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10.10.2012: Letzter Schliff vor Essen

Chrissi war mal wieder dabei. Er hat schon gespielt, da gab es den Westpark (den Park!) noch gar nicht. Und er hat bei den Westpark-Gamers schon mitgespielt, da gab es diese Gruppierung noch gar nicht: In einer familiären Runde mit Aaron, Sabina und Walter (und der ach so göttlichen Susanne!) war er eifrig bei „Civilization“ und „1830“ dabei, lange bevor durch den Zuwachs von Moritz und Peter die Westpark-Gamers gegründet wurden.
Später ist er dann sportlich zu Handball und spielerisch zu Texas Hold’em abgedriftet. Ansonsten kommt er nur noch zum Westpark, wenn ein Gourmet-Menu aufgetischt wird. Oder wenn er selber eines zubereitet. Schließlich ist er ja der Sohn des Hausherrn.

1. “Little Devils”
In dem kleinen Stichkartenspiel versucht jeder, möglichst keinen Stich zu bekommen, denn damit hagelt es Minuspunkte. Letzte Woche haben wir es in einer Dreierrunde ausprobiert und Aaron fand es „broken“. Er hegte aber die vage Hoffnung, dass es bei mehr Spielern doch noch eine gewisse Schönheit würde entfalten können.
Ob sich diese Hoffnung heute erfüllt hat, ist umstritten. Man wird immer noch gespielt. Genauso. Wer für einen Stich zufällig keine bessere Karte auf der Hand hat als die Mitspieler, kassiert die Minuspunkte. Ob das jetzt in Konkurrenz zu zwei, drei oder vier anderen Spielern entschieden wird, macht – für manche – das Kraut nicht fett. Allerdings lässt sich über erfüllte Hoffnung genauso wenig streiten wie über guten Geschmack.
Moritzens Strategie-Vorschlag, sich bei jedem Stich von Extremkarten zu trennen, ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Der einzige, vielleicht. Die kleinen Teufel bleiben heiß. Oder kalt. Alles ist relativ.
Keine neue WPG-Wertung.

2. “Dash”
Nächste Woche in Essen muss Aaron den Prototyp an Mingde zurückgeben, höchste Zeit, ihn heute nochmals auszuprobieren.
Mit den besten Poker-Kombinationen rasen wir drei mal quer durch die Straßen von Singapur. Zwei Vorrennen bringen Nägel oder Nieten ein, das Hauptrennen bestimmt den Sieger. In beiden Vorrennen können wir komplett hinter dem Ofen sitzen bleiben und Kartenkosmetik betreiben, d.h. billige niedrige Karten loswerden und die Hand mit hohen Kombinationen anreichern. Mit Drillingen und Vierständern aus Zahlen von Zwölf bis Vierzehn in die letzte Runde zu gehen, bedeutet zu dreiviertel den Sieg. Für das letzten Siegviertel braucht man dann nur noch ein ganz kleines bisschen Nachziehglück.
Chrissi verfolgte konsequent diese Strategie. Im ersten Rennen rückte er kein einziges Feld vor und der Vater fragte sich schon, ob sein Sohn das Spiel überhaupt verstanden habe. War aber so, denn im dritten Rennen sah er mit seiner präparierten Kartenhand bald wie der sichere Sieger aus. Er wäre es auch geworden, wenn Aaron ihn nicht mit bösartigen Powerkarten zurückgesetzt, und den mit letzter Lunge daherkeuchenden Günther über die Ziellinie gerettet hätte. Reine Kingmakerei! Moritz kommentierte leicht indigniert: „Du schenkst immer nur Günther den Sieg!“
WPG-Wertung: Chrissis 7 Punkte kamen aus einem überzeugten Pokerherzen.

3. “Bullenparty”
Schon zweimal am Westpark aufgelegt, stand die „Bullenparty“ diesmal explizit auf Aarons Wunschliste. In geringfügiger Konkurrenz und mit zurückhaltenden Vorlieben eignen wir uns offen ausliegende Kartenstapel mit den 6-nimmt-Hornochsenzahlen von 1 bis 104 an. Die ersteigerten Karten müssen wir auf einem (oder beliebig vielen) Privatstapeln aufsteigend ablegen. Ein einziger Stapel davon bringt Pluspunkte, alle anderen Minuspunkte.
Der Wiederspielreiz hielt sich in Grenzen. Es gibt kein Alles-oder-Nichts. Alle Stapel haben Vorteile und Nachteile. Lange können wir darüber sinnieren, welcher Stapel am besten zu unserem aktuellen Kartenstand passt. Und wir können noch länger darüber nachdenken, welche Karten aus unserer zuweilen umfangreichen Kartenhand wir in welcher Weise auf unsere Plus- und Minuspunkt-Stapel ablegen.
Nach einem Durchgang hatte Aaron genug gehört und gesehen; wir verzichteten einvernehmlich auf die süße Neige.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (reißt mich nicht vom Hocker), Chrissi: 6, Walter: 5 (2 Punkte weniger als vom ersten Eindruck).

4. “Titan – the Arena”
Ein alter Klassiker aus Moritz’ Schatzkiste. Er hat es sicherlich schon hunderttausend Mal gespielt. Höchst strukturiert konnte er die Spielregeln erklären und erhielt dafür – einmaliger Vorgang am Westpark – Applaus auf offener Szene.
Wir setzen offen und verdeckt unsere fünf Wetteinsätze auf acht Familien verschiedener Monster und versuchen, in einer Kartenspiel-Konkurrenz unsere Favoriten-Familien am Leben zu erhalten. Der Spieler, von dessen Wetteinsätzen am Ende in Summe am meisten übrig geblieben ist, hat gewonnen.
Alleine kann man nicht gewinnen. Möglichst unauffällig an Familien beteiligt zu sein, mit denen auch die anderen Spieler liebäugeln, ist unabdingbar zum Sieg. Aber das ist leichter gesagt als getan. Wenn Aaron dann noch den Tip ausgibt: „Wir vier sollten versuchen, gegen den Moritz zu spielen!“, liegt schon ziemlich fest, wer in der Arena nicht gewinnen wird.
WPG-Wertung: Chrissis 8 Punkte lagen im Durchschnitt der guten WPG-Noten.

5. “Santa Cruz”
Letzte Woche schon lag Casanova-Merkels Frischling auf dem Tisch. In zwei Runden besiedeln wir eine Insel und kassieren in zwischenschaltbaren Wertungen Siegpunkte für unser Besitztum.
Das Bestreben, möglichst schnell an vielseitige siegpunktträchtige Siedlungen heranzukommen, um bei allen Mitspielerwertungen mitzuprofitieren, beißt sich mit dem Wunsch, einseitig in die eigenen Siegpunktquellen zu investieren und hierfür alleine abzukassieren.
Unsere Meinungen gingen darüber auseinander, ob die beiden identisch ablaufenden Spielrunden ein wohldesigntes Spielelement sind, oder eher aus der Not geboren wurden, die Spielzeit von 20 auf 40 Minuten zu verlängern. Für Moritz und Walter ergänzen sich die beiden Runden mit verschiedenen spielerischen Elementen zu einem gefälligen Ganzen: In der ersten Runde dominiert das unbekannte Entdecken, in der zweiten Runde das Ausnutzen bekannter Gegebenheiten an Geographie und himmlischem Segen.
Aaron und Günther dürfen Ihre hierzu gegenteiligen Ansichten als Kommentar hinterlassen. Am besten aber wohl erst, wenn sie sich in Essen bei Herrn Merkle klüger gemacht haben.
WPG-Wertung: Moritz: 6 (erinnerte sich an eine ähnliche Spielidee, mit der er schon einmal schwanger ging), Günther: 6 (obwohl er mit dem 2-Runden-System nicht einverstanden ist).

05.09.2012: Luminaria eruditio praecox

Kickstarter” ist eine Internetplattform zur Finanzierung von Projekten über das Sammeln von Geldern aus einer breitgetreuten Öffentlichkeit (“crowdfunding”). Die Kapitalsucher, vor allem Künstler und Erfinder, geben eine Mindestsumme vor, die erreicht werden muss, damit ihr Projekt realisiert wird. Ist die Summe beisammen und wird das Produkt – eine Symphonie, ein Film, ein Spiel – hergestellt, so erhalten die Kapitelgeber ein Exemplar davon. (Eine Garantie für die Lieferung der versprochenen Leistungen oder für die zweckgerechte Verwendung des zugesagten Geldes gibt es allerdings nicht.)

Aaron, Günther und Moritz haben sich an Crowdfunding-Projekten für Spiele beteiligt. Moritz war jetzt der erste Glückliche, dessen Projekt verwirklicht wurde. Mit nur minimalen Schwierigkeiten beim Münchener Zoll und mit nicht ganz so minimalen Aufschlägen für Porto und Verpackung konnte er sein subskribiertes „Road to Enlightenment“ in Empfang nehmen. Dazu später.

1. “Bullenparty”
Vorab zum Warming-Up das Hornochsenspiel von letzter Woche. Wir ersteigern Hornochsenkarten, um sie sauber aufsteigend geordnet auf unserem einen Siegpunktstapel abzulegen oder weniger geordnet auf ein bis viele Strafpunktstapel zu verteilen.

Horst als Neuling versuchte sich mit der natürlichen kleckerigen Vorgehenweise, jeweils wenige aber passende Karten zu ersteigern, um möglichst ohne Strafpunkte auszukommen. Die anderen drei hatten schon Günther klotzige Raffstrategie verinnerlicht und nahmen alles mit, was sich anbot, Hauptsache viel. Für eine großen Geist sind die Strafstapel keine Abschreckung.

Günther war trotz der beiden gleichfalls allesfressenden Konkurrenten der weitaus erfolgreichste Bulle. Irgendwie schaffte er es, nicht nur viele, sondern vor allem auch dicke Hornochsen auf seinem Haben-Konto zu verbuchen. Das eigentlich ganz einfache Kartenspiel enthält doch mehr Facetten taktischer Feinheiten als der gesunde Menschenverstand es anfangs vermuten läßt.

Moritz war trotzdem nicht zufrieden: „Das Spiel gefällt mir immer weniger. Man muß einfach dumpf alle Karten nehmen! Das Spiel ist nicht direkt spannend.“ Dass es mit dem dumpfen Kartennehmen allein nicht getan ist, zeigte Güthers deutlicher Sieg. Man braucht auch ein geschicktes Strafkartenstapelmanagement. Für mehr Moritzsche Spannung schlug Günther vor, bei der nächste Auflage Orcs anstatt Hornochsen aufzudrucken. Damit ist allerdings dessen Bedürfnis nach eleganten Kampfwürfeln noch nicht befriedigt.

WPG-Wertung: Horst bliebt mit seinen 6 Punkten weitestgehend im WPG-Durchschnitt.

2. “Road to Enlightenment”
Moritz hatte sich letzte Woche auf dieses sein Kickstarter-Spiel vorbereitet. Für heute hatte er leider schon wieder alles vergessen. Etwas mühselig und beladen schleppten wir uns durch die 11 eng bedruckten Seiten höchst anspruchsvoller Spielanleitung.Road to Enlightenment card

Der Spielplan zeigt Europa nach dem 30-jährigen Krieg. Das malträtierte Deutschland ist zersplittert von Oslo bis Neapel. Kompakt präsentieren sich darum herum die stolzen Nationen wie England, Frankreich, Österreich, Polen, Schweden, und ein bisschen abseits Russland und Spanien. Diese Nationen warten nur darauf, sich das eine oder andere Stück vom Nachbarland unter den Nagel zu reißen. Ganz von der Ferne könnte hier das phantastische „Friedrich“ Inspirationswellen ausgesendet haben.

Der Motor des Spiels sind 134 verschiedene, höchst elegante Kampfkarten, mit Persönlichkeiten aus den Gebieten Militär, Politik, Wissenschaft, Kunst und Religion. Daraus sucht sich jeder frei Hand (aber verdeckt) ein zehnköpfiges Ensemble zusammen, mit dem er in den Ring steigt. Bei jedem Zug darf ein Spieler all seine Kampfkarten ausspielen, entweder in einem oder zwei Angriffen, für Gelderwerb (der Krieg ist teuer und ernährt sich keinesfalls selber) oder für Erfolge in seiner Aufklärung. Ein Spieler darf auch ein paar Karten zurückhalten, um sie später zur Verteidigung einzusetzen, wenn er selber einmal angegriffen werden sollte.

Bei einem Angriff werden die Stärkepunkte jeder gespielten Karte (Werte zwischen 0 und 5) zusammengezählt, dazu noch das Angriffspotential einer Nation (Werte zwischen 4 und 10) und ggf. ein Angriffsbonus seines Maximo Leader (0 bis 2). Für jeden hier aufaddierten Punkt darf man einen eleganten Kampfwürfel in die Hand nehmen und damit um den Sieg würfeln. Schafft man es, mit allen Kampfwürfeln zusammen insgesamt vier Sechsen zu würfeln, so ist die Schlacht gewonnen und die gegnerische Stadt eingenommen. Der Theorie nach sollte man das im Durchschnitt mit vierundzwanzig Würfeln schaffen, wir brauchten heute in der Praxis deutlich mehr und so mancher hoffnungsvolle Angriff versandete in läppischen Zweien und Dreiern.

Road to Enlightenment boardWalters massiver Angriff auf das katholische Schlesien wurde hingegen schon im Entstehen von Moritz mit einer einzigen Kampfkarte abgewürgt: Papst Innozenz XI luchste ihm mittels seiner Finanzkraft mehr als die Hälfte aller Kampfwürfel ab. Das brachte den schwedischen König Karl XII natürlich gewaltig in Harnisch. Sein Wunschtraum, eine Nacht in der Münchener Residenz verbringen zu können, war zerstoben. Am liebsten hätte er das bereits zwei Stunden lang dahindümpelnde Spiel unverzüglich abgebrochen. Doch er fand dafür bei seinen Mitkönigen keine Unterstützung.

„Road to Enlightenment“ ist ja auch kein Kriegsspiel. Moritz betonte es immer wieder und verfolgte in seinem Vorgehen auch eine ganz andere, vielversprechendere Strategie. Er brach keinen einzigen Krieg vom Zaun, dagegen arbeitete er hartnäckig, konsequent und ununterbrochen an seiner Aufklärung. In Wissenschaft und Kunst war er bald auf unerreichten Höhen, und schlußendlich konnte er die Waagschale auch noch zugunsten des Katholizismus kippen lassen. Das brachte ihm den Sieg.

Doch das Spiel funktioniert nicht. Hier nur ein Ausschnitt aus der Mängelliste:

  • Kein Spannungsbogen, von Anfang bis Ende der gleiche, zäh Ablaufmechanismus
  • Für den gleichförmigen Spielverlauf sind drei Stunden Spielzeit – bei nur vier von sieben Mitspielern! – viel zu lange
  • Die militärischen Aktionen sind viel zu aufwendig und viel zu wenig honoriert. Davon sollte man die Finger lassen. Damit aber sind 90% des Spielbretts überflüssig und der ganze Kampf reduziert sich auf ein Herumgeschiebe auf den drei Entwicklungsachsen Religion, Wissenschaft und Kunst.
  • Kein einziges Mal wurde gegen Mitspieler gekämpft. (Alles brotarme Erobern ging gegen das beklagenswerte Deuschland.) Warum sollte man auch zuerst eine teure Diplomatiekarte ausspielen um dann in einen riskanten Mitspielerkrieg zu ziehen, wo man gegen das neutrale Deutschland doch alles viel billiger und sicherer bekommt?
  • Polen focht keinen einzigen Seekampf. Dazu ist seine Hausmacht auch viel zu klein. Warum wird diese Alternative dann aber überhaupt angeboten? England focht ausschließlich Seekämpfe. Notgedrungen. Warum hat es dann aber überhaupt eine (mickrige) Landstreitkraft?
  • Die 134 verschiedenen Kampfkarten sind unnötig kompliziert, mühsam zu händeln und auszurechnen, und doch – außer bei einigen chaotischen Sonderwirkungen – ist ihr Effekt zu monton. Weniger wäre mehr.
  • Der Geldetat der verschienden Nationen ist absolut funktionslos. Bei dem wenigen Krieg, den man sinnvollerweise führen sollte und kann, ist die Kriegskasse immer voll. Man braucht keinerlei Anstrengung auf den Gelderwerb zu verwenden.

Die Ungereimtheiten des Spiels ernteten aber bald kein mißbilligendes Nasenrümpfen mehr, sie wurden eher mit einem schallenden Gelächter quittiert. Moritz fiel dazu eine Situation aus dem englischen Fernsehen ein, die ebenfalls schallendes Gelächter auslöste. Der erste Teil der Pointe war: „Wie kann man sich nur über etwas so Winziges derart freuen!“

Auf der Positiv-Seite sei vermerkt, dass das Spielmaterial höchst professionell hergestellt ist: bester Karton, Hochglanz-Karten, saubere Gulden und griffige Klötzchen in einer stabilen Schachtel. So wird das Material wohl auch in die ewigen Jagdgründe eingehen.

WPG-Wertung: Günther: 2 (der Autor hätte die jahrelange Arbeit, 134 verschiedene Persönlichkeiten zu skalieren, besser in funktionierende Spielmechanismen investiert), Horst 3 (es ist ein Wargame ohne War), Moritz: 4 (für den Entwicklungsaufwand des Autors. Viele hübsche Ideen sind angedacht, doch das Spiel hat Probleme), Walter: 3 (Fleißarbeit in Geographie und Geschichte macht noch kein spielbares Spiel).

Aaron und Günther fiebern schon ihren eigenen Crowdfunding-Spielen entgegen. Jetzt mit noch erhöhter Zitterfrequenz. Moritz freut sich schon darauf, die Kickstarter-Variation für „1830“ in die Pfanne zu hauen.

3. “Trans Europa”
Die Diskussion, ob man beim Bau des Schienennetzes zuerst in seiner eigenen Schwerpunktecke, oder eher im gemeinsamen Zentrum anfangen soll, hat nach wie vor keinen klärenden Abschluß gefunden. Wie sollte man das auch entscheiden?

Walter versuchte es mit folgender Aufgabenstellung: Jeder bekam die gleichen Städte London, Warschau, Riga, St. Petersburg und Sofia zugeteilt und sollte geheim aufschreiben, an welcher Stelle er anfangen würde. Zwei Fraktionen schälten sich heraus: Die „Berliner“ fingen im Zentrum an, die „Warschauer“ auf ihrerer eigenen Seite. Doch welche Fraktion wäre besser aufgestellt gewesen? Kann da jemand Entscheidungshilfe beisteuern?

Kein neue WPG-Wertung.

4. “Bluff”
Keine besonderen Vorkommnisse. Horst konnte die Absackerpartie mit 5:0 für sich entscheiden.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“PS”
1. Nicht Horst’s Nachbar ist abgebrannt, nur dessen Hecke. Es war aber ein beeindruckendes Schauspiel.
2. Hallo Aaron, hast Du die ägyptischen Korallen-Nixen alle selber flicken können und hast Du dazu die Hilfe von Basti in Anspruch nehmen müssen?

29.08.2012: Gruß aus Singapur

Meng Tuck, genannt Mingde, ein Student aus Singapur, war vor zehn Jahren regelmäßiger Gast am Westpark. Bei Drachengold, Acquire, Junta, Emmerlaüs, Carcassonne, Dune, Gangland und Origins of World War II war er mit wachsender Begeisterung dabei. Beim ersten Besuch mußte ihm Peter noch verklickern, dass wir nicht um hohe Geldbeträge zocken, sondern die Freude am Spiel das einzige Motiv unserer Spielabende war.

Als er in seine Heimat zurückkehrte, nahm er den festen Vorsatz mit, auch in Südostasien das gesellschaftliche Brettspielen zu praktizieren. Offensichtlich mit Erfolg. Er betätigte sich sogar als Spieleerfinder und gründete mit „Cardboard Island Games“ einen Spieleverlag. Damit war er letztes Jahr auf der „Spiel 2011“ in Essen mit einem eigenen Stand vertreten. In der Hauptsache aus Marketinggründen; das Material seiner Spieleerfindungen lag nur als Prototyp vor. Abhängig von der Nachfrage sollte entschieden werden, ob das Spiel in die Produktion gehen sollte oder nicht.
Die Würfel sind gefallen, Mingde war zufrieden. Heuer in Essen werden seine Spiele erstmal zum Verkauf angeboten. Wir erhielten zum Spielen und Testen eine Vorabversion.

1. “Dash”
„Dash“ ist nicht nur ein kurzer waagrechter Strich, das englische Wort bedeutet auch so viel wie flitzen oder lospreschen. In „Dash“ geht es um ein Wettrennen. Im das Stadtgebiet von Singapur müssen wir zwei Vorlaufrennen und ein Finale bestreiten.

Um im Rennen vorwärts ziehen zu dürfen, müssen wir einen Rennkarten-Kampf a la Poker gewinnen. Wer die höchste Einer-Karte, das höchste Pärchen oder das höchste Trio (Street, Flash oder Drilling) ausspielt, hat die Runde gewonnen und zieht 2, 5 oder gar 8 Felder vorwärts, alle anderen kommen auch ein Stück vorwärts, aber signifikant weniger weit. Der Startspieler einer Bietrunde entscheidet, ob mit 1, 2 oder 3 Rennkarten gekämpft wird. Der Gewinner einer Runde ist der nächste Startspieler.

Dash – Endspurt im dritten Rennen

In einer Runde darf ein Spieler beliebig oft eine weitere Kartenkombination ausspielen. Jede Kombination muß – im Poker-Sinne – höherwertig sein als der Vorgänger. Zwischen zwei Kartenkombinationen darf ein Spieler zusätzlich noch „Powerkarten“ ausspielen: diese gewähren ihm Vorteile wie additive Vorwärtsschritte oder ein Auffüllen der Kartenhand; leider sind darunter auch ein paar chaotische Ärgerkarten, z.B. einen beliebigen Spieler um einige Felder zurückzusetzen oder – via Sonder-Powerkarten – ihm einige Karten aus seiner Kartenhand zu entfernen. Offensichtlich geht es in der Welt nicht ohne solche destruktiven Elemente.

Als Kartenreservoir besitzt jeder Spieler das gleiche Set von 70 Rennkarten. Davon darf er maximal 11 Karten auf der Hand halten. Ein Kartenset muss für alle drei Rennen ausreichen. Die Karten sind knapp kalkuliert. Wer sich zu früh verausgabt, bleibt früher oder später auf der Strecke. Dabei kann man es sich allerdings leisten, in den ersten beiden Rennen das Ziel in weiter Ferne zu lassen. Nur das letzte Rennen entscheidet über Sieg oder Niederlage.

Warum überhaupt die Vorlaufrennen? Der Sieger erhält eine Anzahl Sonder-Powerkarten, die er sich für das letzte und entscheidende Rennen aufsparen sollte. Mit den Vorlaufrennen kann und sollte man natürlich auch Kartenpflege betreiben: kleine, schwache Einzelkarten zielbewußt und emotionslos abwerfen, um später mit einer geballten Hand von hochkarätigen Drillingen das Finale zu bestreiten.
Leider ist der Bonus durch die Sonder-Powerkarten erstens zufallsgesteuert und zweitens nicht übermäßig mächtig. Wer z.B. drei gleiche Trap-Karten zieht, mit denen er seinen Mitspielern Steine (Durian = Stinkfrucht genannt) in den Weg legen dürfte, dem Rennverlauf aber gerade Letzter ist und diese Stink-Steine nur hinter sich selbst, nicht aber vor die Füße der Gegner legen darf, der hat gar nichts davon.

Moritz fand hier sofort eine vorzügliche Verbesserung: Die Sonder-Powerkarten, die für den Sieg in einem Vorlauf zu gewinnen sind, sollten offen ausliegen, und der Sieger sollte sich seine Prämie daraus frei auswählen dürfen. Damit bekämen die Vorläufe eine deutlich höhere Bedeutung, und man würde sie nicht nur als lästige Pflichtaufgabe absolvieren, um sich erst im Finale ins Zeug zu legen.

Insgesamt eine hübsche Kombinatiion aus Stichspiel und Wettrennen. Eine ganze Reihe verschiedener Spielelemente ist harmonisch zu einem recht interaktiven Spiel vereinigt. Das Spielmaterial ist höchst gediegen, das Regelheft übersichtlich und klar. Für ein Erstlingswerk eine sehr ansprechende Leistung.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (aus seiner Erinnerung von Essen 2011), Günther: 6 (durch Tuning könnte man daraus sogar ein 8er-Spiel machen, Moritz: 7 (neuartige gefällige Grafik, auch für Gelegenheitsspieler geeignet), Walter: 7 (plus Mingde-Bonus minus Ärger-Karten).

2. “Dominant Species – The Card Game”
Das Kartenspiel um das evolutionäre Gerangel (siehe Session-Report vom 22.08.2012) hat bei uns Freunde und Gegner: zweimal die Note 8 und zweimal die Note 3! Günther, der von seinen Spielvorlieben her eher eine Affinität zur 3-Punkte-Franktion hat, stand Moritz’s Spielvorschlag zunächst skeptisch gegenüber. Als ehrlicher Makler sollte er dann aber eine abschließende Entscheidung fällen.
Gleich bei der Kartenausteilung zeigte sich ein – in meinen Augen entscheidender – Nachteil zu „Dash“: Die Mitspieler bekommen unterschiedlich wertige Karten aus einem für alle gemeinsamen Kartenset zufällig zugeteilt. Wer Glück hat, schwelgt in hochwertigen Würmern und Vögeln, wer Pech hat dümpelt mit minderwertigen Spinnen und Affen durch die Natur.

Moritz’ ursprüngliche Kartenhand bestand aus fünf Sonderkarten und nur zwei Tierkarten. Damit mußte er sich nolens volens zurückhalten und paßte die ersten drei Runden. Günthers Hand strotzte vor mickrigen 2er und 3er Tieren, mit denen er ebenfalls keinen Pappenstil gewinnen konnte. (Entweder aus Prinzip oder weil er das Spiel noch nicht kannte, verfiel er deswegen aber nicht in ein berühmt-berüchtigtes Karten-Beklage-Gejammer.) Walter konnte sein Glück vor lauter 8er Tieren gar nicht fassen.

Moritzens Erste-3-Runden-Passen wurde als Taktik angesehen: Kartenpflege für die lukrativen Runden am Ende. Schließlich werden allein in den letzten beiden Runden (= 20% des Spiels) vierzig Punkte (= fast 50% der Gesamt-Punkte) vergeben. Günther und Walter konterten mit einer Absprache: Bei geringsten Geboten an Zahlen und Symbolen beendeten sie jeweils mit Gleichstand die Bietrunde; beide strichen jeweils die vollen Siegprämien ein.

Auch Moritz reihte sich später in die Kooperationsstrategie ein, sobald ein Spieler schwächelte. Die Kartenhände wuchsen ins Unermessliche (na ja). Auch dieser Effekt scheint uns mit dem festen Kartenlimit bei „Dash“ besser gelöst. Alles spitzte sich auf eine Materialschlacht in den letzten Runden zu.

Jetzt mußte man seine Kartenhand natürlich frühzeitig leerspielen. Weil in jeder Runde jeder ja nur maximal soviel Karten spielen darf, wie der schwächste im Bunde, konnte man mit einer Minimalhand seine Gegner unter Druck setzen. Am Ende entschied Günther mit mächtigen Powerkarten die zehnte Runde für sich. In der Gesamtwertung reichte es aber nicht, seine Durststrecke im Mittelteil wettzumachen. Auch Moritz konnte seinen unfreiwilligen Spar-Rückstand aus den Anfangsrunden nicht wieder aufholen.

WPG-Wertung: Günther: 6 (locker), Moritz: 8 (besser als „Schnuff“ – spielt er das etwa schon mit seinem Sohn Milo?), Walter: 5 (hat sich an die Ärgerkarten gewöhnt).

3. “Bullenparty”
Die Familie der Hornochsen aus der Gattung „6 nimmt“ hat wieder Nachwuchs bekommen. Diesmal hat aber der Hausfreund seine Hände (oder was auch immer) im Spiel (oder wo auch immer) gehabt: Die Karten mit den Zahlen von 1 bis 100 und einer unterschiedlichen Anzahl von Hornochsensymbolen sind geblieben. Charakter und Spieltechnik sind hingegen total anders.

Auf dem Tisch liegt – a la „6 nimmt“ – eine Anzahl von Kartenreihen. Jeder hat 5 Zahlenkarten und einen Null-Ochsen in der Hand und spielt davon verdeckt eine Karte aus. Wer den Null-Ochsen spielt, nimmt diese Karte wieder auf die Hand und geht in die nächste Runde. Wer eine Zahlenkarte spielt, muß diese Karte abgeben und nimmt sich dafür einen der ausliegenden Stapel auf die Hand. Die niedrigste Karte darf zuerst wählen.

Jetzt muß er bis auf 5 alle Zahlenkarten seiner Hand ablegen: wohlgeordnet aufsteigend auf offen vor sich ausliegende Kartenstapel. Die Hornochsen in einem dieser Stapel sind am Ende seine Siegpunkte, die Hornochseln in allen anderen Stapeln sind Minuspunkte.

Vor den Minuspunkten braucht man keine Angst zu haben. Früher oder später sind sie unvermeidlich. Man kann beliebig viele 1-ochsige Strafpunkt-Stapel anlegen und hat doch erst eine Handvoll Minuspunkte auf seinem Konto. Schafft man es aber, die hochzähligen Hornochsenkarten alle auf seinem einen Siegpunkt-Stapel – wohlgemerkt wohlgeordnet – unterzubringen, und kassiert auch noch die Ochsenprämie für aufgenommende Stapel der Länge 5, so ist einem der Sieg nicht mehr zu nehmen. Günther verfolgte diese Divertimento-Politik. Mit fünf schlanken Strafstapeln und einem dickbäuchigen Siegesstapel kam er auf über 50 Siegpunkte. Walter gelang das Kunststück, alle seine Karten auf einem einzigen (Gewinn-)Stapel abzulegen. Er kam dabei aber nur auf 33 Siegpunkte.

Fazit: Jeder Strafstapel sollte zur Zahl der enthaltenen Hornochsen auch mit konstanten 5 Minuspunkte bestraft werden. Oder mit der geometischen Reihe von 1, 3, 6, 10 … Minuspunkten. Damit würde der intelligente Gourmet und nicht der stumpfsinnige Gourmand belohnt.

WPG-Wertung: Günther: 6 (man muß mehr überlegen als bei „6-nimmt“. Walters Frage: auch bei der Gourmand-Strategie?), Moritz: 6 (gut durchdacht, Kramer ist immer noch besser als Knitzia), Walter: 7 (neuartige Hornochsen-Herausforderung)

3. Feuer in Nachbars Garten
Horst mußte zwei Stunden vor Beginn kurzfristig den Spielabend absagen. Das Haus seines Nachbarn brannte! Die Asche regnete schon in seinen Garten herüber.

Hallo Horst, ich hoffe, dass der Brand inzwischen gelöscht ist, und Du nicht wie die armen Opfer der Schwabinger Bombensprengung ins Obdachlosenasyl umziehen mußt.