Schlagwort-Archive: Flamme Rouge

31.05.2017: Poppen mit Walküren

„Schrecklich, grauenvoll“ nannte Helmut den notgedrungen zerstörerische Umgang mit dem Spielmaterial. Da muss man doch tatsächlich ein nagelneues Spiel während des ersten und einzigen Gebrauches entsprechend den Anweisungen im Regelheft zerlegen, zerschneiden und zerkritteln, so dass selbst der Spiele-Eigentümer keine Träne mehr nachweint, wenn man die Trümmer hinterher den Flammen übergibt.

Die Experten unter uns, wissen, um welches Spiel es sich handelt. Die neugierigen Laien können in unserem Spielbericht vom 19.10.2016 nachschauen. Ich will den Spielenamen nicht nennen, weil ich den Herostrates-Effekt vermeiden will. Lieber Verbrennen und vergessen.

Jetzt aber haben die Juroren von SdJ dieses Spiel doch tatsächlich für das „Kennerspiel des Jahres 2017“ nominiert. Kann das wahr sein? – Langes Nachdenken. – Und dann kommt die Erkenntnis: Den Kennern quellen die Regale schon über mit den gesammelten Spielen ihres langen Spielerlebens. Für sie kann es doch nur eine Erleichterung sein, wenn die nächsten Spiele nach einmaligem Gebrauch regelgerecht in den Abfallkorb wandern. Ein höchst innovativer und notwendiger Trend. Die Richtung ist vorgegeben, der Startschuss gefallen. Spieleautoren und Spieleverlage, hört die Signale: das erste Gefecht soll zugleich das einzige und letzte sein!

1. “Räuber der Nordsee”

Günther kann mit seinem Fuß schon wieder in der Nordsee räubern

Die Szenerie ist eine fremde Küste mit Hinterland, darauf Ansiedlungen, Klöstern und Festungen. Wir sind Wikinger und wohnen in unseren räuberischen Brutstätten auf der gegenüberliegenden Wasserseite. Hier holen wir Luft, besorgen uns Mannschaft, Proviant und ein bisschen Gold (das hat schon Philipp von Mazedonien für ein geeignetes Kampfmittel gehalten), um dann loszuziehen und die friedliche Gegenseite zu überfallen, Häfen, Klöster und sonstige Ansiedelungen zu plündern und deren Hab und Gut in Form von Vieh, Eisen und Gold nach Hause zu bringen, um uns hier wieder für den nächsten Plünderungszug zu rüsten.

Um erfolgreich plündern zu können, müssen wir natürlich ausreichend stark, ausreichend viele und ausreichend versorgt sein. Das alles brauen wir uns in unseren Brutstätten nach einem Worker-Placement-Prinzip zusammen:

  • in der Silberschmiede gewinnen wir Silber
  • im Torhaus lassen wir uns neue Mannschaftsmitglieder gebären (M-Karten auf die Hand nehmen).
  • in der Baracke heuern wir gegen Silber neue Mannschaftmitglieder an (M-Karten aus der Hand auf unser Schiff bringen). Jedes Mitglied hat eigene Eigenschaften an Kraft, Überlebensfähigkeit, Austauschbarkeit, Provisionen und anderen hübschen Effekten.
  • in der Ratshalle nutzen wir die “rechts-unten” Eigenschaft einer M-Karte. Danach darf man u.a. der bösen Konkurrenz Ressourcen wegnehmen, sie zwingen, Ressourcen abzuwerfen oder eigenen Schotter gegen deren Gold einzutauschen. Mein Gott, musste das sein?!
  • in der Schatzkammer tauschen wir M-Karten in Gold oder Silber ein
  • in der Rüstkammer kaufen wir gegen Silber oder Eisen Stärke ein. Die Stärke hilft uns beim Plündern von Lokalitäten, sie bringt am Ende auch noch zusätzliche Siegpunkte ein.
  • in der Mühle oder im Langhaus besorgen wir uns Proviant, den wir für jeden Raubzug benötigen.

Bemerkenswert ist der Worker-Placment-Mechanismus: Jeder hat nur einen einzigen Pöppel auf der Hand, den er auf die gewünschte Arbeitsstelle schickt und dort den jeweiligen Ertrag abschöpft. Anschließend gehört dieser Pöppel nicht mehr dem Spieler, der ihn gesetzt hat, sondern der Allgemeinheit.

Als Zweites darf ein Spieler, nachdem er seinen einzigen Pöppel gesetzt hat, einen beliebigen anderen der inzwischen neutral gewordenen Pöppel auf die Hand nehmen, und ebenfalls den Ertag des Arbeitsplatzes, wo dieser Pöppel stand, abschöpfen.

Alles klar und durchsichtig. Leider mit vielen Hemmschuhen belastet. Wenn z.B. die Silberschmiede besetzt ist, kann ich mir dort keine Silberlinge besorgen, um dann anschließend in der Baracke Mannschaft anzuheuern, ich muss erst meinen Pöppel auf einen freien Platz setzen, und wenn ich gerade kein Geld habe, ist die Baracke für mich tabu.

Ein klar designtes Spielelement sind auch die verschiedenen Farben der Pöppel: es gibt schwarze, weiße und graue. Sie können nicht überall eingesetzt werden, an manchen Arbeitsplätzen, vor allem auf den Raubzügen, ist genau vorgeschrieben, welche Farbe der raubende Pöppel haben muss. Da ich aber jeweils nur einen einzigen Pöppel habe, ist es zum großen Teil Glücksache, ob der gerade für die gewünschte Aufgabe tauglich ist, oder ob ich – weniger lukrative – Tempozüge machen muss, um erst in der nächsten Runde die richtige Farbe auf der Hand zu haben. Schön und tricky, aber auch lästig. Eher lästig!

Was wir in Dörfern, Klöstern usw. jeweils plündern können, liegt offen auf dem Spielbrett. Darunter gibt es auch schwarzhäutige Walküren, die einigen unserer Mannschaftsmitgliedern den totsicheren Todeskuss aufs Auge drücken. Als Gegenleistung lassen sie uns dann aber auch Siegpunkte zurück. In der Anfangsphase ist eine Walküre deutlich kontraproduktiv. Hier lieber ein Walküren-Hafen auslassen und auf ein Walküren-freies Kloster hinarbeiten. Erst später, wenn man ohnehin in Mannschaftsmitgliedern schwimmt, bringt eine Walküre nur Wonnen. Selbst der Tod eines Mannschaftsmitgliedes (manches!) kann positive Früchte tragen.

Und wer gewinnt? Wer den Häuptling am meisten beeindruckt! Und womit? Mit Siegpunkten natürlich! Ran ans Plündern! Nach gut zwei Stunden ist das friedliche Feindesland bis zur Endebedingung leergeplündert.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (bis 5, der Ressourcen-Mechanismus ist unnötig sperrig, Einschränkung weil zu lang), Günther: 6 (hätte nach den Beschreibungen im Internet mehr erwartet, am Ende keine Steigerung), Horst: 6 (ein paar hübsche Spielelemente, aber nur eine bescheidene Spannungskurve), Walter: 5 (bis 6, kaum Interaktion, das einzige, was einem in die Quere kommt, sind die geplanten Regelmechanismen. Er ist von den der Vielfalt der individuellen Effekte der hunderttausend Mannschaftskarten überfordert. Allerdings wieder einen obligatorischer Sympathiepunkt für das runde Design).

2. “Flamme Rouge”

Zum Absacken noch schnell ein Radrennen. Walter baute in Windeseile einen Parcours auf, aber leider mit gravierenden Fehlern: die sehr kurzen Bergstrecken und die Bergabfahrten lagen praktisch lückenlos nebeneinander („le Puy“ war ein untaugliches Vorbild), so dass deren Effekte gar nicht richtig zur Geltung kommen konnten. Vor allem aber war der Parcours viel zu kurz. Man musste seine Kräfte nicht einteilen, keinen Windschatten ausnutzen, keine Angst vor Erschöpfung haben. Günther spielte – in naiver oder berechnender, für den Original-Parcours in jedem Fall untauglicher Manier – für seinen gesamten Rennstall jeweils die stärkste Geschwindigkeit aus und wurde problemlos Start-Ziel-Sieger.

Wenigsten bekamen Günther und Horst einen groben Eindruck von dem hübschen Rennradln.

WPG-Wertung: Der bisherige (unisono) Schnitt von 7 Punkten blieb erhalten, nur die Streuung stieg: Günther: 6 (durch den falschen Parcours hatten wir mehr Gaudi als dem Spielcharakter angemessen), Horst: 8 (das Spiel vermittelt ein Realitätsgefühl, es ist schnell und besitzt einen hohen Wiederspielreiz)

Februar bis Mai 2017: Gestern und vorgestern

Auch wenn unsere Seite zwischen dem 8. Februar und dem 17. Mai keine Sessions verzeichnet, hatten sich verschiedene Kreise doch noch mehrmals am Westpark zum Spielen getroffen. Entweder Krankheit oder mangelnder Musenkuss oder Urlaubsreisen oder Frühjahrsmüdigkeit verhinderte das Schreiben von Session-Reports.

Was noch an Notizen zusammengekratzt werden konnte, versuche ich hier jetzt unterzubringen.

1. “Alien Frontiers”

Alien Frontiers

Schönes stabiles Spielmaterial führt uns hinaus in den Weltraum. Goldmünzen und Silberquader unterstreichen die edle Ausstattung. Dazu gibt es noch 36 große dicke Würfel in sechs verschiedenen Farben, für jeden Spieler eine eigene Farbe. Die Spielausstattung verdient eine Eins.

Mit drei Würfeln fängt jeder Spieler an, würfelt und setzt die Würfel an die ungezählten aber abzählbar endlich vielen Baustellen, zu denen ihn die Augenzahlen (als einzelne Zahl, als Summer, als aufsteigene Folge oder als Zweier- oder Dreierpasch) berechtigen:

  1. beim „Solar Converter“ erzeugt man Treibstoff
  2. auf dem „Orbital Market“ tauscht man Treibstoff in Erze
  3. in der „Lunar Mine“ findet man kostenlos Erze
  4. auf dem „Shipyard“ bekommt man gegen Treibstoff und Erze Stück für Stück weitere Würfel bis zur Maximalzahl von sechs.
  5. beim „Colonist Hub“ erwerben wir uns kumulativ in mehreren Würfelschritten die Fähigkeit, auf dem „Maxwell Planeten“ eine neue Kolonie zu gründen; ein Dreierpasch erlaubt uns beim „Colony Construktur“ dies sofort zu tun; eine Sechs, ein Treibstoff und ein Erz erlauben uns an der „Terraforming Station“ das gleiche, allerdings muss man danach den benutzen Würfel in seinen Vorrat zurückgeben.
  6. am „Raider Outpost“ darf man Ressourcen von beliebigen Mitspielern stehlen. (Pfui!)
  7. bei „Alien Artifact“ bekommt man Privilegienkarten, die zusätzliche Resourcen oder Priviledigen einbringen, man darf einen Würfelwurf wiederholen, oder die Augenzahlen von Würfeln nach oben oder unten verschieben, ja sogar gegen Ressourcen eine beliebige Augenzahlen voreinstellen.

Soweit haben wir es bei „Alien Frontiers“ mit einem linearen Worker-Placement-Würfelspiel zu tun, ähnlich wie bei „Böhmische Dörfer“ von letzter Woche, nur ein wenig komplexer. Besonders auch die Würfel-Manipulationen mit Hilfe von Privilegienkarten potenzieren die verschiedenen Möglichkeiten eines gegebenen Würfelwürf. Darf man mit seiner Maximalzahl von sechs Würfeln würfeln, kommt es fast gar nicht mehr darauf an, was man konkret gewürfelt hat, praktisch jede Aktion ist möglich.

Walter hatte sich als erster alle seine sechs Würfeln erwürfelt – zusätzliche Würfel-Potenz gleich zu Beginn ist in Würfelspielen grundsätzlich ein erheblicher Vorteil. Im Folgenden schwamm er förmlich in Ressourcen, auch auf Grund – glücklich – zusammengestellter Privilegienkarten. Aaron und Moritz zogen zwar so schnell wie möglich nach, aber sie mussten schon eine ganze Weile der Potenz ihres Kontrahenten hinterhecheln.

Moritz war naturgemäß der erste „Raider“, er stahl Aaron vier Ressourcen und warf ihn damit mehr oder weniger in sein Steinzeitalter zurück. Es ist ja nur ein Spiel. Ein Würfelspiel.

Ach ja, es hat ja auch ein Ende und es gibt einen Sieger. Sobald ein Spieler seine vier Kolonisten auf den Kolonien des Maxwell-Planeten untergebracht hat, endet das Spiel. Gewonnen hat dann derjenige, der mit den Antagonismen Ausbreitung bzw. Konzentration seiner Kolonisten die beste Kombination erzielt hat.

Unsere Spielzeit von 1 Stunde und 10 Minuten (plus die Erklärungszeit von 50 Minuten) wäre angemessen gewesen, wenn es ein elegantes Kampfwürfelspiel gewesen wäre; so aber ist es lediglich ein früher oder später dröges Würfelgefummel um fast nix.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (nicht vergnüglich, zu wenig Interaktion), Moritz: 8 (unterhaltsames Würfelgefecht. [AbN: Ich habe vergessen, ob Moritz hier in seiner Bewertung das Wörtchen „kein“ eingefügt hatte oder nicht]), Walter: 6 (nach zuerst 5: wegen der hohen Würfel-Kombinierbarkeit. Man freut sich immerhin schon auf seinen nächsten Zug. Horst hätte ein Mordsvergnügen daran gefunden)

Warum ist „Verflixxt!“ besser? Weil es in 10 Minuten erklärt und in 20 Minuten gespielt ist.

2. “Flamme Rouge”

Flamme Rouge

Der Name bedeutet nicht etwa „Rote Laterne“, weder als Hinweise auf professionelle Liebesspiele, noch im Sinne des in irgendeinem Bereich Letzten (abgeleitet von den Rücklichtern des letzten Waggons eines Zuges), noch als inoffizielle Auszeichnung für den letztplatzierten Fahrer in der Gesamtwertung der Tour de France; der Name bedeutet „roter Wimpel“, das Symbol für den Beginn des letzten Streckenkilometers bei Radrennen.

Wir sind also Rennfahrer bzw. Manager eines Rennstalls aus zwei Fahrern. Mittels Bewegungskarten müssen wir unsere Fahrer über den Parcours bringen. Aus einem verdeckten Set identischer Karten für alle Spieler ziehen wir jeweils vier Karten mit Entfernungsangaben (Zahlen zwischen 3 und 7), wählen zwei davon aus, und ordnen sie unseren Fahrern zu, die in der aktuellen Runde um die entsprechende Anzahl von Feldern vorwärts ziehen. Die genutzten Bewegungskarten werden abgelegt.

Nach dem Ziehen wird der „Windschatten“ ausgewertet: Von hinten beginnend schließt jeder Pulk von Fahrern, der genau ein Feld hinter dem nächsten Pulk liegt, an diesen Pulk an. Dadurch entsteht ein neuer, gemeinsamer Pulk, für den jetzt ebenfalls geprüft wird, ob er nur ein Feld hinter dem nächsten Pulk liegt, und schließt gegebenenfalls an dieses an. Auf dieser Weise können – bei glücklicher Staffelung – die hinteren Fahrer nochmals ganz schön nach vorne katapultiert werden. Das ist auch nötig, denn der Satz von ausgeteilten Bewegungskarten reicht keinesfalls aus, den kompletten Parcours zu bestehen.

Fahrer, die nach der Auswertung vom „Windschatten“ vor sich ein freies Feld haben, das gilt insbesondere für den das Gesamtfeld anführenden Fahrer, bekommen eine zusätzliche Bewegungskarte („Erschöpfungskarte“) in ihr Set, das später leider nur zwei Felder vorwärts bringt. Damit wird der Durchschnitt der restlichen Kartenwerte in einem Set ganz schön nach unten gedrückt. Es ist höchste Taktik vonnöten, natürlich auch vom Glück bzw. von den Ambitionen der Mitspieler abhängig, seine Bewegungskarten so einzusetzen, dass einem möglichst viel Windschatten zugute kommt, dass man dabei aber keinesfalls abgehängt wird, und dass man erst spät, aber nicht zu spät in Führung geht und Erschöpfungskarten auf sich nimmt, wenn man mehr oder weniger vor dem Zieleinlauf steht.

Die einzuschlagende Fahrtaktik wird noch durch besondere Streckenabschnitte verkompliziert. Auf Bergstrecken darf ein Fahrer maximal fünf Felder vorwärts ziehen. Ordnet ein Spieler einem Fahrer eine höhere Bewegungskarte zu, so verfallen die überzähligen Felder. Außerdem zählt auf Bergstrecken kein Windschatten. Auf abschüssigen Strecken hingegen zählt jede Bewegungskarte als mindestens fünf Felder. Hier kann man sehr schön seine Erschöpfungskarten loswerden.

Jedes Spiel bringt neue Erfahrungen über gute und schlechte Renntaktik. Wer das Spiel schon häufiger gespielt hat, kennt die Probleme, wenigstens ein paar davon, die es zu vermeiden gilt. Wir haben das Spiel zweimal hintereinander gespielt, soviel Spaß hat es gemacht und soviel Ehrgeiz war geweckt, den zweiten Durchgang besser zu gestalten. Aber immer noch gab es böse Überraschungen. (Leicht und locker zu nehmen!) Die Spielregel empfiehlt sogar, erfahrenen Spielern schon vom Start weg eine oder zwei Erschöpfungskarten mehr in das Set zu geben. Aber so weit werden wir üblicherweise am Westpark mit Flamme Rouge (leider!) nicht kommen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (locker und schnell), Moritz 7 (das Spiel funktioniert und ist bezüglich richtiger Einteilung der Kräfte und taktischem Positionieren was Radrennen betrifft recht realistisch, ich mag Rennspiele mit Kartenmanagement), Walter 7 (wenn man sich hinterher über seine Fehler im Klaren ist und das nächste Mal – noch – besser spiele will, spricht das für die Herausforderung des Spieldesigns).

3. “Futschikato”

Peter hat das FF-Spiel letzte Woche beschrieben, fand es aber für müßig, dem Spiel wegen einer „nur“ 4er Runde Noten zu vergeben. Es sollte zu mehreren gespielt werden; bis zu acht Mitspieler sind vorgesehen.

Was die mehreren Mitspieler für Mehrwert bringen sollen, ist mir nicht klar. Aus einem Handset von maximal 5 Karten spielen wir eine Karte, die eine Runde überlebt, wobei unsere Handset dann immer kleiner wird, oder nicht überlebt, wobei wir dann eine neue Karten in unser Handset aufnehmen müssen. Wir haben aber keinerlei Einfluß darauf haben, welche Karte es ist.

Besonders wenn man nur noch wenige Karten in der Hand hat, geht der Freiheitsgrad gegen Null. Da kann man auch in einer größeren Runde noch lange frustriert vor sich hindümpeln, Karte vom Stapel ziehen, eine Karte ablesen und beten. Natürlich kann man in „Futschikato“ auch ein bisschen Schadenfreude für sich reklamieren, aber wenn das alles ist, der Rest aber Frust …?

WPG-Wertung: Aaron: 6 (vom Spielwitz ähnlich wie „Alien Frontier“, nur bedeutend kürzer), Moritz: 4 (für Friedemann Friese eher ein mageres Spiel, 15 Minuten lang Karten auf den Tisch legen …), Walter 5 (keine Strategie, nicht mal der Ansatz einer Strategie, geringer Spielwitz, absolut kartenabhängig).

4. “Weltausstellung 1893”

Weltausstellung 1893

Das Spielfeld besteht aus einem Rondell (Riesenrad) mit fünf Gebieten. In jedem Gebiet liegt eine – mehr oder weniger – zufällige Anzahl von Wertungskarten der drei Typen

  • Exponate
  • Einflussreiche Personen
  • Midway-Tickets

Jeder Spieler setzt reihum einen Pöppel in ein frei wählbares Gebiet, nimmt sich die dort liegenen Wertungskarten und legt von einem verdeckten Stapel drei neue Wertungskarten aus: eine in das Gebiet, das er gerade beackert hat, sowie je eine in die beiden benachbarten Gebiete.

Die Exponate werden bis zum Spielende gesammelt, müssen allerdings noch „genehmigt“ werden, um bei Spielende Siegpunkte zu liefern. Die eingesammelten Einflussreichen Personen müssen jeweils in der nächsten Runde gespielt werden und bewirken, dass man weitere Pöppel in definierte Gebiete setzen oder gegnerische Pöppel versetzen darf. Die eingezogenen Midway-Tickets bringen ihren Besitzern direkte Siegpunkte, zugleich geben sie die Anzahl von Schritten an, die der Rundenzähler fortschreitet: nach einer festgelegten Anzahl von Schritten wird eine Wertung ausgelöst.

Bei der Wertung werden aktuelle Mehrheiten an Pöppeln in den fünf Gebieten honoriert.

Die Herausforderung des Spieles ist es, bei seinem Zug seinen nächsten Pöppel in das optimale Gebiet zu setzen, wo die meisten und/oder kurz- mittel- oder langfristig lukrativsten Karten liegen, dabei seine Pöppel auf wenige Gebiete zu konzentrieren, wo man eine Mehrheit erzielen kann, und zugleich zu diversifizieren, um möglichst verschiedenen Exponante zu erhalten, deren Wert in der Schlusswertung quadratisch mit ihrer Verschiedenheit wächst.

Wenn zwischen Konzentrieren und Diversifizieren eine optimale Balance erzielt worden ist, kann man gewinnen. Wenn ein böser Mitspieler allerdings durch den Einsatz von Personenkarten die sorgfältig berechnete Balance zerstört, dann war’s wohl nix.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spiel ist rund, das Mitspielerchaos gefällt mir weniger, mit den Personenkarten wird das Spiel unkalkulierbar), Helmut: 8 (das Spielmaterial ist hübsch, die Spielmechanismen sind zwar bekannt, greifen aber gut ineinander; das Spiel ist schnell und man kann dabei denken), Walter 6 (Personenkarten mit Ärgereffekten, z.B: fremde Pöppel entfernen oder verschieben, sind für mich heutzutage ein NO-GO).

5. “Barracuda”

Barracuda

Auf dem Tisch liegen 12 Karten symbolisch für je eine Bar. Die Karten sind verdeckt, d.h. man weiß nicht, um welche Bar es sich handelt, insbesondere nicht, wieviel Pacht für sie Runde für Runde bezahlt werden muss.

Zu Beginn des Spiel wählt jeder Spieler eine der verdeckten Bar-Karten und „eröffnet“ sie, indem er die Karte umdreht und einen seiner Barkeeper darauf setzt. Hat er Glück, dann hat er eine „billige“ Bar eröffnet, die ihn pro Runde nur 1000 Dollar kostet, Wenn er Pech hat, muss er pro Runde das sechsfache berappen.

Jetzt ist das Spiel eingeschwungen und jeder Spieler darf in seinem Zug (nachdem er die Pacht bezahlt hat) folgende Aktionen ausführen:

  • eine neue Bar eröffnen: er dreht eine weitere Bar-Karte um, ist erfreut oder entsetzt über die demnächst zu zahlende Pacht, und sieht mit Bangen auf seine schwindende Barschaft.
  • sich bei einem Mitspieler als Kompagnon einkaufen: man bietet einem Mitspieler – einschließlich sich selbst – eine Summe Geldes, die man als Einmal-Betrag entrichtet, und setzt dann einen zusätzlichen Barkeeper in die bereits eröffnete Bar. – Die Pacht dafür zahlt weiterhin nur der Besitzer.
    Nimmt der Mitspieler das Angebot als Kompagnon nicht an, so ist zwar die gebotene Summe futsch, der Mitspieler muss aber die gleiche wie die gebotene Summe an die Bank zahlen.
  • eine fremde Bar übernehmen: man bietet eine Summe Geldes für die Übernahme einer Bank. Nimmt der Mitspieler das Angebot an, ist alles klar.
    Nimmt er es nicht an, so muss der die angebotene Summe zurückgeben, und – als “Schutzgeld” – zusätzlich noch einmal die gesammte Summe drauflegen
  • eine eigene Bar versteigern: alle Mitspieler bieten verdeckt eine Summe, der Höchstbietende bekommt die Bar. Es sei denn, der Versteigerer ist mit keinem Mitspieler-Gebot zufrieden, er bezahlt 1000 Euro “Renovierungsgeld” und die Bar wird geschlossen. Höchst risikoreich.

Jeder Spieler bekommt 50.000 Euro Startkapital. Hat man zufällig als erstes die 6.000-Euro Bar erstanden, so kann man das – wenn man keinen weiteren Pfennig mehr ausgibt – 13 Runden lang durchhalten. Dann ist man pleite. Aber natürlich eröffnet man eine zweite Bar, dann dauert das Spiel maximal nur noch 8 Runden. Versucht sich ein böser Mitspieler auch noch für eine zu geringe Summe als Kompagnon einzukaufen, ist man schon wieder Geld los. Das Spiel geht rasend schnell zu Ende.

Wir wurden alle blitzschnell unsere Barschaft los. Fünf Barkeeper hätten wir irgendwo unterbringen müssen. Ich weiß nicht mehr, ob es einem Spieler geglückt ist, oder ob wir vorher schon alle pleite waren. Oder haben wir hier irgend etwas nicht verstanden?

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu dritt nicht wirklich gut. [Peter hätte demnach noch keine Noten ermittelt bzw. veröffentlicht]), Helmut: 8 (eigentlich ein Bluff- & Verhandlungsspiel; ich begreife es aber noch nicht), Walter 5 (Thema verfehlt: Bars macht man auf, um damit Geld zu verdienen, aber nicht, um damit Geld loszuwerden).