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23.07.2014: Die Crux des Startspielers

Wie viele Buch-Autoren können von ihren Romanen leben? Wie viele Maler von ihren Bildern? Wie viele Musiker von ihren Kompositionen? Und wie viele Spieleautoren von ihren Spieleerfindungen? Solche Aktivitäten bleiben wohl immer zu 99,9% das Hobby von Idealisten, die ihr tägliches Brot woanders verdienen oder verdient haben. Idealismus muss sich von alleine auszahlen, durch Freude am Tun und Freue am Sein.

An der Universität Linz hat man vor Jahrzehnten in der EDV-Steinzeit eine Datenbank für Abfragen über das römische Recht entwickelt. Mit Lochkarten. Wer wissen wollte, ob da irgendwo „in dubio pro reo“ steht, musste per gelber Post eine Anfrage nach Linz schreiben und bekam dann mit gelber Post auch die Antwort.

Peter hatte die Idee, das Ganze in eine moderne EDV-Oberfläche zu gießen, und Günther kümmerte sich um eine perfekte Implementierung. Schon seit ein paar Monaten erfreut sich ihre „Amanuensis“-Anwendung größter Beliebtheit. Kostenlos. Ach, wie schön ist doch ein Idealismus!

Istanbul – Wer findet den schnellen Weg?
Istanbul – Wer findet den schnellen Weg?

1. “Istanbul”

Wer die Diskussion über die Startspieler-Dominanz von Istanbul in den Kommentaren zu unserem letzten Spielbericht verfolgt hat, kann sich vorstellen, mit welchen gespannten Ambitionen wir heute erstmals in einer 5er Runde das Spiel angingen.

Günther als anerkannter Fuchs bekam ohne Gegenrede die “aussichtslose” fünfte Position zugeteilt; nach unserer Standard-Sitzordnung war Walter dann Startspieler.

Schon in der halben Stunde, während Aaron die Neulinge Loredana und Peter in das Spiel einführte, analysierte er den schnellen sicheren Weg zum berühmt-berüchtigten ersten roten Moschee-Plättchen. Das Tuchlager für die dafür benötigten roten Waren lag zwei Felder entfernt vom Ausgangsfeld Brunnen in Richtung 6 Uhr. Die kleine Moschee lag drei Felder entfernt in Richtung 1 Uhr. Wie kann man diese beiden Wege in zwei Zügen zu je zwei Feldschritten zurücklegen. Eine hübsche kleine Logikaufgaben. Wobei die bisherigen Angaben zur Lösung noch nicht vollständig sind. Das beigefügte Bild zeigt die Restangaben …

Walter als Startspieler fand die Lösung nicht. Vielleicht wollte er seine Gehilfen auch nicht vom Start weg gleich so weit auseinander platzieren. Loredana als Zweiter ging diesen Weg auch nicht. Genausowenig wie Peter und Aaron. Vier Spieler waren an Andreas Daiber’s Killerzug vorbeigegangen, ehe Günther in der letzten Position die Gelegenheit beim Schopf nahm und diesen Zug tat: Er setzte seinen Meister in die Polizeiwache (ein Schritt in Richtung 12 Uhr), löste damit seinen Cousin aus und schickte ihn ins Tuchlager für die roten Waren. Im zweiten Zug konnte ihm keiner mehr verwehren, seinen Meister auch noch die zwei Schritte nach rechts in die kleine Moschee gehen zu lassen und sich das billige, aber höchst effektive rote Moschee-Plättchen anzueignen. Bravo!

Doch schon ab dieser Runde befand sich das Spiel in einem eingeschwungenem Zustand. Es gab es keine Privilegien mehr, die sich aus der Zugreihenfolge ergeben hätten. Jeder verfolgte seinen eigenen Plan, der aber von Zug zu Zug an die aktuellen Gegebenheiten angepaßt werden mußte. Die fremden Cousins lockten als Geldeinnahme genauso wie die fremden Meister durch den geforderten Obolus abstießen. Es liegt viel Geld auf den Straßen von Istanbul. Als Quellen und als Senken. Ohne ausreichende Finanzmittel sind alle Mehrzüger mit erheblichen Risiken behaftet. Und falls man doch mit ausreichenden Finanzmitteln versorgt ist, verplempert man sie keinesweg leichtfertig für Felder, auf denen fremde Meister stehen.

Kurz und gut: Aaron als vierter Startspieler (und alter Hase) wurde Sieger; Peter als dritter Startspieler (und Neuling) wurde Zweiter, und Günther als letzter Starter wurde Dritter. („Wenn Günther nicht gewinnt, muss es ein Glücksspiel sein!“) Wo Walter als erster Startspieler landete, könnt ihr euch ausrechnen, wenn ich sage, dass Lordana Vorletzter wurde. Daiber’s Startspieler-Hypothese war mit einem einzigen Gegenbeispiel ad absurdum geführt.

Allerdings: Günther hätte um ein Haar doch gewonnen. Er war unmittelbar davor, im Sultansplalast den letzten Edelstein zum Sieg zu erwerben, da besetzte Aaron dieses Feld, und Günther hatte nicht mehr genügend Geld, den jetzt für dieses Feld geforderten Obolus zu bezahlen … Ist doch etwas dran am Vorteil des schnellen roten Moschee-Plättchen? Vielleicht. Doch in der Menge an Grundrauschen von Interaktion und wohldosierten Zufallseinflüssen über Würfel, Bonuskarten, Markt-Nachfrage, Schmuggler und Gouveneur geht dieser ganz gewiss unter.

WPG-Wertung: Zu unserem bisherigen Durchschnitt von 8,2 Punkten vergaben: Loredana: 8 und Peter 9 (von zunächst 8 auf 9 verbessert, „weil es auch noch zu fünft höchst gefällig und spielerisch ist“).

2. “Blöder Sack”

Das Spiel war letzte Woche schon mehr oder weniger durchgefallen. Trotzdem wurde es heute nochmals aufgetischt. Erstens kannten es drei der heutigen Mitspieler noch nicht, und zweitens wurden den von Istanbul noch rauchenden Köpfe ein paar Minuten Abkühlung gegönnt. Ein deutlicher Pluspunkt für den Blöden Sack.

Da das Spiel nur für vier Mitspieler ausgelegt ist, verzichtete Walter freiwillig auf eine Teilnahme. Problemlos. In einem schnellen Party-Würfel-Dödelspiel macht das Zuschauen genausoviel Spaß wie das Mitspielen.

Bemerkungen während des Spielens: „Jetzt weiß ich, warum das Spiel ‚Blöder Sack’ heißt!“ „Mit meiner Schwester (?) könnte ich es den ganzen Abend (?) spielen!“ „Pervers“! … „Der Verlag gehört dafür gehauen, dass er das Spiel nicht zur Reife gebracht hat!“ „Es ist unfaßbar, dass es bei KOSMOS erschienen ist!“

Peter gewann, weil er nach dem Einläuten der Schlußrunde noch fünf Blöde Sunkte einheimsen konnte, während die Mitspieler sein letztes Sacksen nur ohnmächtig beobachten konnten. Günther gewann also wieder nicht, ja er wurde sogar Letzter. Was sagt das über den Charakter von „Blöder Sack“?

WPG-Wertung: Die heutigen Neulinge blieben noch unter dem bisherigen Durchschnitt von 4,66. Günther: 4 (bei so wenigen Siegpunkten ist das Ende unbefriedigend), Loredana: 4 (man könnte es nochmals spielen. Ein paar Säcke mehr als Bedingung für das Spielende wären besser. [Dann hätte Walter nicht so gerne freiwillig ausgesetzt!]), Peter: 4 (Die Idee ist nett, aber für die Geschmäcker am Westpark fehlt das Feintuning; Sudden-Death würde das Spiel viel besser machen).

Hallo Rüdiger, hallo Ralph, in „Blöder Sack“ verliert der Startspieler! Garantiert! :-)

3. “AbluXXen”

Mit Spannung und Spielfreude schon viermal bei uns gespielt, durfte Loredana diese hübsche kleine Kartenspiel heute kennenlernen. Sie wäre sogar als Sieger hervorgegangen, wenn sie nicht im letzten Durchgang noch von einem Mitspieler – von wem wohl ? – überholt worden wäre.

WPG-Wertung: Loredana: 9 (das Spiel ist schnell, planbar und lustig; auch das Merken lohnt sich. Und spielerisch-positive Schadenfreude gibt es reichlich.)

4. “Nobiles”

Peter und Loredana waren schon mit der vorletzten U-Bahn abgedüst, als Aaron dem interessierten Restpublikum seine neuesten Änderungen an „Nobiles“ vorstellte. Er muss hier, wie wohl jeder Autor, die Erwartungen der „Straße“ mit den Anforderungen der „Elite“ in Einklang bringen. Schon beim Bieten um die Häuptlingswürde geht es um die Frage: verdeckt oder offen? Die Straße fordert ein verdecktes Bieten, aber – wenn ich mich recht erinnere – hat Moritz das vor kurzem mal für als „eines der schlechtesten Spielelemente überhaupt“ apostrophiert. Zumindest in einem Denker spiel.

Weiterhin in Überlegung: Sollen die Ressourcen immer äußerst knapp sein? Oder wäre ein bisschen Schwelgen darin nicht ein psychologisches Zugeständnis an die Spielfreude durch erleichterte Herausforderungen? Der Zutritt zu Ämtern im Rathaus, die Kosten für das dortige Werden und Sein, sowie die Vergütungen dafür, müssen noch weiter ausbalanciert werden. Oder sollte der Häuptling nach dem „Kreml“-Prinzip nicht besser nach jeder Runde automatisch sterben und neu gewählt werden müssen …

Noch keine WPG-Wertung.

16.06.2014: Spieltheorie und Spielpraxis

Walter hat im Freundeskreis an einem Tipp-Wettbewerb zur Fußballweltmeisterschaft teilgenommen. Jedes Spiel aus Qualifikation und KO-Runden musste getippt werden. Für ein richtiges Ergebnis gab es drei Siegpunkte, für die richtige Tendenz (Sieg oder Niederlage) einen Siegpunkt.

Geld gab es auch zu gewinnen. Für jedes Spiel musste ein Beitrag zwischen 50 Cent und 1.50 Euro eingesetzt werden. Die gesetzten Summen wurden jeweils nach einem wohldefinierten Schlüssel aus Siegpunkten und Geldeinsatz wieder unter die Teilnehmer verteilt.

Erfolgskurven beim Tippen der Ergebnisse für die Fußball-WM
Erfolgskurven beim Tippen der Ergebnisse für die Fußball-WM
In einer Mischung aus Mutwillen, Faulheit und Spielwitz tippte Walter für alle Spiele einen Spielausgang von 0:1! Auch bei den deutschen Spielen, also ein 0:1 gegen Portugal, Ghana und die USA. Gegen die USA war dieser Tipp ausnahmsweise mal für Deutschland. Das 0.1 gegen Algerien, Brasilien und sogar im Endspiel gegen Argentinien stempelte ihn dann schon fast zum Vaterlandsverräter!

Was kam dabei heraus? Nach den ersten beiden Verlustspielen brachte ihn die 1:5 Niederlage Spaniens gegen Holland mit einem Gewinn von 9.28 Euro schon weit in die Gewinnzone. Die 0.1 Siege Costa Ricas gegen Uruguay und Italien hoben ihn dann auf den ersten (Geldgewinn-)Platz, den er bis zum Endspiel verteidigen konnte. Und das mit seinen stumpfsinnig-sturen 0:1-Tipps! Fazit:

  • Fußball ist doch nur ein Glücksspiel. (Aarons Predigt)
  • Mit ein bißchen vager Spieltheorie kann man gegen solide Spielpraktiker immer noch jede Menge Boden gutmachen. (Günthers Predigt)

Happy End? Leider nein! Im Endspiel wurde Walter von zwei Tipp-Konkurrenten noch überholt, die den 0:0-Stand nach 90 Minuten richtig getippt hatten, und sich mit den jeweils dafür verbuchten 15,52 Euro an die Spitze aller 165 Teilnehmer setzen konnten.

1. “Istanbul”
Horst kannte das gerade frisch gekürte „Kennerspiel des Jahres 2014“ noch nicht und hatte es schon im Vorfeld auf seine Wunschliste für den heutigen Abend gesetzt. Günthers Exemplar lag noch am Westpark herum und Aaron nahm die Einführung vor.

Horst war begeistert: „Das Spiel macht schon beim Erklären Spaß. Locker flocker. Von einer erfrischenden Leichtigkeit.“ Walter: „Es ist vielleicht nicht ganz so leicht, aber die Züge sind vom Spielmaterial her alle sehr leicht gemacht.“ Aaron: „Vor allem ist es schnell.“

WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 8-WPG-Punkten toppte Horst mit 9 Punkten (Endlich mal wieder ein Spiele-Highlight!)

Herzlichen Glückwunsch, lieber Rüdiger Dorn, zu Deinem Meisterwerk!

2. “Blöder Sack”

Ein Würfelplatzierungsspiel. Jeder Spieler hat insgesamt 10 Würfel, würfelt jeweils zwei davon und legt die Ergebnisse einzeln oder gemeinsam auf fünf „Sackkarten“ in der Mitte des Tisches. Zu jeder Sackkarte gibt es eine Qualifikation darüber, wer diese Karte in den unregelmäßig auftretenden Wertungen erhält, z.B.

  • Diese Sackkarte erhält der Spieler, der zuletzt eine 4, 5 oder 6 hingelegt hat
  • Diese Sackkarte erhält der Spieler, der hier die meisten Würfel platziert hat
  • Diese Sackkarte erhält der Spieler, dessen Würfel die höchste Summe kleiner als 10 bilden
  • Und was dergleichen Kombinationsmöglichkeiten mehr sind, insgesamt 27 Stück.

Eine Wertung erfolgt, wenn

  • auf einer Sackkarte 9 Würfel liegen
  • ein Spieler alle seine Würfel auf den Sackkarten verteilt hat und nicht nachwürfeln kann
  • ein Spieler einen Pasch wirft. Jedem Pasch ist genau eine Sackkarte zugeordnet, die dann gewertet wird.

Schnell, rund und … fragwürdig! Aaron beklagte den Mangel an Wahlfreiheit beim Platzieren seiner Würfel. Eigentlich sei es ganz eindeutig, wohin jeder seine Würfel legen muss. Unausgesprochen: Damit läßt das Spiel keinerlei Raum für jegliches Versprühen von Geist.

Aarons Auffassung blieb nicht unwidersprochen. Wir führten unseren zweiten Durchgang daher ausschließlich unter dem Aspekt, die jeweilige Entscheidungsfreiheit zu verifizieren. Jeden Wurf begleitete eine sachliche Diskussion darüber, wohin die Würfel jetzt am sinnvollsten platziert werden müssten. Doch selbst die sachlichstes Sachlichkeit führte nicht zu grundsätzlichem Einverständnis. Der Blöde Sack hat auch ein erhebliches, unwägbares Potential für Platzierungen, die sich nicht unmittelbar auszahlen, sondern in der Hoffnung auf nachgewürfelte Paschs oder als Basis für zukünftige Mehrfronten-Angriffe angesehen werden können.

Die Regeln zur Schlußwertung brachten Aaron aber vollends auf die Palme. Sobald ein Spieler die vierte Sackkarte eingeheimst hat, läutet er das Spielende ein. Die Runde wird zu Ende gespielt, d.h. die Spieler bis rechts vom Startspieler dürfen je noch einmal würfeln und ihre Ergebnisse platzieren. Natürlich hat der letzte Würfler hier nochmals unverhältnismäßig höhere Chancen, noch schnell z.B. „die letzte 4, 5, oder 6“ an eine Sackkarte zu legen und diese dann einzustreichen. Wer das Spielende eingeläutet hat, ist naturgemäß von diesem möglichen Schlußsegen ausgenommen. „Die Schlußwertung ist broken.“

Fast unkommentiert hier noch ein biografischer Auszug aus dem Regelbeiblatt zum Blöder-Sack-Autor Ralf zur Linde: Er studierte Mathematik und Theologie und lebt heute die meiste Zeit auf Mallorca, mitunter aber auch sehr zurückgezogen auf einer kleinen Insel auf den Seychellen. Wenn das kein blöder Sack ist … (Entschuldigung!)

WPG-Wertung: Aaron: 3 (habe keine Wahl), Horst: 6 (Klassischer Absacker), Walter: 5 (lockeres Würfelspiel).

Caylus Magna Carta – und die schwarze Hand
Caylus Magna Carta – und die schwarze Hand
3. “Caylus – Magna Carta”

2006 bekam „Caylus“ den ersten, neugeschaffenen „Sonderpreis Komplexes Spiel“ der Jury von SdJ. Ein Jahr später wurde unter dem Namen „Caylus – Magna Carta“ eine leichtere Kartenspiel-Variante herausgebracht, die ebenfalls sehr gut punkten konnte und mit einem Durchschnitt von 8 Punkte im Juni 2007 auch unser „Spiel des Monats“ wurde.

Zweifellos eine gute Kartenumsetzung eines sehr guten Brettspiels. Alles funktioniert, alles ist gut ausbalanciert, es gibt viel Interaktion und Konkurrenz, und jeder hat eine reichliche Auswahl von strategischen Plänen für seinen Sieg.

Heute ging es allerdings ziemlich zäh über die Bühne. Die Frondienste für den Schlossbau wurden nur widerwillig abgeleistet, und das Schloss wurde und wurde nicht fertig. Das lag aber zum Großteil daran, dass wir hier eine wichtige Regel falsch gelesen und falsch gehandhabt haben. Wer in einer Runde die meisten Rohstoffpakete für das Schloss abgeliefert hat, bekommt nicht einen läppischen Gulden dafür, sondern ein ganzes batziges Goldstück, das unsere Spielerseelen viel heller zum Erstrahlen gebracht hätte. Als wir den Irrtum bemerkten, war es leider schon viel zu spät für eine Korrektur.

Trotzdem bleibt die Frage, ob unsere heutige lediglich Zufriedenheit mit dem Spiel und unsere Begeisterung von vor sieben Jahren richtig miteinander korrelieren. Zumindest Aaron reduzierte seine Wertungsnote von 8 auf 7 Punkte.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (füher 8, eine Note, die ihm heute „komisch“ vorkommt), Horst: 6 (kein Spiel zum Lachen [, eher zum sich ab und zu mal Ärgern]), Walter: 8 (bleibt, auch innerhalb der heutigen, Überdruß erzeugenden Flut von Workerplacmentspielen noch klares Leuchtfeuer brillanter Konstruktion).

4. “Nobiles”
Aaron wickelt weiter an seiner Neuentwicklung über den ostfriesichen Kampf gegen Hunger, Sturmflut und für Amt und Würden. Die Verlagerung der Aktivitäten gegen Spielmitte von der Naturfront an die Sozialfront klappt schon ganz gut. Vielleicht zu gut. Opportunisten können selbst im letzten Augenblick noch umschwenken und die Macht im Rathaus an sich reißen. Hier wird weiter an den Rädchen gedreht. Aaron hat schon eine Menge passender Ideen dazu.

In der jetzigen Fassung muss der Häuptling oft genug seine Kastanien selber aus dem Feuer holen, wenn die für seine Kampfgenossen in Aussicht gestellten Erfolgsprämien zu mickrig ausfallen. Vielleicht ist das gewollt und gut so. Vielleicht wird auch daran noch gedreht. Gut Ding will Weile haben.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.