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17.07.2013: Partyspielchen in der Sommernacht

„Drum schätze ich auch besonders die Genies. Sie taugen nur zu einer Sache. Darüber hinaus zu nichts. Sie wissen nicht, was es heißt, Bürger zu sein, Vater, Mutter, Bruder, Verwandter, Freund. Unter uns: man sollte ihnen durchaus gleichen; aber nur nicht wünschen, daß ihr Same Allgemeingut werde. Menschen muß es geben; aber Genies – mitnichten.“ (Denis Diderot)

1. “Steam Noir: Revolution”
Mittels „Startnext Crowdfunding“ (einer deutschen Projekte-Förderung nach dem amerikanischen „KickStarter“-Prinzip) wurde dieses Kartenspiel auf die Welt gebracht. Heute wurde es ausgeliefert und Aaron hat es gleich zum Mittwoch-Spielabend am Westpark mitgebracht.

Friedliche Revolutionen am Westpark
Friedliche Revolutionen am Westpark

Jeder Spieler bekommt zufällig sieben „Fraktionskarten“ ausgeteilt. Jede Karte ist einer von fünf Fraktionen zugeordnet und besitzt eine “Stärke” zwischen vier und acht Punkten. Pro „Woche“ spielt ein Spieler drei Karten davon aus. Die Karten werden einzeln, verdeckt, und von allen Spielern gleichzeitig ausgespielt. Dabei muss jeder Spieler wählen, ob er regierungstreu bleibt und mit seiner Karte den “Kaiser” unterstützt, oder ob er rebelliert und sich den Revolutionsfraktionen anschließt.

Hat der Kaiser in einer Woche zusätzlich zu seiner nicht unerheblichen Hausmacht von den Mitspielern mehr Punkte bekommen als jede Fraktion, so steigt das kaiserliche Siegpunkt-Konto. Hat eine Fraktion mehr Punkte bekommen, so wächst entsprechend das Siegpunkt-Konto der Fraktion.

Auch wenn der Kaiser gewonnen hat, werden zusätzliche Siegpunkte an die Spieler verteilt, die die relativ stärkste Revolutionsfraktion am meisten unterstützt haben. Diese Siegpunkte bekommt aber nicht die offen unterstützte Fraktion, sondern die Fraktion, die der Spieler als seine „Zeitweilige Unterstützung“ geheim eingestellt hat.

Nach jeweils vier Wochen werden nochmals Siegpunkte verteilt: Diesmal an die Fraktion, die innerhalb des “Monats” die meisten Punkte erhalten hat – wie auch immer. Nach drei „Monaten“ ist das Spiel zu Ende und der Sieger wird ermittelt.

1) Hat der Kaiser die meisten Siegpunkte auf seinem Konto, so hat die Fraktion gewonnen, die am wenigsten rebelliert hat, d.h. die die wenigsten Siegpunkte aufweist.
2) Hat eine Fraktion mehr Siegpunkte auf dem Konto als der Kaisers, so hat diese Fraktion gewonnen. Es sei denn, sie hat einen Kantersieg mit einem zu großem Vorsprung eingefahren. In diesem Fall gewinnt die zweitbeste Fraktion.

Und welcher Spieler gewinnt mit der Fraktion? Das wird gleich zu Beginn des Spiele festgelegt, indem jedem Spieler fest eine bestimmte Fraktion zugeordnet wird. Enthüllt wird diese Zuteilung erst ganz am Ende. Während des Spiels kann sich jeder Spieler mit seinen Fraktionskarten für oder gegen jede beliebige Fraktion entscheiden.

Die variable Sieger-Ermittung – der Beste, der Zweibeste oder der Letzte in der Rangfolge gewinnen – könnte ein spannendendes Finish auslösen, wenn … ja, wenn die Fraktionen auch nur den Hauch einer Chance gegen den Kaiser hätten. In unserer Fünfer-Runde gewann in zwölf Entscheidungen des Vierteljahres nur ein einziges Mal eine Revolutionsfraktion. Elfmal gewann der Kaiser und sammelte dabei mehr Punkte auf seinem Konto, als mit dem ausgelieferten Spielmaterial anzuzeigen war: Zehnmal mehr als der stärkste Rebell.

Diese Konstellation war natürlich bereits nach der zweiten Woche des ersten Monats vorauszusehen. Ein schallendes Gelächter ob dieses Design-Fehlers begleitete jedes Aufdecken der gespielten Karten mit der Unterstützung für den Kaiser.

Ursprünglich hatten wir sogar den Regelpassus übersehen, der jedem Spieler nur einmal pro Woche die Kaisertreue erlaubt. Da kam blitzschnell die Gewißheit auf: „Das Spiel ist total broken.“ Als Moritz dieses Regelmißverständnis erkannte und korrigierte, konnten wir das „total“ zurücknehmen, das Spiel ist nur noch broken. Vorher konnte jeder Spieler allein das Spiel kaputt machen, danach mussten schon mehrere zusammenhelfen. Doch Interesse daran – wohlverstandenes Eigeninteresse – hat jeder allemal. Wer lässt sich schon „Siegpunkte“ auf sein Konto laden, wenn hinterher derjenige mit dem niedrigsten Kontostand gewinnt?! Es ging doch nur darum, dies möglichst zu verhindern. Und die geballte Kraft der Mitspieler verfolgte genau das Gegenteil, nämlich den Spieler mit dem aktuell geringsten Kontostand kräftig aufzupäppeln. Gegen dieses Wohlwollen hat ein einzelner Spieler keine Chance. Jeder kann in seinem Kampf gegen die Punkte lediglich auf die göttliche Vorsehung hoffen und beten.

Haben wir etwas falsch gemacht? Zur Spielidee schreibt der Autor: “Neben der Punkten und dem Timing gibt es einen weiteren Aspekt: die Manipulation der Mitspieler: Man kann nämlich über alles reden – Absprachen, Lügen, Desinformation und Bluffs inbegriffen.” Herrschaftszeiten! Gibt es denn nicht nur unter den Politikern, sondern auch unter den Spieldesignern (und Spielern) so viele asoziale Elemente, die es als idealen Sinn und Lebenszweck betrachten, ihren Mitmenschen betrügerisch das Fell über die Ohren zu ziehen?!

Ach ja, Kartenpflege kann man auch betreiben: Jeder Spieler darf eine seiner gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen und im übrigen beliebig viele einzelne Karten – bis zu seiner komplette Kartenhand – ablegen und vom verdeckten Stapel gleichviele neue Karten ziehen. Genial? Eher banal!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die Kaiser-Dominanz ist unbefriedigend), Andrea: 4 (unausgewogen, eine eigene Spielplanung ist total blockiert), Günther: 4 (es gibt nur destruktive Spielzüge), Moritz: 5 (die Grundidee ist interesssant, darum herum gibt es aber zu viele sinnlose Schnörkel und in deren Zusammenspiel gravierende Designfehler), Walter: 4 (allein für unser herzhaftes Gelächter über die Ungereimtheiten).

Aaron hat das Gefühl, dass sich das Spiel in einer Dreierrunde ganz anders spielen würde als heute zu fünft. Ansonsten wartet er immer noch auf das erste Spiel, für das sich seine Hebammendienste gelohnt haben.

2. “Heidelbär”
Jeder Spieler bekommt Kärtchen mit Wörtern, die alle die Silbe „bär“ enthalten, z.B. „Bärlusconi“ oder „Drückebärger“. (Ein germanistischer Pendant mag hier zuweilen die Schreibweise monieren, aber das stört doch keinen großen Geist.) Diese Wörter muss man mit einem einzigen kurzen Satz, der mit „Mein Bär …“ beginnt, beschreiben, und die Mitspieler müssen den Begriff erraten, z.B. „Mein Bär wohnt in Nordfrika!“ – Da sollte es sich wohl um einen Doppelbär, den „Bärbär“ handeln. Oder „Mein Bär verschluckt Flugzeuge!“ – Dann sollte es höchstwahrscheinlich das Bärmuda-Dreieck sein.

Für das richtige Erraten und das Erraten-Werden gibt es Siegpunkte. Wer am Ende die meisten hat, ist Sieger. Claro.

WPG-Wertung: Moritz: 6 (das Spiel ist OK; „nur“ 6 Punkte, weil es bessere Spiele dieser Art gibt), Andrea: 6 (das Spiel ist kreativ; „immerhin“ 6 Punkte, weil es schlechtere Spiele dieser Art gibt), Günther: 6 (das Spiel ist lustig und funktioniert), Aaron: 6 (als Partyspiel), Walter: 5 (für Wortgenies).

3. “Brautkraut”
Bevor Aaron das Zungenbrecherspiel von letzter Woche (siehe Session-Report vom 10.7.) seiner Irina übergibt, legte er es noch einmal der Fünferrunde am Westpark vor.

Andrea und Walter hatten die wunderschöne laue Nacht am Westpark mit dem besten Haselnußgeist der Welt (aus der Edelbrennerei Dirker in Mömbris) noch lauer gemacht; das ging spürbar auf Kosten der akzeptierbaren Aussprache von „Blau“, „Braut“, „Kleid“ und „Kraut“, solo und in den verschiedenen Metamorphosen.

WPG-Wertung: Die sehr mauen Noten von letzte Woche wurden in der lauschigen Sommernacht in ungeahnte Höhen gehoben: Andrea: 8 (weil es anstrengend ist! [Für welchen Körperteil? Für die Zunge! Natürlich!], Günther: 6 (lustig, auf Dauer zu anstrengend [Walter, bei Nachschrift: Hast Du „nervtötend“ gemeint?], Moritz:8 (als Partyspiel)

4. “Dog Royal”
Die erste Ableitung (oder die tausendste) des uralten „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ haben wir uns vor genau vier Jahren schon einmal reingezogen. Diesmal kam die Ableitung der Ableitung (oder die tausendundeinste) dran.

Statt wie im Original zu würfeln, spielen wir mit Zugkarten, nach denen wir unsere vier Pöppel vom Startfeld in Richtung Zielfeld um 1 bis maximal 13 Felder bewegen dürfen. Zusätzllich erlauben bestimmte Karten, zwei beliebige Pöppel zu vertauschen oder einen Pöppel über beliebig viele Felder bis zum nächsten Pöppel vorwärts zu schieben.

Den vier Pöppeln eines Spieler sind unterschiedliche Fähigkeiten zugeteilt, im Wesentlichen werden damit die Überholmanöver massiv eingeschränkt. Oft genug kann man sich mit seinen Zugkarten überhaupt nicht bewegen, oder man muß seinen Pöppel über die Zielfelder hinaus bewegen und damit in eine unfreiwillige weitere Runde starten.

Heute spielten wir die Team-Version: Zwei und drei Spieler bildeten ein Team: sie durften sich mit ihren Zugkarten gegenseitig unter die Arme greifen. Sie können nur gemeinsam siegen oder verlieren. Doch im Grunde war es immer noch das gleiche „Mensch-ärgere-Dich-nicht“-Gefühl wie vor tausend Jahren.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (am Ende zäh), Andrea: 5 (lustig), Günther: 7 (königliches Hundeherrchen), Moritz: 4 (das Spiel zieht sich), Walter: 5 (hat mit dem Original Mensch-ärgere-Dich-nicht schon vor 40 Jahren bei den Jusos geile Spielenächte erlebt; auf die Stimmung kommt es an.)

10.07.2013: In der Vorstadt von Neu-Amsterdam

Was versteht man im Deutschen nicht alles unter „Spiel“! Vom Fußball reicht es über Schach und Skat bis zum Roulette und den einarmigen Banditen der Spielcasinos. Millionen spielen Lotto, Moritz spielt Klavier, und Brettspieler spielen „Monopoly“. Wer mit einer nicht-spielenden Lebensgefährtin durchs Leben geht, hört bei gemischten Aktivitäten in allen diesen doch so grundverschiedenen Arten zu Spielen immer mal wieder die Mißbilligung: „Spielst Du schon wieder?!“ Als ob alles das Gleiche wäre.
Und dann gibt es noch Partyspiele.

1. “Brautkraut”
ist so eines. Kein Brett- und kein Kartenspiel, und deswegen auch kein bevorzugtes Objekt der Begierde am Westpark. Aber Aaron hat es aufgelegt, und er weiß auch schon, wem er damit eine Freude machen wird.
Auf insgesamt 66 Karten sind paarweise jeweils zwei von insgesamt vier Bildmotiven abgebildet: Braut, Kleid, Blau und Kraut, z.B. also die Kombination Braut-Kleid oder Blau-Kraut. Doch die Zusammenstellungen enthalten auch irr-witzige Kombinationen wie Blau-Braut und Kleid-Kraut. Und weil genau vorgeschrieben ist, welcher Begriff vorne und welcher hinten steht, gibt es auch Kleid-Braut und Kraut-Blau.
Jeder Spieler erhält 11 dieser Karten. Reihum legt jeder eine davon auf einen offenen Stapel und muss dazu entsprechend der Karte, die er hinlegt, laut so etwas sagen wie „Aus Brautkleid wird Blaukraut“. Wer sich dabei irrt oder verspricht, muss den offenen Stapel an sich nehmen. Wer seine letzte Karte ohne Zungenfehler ablegen konnte, hat gewonnen.
Bemerkenswerte Erkenntnis: Uns Menschen prägen sich akustische Reize viel leichter ein als optische. Es ist äußerst schwierig, sich die Bilder der beiden zuletzt aufgedeckten Karten in Erinnerung zu rufen. Dagegen ist es nahezu problemlos, das richtige Brautkraut-Schlagwort aus dem Satz des Vordermannes sachgerecht vom Ohr auf die Zunge zu bringen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (im richtigen Spielerkreis), Horst: 4 (wenn ich nüchtern bin, 7 Punkte, wenn ich betrunken wäre), Walter: 3 (in einer Runde mit Dir, geschätzte Irina, wäre es mindestens das Dreifache).

2. “Suburbia”
Wer will, findet hierin eine gewisse Ähnlichkeit mit „City Tycoon“. Aus einem gemeinsamen Vorrat wählen wir Stadtplättchen aus und bauen daraus eine Stadt mit Wohnhäusern, Fabriken, Theatern, Parks, Seen und dergleichen. Abhängig von der Umgebung, in die wir die Teile legen, erhalten wir Geld, Reputation oder mehr Bevölkerung. Geld brauchen wir, um die Stadtplättchen legen zu dürfen. Reputation läßt die Bevölkerung anwachsen und die Bevölkerung ist ein Synonmy für die Siegpunkte, mit denen am Ende das Spiel gewonnen wird.
Unterschiede zu „City Tycoon: Jeder baut an seiner eigenen Stadt (plusminus). Die Plättchen sind hexagonal und nicht quadratisch (plusminus). Wir können sie peut-a-peut während des Spiels auswählen und nicht alle auf einmal zu Beginn des Spiels (plus). Alles ist statisch, wir brauchen keine dynamische Versorgung mit Strom und Wasser (minus). Eine ausgeglichene Bilanz.

Suburbia auf der Terrasse - oder umgekehrt
Suburbia auf der Terrasse – oder umgekehrt

Beide besitzen die gleiche Fieseligkeit, die Querwirkungen aller Plättchen zu erkennen, vorauszuplanen und hinterher zu bewerten. Wenn man sich noch die Mühe machen würde, bei der Auswahl der Teile nicht nur die eigenen Vorteile, sondern auch noch die Nachteile auf Seiten der Mitspieler zu maximieren, wäre sogar das gesamte Spiel fies. Im Charakter und in der Spieldauer. So ist es glücklicherweise nur ein Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (unbefriedigend, zu viel Material, zu viele in ihren Abhängigkeiten nicht vorhersehbare Plättchen-Typen, die im Endeffekt dann doch wieder nur einen zufälligen Spielablauf ergeben), Horst: 5 (eigentlich finde ich es nicht schlecht, aber mit der massiven Punktausschüttung für die Erfüllung von Sonderzielen ist die gesamte Strategie am Arsch), Walter: 5 (zu statisch, zu fieselig, zu solitär).

3. “Nieuw Amsterdam”
Nachdem wir letzte Woche das Regelheft von White Goblin Games’ „Saqqara“ deutlich kritisiert haben, wollen wir diesmal das Regelheft von „Nieuw Amsterdam“ des gleichen Verlages gebührlich loben. Auf zwölf Seiten ist das komplexe Spiel höchst sauber erklärt. Es blieb keine Frage offen.
Wir sind Mitglieder der Niederländischen Westindien-Kompanie und treiben Fellhandel mit den nordamerikanischen Indianern. In der Grundidee tauschen wir Waren gegen Felle, verschiffen die Fälle und erhalten dafür Geld, Siegpunkte und neue Waren.
Diese Grundidee ist in eine Fülle von begleitenden Aktivitäten eingehüllt.

  • Wir siedeln in den sechs Bezirken von Manhattan, betreiben dort zuweilen eine Volkszählung und lassen uns unsere Mehrheiten mit Siegpunkten honorieren.
  • Wir erwerben Land [ Landerwerb = simples Beanspruchen, ohne Eintrag im indianischen Katasteramt ], roden es, säen und ernten Getreide, um damit unsere Bevölkerung in Downtown zu ernähren, und erhalten als Dreingabe auch noch Siegpunkte dafür.
  • Wir treiben vielfachen Warentausch, um unsere Handel- und Besiedelungsaktivitäten zu fördern: Geld in Holz zum Bauen, Geld in Getreide für die Ernährung, Holz in größere Mobilität.
  • Wir können sogar den gesamten Fellhandel mit den Einheimischen links liegen lassen und unseren Warebedarf ausschließlich auf dem Schwarzmarkt decken. Das ist nicht besonders preisgünstig, doch unsere Quellen als Schiffseigner sprudeln hinterher genauso reibungslos.

Vor den Preis haben Autor und Verlag eine Versteigerung gesetzt: die Erlaubnis für die verschiedenen Spielzüge (Stadt, Land, Handel) müssen wir uns auf einem Versteigerungstableau ersteigern. Jeder bekommt etwas, auch wer nichts bietet. Wer sich aber die besten Züge und dazu noch den Startspieler-Vorteil beim Ziehen sichern möchte, muss entsprechend viel hinlegen. Jeder darf pro Zug-Paket nur einmal bieten, es kommt also darauf an, genau zu bewerten, welche Züge in der aktuellen Spielsituation den größten Vorteil bieten, und entsprechend hoch einzusteigen. Oder aber ein Spiel-Paket auszuwählen, auf das Mitspieler ein Auge geworfen haben, so dass sie hier einsteigen und damit die eigenen Zug-Ambitionen aus der Schußlinie bringen. Das letzten Paket kostet naturgemäß nichts mehr.

Alles ist rund, alles ist gelungen, alles ist ausbalanciert. Nieuw-Amsterdam ist eine Reise wert. Allerdings darf man nicht hoffen, nach dem ersten Spiel schon ein fliegender Holländer zu sein.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (Vorzügliche Summe von Mechanismen, spielerisch, marginales (wohl-dosiertes) Glückselement), Horst: 8 ([zusätzlich zu den vielen ungenannten Pluspunkten] angenehme Spieldauer, mnemotechnisch ausgezeichnet gestaltet), Walter: 8 (spielerischer Ablauf, thematisch gelungen, erlaubt vielseitige Taktiken, leider ein etwas zäher Einstieg [für die vom Biet-Schicksal zwangsläufig Benachteiltigten]).

Aarons 8 Punkte gelten explizit nur für die 3er Runde. In einem größeren Kreis, vor allem mit Günther, der bei jedem seiner Züge eine auf drei Kommastellen genaue Kosten-Nutzen-Rechnung durchführen muss, könnte die Spielfreude leicht bis in der Gegend vom Nullpunkt sinken!

4. “Diggers”
Als Horst schon gegangen war, nahmen sich Aaron und Walter noch eine Schmuse-Runde mit Aarons Sieben-Monats-Kind vor. Keine neuen Regeln, nur eine Stabilisierung der letzten Punktwertung.
Jeder spielte für zwei Farben. Da keiner sein eigener King-Maker sein wollte und die Sieg-Ambitionen irgendwo in der Vorstadt von Neu-Amsterdam geblieben waren, plätscherte das Spiel ruhig und friedlich vor sich hin. Doch auch so lief es rund. Auch so war es zweifellos ein gefälliges Kartenspiel. Ein Spiel!
Immer noch keine WPG-Wertung.