlich, sind es sogar nur 16 Prozent, während 84 Prozent aller Spieler sich bei jedem einzelnen Stich, und dann auch noch einmal in der Gesamtheit der Stiche, darüber freuen, dass es einen anderen erwischt hat.

Wir haben zumindest viel gelacht und die aggressive Stimmung aus „Safehouse“ war wie weggeblasen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (1 Punkt mehr als letzte Woche), Günther: 6 (2 (ZWEI Punkte mehr als letzte Woche), Moritz: 6 (das Spiel ist OK, die KI sollte leicht zu programmieren sein, es gibt immer wieder den besten Zug. [AbN: Hallo Moritz, kannst Du auch noch einen Satz über die Programmierbarkeit der KI für „Safehouse“ abgeben]), Walter: 7 (1 Punkt mehr als letzte Woche, das schnelle Spiel mit seinen pfiffigen Karten-Rangfolge-Regeln besitzt einfach eine recht hohe Spaß / Kosten Relation.)

3. “OTYS”

Moritz durfte heute auch dieses Spiel von letzter Woche noch kennenlernen. Wir anderen drei kannten uns schon mit dem Mechanismus aus und konnten eine Stunden lang unsere Taucher, den Fahrstuhl, mit dem sie sich zwischen Meer und Erdoberfläche bewegten, die Sponsoren und ihre Mitgifte, sowie die anderen rationalen Spielelemente von „OTYS“ planen und einsetzen. Moritz war aber schnell von Begriff und schaffte auf Anhieb den zweiten Platz.

Sieger wurde Walter, der durch eine günstige Start-Konstellation von seinen Tauchern und dem Upgrade-Sponsor sogleich seine Händlerin upgraden konnte, und damit auf dem Markt ohne größere Mühe seine Liquiditätsprobleme lösen konnte, während für alle anderen Mitspieler der Geldmangel stets ein Handicap blieb.

Was können wir allerdings zur die intellektuelle Herausforderung von „OTYS“ sagen, wenn Günther nicht aufs Treppchen kam? Und wenn alle Spiele bis zum Schluss dicht beieinander lagen?

WPG-Wertung: Moritz reihte sich mit seinen 6 Punkten in die Phalanx der anderen WPGler ein (das Spiel ist nicht schlecht, die Steuerung ist etwas mühsam, aber ich würde es – mit meinem jetzigen Know How – gerne noch einmal spielen).

4. “AZUL”

Als Moritz schon in der U-Bahn saß, gönnten wir uns noch eine Runde mit unserem neuen Absacker-Favoriten. Wieder bewies es sich als Gewinner-Stratgie, so schnell wie möglich die ersten Mosaiken aus der Tischmitte zu holen. Den dabei zugeschustert bekommenen einen Strafpunkt kann man beruhigt außer Betracht zu lassen. Der Vorteil, in der nächsten Runde als Erster, und statistisch gesehen auch am häufigsten, zugreifen zu können, wiegt den einen Strafpunkt bei weitem auf.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7 ½ Punkte Spiel.

07.02.2018: Im Wandel der Zeiten – Das Kartenspiel

Jeder Wohneigentümer, der ein Stückchen Bürgersteig sein eigen nennt, kennt das Problem: den Schnee wegzuschippen, der uns auch in unseren heutigen klimagewandelten Zeiten zuweilen noch schauerartig vor die Füße fällt.

In unserem Reihenhaus am Westpark stehen etwa 6 Meter in unserer Verantwortung, und weil das Schneeschippen, zumindest zu einer Zeit, wo wir nichts Besseres zu tun haben, auch Spaß macht, nehmen wir gerne auch noch die 6 Meter des rechten und des linken Nachbarn unter unsere Fittiche.

Der rechte Nachbar ist ebenfalls verantwortungsfreudig, und schippt seinerseits auch für uns. Er morgens und wir abends. Manchmal nimmt er sogar noch den Bürgersteig unseres linken Nachbarn mit. Der linke Nachbar ist hingegen etwas bewegungsscheu; selten dass seine Schneeschaufel den Weg auch nach rechts findet, vor allem, wenn seine unbeeindruckten Kinder schippen. Noch seltener findet er den Weg bis zu unserem rechten Nachbarn, seinem rechten Übernachbarn. Dafür bedankt er sich aber lautstark für unser Schneeschippen, auch wenn das zufällig der Nachbar besorgt hat. Und wenn das dieser sogar mithört.

So lässt dessen Lust an der Linksorientierung gewaltig nach. Und ich stehe in Skrupeln da, wenn gerade unser Bürgersteig und der des rechten Nachbarn geschaufelt ist, der des linken Nachbarn aber nicht. Soll ich dann selber noch zur Schaufel greifen und beim Linken tun, was der Rechte verweigert hat?

Klarer liegt der Fall hingegen, wenn dieser Nachbar vorbeikommt und direkt um einseitiges Schneeschippen bittet, weil ihm gerade eine genähte Wunde am Rücken aufgeplatzt ist. Noch klarer, wenn der übernächste Nachbar vorbeikommt und uns um diese Gefälligkeit biettet, weil er gerade seine Hand verstaucht hat. Heute ist gleich beides vorgekommen. – Wie schön, dass wir gesund sind, und dass Schneeschippen Spaß machen kann.

Nebenbei: Aaron hat glaubhaft versichert, dass unsere Haftpflichtversicherung zahlt, wenn niemand geschippt hat, und ein braver Bürger sich auf unserem Bürgersteig den Hals bricht.

1. “Race to the Moon”

Günther zeigt Aaron den Weg zum Mond

Zur heutigen Einstimmung ließ uns Aaron die 0.4te Überarbeitung seiner Neuentwicklung kosten. Wir fliegen immer noch zum Mond. Das Thema wird es aber wohl nicht bis zum Ende durchhalten, bei „Mondlandungen“ winken die Verleger gleich ab; sie fordern reißerischere Themen. Welche betörende Neuentwicklung wird auf der Zielgeraden wohl den Mond verdrängen?

Hat die bisherige Konstruktion genug Substanz? Reicht es, im Spielablauf, so wie er sich bisher präsentiert, nur an ein paar Einstellungsschräubchen zu drehen, die gewollte asymmetrische Ausstattung zu Spielbeginn auszutarieren und eine funktionelle Siegpunkt-Balance einzustellen? Wohl kaum! Das Spiel besitzt zwar eine akzeptable Dynamik, d.h. eine im Laufe des Spiels sich steigernde Aktionspotenz und nichtlineare Siegpunkterlöse. Doch sollten z.B. nicht nur die bitter notwendigen, aber wenigen Würfel am Anfang und die statistisch überflüssig vielen Würfel am Ende noch in eine rundere Korrelation zueinander gebracht werden.

Wir haben vorgeschlagen, dass den Spielern eine Aktion angeboten werden solle, mit denen sie ein aktuelles Würfelergebnis bei Bedarf verbessern können. Doch der bezüglich seines Thema sehr puristische Aaron fragt, wie man diese Würfel-Modifikation thematisch in seinem Mondrennen unterbringen könnte. Habt Ihr eine Idee?

Das Spiel soll locker sein. Locker ist auch der augenblickliche Sudden-Death, wenn der erste Spieler eine bemannte Mondlandung fertig gebracht hat und mit den dadurch erhaltenen Siegpunkt-Prämien praktisch unschlagbarer Sieger wird. Doch dem Autor gefällt das nicht:

Wenn einer mit Besatzung kaum
geflogen ist durch Zeit und Raum
zum Mond, und glaubt, dass er nun Sieger wär;
so irrt sich der!

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “Im Wandel der Zeiten – Das Kartenspiel”

Alle hundert Karten des Spiels haben eine A-Seite und eine B-Seite. Die A-Seite ist sozusagen Geld-wert, die B-Seite ist ideell. Die Karten werden pyramidenförmig auf den Tisch gelegt, die billigeren Karten auf den unteren Rängen. Jeder Spieler bekommt 5 dieser Karten als Startausstattung auf die Hand.

Pro Zug legt nun jeder Spieler je eine Handkarte auf die A- und eine auf die B-Seite vor sich aus. Mit den Geld-werten A-Seiten kann man, wenn man genug davon aufgedeckt hat, sich die unterste Karte der Pyramide kaufen. (Höher liegende Karten kann man ebenfalls kaufen, aber dafür muss man einen zusätzlichen Obolus bezahlen, und wer tut das schon freiwillig? Bei uns kam es heute nur ganz selten vor.) Die gekauften Karten müssen mit der B-Seite in die private Auslage gelegt werden. Der Kaufpreis wird entrichtet, indem die Karten von der A-Seite auf die B-Seite gedreht werden.

Beim Auslegen einer Handkarte auf die B-Seite löst man einen karten-spezifischen Effekt aus. Diese Effekte gehen im Wesentlichen in die Richtung: Lege eine oder zwei Karten von der B-Seite auf die A-Seite. Oder auch umgekehrt. Der Trick des Spiels besteht also darin, seine Karten in der richtigen Reihenfolge mit der richtigen Seite auszulegen, um möglichst viele (besser: die RICHTIGEN!) A-Seiten aufgedeckt zu haben, mit den man in der Pyramide shopping geht.

Günther fand noch eine weitere Verwendung: Auf der B-Seite gibt nämlich auch Angriffs-Effekte, mit denen man seine Mitspieler um siegpunkt-trächtige Weltwunder-Karten erleichtern kann, wenn sie diese gerade im Schweiße ihres Angesichts durch geniales A-B-Seiten-Taktieren an Land gezogen haben.

Günther war auch – wie üblich – der genialste Maschinenbauer, der sich mit seiner Seiten-Umkehr-Maschine den Lorbeerkranz holte. Mit genauso vielen Siegpunkten wie Aaron und Walter zusammen.

„Das Kartenspiel lässt euch die Geschichte der Menschheit in weniger als einer Stunde nachempfinden“, steht als Einführung im Regelheft. Da hat einer tatsächliche das triviale Agieren unserer Politiker seit Menschheitsdenken auf den Punkt gebracht: Sie drehen ständig die A-Seite auf die B-Seite und umgekehrt, heimsen dafür Diäten ein und nehmen zuweilen der Gegenseite ein Weltwunder ab.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (mit Grüblern würde ich hier wohl wahnsinnig werden, nicht schlecht, aber nicht mein Spiel; die kleingedruckten Effekte machen das Spiel zäh), Günther: 6 (ich hab’s erst einmal gespielt; vielleicht ist es auch 7 Punkte wert), Walter: 3 (nicht mein Spiel, es ist nur ein läppisches A-Seite-B-Seite-Drehen, um damit möglichst gute Karte aus der Pyramide einkaufen zu können – und zwar bevor sie ein Mitspieler kauft).

Zur (vielleichtigen) Ehrenrettung des Spiel sei gesagt, dass wir nur die „Einführungsversion“ und nur mit der „leichteren“ Hälfte der Karten gespielt haben. Mit der „schwereren“ Hälfte kommen auch solche Effekte hinzu wie das Umdrehen der gegnerischen Karten von A nach B. Außerdem kann man in der Expertenversion neben den Karten in der Pyramide auch Karten in danebenliegenden Stapeln kaufen. Zumindest Walter wird diese Version niemals kennenlernen. Die Basisversion auch nicht noch einmal.

3. “Azul”

Zu jeder Zeit ein gefälliges Spielgefühl.

Bemerkenswert: Sowohl Aaron als auch Walter mussten je einmal eine ganze Latte von Steinen (6 oder 7 Stück) aus der Tischmitte nehmen und ALLE auf ihrem Strafkonto verbuchen. Nur Günther blieb von diesem Desaster verschont. Er wurde trotzdem nicht Erster! Was kann man daraus schließen? Nicht was Ihr jetzt denkt, dass „Azul“ ein Nobrainer wäre. Nein, das ist es keineswegs. Aber in diesem Spiel gilt zumindest eines:

Keine Angst vor Strafpunkten!

Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.

24.01.2018: Nix Genaues weiß man nicht

Beim Stöbern in den Archiven meines Rechners kam folgender 15 Jahre alter Briefwechsel zum Vorschein. Ist das Problem heute noch aktuell oder hat es sich mehr in die Richtung der „me too“-Ereiferer verschoben?

Von Moritz, 12. April 2003

Liebe Freunde,

Was ich euch noch nicht erzählt habe: Seit einigen Tagen führe ich eine Email-Diskussion mit einem afroamerikanischen Spieler (Curtis Anderson), den ich einmal auf der Boardgamegeek-Seite anschrieb, weil er einen Kommentar zu deutschen Spielen abließ… dass diese oft “rassistisch” seien (ich staunte nicht schlecht, als ich dies las)! (“So many games about Africa, so few games about Africans”).

Ich war darüber zutiefst verwundert, und begann eine Diskussion mit ihm, die dann in einer Differenzierung seiner Kritik mündete (er sah nämlich ein, daß amerikanische Spiele meist wesentlich rassistischer sind). Natürlich betonte ich, dass die deutsche Spielerszene, die ja größtenteils eher linksliberal oder ökologisch orientiert ist (wenn ich mir so die oft bärtigen, Birkenstocktragenden deutschen Spieledesigner anschaue), fern jeglicher rassistischer Tendenzen ist.

Die Basis seiner Kritik war mir dann jedoch irgendwann einsichtig: Deutsche Spiele benutzen oft historische Themen (natürlich für, wie wir wissen, oft gänzlich abstrakte Spielmechanismen), ohne die nötige “Sensibilität” für das Subjekt aufzubringen (lies auch: “political correctness” – Curtis scheint ein starker Vertreter dieser Richtung zu sein).

Als Beispiele hierfür nannte er zum Beispiel “El Grande” (die Spieler stellen ja historisch effektiv Inquisitoren und Judenvernichter dar, wenn man die Epoche betrachtet), “Puerto Rico” (die braunen Arbeiterpöppel sind effektiv afrikanische Sklaven), “Im Zeichen des Kreuzes” (das muss ich wohl nicht erklären warum) und skurrilerweise auch “Vom Kap bis Kairo” (der Ausbau des afrikanischen Eisenbahnnetzes fand unter menschenverachtenden Bedingungen statt – für die schwarzen Arbeiter).

Mein Einwand dagegen war, daß viele dieser Spiele Epochen oft aus rein graphischen Designgründen gewählt werden, und keinesfalls, wie in den amerikanischen “Simulationsspielen” ,WIRKLICH dargestellt werden. “Puerto Rico” spielte ja als Prototyp auf einer Raumbasis, und wurde dann erst aus Verkaufsgründen in eine exotische, aber reale Umgebung transportiert. “El Grande” ist ja nun wirklich ultraabstrakt, und “Vom Kap bis Kairo” natürlich auch.

Mein zweiter Einwand war, daß es unmöglich wäre, IRGENDEINE historische Epoche zu nehmen, die nicht auch eine Geschichte der Unterdrückung irgendeiner Minderheit ist. Und natürlich, daß die “reale” Darstellung einer Epoche zum Beispiel bei “El Grande” beinhalten müsste, daß die Judenvernichtung spielerisch dargestellt wird, was ja nun äußerst geschmacklos sei. Soll man also nur noch Fantasyspiele oder Märchenspiele wie “Hase und Igel” machen? Das könnte ja nun auch nicht die Antwort sein….

Ein Argument war mir jedoch einleuchtend: Er sagte, daß es ihm wirklich schwer fallen würde, einem afroamerikanischen Freund ein Spiel wie “Puerto Rico” schmackhaft zu machen, da ja effektiv Sklaven als wichtiges Spielmaterial verwendet würden (und die Pöppel sind halt auch wirklich braun!), und das würde einfach abschrecken.

D.h. also hier ist wirklich Bedarf zum Diskutieren, vor allem, wie Spiele gestaltet sein müssten, die historische Themen behandeln, OHNE eventuell anzuecken.

Hier sein Statement:
“I would just point out that when designing a game that includes a historical theme, a designer is representing a situation or a society that has a moral dimension. Game designers and their games should not ignore this moral dimension. To address it, we should ask some questions: Are the players pretending to be people or groups of people who benefited from victimizing others? How bad were these people? Are they worthy of representation as protagonists in a game? Is the game concept worthy of the historical period, or does it ignore unpleasant realities that shouldn’t be forgotten? Most of all, people should remember that history is important, even when it is presented in a “pasted-on” game theme. What’s history to us was the present for people in the past, and those people’s experiences should not be forgotten.” (Curtis Anderson).

Viele Grüsse, Moritz

Von Hans, 13. April 2003

Lieber Moritz,

ich gebe Deinem Freund völlig recht – in der Hinsicht, dass die kulturellen Gemeinplätze, die ein Spiel werbewirksam verkaufbar machen, aus der gleichen Richtung kommen wie die Abenteuer-Filmschinken, Abenteuerbücher usw., die vergangene Epochen aus eurozentrischer Sicht romantisieren, heroisieren und glorifizieren.

Mit “unseren” harmlosen Gesellschaftsspielen kann man aber niemand politisch aufklären, genausowenig, wie mit bösen Ideologien impfen. Deswegen ist es höchst sinnlos, diesen Spielen nur “korrekte” Themen erlauben zu wollen. Das ist einfach der falsche Kampfplatz für soziale Gerechtigkeit !

Deine Frage war ja, wie Spiele gestaltet sein müssen, um keine Gefühle zu verletzen (denn das ist ja unbestreitbar der Fall gewesen, bei Deinem Freund):
Da kann ich nur sagen: Augen auf. Bei der Autoindustrie wird der weltweite Vertrieb in der Modellpolitik berücksichtigt – keine unangenehmen Assoziationen mit dem Modellnamen auf allen Märkten weltweit ! (siehe “Pajero”)

Und, um es zu wiederholen: an den gesellschaftlichen Verhältnissen ändert ein “korrekter” Autoname oder ein “korrektes” Spielethema nichts.

Gruß, Hans.

1. “Carcosa”

Vater und Sohn in „Carcosa“

Bei der hunderttausendsten Expansion von „Carcassone“ (CE) haben sich die Autoren die Lizenzgebühren bei Hans-im-Glück gespart und ihr Werk lieber unter einem neuen Namen erscheinen lassen. Auch wenn hier in der Einleitung etwas von der „Heimat des Königs in Gelb“ gefaselt wurde, und Moritz im Spielmechanismus sogar Anlehnungen an diese Kultistengeschichte gefunden haben wollte, ist „Carcosa“ (CA) ein reinrassiger Ableger von „Carcassone“. Genau wir dort decken wir reihum je ein Plättchen – mit absolut ähnlichen Strukturen wie bei CE – von ausliegenden Stapeln auf, legen es passend zu den dort bereits liegenden Plättchen in die Tischmitte und erzeugen so eine Landschaft aus Städten („Bezirken“), Wegen („Kraftlinien“) und Wiesen („Wasser“). In Klammern die Bezeichnungen aus CA.

Wir platzieren bei Gefallen eines unser Manschgerl auf den entstehenden geographischen Objekten, und kassieren später Punkte und/oder Gratifikationen, wenn die Objekte fertig abgeschlossen sind.

Natürlich gibt es eine Reihe von Unterschieden und Erweiterungen gegenüber CE. Z.B darf man das Plättchen, das man legen möchte, nicht umdrehen und die Vorderseite anschauen. Es bleibt auf der Rückseite, auf der man vage (!) die Struktur erkennen kann, an welche Stelle der bereits vorhandenen Landschaft das neue Stück hinpasst. Erst wenn ein Weg oder eine Stadt abgeschlossen wurde, werden alle zugehörigen, bisher noch verdeckten Plättchen umgedreht und man findet auf der Vorderseite neben der bereits bekannten Struktur noch geheime Zeichen, die angeben, ob das betreffende Objekt überhaupt Wertungspunkte bringt oder nicht. Wer Pech hat, hat auf Sand gebaut und geht leer aus. Es kann sogar passieren, dass beim Aufdecken eine falsche Nonne erscheint, die unser Manschgerl direkt in die Hölle befördert, so dass wir den Rest des Spiels mit einem Manschgerl weniger auskommen müssen.

Überhaupt unsere Manschgerl. Zu Spielbeginn haben wir nur ganze zwei Stück zur freien Verfügung. Davon ist einer noch „irre“ und muss sich erst in der „Nervenheilanstalt“ sanieren lassen. Es soll Möglichkeiten geben, weitere Manschgerl zu rekrutieren. Wenn man irgendwie sehr konsequent, sehr erfolgreich agiert, funktioniert das sogar. Bei uns ist das nur Moritz geglückt, und das auch nur ein einziges Mal. Günthers eine Manschgerl wurde gleich in der Anfangsphase von der falschen Nonne eliminiert, sein zweites, einziges noch verbliebendes Manschgerl stand einsam und hoffnungsvoll auf einer entstehenden Stadt, war damit aber blockiert bis die Stadt fertiggestellt war. Wenn Günther in seinem aktuellen Zug diese Stadt nicht erweitern oder fertigstellen konnte (die Auswahl der zu legenden Plättchen ist sehr begrenzt), konnte er nur versuchen, seinen Mitspielern möglicherweise genehme Stücke vor der Nase wegzuschnappen und sie in die Prärie zu legen. Oder mit unförmigen Plättchen ihre angefangenen Objekte zu verunstalten.

Miesnickeligkeit diktiert von vorne bis hinten unweigerlich das Spielgeschiehen in CA. Was soll man auch sonst tun, wenn der Freiheitsgrad, etwas Gutes für sich selber zu tun, in der Größenordnung von Null ist? Wir müssen irgend etwas falsch gespielt haben. Es kann doch nicht sein, dass Günther in diesem hochgeistigen Spiel weit abgeschlagen als Letzter geendet hat. Das Regelheft – gleich mit einer ganzen Reihe von Erweiterungen ausgeliefert, von denen wir einige auch übernommen haben – strotzt nur so vor Zugmöglichkeiten, die uns heute alle verschlossen geblieben sind. So blieb nur der Eindruck übrig, den Moritz formulierte: „Das ist schon ein merkwürdiges Spiel. Man hat alle Mechanismen von Carcassone hergenommen und so weit es ging schlechter gemacht.“

Was soll man denn von folgender Passage im Abschnitt „Geheimes Wissen“ halten? Frage: „Wer hat die handschriftlichen Notizen in diesem Regelheft verfasst? War es der Autor? Der König? Der Fremde?“ Antwort: „Es gibt keine handschriftlichen Notizen in diesem Regelheft.“ Ist hier irgendeiner vorzeitig aus der „Nervenheilanstalt“ ausgebrochen.

WPG-Wertung: Günther: 3 ([! Für ihn fast ein Negativ-Rekord!] Da würde ich doch lieber mal wieder Carcassone spielen), Milo: 5 (das Spiel enthält einige unnötige Elemente, hübsch sind die Ritualsteine), Moritz: 4 (ich habe diesen Kickstarter nur wegen des Themas gekauft. Vieles ist einfach misslungen. Selbst das Design sieht wirklich „Sch ..“ aus, während bei Carcassone das Design doch elegant ist), Walter: 3 (keine Handlungsfreiheit, und das bisschen, was man hat, macht der Zufall kaputt.).

2. “Azul”

Wir brauchten jetzt alle unbedingt etwas zum Auflockern. Da kam „Azul“ gerade recht (siehe unsern Report vom 07.12.2017). Hübsch, eine Interaktion, die weit über das übliche Konkurrenzgehabe hinausgeht, spielerisch, taktisch, planerisch, mit einem perfekt integrierten Zufallseinfluss.)

3. “Elemental”

„Elemental“ mit „Azul“-Steinen
Das Bild ist leicht getürkt. Wer findet den Fehler?

Hier hat sich ein Autor mal wieder an die unlösbare Aufgabe gemacht, ein funktionierendes, abstraktes, rein strategisches, zufallsfreies Kampfspiel aller gegen alle zu erfinden. “Unlösbar” bezieht sich auf “funktionierend”, wohlgemerkt!

Nach Go-Manier platzieren wir reihum jeweils einen unserer Setzsteine auf einer karierten Spielfläche. Sobald wir mit unseren Setzsteinen bestimmte Muster gelegt haben, können wir damit Aggressionen anwenden. Vier Steine in einem gleichschenkligen Dreieck (drei Steine als Basis, ein vierter Stein in der Mitte) bilden einen „Feuerball“ und schießen alle gegnerischen Steine auf der Höhenlinie weg. Vier Steine als die Ecken eines Parallelogramms bilden eine “Welle”, die sich pro Zug um ein Feld weiterbewegt und alle gegnerischen Steine, über die sie sich bewegt, in den Orkus befördert. Zwei mal zwei Steine auf einer Linie bilden einen “Wechselwind” und schießen alle gegnerischen Steine ab, die sich dazwischen befinden. Und ähnliche Muster.

Vier Steine in einem Quadrat bilden einen „Berg“ und sind geschützt.

Ziel des Spiels ist es, eine symmetrische Rose aus 14 aneinanderliegenden Steinen zu bilden. Wer das geschafft hat, hat gewonnen.

Was funktioniert hier in einer 4er Runde nicht? Der Letzte im Bunde kommt nie auf einen grünen Zweig! Bevor er nur seinen vierten Stein gesetzt hat, um irgend ein aggressives Muster erzeugt zu haben, sind drei Spieler vor ihm am Zug gewesen und haben ihm die Beine unterm Hintern weggeschossen. Kann mir einer erklären, wie so ein armer Tropf wieder auf die Füße kommen soll?

Als jeder gerade mal fünf Steine platziert, Moritz und Walter bereits je eine Welle gebaut und die Spielsteine von Günther und Milo je zweimal dezimiert hatten, war klar: das Spiel funktioniert nicht. So nicht! Wir brachen ab.

Vielleicht sollte man vor dem nächsten Versuch lange, lange studieren und analysieren, welche Überlebenschancen so ein armes hinterhertrabendes Schwein hat. Bei unserer begrenzten menschlichen Lebenszeit sollte man wohl auch noch dicke Bücher über Elemental-Analysen durcharbeiten, in denen andere Elementalisten ihr reiches, fundiertes Wissen niedergelegt haben, um die strategische Vielfalt dieses Spiels zu erkennen und zu goutieren. Doch nach unserem heutigen allseitigen Vorurteil halten wir solche Analysen für einen Sisyphus-Job. Wobei der bekannte Stein wohl nicht mal bis zu einem Bruchteil des Hügel nach oben gerollt werden kann.

WPG-Wertung: Günther: 4 (Hoffnung auf eine Strategie, die vom Himmel fällt; Hoffnung auf Kooperation der Morituri und ein Sich-gegenseitig-Zerfleischen der Caesaren), Milo: 4 (5 Punkte für das 2-Personenspiel), Moritz: 5 (die Spielidee ist originell; bei mehr „Erkenntnis“ ist das Spiel – vielleicht – sogar mehr Punkte wert), Walter: 2 (glaubt nicht an die Existenz einer funktionierenden 4-Personen-Strategie; das Schönste am Spiel waren die Azul-Steine, mit denen wir gespielt haben.).

4. “Azul”

Bei der Alternativ-Entscheidung zwischen „Bluff“ oder „Azul“ als Absacker, plädierte Milo für Azul. Alle schlossen sich diesem Vorschlag an.

Im ersten Spiel war Milo Startspieler und Moritz demnach im ersten Durchgang Zweiter geworden. Ob gewollt oder zufällig, er biss dreimal in den nur vermeintlich sauren Apfel des ersten Ziehers-aus-der-Tischmitte und wurde locker Sieger.

Jetzt im zweiten Spiel, wurde Walter Startspieler und nahm regelmäßig, fast schon in seinem zweiten Zug, passende Steine aus der Tischmitte (da gibt es immer passende Steine) und wurde ebenfalls Sieger.

Der Vorteil, in einem Durchgang als erster wählen zu dürfen, zusammen mit dem statistischen Vorteil, damit auch durchschnittlich häufiger am Zug zu sein als seine Mitspieler, ist deutlich mehr wert als der eine Minuspunkt, den man sich dafür einheimst.

In „Azul“ sollte die Leiste mit den Minus-Punkten neu justiert werden. Der erste Aus-der-Tischmitte-Zieher sollte 5 Minuspunkte bekommen; die Minus-Punkte für nicht platzierbare Steine können bleiben.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

10.01.2018: Oh Donna Clara

Unser Spielzimmer am Westpark hat eine Grundfläche von etwa 30 qm. Eine Wand ist schräg, geht aber dann bis zu einer Höhe von 3 m. Der Raum fasst also etwa 60 cbm. Im Winter ist die Luft ziemlich trocken. Aaron fängt nach kurzer Zeit das Niesen an, obwohl schon sein Jahren keine Katze mehr ins Haus kommt; der Gastgeber hat regelmäßig ab Dezember eine verstopfte Nase. Jetzt hat er sich einen Luftbefeuchter zugelegt. Wieviel Wasser sollte er regelmäßig in dieses Gerät einfüllen?

Aaron hat mit einem Luftfeuchtigkeitsrechner im Internet (https://rechneronline.de/barometer/luftfeuchtigkeit.php) ausgerechnet, dass
– wenn in einem Raum von 60 m3
– bei einer Raumtemperatur von 22 °
– Luft von 25% relativer Feuchte hereinkommt
– und diese ohne Luftaustausch auf 50% luftbefreuchtet werden soll
dass dabei 291 ml, also weniger als ein Drittel Liter Wasser benötigt wird.

Wenn jetzt aber 4 Spieler 6 Stunden lang in diesem Zimmer sitzen, dabei 3 Liter Wasser, 1 Flasche Rotwein und 100 ml Whisky verbrauchen, um wieviel Liter Wasser wird dann der Luftbefeuchter entlastet?

1. “Santa Maria”

Spielerquartett mit „Santa Maria“

Ein Workerplacementspiel mit Würfeln. – Haben wir das nicht gerade gehabt? Natürlich, letzte Woche mit „Lorenzo, dem Prächtigen“. Und kurz davor mit „Rajas of the Ganges” ebenfalls! Was hat Aaron damals dazu gemeint? „Dieses Spiel hat es nicht gebraucht, solche Spiele gibt es wie Sand am Meer.“ Was wird er wohl diesmal zu „SM“ sagen?

Offiziell sind wir Kolonialherren des 16ten Jahrhunderts und senden Kolonisten und Missionare aus, um Gold aus dem Boden zu holen und um Christengold in die Seele der Indios einzuhauchen. Von dieser Geschichte ist, um es gleich vorweg zu sagen, rein gar nichts zu spüren. Das Spiel ist eine rein abstrakte Rechnerei. Moritz meinte: „die schlechteste Themenumsetzung meines Leben“.

OK, nicht alle brauchen ein Thema, um an einem Spiel Spaß zu finden. Ein hübsch designtes, ausbalanziertes Worker-Placement-Spiel ist allemal ein gute Ingenieursleistung. „Santa Maria“ ist zweifellos auch eine solche.

Herzstück ist eine 6 mal 6 Quadrat-Felder große Landschaftsfläche auf den individuellen Spielertableaus. Von vornherein sind hier bereits ein paar Aktionsfelder aufgedruckt. Weitere hier passgerecht einzufügende Landschaftsteile müssen sich die Spieler Stück für Stück nachkaufen. Bezahlt wird mit Holz oder Getreide, das man entweder für Geld kaufen, oder – viel günstiger – in seinem Landschaftsgarten abernten kann.

Dazu kommen jetzt die Würfel ins Spiel. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler einen privaten Würfel, den er würfelt und dessen Augenzahl ihm allein gehört. Zusätzlich gibt es für alle Spieler nochmals je drei öffentliche Würfel, die alle zusammen einmal pro Runde geworfen werden, und woraus jeder Spieler bei Bedarf und Gefallen pro Zug jeweils einen Würfel an sich nehmen und die entsprechende Würfelaktion ausführen darf.

Diese besteht darin, entsprechend der Augenzahl (die man auch noch per Geld beliebig nach oben oder unten verschieben kann) eine Spalte bzw. eine Reihe in seinem Landschaftgarten auszuwählen und alle daraufliegenden Aktionen auszuführen. Das kann sein:

  • Holz fällen
  • Getreide oder Zucker ernten
  • Edelsteine ausbuddeln
  • Kolonisten ausschicken (die finden früher oder später Gold und bringen bei Mehrheit in jeder Runde Siegpunkte)
  • Missionare aussenden (die bringen zusätzliche private Würfel und machen Missionare, mit denen man sich Privilegien oder Siegpunkte-Prämien in der Endwertung sichern kann)
  • Schiffe ausrüsten (die pro Rundenende Geld, Siegpunkte, Kolonisten oder Missionare einbringen und am Ende nochmals Siegpunkte; für Schiffe werden Gold, Edelsteine und Zucker gebraucht, so dass der Run auf diese Güter durchaus lohnenswert ist).

Der Puls der Lebens in „Santa Maria“ geht also darum, über Geld oder Ernte Rohstoffe zu beschaffen, mit Rohstoffen Landschaftsplättchen für seinen Landschaftsgarten zu erwerben, über die Würfel bestimmte Ernte-, Kolonisten- oder Missionars-Aktionen in seinem Landschaftsgarten zu aktivieren, Schiffe auszurüsten und nach insgesamt drei Runden die meisten Siegpunkte auf seinem Konto zu haben.

Es gibt eine Menge Knobelmöglichkeiten:

  • Welche Würfel ziehe ich in welcher Reihenfolge auf meine Seite?
  • Wie verfahre ich mit meiner Liquidität beim Kauf und Verkauf von Rohstoffen und beim Modifizieren von Würfelergebnissen?
  • Nach welcher STRATEGIE fülle ich meinen Landschaftsgarten; die End-Topologie hat nämlich erheblichen Einfluss auf Siegpunkt-Prämien?
  • Und einiges mehr.

Als alle bereits gepasst hatten, überlegte Moritz allein zehn Minuten an seinen allerletzten Zügen, um noch die richtigen Rohstoffe zu kaufen und verkaufen, mit seinem Restgeld die richtigen Sonderaktionen in seinem Landschaftsgarten zu finanzieren, und noch zwei siegpunktträchtige Schiffe vom Stapel zu lassen. Mit 73 Punkte reichte es zum Sieg über Walter, der durch einen mehr oder weniger glücklichen Landschaftsausbau und Kolonisten-Mehrheiten auf 72 Punkte gekommen war.

Moritz schaute auf das Spielmaterial mit den riesigen ausgelobten Siegpunkten und meinte: „die 100-Punkte-Siegpunkt-Chips machen mich krank“! – Für diese Summen hätten wir insgesamt halt noch mehr als die 2 Stunden und 5 Minuten planen und nachdenken müssen, als wir es heute nach der 1 Stunde und 10 Minuten Regeleinführung getan haben.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (einschließlich 1 Punkt für die Balance; „nach der ersten Runde hatte ich schon keine Lust mehr“, das Kleinzeug müsste unbedingt thematisiert werden), Günther: 7 (langatmig, der Würfelmechanismus ist hübsch, höchst thematisch kann ich Mönche beten und Kolonisten ackern lassen), Moritz: 7 (fickerich, Null-Thematik; es gibt Spiele, deren Thema den Einstieg in das Spiel erleichtern, hier nicht), Walter: 6 (einschließlich 1 Punkt für die Balance, zu lang).

Wie wichtig ist die Thematik für ein Spiel? Im Prinzip nicht unbedingt notwendig. Bei einem Worker-Placement-Spiel, vor allem bei der Fülle von Spielen dieser Art, die in dieser unserer Spielewelt ihr Dasein fristen, muss ein Spiel aber schon reichlich thematische Analogien aufweisen, um bei uns punkten zu können.

„Sante Maria“ brachte uns jetzt sogar soweit, darüber zu philosophieren, warum wir überhaupt spielen. Mit offenem Ergebnis.

2. “Azul”

„Azul“ : Deadlock nach 13 von 25 Steinen

Nach dem trockenen Knobel-Kampf mit Seiner Majestät lechzten wir alle nach einem lockern, leichten, spielerischen Absacker. Da kam uns „Azul“ gerade zurecht. Welch ein Glück, dass es Günther heute wieder dabei hatte.

Natürlich haben wir diesmal wieder die „Anfängerversion“ gewählt. Eine vorgegebene Farbschablone ist viel spielerischer und lässt die Spieler sich auf den Kern des höchst interaktiven Kachel-Sammel- und Einpass-Mechanismus konzentrieren.

Unsere Diskussion über die Deadlockmöglichkeiten (siehe Spielbericht vom 13.12.2017) ging hinter den Kulissen noch weiter. Walters dortiger Beweis für das Non-Deadlocking war viel zu kurz geschossen. Inzwischen haben wir eine Füllung gefunden, wo gerade mal 13 Felder des 5 mal 5-Quadrates gefüllt sind, und kein weiterer Stein mehr gelegt werden kann (siehe Bild) Gibt es noch extremere Einfüllungen?

Ich halte Azul für eines der schönsten Spiele dieses Jahrgangs und werde es mir unverzüglich zulegen, so dass es Günther nicht immer Hin- und Herschleppen muss. Das Spiel ist für jung und alt gleichermaßen geeignet; demnächst kommen die Enkelkinder dran. Allerdings deutet das Internet an, dass das Spiel nicht mehr lieferbar ist. Bei Amazon gibt es schon Angebote für 99 Euro und mehr, für ein Spiel, das im Herbst letztes Jahres in Essen für glatte 40 Euro zu erstehen war.

WPG-Wertung: Keine Änderung für ein 7,5 Punkte-Spiel.

13.12.2017: Rajas und andere königliche Hoheiten

Weihnachten steht vor der Tür. Zum Fest der Liebe ein paar Richtungstendenzen für ein erfolgreiches Liebesspiel

  • wie mit einem Ball, den wir uns zuwerfen
  • wie einen Dialog von Shakespeare oder ein Duett von Mozart, also etwas aufführen
  • wie Schach, mit dem Ziel, den anderen unter zu kriegen
  • wie ein Spiel: spielerische Ausprobierens bevor es gemeinsam ans Regelstudium geht.

1. “Rajas of the Ganges”


Rajas – Szenerie: Ein Elefant als Startspielermarker

Ein üppiges Workerplacement-Spiel mit einem pfiffigen integrierten Würfelnutzmechanismus. Wir setzen unsere zunächst 3, später bis zu 5 Worker pro Runde auf insgesamt 32 (vielleicht habe ich mich verzählt) verschiedenen Arbeitsplätzen ein, um sie dort für uns werkeln zu lassen. Um unsere Arbeiter aber irgendwo einsetzen zu dürfen, brauchen wir in der Regel noch einen Würfel, meist mit einer bestimmten Farbe und / oder einer bestimmten Augenzahl.

Zu Beginn ist jeder Spieler mit 4 Würfeln ausgestattet; diese Würfel sind aber blitzschnell verbraucht, und deshalb sind alle Spieler ständig darum bemüht, sich neue Würfel zu besorgen. Trivial sind dazu die „würfellosen“ Arbeitsplätze auf der „Terrasse“: hier setzt man einen Worker ein und bekommt dafür dann einen Würfel in einer beliebig wählbaren Farbe. Oder man setzt einen Worker und einen Würfel mit definierter Farbe ein und bekommt dafür zwei Würfel einer anderen, definierten Farbe. Magere Bilanz: ein Würfel pro Worker. Doch in diesen sauren Apfel müssen aller Spieler früher oder später beißen, öfters als es ihnen bei den sonstigen verlockenden Angeboten auf dem Spielplan lieb ist.

Etwas lukrativer ist die „Tänzerin“ im „Palast“. Sie muss allerdings mit einem Würfel der Augenzahl 2 bedient werden. Dann spuckt sie zwei Würfel von frei wählbaren Farben aus (also auch nur 1 Würfel mehr, als man eingesetzt hat); zusätzlich aber bekommt man noch ein verdeckt gezogenes „Ertragsplättchen“ mit einem Sonderbonus, das in fast 50% aller Fälle aus einem weiteren Würfel besteht, oder aber aus 3 Geldeinheiten, die eine ebenfalls sehr begehrenswerte Entwicklungshilfe darstellen. Günther gab jedenfalls die Devise aus, dass die Tänzerin die beste Investition des gesamten Spiels darstellt; entsprechend wurde sie in jeder Runde sofort als erstes besetzt, sofern wenigstens einer der Spieler einen Würfel mit der Augenzahl 2 besaß.

Worum geht es überhaupt in Rajas? Um Geld und um Siegpunkte. Beides ist gleich viel wert; sobald ein Spieler in der Summe von beiden 120 Einheiten besitzt, ist das Spielende eingeläutet oder bereits erreicht.

Siegpunkte erzielen wir, wenn wir unsere Worker als Freimaurer einsetzen und mit ihrer Hilfe (sowie mit „Würfelgeld“) auf unserem privaten Spielertableau Landschaftsplättchen mit Wegen, Gebäuden und Märken errichten lassen. Je nach unserem individuellem „Wertungspegel“ bekommen wir für einen gebautem Gebäudetyp 2 bis 4 Siegpunkte auf unserem Konto gutgeschrieben. Manche Landschaftsplättchen erhalten gleich zwei Gebäude, die können dann u.U. auch gleich doppelt so viele Siegpunkte einbringen.

Geld erhalten wir, wenn wir – irgendwann mal im Laufe des Spiels – auf unserem Landschaftsplättchen „Märkte“ errichtet haben und unsere Worker als Handler losschicken, um unsere Waren zu verkaufen. Es gibt bescheidene feste Preise dafür, kein schnelles Wuchergeld, aber Kleinvieh macht auch Mist. Wer die „Geldstrategie“ gefahren ist und sich viele Märkte zugelegt hat, der kann ab dem Mittelteil des Spiels schon mal leicht 8 oder 10 Geldeinheiten pro Worker in die Scheune bringen; dafür braucht er nicht einmal übermäßig hohe Augenzahlen auf seinen Würfeln.

Um dem Würfelglück noch ein Schnippchen schlagen zu können, gibt es einen Arbeitsplatz, auf dem man beliebig viele seiner Würfel nochmals neu auswürfeln darf. Man bekommt als Trostpreis dazu sogar noch zwei Geldeinheiten geschenkt. Wem das Neuwürfeln zu risikoreich ist, darf auch eine Karma-Einheit opfern, um einen Würfel auf seine Kehrseite zu drehen: aus 1 mach’ 6 oder aus 2 mach’ 5.

Geld, Siegpunkte und Würfel werden aber nicht nur durch hartes Malochen erworben, sie werden auch als Geschenke für das Erreichen bestimmter Grenzwerte an Punkten oder Geld kostenslos unter die Leute gebracht. Hier muss vor allem auch der „Ganges“ erwähnt werden, der sich wie ein Geschenkband über das Spielbrett windet, und wo für jeden Abschnitt, den man hier – per Worker plus Würfel im „Hafen“ – vorwärtspaddelt, neue hübsche Geld-Siegpunkt-Würfel-Belohnungen auf uns warten.

Alles ist weihnachtlich gestimmt, es gibt nur gute Züge, keine Aggression und nur sehr beschränkte Konkurrenz. Hübsch und friedlich.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Würfelmechanismus ist hübsch, das Spiel aber zu fieselig, es gibt zu viele – kleinliche – Mechanismen, auf die [auf deren Erträge] man achten muss), Günther: 8 (kein echter Aufbaumechanismus, die Steigerung ist eher linear, man sollte sich auf wenige – der vielen angebotenen – Mechanismen konzentrieren), Walter:7 (konstruktiv, hübsche Designerarbeit, gut ausbalanciert, allerdings mit nur beschränkter Interaktion; als Solitär-Spiel bekäme das Spiel 8 bis 9 Punkte).

2. “Azul”

Nach dem friedlichen „Raja“ in einer friedlichen Dreierrunde wollte Walter jetzt noch einmal die hübschen Azul-Edelsteine von letzter Woche als friedliche Händeschmeichler auf den Tisch bekommen. Allseitiges friedliches Einverständnis.

Wir fingen auch in unserer heutigen 3er Runde mit 9 Tellern an, doch bald dämmerte uns, dass dadurch mit den 36 neuen Steinen pro Runde die Kapazität unserer Lager wohl die einzige Herausforderung des Spiels geworden sei. 45 Plätze gibt es insgesamt, davon ist zu Beginn jeder Runde wohl die Hälfte noch belegt: da wird ausschließlich Glück und Erfolg beim Vermeiden der Schutthalde über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Das kann doch nicht der Sinn von „Azul“ sein! Ist es auch nicht! Bei 3 Spielern gibt es nur 7 Teller, und mit den jetzt nur noch 28 neuen Steinen pro Runde konnte jeder wieder konstruktiv nach einer optimalen Füllung seiner Lager ausschauen. Und wieder bewährte es sich, den Strafpunkt für das erste Sich-Bedienen aus der Tischmitte nicht allzu tragisch zu nehmen; eine einigermaßen passend gefüllte Tischmitte und der Vorteil des Startspieler-Seins in der nächsten Runde, ist wesentlich mehr wert.

Wir spielten mit der „Expertenregel“: die Farben im Wandmosaik waren nicht fest vorgegeben, sondern konnten in beliebiger Kombination eingefüllt werden. Für die Mathematiker stellte sich damit sofort die Frage: Kann es, bei unglücklichem Füllen des Wandmosaiks, zu einem Deadlock kommen, d.h. zu einer Situation, bei der man die letzte Kachel nicht mehr in das Mosik einfügen kann, weil die dafür vorgesehene Farbe in den benachbarten Zeilen oder Spalten bereits vorgesehen ist?

Kann es nicht! Hier der Gegenbeweis. (Für Dich,Günther):

Ohne Beschränkung der Allgemeinheit kann man diese diskriminierende Situation abbilden als eine Situation, wo in den ersten vier Spalten der ersten Zeile des Mosaiks die Farben F1 bis F4 untergebracht sind, das Feld in der fünften Spalte ist das noch freie kritische Feld, und in der fünften Spalte der zweiten Zeile liegt die Farbe F5; die restlichen Felder x des Mosaiks seien passend gefüllt (Bild 1).

Damit wären alle weiteren Felder der Zeile 2 und der Spalte 5 für die Farbe F5 gesperrt (rote Felder in Bild 2).

Damit müssten in den drei Zeilen 3 bis 5 (grüne Felder in Bild 3) viermal die Farbe F5 untergebracht sein, und zwar so, dass sie in keiner Zeile doppelt vorkommt. Das ist ein Widerspruch. Daraus folgt, die geschilderte Ausgangssituation ist nicht möglich. Daher gibt es keinen Deadlock. Q.e.d.

WPG-Wertung: keine Änderung unserer Noten zwischen 7 und 8 Punkten.

3. “Majesty: For the Realm”

In der Tischmitte liegen in Reih und Glied 6 Berufskarten, davon dürfen wir uns pro Zug eine nehmen. Die erste kostet nix, die zweite 1 Geld, etc, die sechste kostet 5 Geld. Insgesamt haben hat jeder von uns 5 Geld. Nehmen wir also die teuerste Berufskarte, so sind wir zunächst mal pleite und müssen in unseren nächsten Zügen bis auf Weiteres die kostenlose erste Karte nehmen. Nicht nur die Schwaben unter uns Spielern nehmen hier vorzugsweise die billigste (= kostenlose) Karte.

Die gewählte Berufskarte legen wir in dasjenige unserer privaten Gebäude, das für diese Berufsgruppe vorgesehen ist: die Müllerin kommt in die Mühle, der Brauer in die Brauerei, die Hexe ins Hexenhaus, der Wächter in den Wachtturm, der Soldat ins Mordhaus, der Gastwirt in die Taverne und die Prinzessin ins Schloss.

Und jetzt kommt das Spannende. Beim Einfügen der Berufskarten in das jeweilige Gebäude werden vorgegebene Effekte ausgelöst: jede Müllerin (bereits vorhandene und die neue) bringt 2 Siegpunkte, jeder Brauer bringt 2 Siegpunkte plus 1 Geldeinheit und für alle Spieler, die bereits eine Müllerin besitzen, 2 Siegpunkte. Der Mordbube bringt 3 Siegpunkte und zugleich schlägt er bei allen Mitspielern, die zu wenig Wächter haben, eine Berufskarte lazarettreif. Jede Hexe bringt für jede Müllerin, jeden Brauer und jede weitere Hexe 2 Siegpunkte, außerdem heilt sie eine Berufskarte aus dem Lazarett. Und so weiter und so fort.

Jede neu gekaufte Berufskarten löst die Effekte aus, die Spieler kassieren ihre Siegpunkte, bringen sich ins Lazarett oder wieder heraus, und am Ende hat einer gewonnen.

Wer? Natürlich der, der die meisten Siegpunkte angehäuft hat, wobei gut gefüllte Gebäude am Ende ebenfalls noch erhebliche Mengen von Siegpunkten abwerfen. Doch wie häuft man die meisten Siegpunkte an?

Die Hexen-Strategie scheint recht erfolgsversprechend zu sein, immerhin schüttet sie – zusätzlich zur Heilung aus dem Lazarett – für drei verschiedene Berufskarten Siegpunkte aus. Die Königsklasse ist auch nicht schlecht. Zumindest wenn man die B-Seite der Gebäude spielt und eine Menge Halbtoter im Lazarett hat, die werden nämlich von Prinzessinen besonders geschätzt. (Nicht erst seit den Zeiten von Tristans Vater.) Dagegen verbreitet die Mordbuben-Strategie keinen größeren Terror. Die Hexe bringt alles wieder ins Lot.

Und wie fährt man die Hexen-Strategie? Man mischt die Berufskarten und legt sie derart aus, dass immer dann, wenn man am Zug ist, eine passende Hexenkarte an zugreifbarer Stelle liegt, die aber von allen anderen Mitspielern als unberührbar eingeschätzt wurde. Und in seinem allerletzten Zug rechnet man aus, welche der erschwinglichen Karten für einem selbst die meisten Pluspunkte und für den schärfsten Konkurrenten die meisten Minuspunkte einbringt. Diese nimmt man dann. Das kann natürlich eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, aber für Majestäten darf man diese ausnahmsweise mal opfern. Vielleicht macht es den Mitspielern sogar Spaß, hier mitzuhelfen und mitzurechnen.

Walter hat in seinem allerletzten Zug nur seine eigenen Pluspunkte maximiert, nicht aber die Summe mit den damit verbundenen mörderischen Minuspunkten für Günther. So wurde Günther Sieger. Spricht das für die intellektuelle Herausforderung von „Majesty“? Eher nicht.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spielgeschehen wird mehr oder weniger ausschließlich vom Glücksfaktor bestimmt, wann die verschiedenen Karten auftauchen), Günther: 5 (nur mit guten Willen), Walter: 5 (läppisches Spielgeschehen, keine Herausforderung, man lebt von der Hand in den Mund).

Einen ganzen Punkt weniger als die bisher schlechteste Wertung für ein HiG-Spiel. Das ist das unausweichliche Schicksal eines Verlages, der mal wieder auf die Prämie zum „Familienspiel des Jahres“ schielt. Und dann sage noch mal jemand, wir seinen HiG-minded!

Bei genauerem Nachschauen in unserem Archiv, habe ich jetzt aber doch noch vier HiG-Spiele entdeckt, die noch schlechter bewertet wurden als „Majesty“. Die beiden letzten Plätze nehmen ein:
„Maestro“ von Rudi Hoffmann mit 3,3 Punkten, für das Moritz eine wunderschöne Kritik am musikalischen Material geschrieben hat, „Fjorde“ von seligen Franz-Benno Delonge, das Günther (!) mit 4 Punkte in die Pfanne gehauen hat. Ohne Report.

Aber ansonsten können wir ruhig zugeben, das der Charakter der bei HiG erschienenen Spiele in der Regel unserem Geschmack entspricht. Trotz „Maestro“ und „Fjorde“ liegt der Durchschnitt aller HiG-Spiele auf unserer Seite bei 6,75 Punkten.

06.12.2017: Gut und schlecht – mit Ausreißern

1. “Illimat”

Ein simples Kartensammelspiel, bei dem am Ende derjenige gewinnt, der im Laufe seiner Spielzüge die meisten Karten einsammeln konnte, unterwegs dabei auch noch ein paar assoziierte Prämien einstreichen und winterliche Minuspunkte vermeiden konnte.

Das Spielbrett ist ein quadratisches Spieltuch, das in vier Felder eingeteilt ist, auf der in variabler Anzahl und variabler Stückelung Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 14 liegen. Jeder Spieler hat 4 Zahlenkarten der gleichen Sorte auf der Hand, spielt reihum eine Karte und zieht anschließend vom Nachziehstapel eine Karte nach. Dabei kann er beim Ausspielen mit seiner Karte drei verschiedene Aktionen ausführen:

1. säen : Man legt die Karte aus der Hand auf eines der vier Felder auf dem Tuch.
Das ist die dümmste Aktion. Erstens bekommt man durch diesen Zug keinen einzigen Punkt, und zweitens reichert man mit seinem Saatgut nur die Ernte der Konkurrenz an: in weniger als einem Viertel aller Fälle – was der rechnerische Durchschnitt wäre – kann selber ernten können. Beweis? Drei Spieler dürfen vor einem zulangen, und angereicherte Saatfelder werden halt schneller und leichter abgeerntet als bereits an- oder abgegraste Saatfelder.

Leider läßt sich oft genug nicht verhindern, dass man säen muss; mit lauter niedrigen Karten in der Hand, die sich mit den in den vier Feldern ausliegenden Karten nicht kombinieren lassen – siehe unter „ernten“ –, bleibt einem gar nichts anderes übrig. Und wenn die eine nachgezogene Karten ebenfalls niedrig ist, muss man in seinem nächsten Zug schon wieder nur säen!

2. ernten : Man nimmt sich beliebige Karten von einem der Felder, die einzeln oder deren Werte in Summe genau der eigenen gespielten Karte entsprechen, und legt sie auf seinem Erntestapel ab. Hurra, damit werden Siegpunkte gemacht. Der einzige lukrative Spielzug!

3. anfüttern : Man fasst beliebige ausliegende Karten eines Feldes zu einem Paket zusammen, und legt seine Handkarte, deren Werte genau der Wertesumme des Paketes entsprechen muss, noch dazu.
Dieser Zug ist fast noch dümmer als das säen, denn auf diese Weise hat man ein Paket geschnürt, auf das alle Mitspieler sogleich wie eine fette Beute lauern; das zusammengefasste Paket hätte man mit seiner Handkarte doch auch gleich ernten können, und zwar noch mit dem Vorteil, dass man bei seinem nächsten Zug nicht mehr oder weniger gezwungen ist, auf dieses Paket zu lauern – falls es nicht bereits ein Mitspieler abgeerntet hat – , sondern frei auf andere Beutezüge ausgehen kann. Oder haben wir hier ein Regeldetail nicht verstanden.

Bei uns hat im ganzen Spiel – zwei Durchgänge – nur genau einmal Moritz angefüttert, und er hatte Glück, das kein Mitspieler eine Karte auf der Hand hatte, mit der er ihm das geschnürte Paket hätte wegschnappen können.

Damit dieser triviale Karten-Aktionismus noch den Anstrich eines Spiels bekommt, treten beim Abernten eines kompletten Feldes Randeffekte auf: die „Luminaries“ erscheinen und verschwinden wieder. Durch ihr Auftreten werden die Felder mit zusätzlichen Zahlenkarten angereichert oder die Aktionsmöglichkeiten der Spieler werden temporär erweitert, z.B. dürfen sie auf dem vom „Changeling“ beleuchteten Feld eine Karte gegen eine Handkarte austauschen, bevor sie ihren Zug ausführen. Damit kann man immerhin kleine, weniger erträgliche Karten loswerden.

Freiheitsgrad in der Nähe von 0. (Nein, Entschuldigung, ein Mehrfaches davon!) Mittels einer einfachen EXCEL-Logik könnte man den jeweils besten Zug ausrechen. Eine solche Logik hat den Herausforderungsgrad eines „Nobrainer“, falls dieses Wort schon in die deutsche Sprache eingegangen ist.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (viel zu aufwendiges Regelwerk für den mageren Spielablauf; absolut unintuitiv; abgestrippt zu einem Mau-Mau hätte es wenigstens 5 Punkte bekommen), Günther: 4, Moritz: 6 (spielt sich relativ locker), Walter: 3 (sperrige Regeln – zumindest kam uns das so vor – für nix und wieder nix).

Vielleicht bekommt das Kartenspiel milderne Umstände, wenn man erfährt, wie es entstanden sein soll. Die Band „The Decemberists“ überbrückte die Auszeiten auf ihren Touren oft genug durch Brettspiele; dabei fassten sie eines Tages den Vorsatz, diesem „seltsamen brettspiellosen Brettspiel“ Leben einzuhauchen. Es sollte den Eindruck eines merkwürdigen, längst vergessenen Kartenspiels vermitteln, das selbst moderne Spieler noch zu fesseln vermag. Ist es ihnen gelungen?

2. “Les Poilus”

Nach dem Warming-Up mit einem 3-Punkte Spiel, waren wir alle innerlich gefestigt genug, uns noch einen weiteren 3-Punkte-Flopp anzutun, und damit etwas für Moritz’ Spielebildung zu tun. „Les Poilus“ hatten wir letzte Woche ohne ihn mit diesem mageren Ergebnis eingespielt, inzwischen war Aaron auf dem „DinxCon“ in Brixen eines Besseren belehrt worden und hat seine vergebenen Punkte glatt verdoppelt. Bei dreimaligen Spielen in 4er und 5er Runden war jedesmal ausreichend großer Spielespaß aufgekommen. Sind wir am Westpark alle so sauertöpfige Naturen, dass sich diese positiven Emotionen bei uns oft genug nicht einstellen?

Aaron durfte Moritz (und nach Möglichkeit auch unseren übrigen Teilnehmern) seine Südtiroler Euphorie rüberbringen. „Sieht nach Ersten Weltkrieg aus! Ist schon mal cool!“ war Moritz’ erster Kommentar. Damit war die Euphorie aber auch schon vorbei.

WPG-Wertung: Moritz siedelte sich mit 4 Punkten im heutigen WPG-Durchschnitt an (kein Schützengraben-Feeling; der Rückhalt ist langweilig; gegen Ende wird das Spiel immer beherrschbarer [: …, wenn, wie diesmal bei uns, sehr schnell der Boden auf dem Bedrohungsstapel sichtbar wird].)

3. “Azul”

Wir sind Fließenleger. Oder Kachel-Künstler. Auf dem Tisch liegen 9 Teller mit je 4 „Kacheln“ („azulejos“) in 5 verschiedenen Ausführungen. (Wirklich schönes Spielmaterial!) Jeder Spieler bekommt ein Tableau, das er im Laufe des Spiels mit den Kacheln füllen muss. Er wählt einen beliebigen der gefüllten Teller, nimmt daraus alle Kacheln einer bestimmten Ausführung und legt sie in sein „Lager“. Die nicht-gewählten Kacheln kommen in die freie Tischmitte. Diese Tischmitte wird danach wie ein Teller behandelt: man darf sich von ihr genauso bedienen wie von einem Teller, die hiervon nicht-gewählten Kacheln bleiben liegen.

In seinem Lager hat jeder Spieler 5 verschieden große Lagerräume: je einen mit den Kapazitäten von 1 bis 5. Passen die entnommenen Kacheln nicht alle in einen der Lagerräume, so müssen die überzähligen auf die „Schutthalde“ geworfen werden und geben beim Rundenende Minuspunkte.

Am Ende einer Runde wird jeweils eine Kachel aus vollständig gefüllten Lagerräumen auf ein definiertes Feld im 5 mal 5 großen Quadrat an der „Wand“ geklebt. Hier fließen dann die Siegpunkte: Jede geklebte Kachel bringt einen Siegpunkt, zusätzlich gibt es Siegpunkte für bereits geklebte Kacheln in der unmittelbaren Nachbarschaft waagrecht oder senkrecht zum neuen Stück.

Herausforderung des Spiels ist es also, die richtige Farbe aus dem richtigen Teller zu wählen, damit den richtigen Lagerraum – peu a peu – zu füllen, um bei Rundenende möglichst viele gefüllte Lagerräume und möglichst wenig Kacheln auf der Schutthalde zu haben.

Keine Angst vor der Schutthalde: die Siegpunkte, die beim Bekleben der Wand sprudeln, stehen in keinem Verhältnis zu den Strafpunkten auf der Halde. Aaron hatte das als erster begriffen und sah bald wie der sichere Sieger aus. Moritz konnte ihn aber noch in der Schlußrunde abfangen, weil er beim geklebten Wandmuster die meisten Zusatzprämien einstreichen konnte. „I had a plan!“

Hätte Walter in seinem letzten Zug nicht nur auf seine eigene Wand geschaut, sondern auch noch darauf, wieviele Siegpunkte die beiden nächsten Mitspieler mit den übrigen Kacheln einfahren konnten, hätte er den beiden erhebliche Prämien aus dem Rachen reißen, und insbesondere Moritz’ Plan durchkreuzen können. – Es ist doch nur ein Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (einfache Regeln, schnell gespielt; am Ende ist [leider] Kingmakerei möglich und – für entsprechende Spieler – ein langes Ausrechnen ihres letzten Zuges geboten, ansonsten hätte das Spiel 8 Punkte bekommen), Günther: 8 (spannend, Mini-Interaktion [im Kampf um die besten Kacheln, akzeptabel mini]), Moritz: 7 (unterhaltsam, ein nettes Familienspiel, und trotzdem „deep enough“), Walter: 8 (leicht, spielerisch, angenehm in der Handhabung, der Umgang mit den Kacheln ist allein schon eine komboloi-artige psychische Beruhigung).

4. “The Pyramids Deadline”

Würfel und Bauteile in “The Pyramids Deadline”

Aus einfachen geometrischen Gebilden (Quadrat, Rechteck, Trapez, sowie großen und kleinen Dreiecken) mit Einheitsmaßen baut jeder an seiner Pyramide. Die Bauteile liegen zuhauf auf dem Tisch. Mit fünf Würfeln (einem mehr als Spieler), auf denen die Bauteile abgebildet sind, wird gewürfelt; der Startspieler wählt einen Würfel und das zugehörige Bauteil aus und fügt es unter Einhaltung bestimmter Bauregeln in seine Pyramide ein. Der nächste Spieler folgt, etc., bis jeder ein Bauteil eingefügt hat bzw. bis nur noch ein Würfel übrig ist. Dann wechselt der Startspieler und es wird erneut gewürfelt.

Wenn eine vorgegebene Anzahl von Quadraten verbaut wurden (abhängig vom Würfel und der Wahl der Spieler), ist das Spiel zu Ende und die Pyramiden werden bewertet. Pyramiden mit einem Stück „Flachdach“ scheiden aus, ebenso auch Pyramiden, die eine Steilwand von mehr als einer Einheit aufweisen. Es steckt also ein gewisses Risiko in zu üppiger Bau-Kreativität: wer am Ende nicht mehr die notwendigen Bauteile ausgewürfelt bekommt, um sein Dach dicht zu kriegen oder seine zu steilen Mauern abzuflachen, der hat mit 0 Punkten das Nachsehen.

Man darf jederzeit, wenn die eigene Pyramide eine gerade akzeptable Form und Größe hat, freiwillig passen, auf weiteres Bauen verzichten und die Würfel seinen Mitspielern überlassen. Die haben dann pro Würfelwurf einen Würfel, sprich ein Bauteil, mehr, das sie in ihre Pyramide einfügen können. Allerdings gehen dann meist auch schon die Quadrate aus und das Bauen wird ohnehin beendet.

In zwei Durchgängen wurden bei uns nur insgesamt zwei Pyramiden fertiggestellt. Lehre: „Bescheidenheit ist eine Zier, und bei Deadline kommt man weiter mit ihr!“

WPG-Wertung: Moritz: 2 (häßlich vom Material her, reines, witzloses Gewürfel), Aaron: 3 (ich stimme Moritz voll zu), Günther: 6 (als Bau-Geschichtl ganz nett), Walter: 7 (lassen wir das Material mal beiseite, die geometrische Herausforderung, zusammen mit der feinen Dosierung seiner Bescheidenheit schafft eine hübsche Spannung innerhalb einer konstruktiven Aufgabe.- [Welch ein Glück, wir können uns doch noch begeistern! Jeder für etwas anderes!)