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25.09.2017: Reprisen für Moritz

Fast fünf Jahre ist es her, dass „Loot Island“ zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch lag. Damals lief es noch unter dem Titel „Diggers“. Das Spiel kam sehr gut an. An ein paar Schräubchen musste noch gedreht werden und es war reif für die Verlage.

Von wegen. Bald stellte sich heraus, dass der zentrale Mechanismus zwar Planer wie die Westpark Gamers begeistern kann, aber andere Spielgruppen erhebliche Probleme mit der Mischung aus vorausschauender Planung, Kartenglück und Spielerinteraktion hatten. Zu viele Runden arteten in Grübelei und Frustration aus.

Nach etlichen Diskussionen mit anderen Autoren und Spielern entstand eine Version, die zwar den Westpark Gamers wegen der Verwässerung des grundlegenden Mechanismus nicht mehr so gut gefiel, dafür aber dem Verlag What’s Your Game. Anfang 2015 wurde der Lizenzvertrag unterschrieben.

Die Zusammenarbeit mit dem Verlag war exzellent. Zwar entfernte sich das Spiel mit der Zeit deutlich von seinem ursprünglichen Ansatz, aber das Feedback der Spielgruppen wurde von Version zu Version besser. Mitte 2016 gab es dann eine Version, von der alle überzeugt waren und einem Release-Termin zur Spiel 2016 schien nichts mehr im Wege zu stehen.

Zweifel an der Balancierung und eine hohe Arbeitslast beim Verlag führten dann doch noch zu einer Verschiebung auf die diesjährigen Internationalen Spieletage in Essen. So bitter die Entscheidung vor einem Jahr erschien, im Nachhinein war sie richtig, denn die zusätzliche Entwicklungszeit hat das Spiel weiter verbessert: Es gibt neue taktische Möglichkeiten durch die „Bücher“, und das „Fluchsystem“ fühlt sich runder und thematischer an. Und last but not least: Die 2-Spieler-Regel wurde, dem Verlag sei Dank, noch einmal entscheidend verbessert.

Seit dieser Woche ist „Loot Island“ beim Verlag vorbestellbar, zur Abholung in Essen bzw. zum Versand danach. Obwohl das Spiel eher in die Kategorie eines „Oddville“ des Verlags passt und damit bei Weitem nicht den Komplexitätsgrad der „großen“ Spiele des Verlags erreicht, ist das Interesse bereits groß. Bei Boardgamegeek war es tagelang unter den Top 5 der „Hotness“-Liste obwohl die endgültige Version nur sehr wenige Spieler kennen, und Richard „Rahdo runs through“ Henn hat sich bereits äußerst positiv über den von ihm gespielten Prototypen geäußert.

In drei Wochen wird „Loot Island“ in Essen sowohl am What’s Your Game Stand (Halle 3, M100) und am Pegasus-Stand (Halle 3, M110) vorgestellt und gespielt. Wir sind gespannt.

1. “NMBR9”

Unser Repertoire an diesjährigen, noch ungespielten Spielen geht zu Ende. Es wird höchste Zeit, dass mit der Spiel 2017 in Essen wieder Nachschub kommt.

Aaron hat mit seinem „Spielefinder“ in unseren Listen geblättert und darin je zwei relativ neue, akzeptable Spiele herausgesucht, für die wenigstens Moritz noch keine Wertung abgegeben hatte.

„NMBR9“ kam als erstes dran. Dieses Jahr herausgekommen, am 25. Juli dieses Jahres zum ersten Mal bei uns gespielt. Idee, Form und (kurze) Spieldauer wurden damals honoriert, dazu ein Ausblick auf das potentielle Spielen mit Kindern und Enkeln.

Tetris-artige Formen der Ziffern 0 bis 9 müssen so ineinander und aufeinander gelegt werden, dass kompakte Flächen ohne Löcher entstehen, auf die ebenfalls Ziffernformen gelegt werden können. Nach Möglichkeit in mehreren Schichtungen nach oben, wobei die höchsten Ziffern möglichst ganz oben liegen sollten, weil sie dann ein Mehrfaches ihres Zahlenwertes an Siegpunkten bringen. Da aber der Zufall bestimmt, in welcher Reihenfolge wir die Ziffern legen müssen, kann es sein, dass wir die Achter und Neuer alle auf den null-wertigen Boden legen müssen, bevor wir auch nur die erste ausreichend große Bodenfläche für das nächste Stockwerk vorbereitet haben.

Igendwie möchte jeder Spiel die Ziffernformen gerne drehen und wenden, weil sie dann besser aneinander anschließen würden. Aber hier war der Designer gnadenlos, erstens bei der Ausformung der störgeligen Ziffernplättchen und zweitens durch das Verbot des Umdrehens der Plättchen. Spiel-psychologisch war das eher unglücklich: eine weitere Steigerung des Frustes bei jeder nächsten unpassenden, aber zwangsweise zu behandelnden Form.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 4 Punkten glatte 2 Punkte unter dem bisherigen WPG-Durchschnitt. „Das Spiel macht mich überhaupt nicht an; es ist solitär, eine Strategie ist trivial, wir werden bei den Herausforderungen, die jeder für sich selber lösen muss, von Zufall schikaniert“.

2. “Cottage Garden”

Moritz als Gärtner

Der nächste abstrakte Tretris-Verwandte für den themenverliebten Moritz. Aus Fehlern von der ersten Begegnung mit den „Gärtnern“ gelernt (siehe Spielbericht vom 04.08.2017) haben wir diesmal die Regeln alle richtig angewendet. Blumenrabatte in Tetrisform werden aus Zeilen bzw. Spalten eines Angebot-Quadrats ausgewählt und in unsere beiden Gartengrundstücke eingepasst, Katzen dürfen als kostenlose Zusatzzüge eingesetzt werden, und jeder Spieler bekommt sechs Zählsteine, mit denen er, je nach fertig bebautem Grundstück, auf zwei verschiedenen Siegpunkt-Zählleisten taktisch richtig vorwärts ziehen kann.

Nach dem ersten Durchgang war Walter sogleich zu einem zweiten Durchgang bereit. Schließlich hatte wir gerade wieder etwas Taktik dazu gelernt. („Mache deine beiden Beete nicht gleichmäßig voll, sondern versuche eines wenige Züge vor den Abschluß zu bringen, bevor du die nächsten dicken Blumenrabatten auf das noch ziemlich leere Beet pflanzt.“) Doch Moritz legte ein Veto ein: „Ich schlafe gerade ein! Keine Spannungskurve, keine Konkurrenz, keine Höhen und Tiefen. Ubongo ist besser!“

Und was haben wir über „Ubongo“ geschrieben? Die unter Zeitdruck zu erfüllenden Puzzle-Aufgaben ergeben schon eine lustig-hektisch-spannende Spielsituation. Doch die Siegerwertung toppt das Ganze noch: Mehr als 8 Punkte im WPG-Durchschnitt.

WPG-Wertung: Die bisherigen 6-7 Punkte & Sympathiepunkte am Westpark wurden von Moritz nahezu halbiert. 4 Punkte, genauso viel wie für „NMBR9“, und keinen Pfifferling mehr.

Der Siegpunkteinlauf bei „NMBR9“ war
Aaron vor Moritz vor Walter mit 60 : 57 : 52 Punkten. Der Siegpunkteinlauf von „Cottage Garden“ war
Aaron vor Moritz vor Walter mit 59 : 58 : 52 Punkten. Mediziner mit ihrem bekanntermaßen mangelhaften bzw. bestechlichen Verständnis für Statistik würden veröffentlichen: „Die beide Spiele sind nahezu identisch!“ Und diese Einschätzung trifft genau die heute etwas unwillige Abqualifizierung von Moritz. Dafür fand Moritz noch einen neuen – in unseren Augen durchaus zugkräftigeren – Name für „Cottage Garten“ : Was haltet Ihr von „Quer Beet“?

3. “For sale“

Das Spiel war als dritte Reprise für Moritz gedacht, und Aaron hatte es schon auf den Tisch gelegt. Doch bevor Walter mit Wein und Whiskey aus dem Keller zurück war und ein Veto einlegen konnte, waren auch schon Aaron und Moritz zur Einsicht gekommen, dass ein einstufiges (echte) „Hol’s der Geier“ wesentlich schneller, pfiffiger und frustgebremster ist als diese zweistufige, chaotische Versteigerung von Einkaufs-Potenz und Siegpunkten.

4. „Wabash Cannonball” alias “Chicago Express“

Endphase von „Wabash Cannonball“

Moritz schaute sich im beschränkten Repertoire von Walters Spielen um und fischte “Chicago Express” (deutsche Ausgabe) hervor. Ausgerechnet Moritz, der für Spiele der 18xx-Familie auch mal nur 5 (für „1846“) und für das Best of all ever „1830“ nur 7 Punkte vergeben hat, suchte sich ein Eisenbahn-Aktienspiel hervor.

Doch „Chicago Express” hat nur auf den ersten Anschein hin Ähnlichkeiten mit den Mitgliedern der 18xx-Familie. Alles ist anders. Es gibt zwar Gesellschaften, Aktien, zu bauende Strecken und Dividenden. Doch jeder Spieler darf an jeder Linie herumbauen, im Guten wie im Schlechten, solange er auch nur eine einzige Aktie der Gesellschaft hat. Aktien sind am Ende überhaupt nichts mehr wert, es kommt also nur darauf an, für sein eingesetzten Geld möglichst viel Cash herauszuholen. Die Dividende einer Gesellschaft wird nicht auf alle existierenden Shares gleichmäßig verteilt, sondern nur auf die verkauften. Wer von einer Gesellschaft die einzige verkaufte Aktie besitzt, bekommt alles zu 100% ausgezahlt. Wer von seinen Mitspielern mehr oder weniger gezwungen wird, auch die zweite Aktie zu ersteigern, bekommt bei Ausschüttungen keinen Pfennig mehr. Dies erfordert eine absolut andere Strategie und Taktik auf dem Aktienmarkt.

Hier waren Aaron und Moritz in der Endphase zu gierig. Sie investierten hohe, zu hohe Summen in Aktien, die nicht annähernd mehr den Geldeinsatz als Dividende ausschütteten. Das Spielende kam einfach eine Runde zu früh. Walter war der lachende Dritte, er hatte ja auch das Spielende forciert.

Das Spiel ist äußerst interaktiv und enthält verschiedene Herausforderungen in Planung und Vorausdenken. Man kann viel rechnen; eigentlich ein Kritikpunkt, weil das trocken und auf Dauer anstrengend werden kann. Man kann aber auch auf das genaue Rechnen verzichten und sich mit dem Kampf um Einsatz, Strecken, Prioritäten und Aktionsauswahl begnügen. Schnell, spielerisch, herausfordernd und gelungen.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.

02.08.2017: Garten, Tempel und Plünderer

Welches sind die bekanntesten Spieleautoren in Deutschland? Wenn man den ersten gefunden hat, findet man gleich eine ganze Reihe, denn Google referenziert auf seiner Trefferseite gleich drei bis fünf weitere Subjekte des Interesses. So kann man sich von einem zum anderen durchhangeln und ist gleich bei einer erklecklichen Anzahl bekannter Spieleautoren gelandet, von Antoine Bauza bis Hans-Jürgen Wrede.

In dieser Autoren-Referenzier-Matrix mit 17 Einträgen wird 9 mal Reiner Knizia erwähnt, 8 mal Uwe Rosenberg und je 6 mal Rüdiger Dorn und Michael Kramer. Wer von Google hier warum aufgeführt wird, bleibt deren Geheimnis. Es ist ein kleiner, feiner Kreis, aber so bekannte und erfolgreiche Autoren wie Franz-Benno Delonge, Alex Randolph, Michael Schacht und Martin Wallace kommen nicht vor. Fehler im Referenzierungs-Algorithmus?

Immerhin gibt es eine Seite im Internet, wo die „erfolgreichen Spieleautoren“, d.h. diejenigen, die schon einmal einen der begehrte deutschen Spiele-Preise bekommen haben, gleich alle (?) auf einem Schlag aufgeführt werden. Hier erfährt man auch, dass es einen Unterschied geben soll zwischen „Spiel-Autor“ und „Spiele-Erfinder“. Genaueres darüber kann man bei der SAZ (Spiele Autoren Zunft) erfahren. Bei Computerspielen heißt der Autor übrigens „Spiele-Entwickler“!

1. “Cottage Garden”

Szenerie in „Cottage Garden“

Uwe Rosenberg ist bei uns bekannt als Autor höchst komplexer Spiele mit einer ingenieurmäßig ausgetüftelten Balance. Im Gegensatz zu solchen teilweise „Spielemonstern“ hat er 2014 mit „Patchwork“ ein hübsches kleines 2-Personen-Spiel herausgebracht, in dem es ganz einfach darum geht, möglichst schnell ein 9 mal 9 Felder großes Quadrat mit einer Reihe von ausliegenden Tetris-artigen Bauteilen lückenlos zu füllen.

Auf dringenden Wunsch von Mehr-Personen-Spielgruppen hat Rosenberg diese Spielidee jetzt zu einem 4-Personen-Spiel erweitert. Hier liegen die angebotenen Tetris-Teile nicht mehr vollständig in einer Kette auf dem Tisch, sondern streng portioniert in einer 4 mal 4 Matrix, wobei jeder Spieler sein nächstes Bauteil aus genau einer wohldefinierten Spalte (oder Zeile) auswählen muss. Die Matrix wird auf dieser Weise von Zug zu Zug ausgedünnt, und erst wenn für einen Spieler nur noch ein einziges Bauteil zur Verfügung steht, wird die entsprechende Spalte (oder Zeile) wieder aufgefüllt.

Die Spieler müssen auch kein einzelnes großes 9 x 9 Patchwork-Quadrat auffüllen, sondern verschieden kleinere 5 x 5 Felder große Garten-Quadrate – jeweils zwei parallel – , die teilweise schon mit Siegpunkt-trächtigen Objekten (Blumentöpfen und Pflanzglocken) bedruckt sind. Ein gewisses Vorstellungsvermögen, welche Bauteil-Form am besten in die Garten-Quadrate eines Spieler passen, ist durchaus von Vorteil. Man darf aber beliebig lang probieren, d.h. jedes einzelne der zulässigen Bauteile auf die Hand nehmen und vor Ort im Garten drehen und wenden und einpassen, um zu schauen, ob es genehm ist. Passt keines der zulässigen Bauteile so richtig zu dem halbfertig angelegten Garten, so darf man sich auch einen simplen Blumentopf aus der Schubkarre holen und auf eines der verwaisten Felder legen. Das füllt zwar nicht besonders viel Gartenfläche, bringt aber wenigstens einen zusätzlichen Siegpunkt ein.

Rosenberg hat noch eine Anzahl kleinerer Effekte für Prämien, Zug-Varianz und Siegpunkt-Dynamik eingebaut, so dass „Cottage Garten“ einen lockeren, gefälligen, spielerischen Gesamteindruck hinterläßt. Keine Herausforderung für Nobelpreisträger im Gartenbau, aber genügend Spaß für angehende Enkel im schulpflichten Alter.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spiel ist schnell; 1 Punkt für die Niedlichkeit [in Thema und Ausstattung?]), Günther: 6 („Patchwork“ ist besser; das dortige Tableau ist eine größere topologische Herausforderung und der dortige Teile-Nehm-Mechanismus ist ebenfalls deutlich pfiffiger), Walter: 7 (Sympathiepunkte für ein auch am Westpark spielbares Familienspiel, Sympathiepunkte für einen lockeren Rosenberg).

2. “Tempel des Schreckens”

Ein kleines Kartenspiel, bei dem die Mitspieler in verdeckte Rollen von Abenteurer und Wächterinnen schlüpfen und nach einem definierten Schema die verdeckt ausliegenden Karten mit leeren, gefüllten und verzauberten Schatzkammern mehr oder weniger auf gut Glück eine nach der anderen aufdecken. Wurden am Ende zuerst alle gefüllten Schatzkammern aufgedeckt, so haben die Abenteurer (alle gemeinsam!) gewonnen, wurden zuerst die verzauberten Schatzkammern aufgefüllt, so haben die Wächterinnen (alle!) gewonnen. Wurden bis zu einem definierten Rest von Schatzkammer-Karten weder alle gefüllten noch alle verzauberten Schatzkammern aufgedeckt, so gewinnen wiederum die Wächterinnen. Ein höchst kooperativer Spielablauf zweier Parteien, von denen man a priori nicht weiß, wer zu wem gehört.

Na ja, bis jetzt ist ja noch gar kein Pfiff zu erkennen. Etwas davon ist aber doch enthalten. Jeder Spieler ist der Owner von einem Teil der Schatzkammern. Diese darf er sich anschauen und entsprechend seiner Rolle anpreisen. Ein Abenteurer kann also z.B. sagen: „In meinen Schatzkammern gibt es zu viele verzauberte! Schatzkammern, bitte die Finger davon lassen!“ oder „In meinen Schatzkammern gibt es keine einzige verzauberte Karte, Abenteurer, greift nur alle herzlich zu.“ Wenn der Spieler, der so spricht, allerdings eine Wächterin ist, dann wird wohl das Gegenteil davon wahr sein. Jetzt kann jeder Spieler darüber spekulieren, ob der entsprechende Aufklärer die Wahrheit gesagt oder gelogen hat, ob er Abenteurer ist oder Wächterin. Die Spielanleitung schreibt: „Der Spielspaß hängt stark von den Diskussionen im Verlauf des Spiels ab. Führt ruhig hitzige Diskussionen! … Blufft! Drängt die Mitspieler zu Entscheidungen, die sie hinterher bereuen.“ Natürlich, so etwas KANN Spaß machen, aber natürlich NICHT am Westpark!

Wir haben eine ganze Weile darüber diskutiert, ob es lohnenswert ist, die Wahrheit zu sagen oder zu lügen. Andeutungsweises Fazit: Die Abenteurer sollten von vorne herein die Wahrheit sagen. Es gibt viele davon, wenn man blind einem Mitspieler folgt, so ist er mit großer Wahrscheinlichkeit ein Abenteurer. Die Wächterinnen dürfen ihre Identität nicht verraten! Da es nur wenige von ihnen gibt, haben sie sofort verloren, wenn ihre Identität bekannt ist. Also sollten sie sich in den ersten Runden als Abenteurer gebärden und eine entsprechende Abenteurer-Auskunft über ihre Schatzkammern geben. Ein Argument mehr für alle Mitspieler, an die Wahrheit der Aussagen zu glauben. Erst wenn man (die Abenteurer) zum ersten Mal auf eine Wächterinnen-Lüge hereingefallen sind, heißt es aufpassen. Die entsprechende Wächterin ist aber für den Rest des Spiels (für die Mehrheit der Abenteurer) tabu. Wer trotzdem von ihr eine Schatzkammer aufdeckt, ist ebenfalls eine Wächterin. Es gibt keinen Grund für einen Abenteurer, eine Karte bei einer Wächterin aufzudecken. … Macht diese Logik Spaß?

In der dritten Runde versuchten wir, mit OFFEN ausliegenden Schatzkammern hinter das Geheimnis des Tempels zu kommen. Walter als ehrlicher Abenteurer nominierte sogleich eine gefüllte Schatzkammer. Aaron versuchte ein Versteckspiel mit einer leeren Schatzkammer. Das war aber nur ein Pseudo-Versteck. Bei dem reichlichen Angebot von gefüllten Schatzkammern würde kein wahrer Abenteuer eine leere Schatzkammer auswählen. Da hatte es Günther nicht schwer, seine ebenfalls Wächterinnen-Rolle durch die Wahl einer verzauberten Schatzkammer zu offenbaren. Anschließend konnte Aaron problemlos den Sack zumachen. Gegen zwei Wächterinnen hätte nicht einmal ein Old Shatterhand eine Chance gehabt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (zu dritt [am Westpark] funktioniert das Spiel nicht, ich habe aber schon viele größere Runden erlebt, in denen herzlich gelacht wurde), Günther: 5 (nichts für mich. „Ich bin der Papst und gebe meinen Segen anderen Spielen“), Walter: 4 (nichts für uns, wir können nicht wild herum argumentieren, uns dabei hinter Lügen und Wahrheiten verstecken, und uns freuen, wenn jemand auf unsere Demagogie hereingefallen ist).

3. “Gold West”

Eine Reprise beendete den heutigen Spieleabend. Ein „ordentliches“, konstruktives Spiel, dessen Vor- und Nachteile wir bereits vor ziemlich genau einem Jahr kennengelernt und konstatiert haben. Sehr hübsch ist der Kalah-artige Zugmechanismus, etwas problematisch die übergroße Fülle an Möglichkeiten, Siegpunkte zu machen:

• durch konstruktives Bauen (zusammenhängend oder in prämierter Formation)
• auf den vier Einfluss-Schienen
• über ausgelobte Investment-Karten
• über Prämierungen in der Goldgräberstadt
• durch Verschiffung von Rohstoffen

Günther als Gold-West erfahrener Spieler ging vom Start weg auf Plünderungen aus. Bauholz und Bausteine für den ehrlichen Hüttenbau ließ er links liegen, sondern griff auf Teufel-komm-raus bei den Edelmetallen zu, um die ausgelobten Investments zu tätigen. Er war damit nicht erfolgreich. Aber er hat dabei wieder etwas dazugelernt, was man nicht von jeder Art Spielen sagen kann.

WPG-Wertung: Trotz Lob und Kritik, trotz Fehlern und Erfolgen blieben alle Spieler bei ihren (relativ guten) 7 Punkten.