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22.07.2015: Rebellion am Congo

Spielregeln sind falsch, wenn sie das Spielen verhindern. (Walter Ludin, Schweizer Journalist)

1. “DR Congo”

Theorie und Praxis in der „DR Congo“
Theorie und Praxis in der „DR Congo“

Letzte Woche haben wir uns von „DR Congo“ nur mit der Basisversion auseinandergesetzt, einer Suppe ohne Salz, wo wir konkurrierend aber brav und friedlich in den verschiedenen Provinzen des Kongo Industrien aufbauen, damit Geld machen, Städte entwickeln und schlussendlich aus unserem Gesamtbesitz an Mobilien und Immobilien unseren verdienten Anteil an Siegpunkten erhalten. Heute ging es um Salz und Pfeffer und die anderen Gewürze aus der Demokratischen Republik, die aus der faden Suppe noch ein peppiges Piri-Piri machen sollen.

Im Rebellionsspiel sind von Spielbeginn an alle Provinzen mit Rebellionen überzogen, die im Zustand „nicht unterdrückt“ jegliche zivilisatorische Bau- und Entwicklungstätigkeit verhindern. Wir müssen erst einmal „Friedenshüter“ dorthin ausschicken, um die Rebellion damit in den Zustand „unterdrückt“ zu bringen, bevor wir unsere Öltürme und Kohlegrube errichten dürfen. Und wir sollten früher oder später die Rebellen auch noch mittels ausreichend guten Würfel-Würfen siegreich bekämpfen, um ihre blockierende Wirkung total zu eliminieren.

Später erscheinen alle naslang in zufällig bestimmten Provinzen neue Rebellionen und binden aufs Neue Geld, Kräfte und Beweglichkeit der Spieler. Schwarze Rebellionen, aus political correctness heraus mittels grauen Aufständischen dargestellt, schlagen als Vorspiel sogleich los und murksen unsere Friedenshüter ab, wo sie nur welche zu Gesicht bekommen. Die weißen Rebellionen sind vergleichsweise harmlos, verhindern zwar den Entwicklungsfortschritt, sind aber deutlich leichter zu eliminieren und können durch einen einzigen passiven „Friedenshüter“ bereits im Zaume gehalten werden.

Im Regierungsspiel bieten wir um die drei Posten Innenminister, Verteidigungsminister und Finanzminister. Der Innenminister bekommt den öffentlichen Haushalt zugeteilt, darf daraus eine öffentliche Infrastruktur aufbauen (vorwiegend natürlich in der Region der Spielers, der ihn führt) und die Hälfte der so gemachten Kosten in die eigene Tasche stecken. Der Verteidigungsminister kontrolliert die Friedenshüter der Regierung, und kann so mithelfen, eine Rebellion zu unterdrücken bzw. die Rebellion vor der Haustüre eines Mitspielers weiterhin genüsslich schwelen zu lassen. Der Finanzminister dreht an den Preisen auf dem Markt.

Der Versteigerungsmechanismus der Regierungsämter ließ am Westpark eine halbstündige (!), teils erbittert geführte Diskussion um rechtes Regelverständnis entstehen. Der Regeltext dazu lautet: „Das erste Gebot ist immer automatisch das Höchstgebot. Um das Höchstgebot zu überbieten, muss ein Spieler dieses Gebot mindestens verdoppeln. Andernfalls kann jeder Spieler das Höchstgebot bliebig unterbieten …“

Der Sinn dieser Regelung ist, dass ein Spieler, der haarscharf kalkuliert hat, was ihm das höchste Regierungsamt wert ist, nicht mit einem läppischen Hunderter eines Mitspieler überboten wird; der Überbieter darf nicht kleckern, er muß schon klotzen.

Frage: Ist ein überbotenes Höchstgebot das neue Höchstgebot oder nicht? Wenn z.B. Walter als Startspieler 2000 Dollar hingeblättert hat und Moritz ihn mit 4000 Doller überboten hat, darf Aaron dann mit 4100 Dollar das nächste höhere Gebot abgeben, oder muss er mit 8000 Dollar wiederum verdoppeln?

Walter fing tatsächlich mit 2000 Dollar an, keiner wollte ihn überbieten, keine opferte 4000 Dollar für ein fragliches Regierungsamt, das ficht aber niemanden an, bei der Wahrheitsfindung über das Regelverständis eifrig mitzudiskutieren. Wie gesagt, eine geschlagene halbe Stunde lang! Aaron monierte hier auch noch eine Ungerechtigkeit im Bietprozess, nämlich dass sich Moritz – wie auch geschehen – mit 1900 Dollar den unangefochtenen zweiten Platz ersteigern konnte, während er und Günther hier zwangsläufig leer ausgehen mußten.

Heiß prallten die Meinungen aufeinander. Ist der zweite Platz bei den Regierungsämtern überhaupt 1900 Dollar wert? Sollten Aaron und Günther nicht froh sein, mit Null Dollar Einsatz und ganz ohne Regierungsamt davongekommen zu sein? Wechselt nicht ständig der Startspieler, so dass auch Aaron und Günther früher oder später in den Gemuß des jus primae licitationis (hi, Peter, richtig übersetzt?) kämen? Doch für die Wahrheit wurden schon ganze Völker ausgerottet; am Westpark wurden nur geschlagene 30 Minuten totgeschlagen. Und die Stimmung dabei ein bißchen aufgeheizt. Miesnickeliges Spiel ist bei uns ohnehin angesagt. Glücklicherweise bietet die „DR Congo“ nicht viele Angriffsflächen der Spieler untereinander, sonst wären heute die Fetzen geflogen …

Nach einer halben Stunde Regeleinführung, nach ständigem hartnäckigen Nachfragens bei vermeintlichem oder tatsächlich falschem Regelverständnis, und nach regelmäßigem, nahezu ununterbrochenem Nachstudierens des umfangreichen Regeltextes in Deutsch und Englisch waren wir nach drei Stunden Spielzeit mit der Hälfte des Spiels durch. Walter regte einen Spielabbruch an. Aaron enthielt sich der Stimme, Günther fand, dass wir jetzt sowieso nichts „Größeres“ mehr spielen konnten, und Moritz erkannte: „Jetzt läuft es doch gerade richtig an!“ Der Anlauf mit Nichts-Größerem setzte sich durch. Noch eine Runde, noch eine Stunde. Dann brachen wir „DR Congo“ trotzdem ab. Die vorletzte U-Bahn hupte bereits.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (unglückliche Mischung zwischen zuviel Strategielementen und Glückselementen), Günther: 5 (es ist interessanter als die Basisversion, doch durch das hinzugekommene Chaos wird das Spiel insgesamt nicht besser), Moritz: 7 (die Minister sind ein gutes Element, der Markt ebenfalls; die Rebellen sind blöd und können alles kaputtmachen; das Würfelsystem ist zu primitiv; er würde auch die Support-Karten weglassen), Walter: 5 (fand die Support-Karten gut, sie verleihen den planbaren Aktionen der Spielen eine gewisse Flexibilität, das Spiel enthält einige gute Ideen mit bewährte Mechanismen; das Rebellen-Prinzip liegt ihm aber überhaupt nicht, noch dazu hat es einen extremen Einfluss auf den Spielausgang; viel zu lang für die am Ende vollkommen vorhersehbare Entwicklung)

PS: Nach Redaktionsschluss für das Protokoll erreichte uns folgende Nachricht von Aaron:
„Nachdem wir [neben dem Fehler beim “Höchstgebot”] noch weitere Fehler gemacht haben, die vermutlich der Koagulation unserer Ganglien in der Gluthitze in Walters Dachgeschoss geschuldet sind, ziehe ich meine Wertung von gestern vorerst einmal zurück. … Ich möchte dem Spiel nicht Unrecht tun, auch wenn ich glaube, dass die Fehler nicht ausschlaggebend für meine schlechte Wertung sind.“

2. “Worms”

Worms,jpgNein, das ist nicht die Nibelungenstadt in der Pfalz, es ist auch keine Weiterentwicklung von Zochs „Heckmeck am Bratwurmeck“ (Gott bewahre!), es ist Aarons Arbeitstitel für eine neue Spielentwicklung. Aus den römischen Ziffern seines „Valeo“ sind auf unseren Spezialwürfeln jetzt bildliche Darstellungen von realen Wurmabschnitten geworden, und anstatt römische Zahlenwürmer zusammenzusetzen, setzen wir jetzt reale Würmer mit Kopf und Kragen zusammen. Wer den längsten hat, bekommt die meisten Siegpunkte. Natürlich gibt es einen Kampf um den Längsten und um den Besitzstand darin.

Kampf, Wertung, Profit, Quantität und Potential der Spielzüge: alles ist noch im Fluß. Hallo, Ihr Verlage, die Ihr schon mindestens zweimal aus bei uns skizzierten Spiel-Ideen oder Spiel-Titeln Anleihen genommen hat, bedient Euch. Noch ist nichts fertig, nichts patentiert und nichts veröffentlicht. Aber Potential ist in Aarons Würmern ausreichend vorhanden.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Zeugungsphase.

15.07.2015: Der Kongo in der Trias

Keine Leidenschaft kann so weit führen, keine kann den Jüngling, den Mann und ganze Familien in ein grenzenloseres Elend stürzen, keine den Menschen in eine solche Kettenreihe von Verbrechen und Lastern verwickeln als die vermaledeite Spielsucht. Sie erzeugt und nährt alle nur ersinnlichen unedlen Empfindungen, geschweige, dass sie auf die schändlichste Weise die goldene Zeit tötet. (Adolph Freiherr von Knigge)

1. “DR Congo”

DR Congo
DR Congo

Normalerweise bewerten wir unsere Spiele nach nur einmaligem Kennenlernen und Spielen. Bei „Drcongo“ haben wir diesen Minimalismus sogar noch unterboten: Nach nur den halben Spielregeln haben wir es in seiner nur halben Schönheit gespielt, und geben nun unseren Senf dazu.

Das halbe Spiel, genannt Basisversion, ist ein um die besten Plätze konkurrierendes Aufbauspiel in der Demokratische Republik Kongo. Wir bauen an vorgegebenen Stellen Industrien auf und verkaufen ihre Produkte mit erheblichen Gewinnspannen in die – sofern vorhanden – grösseren Provinzstädte, oder falls nicht vorhanden für einen Spottpreis auf dem lokalen Markt. Wir opfern den Jahresertrag unserer Industrien, um dort noch nicht vorhandene Provinzstädte zu gründen oder zu erweitern, und damit an die erheblichen Gewinnspannen beim Verkauf unserer Produkte heranzukommen. Diese Provinzstädte sind später die wesentliche Quelle für Siegpunkte.

In einem Solospiel wäre es in „Drcongo“ unsere Herausforderung, zum optimalen Zeitpunkt aus der Industrie-Entwicklung auszusteigen und in Stadtentwicklung umzusteigen. Im Mehrpersonenspiel geht es auch noch darum, die knappen Plätze für die einträglichsten Industrien und für Stadtgründungen vor unseren Mitspielern zu besetzen, und unsere Produkte wegen der beim Verkauf fallenden Presie vor unseren Mitspielern zu verkaufen. Dazu ist ein einfacher aber wirksamer Startspieler-Bestimm-Mechanismus eingebaut. Ansonsten ist aber alles statisch und unspektakulär. Die besten Bauplätze sind wohl jeweils eindeutig bestimmbar (nicht VOR dem ersten Spiel, wohl aber danach), die optimale Reihenfolge beim Verkauf der eigenen Produkte ist trivial, und dass man jedes nicht unbedingt für die Industrislisierung benötigte Investitionsvolumen in den Städtebau stecken muss, das ergibt sich aus der Vergabe der Siegpunkte.

Konkurrenz oder Kampf, Pfiffigkeit oder Fallenstellen gibt es nicht, alles ist wie es ist: eine Suppe ohne Salz. Nach etwa zwei Stunden Spielzeit waren wir durch und keiner hatte sich den Magen verdorben. Dann erklärte uns Moritz die erste Erweiterungsregel: Die „Rebellionen“. In verschiedenen Provinzen entstehen nach einem Zufallsprinzip Rebellionen, die Fortschritte in der Industrialisierung oder beim Städtebau verhindern. Zu ihrer Bekämpfung müssen die Spieler einzeln oder in Kooperation „Friedenshüter“ aufstellen und mit Mehrheiten und / oder mit Würfelglück die Rebellen totschießen. Auch dafür werden Siegpunkte verteilt. Offensichtlich wird mit dieser Erweiterung der dröge, lineare Ablauf der Basisversion aufgebrochen. Ob das Spiel mit dieser Umschichtung mehr Chaos statt Planbarkeit für uns aber schöner, spannender und spielerischer wird, das steht in den WPG-Sternen.

Es gibt auch noch die Erweiterung „Regierungsspiel“. Was das ist, steht in den Spielregeln, die Moritz leider vergessen hat, hier am Westpark zurück zu lassen. Im Internet habe ich zu „DR Congo“ lediglich den Eintrag gefunden: „Die Demokratische Republik Kongo hat das Spiel um Platz drei beim Afrika-Cup gewonnen. Der Afrikameister von 1968 und 1974 setzte sich gegen Gastgeber Äquatorialguinea 4:2 im Elfmeterschießen durch.“

WPG-Wertung: Günther: 5 (Mit den Grundregeln ist es noch kein Genuss), Moritz: 7 (von der Anlage her OK; in der Basisversion zu simpel für verschiedene Strategien; er ist neugierig auf die Erweiterungsregeln. Das Thema ist noch unverbraucht; es drängt sich sozusagen auf für andere geopolitische Entwicklungen, z.B. „Aufschwung und Niedergang der Demokratischen Republik Griechenland“), Walter: 5 (einschließlich Vorschusslorbeeren für die unbekannten Regelerweiterungen)

2. “Trias”

Alle vier Jahre steht das heuer dreizehnjährige Spiel von Ralf Lehmkuhl bei uns auf dem Spielplan. Gerade in einer Dreierrunde zeigt sich die spielerische Auseinandersetzung mit dem Zerfall eines Kontinents und der Vermehrung, Wanderung, dem Versaufen-Lassen bzw der Rettung der Spieler-Herden von ihrer schönsten Seite. Moritz (!) ermahnte Günther häufiger zu schnellerem Spiel (!), doch der dachte seelenruhig weiter vor sich hin: „Wenn das kein Denkerspiel ist, möchte ich wissen, was ein Denkerspiel ist!“ – Womit er recht hatte und von vornherein jegliche Aggressivität wegen langsamen Spielens unterband.

Moritz wollte sich die gesamte Landmasse jenseits des Nordpols unter den Nagel reißen, doch Günther erkannte seine Absicht und war nicht verstimmt, sondern mischte kräftig mit. Im gegenseitigen Kampf um Verdrängen und um Majoritäten vergeudeten sie ihr Zugpotential, während Walter, der frühzeitig auf zwei kleinere Spitzbergen-Inseln abgedrängt worden war, durch geschicktes Trennen und Wiederverereinigen seiner Ländereien Zwischenpünktchen für Zwischenpünktchen auf seinem Siegpunktkonto verbuchen konnte. Es reichte – ganz knapp – zum Gesamtsieg.

Erstmals erhob sich bei uns die Frage zur Chancengleichheit für den Startspieler in „Trias“. Er hat zwar einen geringen Nachteil dadurch, dass er bei der Startaufstellung seine Herden als Erster auf dem Spielbrett verteilen muss, dafür ist er in jeder Runde der Erste, der einen Kontinent aufbrechen und dadurch eine fremde Herde ins Wasser befördern kann; ist es die letzte Herde, so ist der entsprechende Spieler von allen weiteren Aktionen an diesem Kontinent ausgeschlossen kann. Letzteres erscheint mir ein gewaltiger Vorteil; Moritz wäre es auf diese Weise fast gelungen, alleiniger Herr im Land Jenseits-des Nordpols zu werden.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,25 Punkte Spiel.