Schlagwort-Archive: Flaschenteufel

04.04.2024: Bier Pioniere

1. “Bier-Pioniere”

Wir sind Erfinder neuer Biersorten bzw. Ingenieure für die peripheren Techniken um die Braukunst (die einzelnen Personen sind nicht so wichtig, wir haben sie uns eh nicht näher angeschaut) und machen uns um die Biere dieser Welt verdient.

Wir erfinden Rezepturen, kochen den Sud, lassen das Bier reifen, füllen es ab und verkaufen es. Dazu müssen wir natürlich auch Fässer kaufen und im Braukeller für die Abfüllung vorbereiten.

Wichtig sind mittelfristige Aktionen zur Steigerung der Effizienz unseres Betriebes: Potentere Mitarbeiter, die auch noch Nebentätigkeiten ausführen können, mehr Biersorten, schneller reifende Biersorten, beschleunigte Reifung, größerer Umschlag von Fässern und der generelle Ausbau unserer Brauerei.

Unsere Aktionen werden durch Karten beeinflusst, die unsere Handlungsfreiheit in gewissen Grenzen kanalisieren, aber eine überlebenswichtige Funktion haben sie nicht, wir müssen sie halt in unserem recht großen Handlungsspielraum flexibel berücksichtigen.

Natürlich wäre es schön, wenn wir eine Vision hätten, wie sich unsere mittelfristigen Investitionen auf unser Gesamtergebnis auswirken, aber nach einem einzigen Spiel hatte keiner von uns dazu einen klaren Peil.

Leider – vielleicht auch glücklicherweise – gibt es praktisch keine langfristige Planung: Wenn wir uns eine entsprechende selbstlaufende Maschinerie zusammengebastelt hätten, wäre das Spiel auch schon zu Ende. Es war in etwa genauso schnell zu Ende, wie wir für Günthers kompetente Einführung gebraucht haben (knapp 2 Stunden).

Immerhin, nachdem wir die vielen, vielen Spielelemente alle kennengelernt hatten, hatten wir sie auch schon verstanden und konnten sie durch uns die hervorragende Ikonographie auch merken.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (eigentlich keine Wertung für Spiele, die mir überhaupt nicht gefallen, stumpfsinniges Optimierungspuzzle, kein Thema [WS: Zumindest kam wohl bei keinem Mitspieler das Gefühl auf, Bierbrauer zu sein]), Günther: 7 (mir gefallen diese Spiele, das Besondere ist hier speziell noch der Race-Effekt: Wer als erster eine bestimmte Anzahl Siegpunkte verbuchen konnte, ist Sieger und leitet das Spielende ein), Moritz: 8 (viele schöne Elemente, thematisch geglückt, bei vielen Aktionen konnte man sich den zugrundeliegenden Ausschnitt einer Brauerei-Wirklichkeit gut vorstellen), Walter: 5 (eigentlich ist das Spiel in seiner Konstruktion und Stimmigkeit 8 Punkte wert, doch schweißtreibende, wenig spielerische Optimierung ist auch nicht mein Fall).

2. “Flaschenteufel”

Ein Stichkartenspiel mit einer ganz eigenen Charakteristik. Schon 35 mal am Westpark gespielt, das letzte Mal allerdings vor gut 8 Jahren, so dass eine Wiederholung von Regeln und ergonomischer Handhabung notwendig war.

Zusätzlich hatten wir auch die Taktiken für gutes Spiel vergessen. Es war zwar noch klar, welches die „kritischen“ Karten sind, die man rechtzeitig losgeworden sein sollte, aber wie und wann man das am gefahrlosesten tun kann, darüber gab es einige individuelle, und dann natürlich peinliche Missverständnisse.

Schlusssatz von Moritz: „Man müsste es eigentlich häufiger spielen.“ [WS: Nicht zum Lernen, sondern zum Genießen.]

Keine neue Wertung für ein 7,3 Punkte-Spiele. Warum war es bei uns eigentlich nie „Spiel des Monats?“. Vielleicht weil es zu seiner Zeit – 2003 – zu viele gute Spiele gab? Ach richtig, wir haben erst ein Jahr später mit dieser unserer Rubik angefangen.

22.05.2013: Champagner für die Pferde

Aaron brachte zum Empfang eine Flasche Champagner mit. Er ehrte damit Moritz, der gerade mit seinem provozierenden Stück „The Tragedy of a Friendship“ über Nitzsches Haßliebe zu Wager, genährt aus Moritzens Haßliebe zu Wagner, in Antwerpen Welturaufführung feierte.
Eine Premiere am Westpark waren die vorzüglichen, hausgemachten Schoko-Mandeln-Muffins. Nicht vom Hausherrn gebacken, sondern von unserem Gastspieler Frank Zurmühlen aus Holzminden, den Aaron bei seinen Aktivitäten als Spieleautor kennen und schätzen gelernt hatte.
Das lockere Vorgeplänkel wurde von Moritz abrupt unterbrochen „Spiel auf den Tisch!“

1. “Horse Fever”
Es geht um Pferderennen. Wir setzen auf Platz oder Sieg in einer Auswahl von sechs Pferden und gewinnen im Erfolgsfall Geld – für unsere nächsten Wetteinsätze – und Siegpunkte für den Endsieg.

Frank und Moritz im Pferde-Fieber
Frank und Moritz im Pferde-Fieber

Das Rennen wird ganz simpel entschieden: Es werden Karten gezogen, die nach einer halb zufälligen, halb Wettquoten-orientieren Verteilung die Anzahl der Schritte angeben, die jedes Pferd vorwärts zieht. Anschließend werden noch zwei Pferde ausgewürfelt, die einen Zusatzschritt tun. Diese Prozedur wird solange wiederholt, bis alle Pferde die Ziellinie überschritten haben. Das alles geht blitzschnell! Innerhalb von ein bis zwei Minuten ist ein Rennen abgewickelt.
Doch wia im richtigen Leben ist um dieses Rennen herum eine gewaltige Menagerie aufgebaut, in der wir unsere Ambitionen als Profis im Pferdesport austoben können:

  • Wir kaufen Pferde mit unterschiedlichen Renn-Qualitäten: Schnellerer Start, schnellerer Spurt, Vorteile als Schlußlichter, Vorteile im Ziel. Von allen gekauften Pferden dürfen wir aber nur eines an den Start schicken.
    Es gehört nicht viel Durchblick dazu, vorauszusehen, dass jeder Spieler nur eines, nämlich sein bestes Pferd ins Rennen schickt. Eigentlich brauchte jeder nur ein einziges Pferd.
  • Wir kaufen Rennställe um damit zusätzlich Gelder und Siegpunkte einstreichen zu können.
    Allerdings gibt es nur einen einzigen freien Rennstall auf dem Markt. Etwas wenig für fünf Mitspieler. Weitere Rennställe könnten wir versuchen, von unseren Mitspieler abzukaufen. Doch so blöd war keiner (der Verkäufer). Nicht einmal der Versuch dazu wurde gemacht.
  • Wir kaufen „Aktionen“, mit denen wir die Qualität des eigenen oder der fremden Pferde manipulieren können, z.B. schnellerer oder kein schnellerer Start, schnellerer oder kein schnellerer Spurt, Strafgelder für das Setzen auf das Pferd, Punktabzüge für Sieg oder Platz.
    Die Aktionskarten dazu werden verdeckt gezogen (Auswahl 1 aus 4) und verdeckt dem jeweiligen Pferd zugeordnet, so dass die Siegesaussichten eines Pferdes für die nachfolgenden Wetten umso „einsichtiger“ abgeschätzt werden können.
  • Wir kaufen „Aufgaben“, deren Erfüllung uns in der Schlußwertung ein paar Zusatzpunkte zuschustern, z.B. wenn wir die meisten Pferde besitzen, die meisten Rennställe, das meiste Geld oder die wenigsten (!) Primär-Siegpunkte.
  • Wir kaufen „Helfer“, die uns bei unseren späteren Käufen finanzielle Vorteile gewähren, z.B. kostenloser kauf weiterer „Helfer“.
    Ich weiß nicht, was das Ganze mit Pferderennen zu tun hat, wenigstens erhöht es unseren Freiheitsgrad im Spielablauf. Und ein bisschen Unberechenbarkeit mehr kann nicht schaden (, sagten sich die Spieleautoren).
  • Wie nehmen Kredite bei der Bank oder bei der Mafia auf, um nach einer Pechsträhne wieder flüssig zu werden, ohne einen Offenbarungseid leisten zu müssen.
    Wer sich nicht rechtzeitig mit liquiden Mitteln eingedeckt hat, solche aber für Zwangswetten oder Geldstrafen benötigt, scheidet aus. Das Ende des Spiels kann er dann von den Parkplätzen aus weiterverfolgen.

Es gibt tausende (nicht ganz) verschiedene Karten unterschiedlicher Bedeutungen, aus denen wir uns jeweils aus einer vorgegenen, blind zu ziehenden Anzahl die Gewünschtesten heraussuchen dürfen. Leider sind die erklärenden Piktogramme ziemlich uneinsichtig, so dass wir ständig in der Spielregel nachschauen mussten, welche Wirkung sie besitzen. Damit ging eine Menge Zeit verloren. Sicherlich nicht die Hälfte der benötigten Spielzeit von zwei-ein-halb Stunden, aber doch ein erheblicher Teil davon.
Über fünf Rennen geht ein Spiel. Nach zwei Rennen war Moritz sein gesamtes Geld losgeworden und lag aussichtslos am Ende; ihm drohte ein Zuschauerdasein als Insolvent. Da wandte er sich an die Mafia. Großzügig finanzierte sie seine durchaus konservativen Ambitionen: Er investierte die Massen seines Geldes grundsätzlich in den Mainstream, und er deckte sich mit jeder Menge Aufgaben ein, die ihm bei Spielende Siegpunkte bringen sollten. Seine „Strategie“ war erfolgreich. Er konnte alle seine Aufgaben (z.B. die meisten Aufgaben (!), die wenigsten Siegpunkte (!), das meiste Geld …) alle erfüllen. Mit dem letzten Spurtwürfel im letzten Rennen konnte sein Pferd „Blue Blood“ auch noch den führenden „Fragor Rojo“ auf der Zielllinie abfangen und drei rote Siegwetten seiner Mitspieler zunichte machten. Das reichte zu seinem Sieg.
Aber es zeigte auch, was an strategischer Herausforderung in „Horse Fever“ eingebaut ist: Ein einziger Würfelwurf für „Blue Blood“. Dank unseres Gastes waren wir in einer sehr lockeren, spieligen Stimmung. Kein Vorschlag zu vorzeitigem Spielabbruch, keine vorzeitige Meckerei, kein gelangweiltes Sich-Zurücklehnen. Frank konnte nach eifrigem Studieren des Regelheftes immerhin konstatieren: „Es gab Testspieler!“. Vielleicht sollten wir immer mit einem Champagner anfangen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel dauert zu lang, das ganze Drumherum ist eher nervig, ich spiele lieber „Favoriten“), Frank: 8 (das Thema – u.a. langes Vorgeplänkel um Manipulationen und Wetteinsätze vor dem Rennen, anschließend kurzer Rennverlauf – ist gut umgesetzt, hübsche und originelle Grafik), Günther: 5 (die Hälfte der Karten hätte man weglassen können, zu viel Brimborium für ein simples Pferderennen), Moritz: 7 (das Rennen ist spannend, ich habe mich nicht gelangweilt), Walter: 6 (wohlwollend; Chaos durch die undurchschaubaren Regelelemente, Chaos durch die verdeckten Mitspieleraktionen)
Aaron lies irgendwann mal die Bemerkung los „all looks no brain“, doch ich weiß nicht mehr genau, worauf er das beziehen wollte.
Liebe italienische Spieleautoren, lieber Verlag Cranio Creations: Der „Mond“ ist im Deutschen männlich und „nero“ schreibt man mit „sch“!

2. “Poison”
Eines der frühen Knizia-Spiele, aus der Zeit, als der Autor noch mit Lust, Liebe und Leidenschaft jedes seiner vielen Kinder zeugte. Mit Erfolg. Im August 2009 wurde “Poison” unser „Spiel des Monats“. In drei Session-Reports haben wir das hübsche, schnelle, pfiffige Kartenspiel bei uns bereits beschrieben. Der erste davon war am 13.08.2009
WPG-Wertung: Frank siedelte sich mit seinen 7 Punkte genau innerhalb der Vier-Fünftel-Mehrheit der Westpark-Gamers an.

3. “Flaschenteufel”
Eines der wenigen Spiele, die häufiger, um nicht zu sagen regelmäßig, bei uns gespielt werden. Oft als Absacker, wenn die geistigen Batterien noch mehr Leistung bringen als für ein „Bluff“ benötigt werden.
Aaron freute sich, einen Neuling dabei zu haben und noch dazu in der Sitzreihenfolge genau vor ihm. Im gnadenlosen Kampf um die Hauptaufgabe, seine niedrigsten Karten loszuwerden, ohne damit auf dem Teufelsstich sitzen zu bleiben, ist es von großem Vorteil, wenn ein Vorgänger aus Unerfahrenheit seine Kartenhand etwas weniger gnadenlos abspielt.
WPG-Wertung: Frank lobte die vorzügliche spielerische Umsetzung von Stevensons Märchen-Motiv und vergab hervorragende 9 Punkte. Nicht als einziger in unsere Gruppe, sondern als Dritter von vierzehn.

18.01.2012: Priors beten, Fürsten muscheln und Rapas nuien

„Ich bin ins Straucheln gekommen und lag plötzlich zusammen mit Passagieren im Boot“ beteuerte Francesco Schettino, der Unglückskapitän der “Costa Concordia”. Welch ein Zufall, Glück oder Pech, dass auch der erste und der zweite Offizier in das gleiche Rettungsboot strauchelten. Sie sind wohl unglücklicherweise an der Reeling mit den Köpfen zusammenstroßen. Walter schüttelte den Kopf: „Ein Deutscher würde sich schämen, sich mit solchen lächerlichen Lügen aus der Bredouille reden zu wollen.“ Aaron stieß ins gleiche Horn: „Ein Deutscher wäre nie von Board gegangen.“ Horst legte noch eins drauf: „Nicht einmal der Wulff!“ Heute, Mitte Januar 2012 heißt das wohl: „Selbst wenn er ins Straucheln gerät.“ Vielleicht, weil er weiß, dass unten kein einziges Rettungsboot steht.

1. “Ora & Labora”

Jede Menge Ressourcen

Das neue große Spiel von Uwe Rosenberg kann an uns nicht vorbeigehen. Trotz Walters vieler Vorbehalte gegen die enorme Summe an Regeln, Material und komplexen Abhängigkeiten. Und gegen die Masse an erforderlichen Gehirnschmalz, um auch nur einen Bruchteil der möglichen Spieloptionen logisch und logistisch anzugehen. Die Stimmung ging von erwartungsvoll (Horst) über abwartend (Aaron) und großmütig (Günther) bis zu skeptisch-ironisch.
Ein erstes Gelächter erhob sich, als die Unmengen von Spielmaterial auf dem Tisch lagen. Noch mehr als gefürchtet. Von Haus aus gibt es gleich 2 Spielpläne für die Varianten „Frankreich“ und „Irland“. Weiterhin u.a. 4 „Landschaften“ (private Ablagebrettchen für jeden Spieler), 18 Zusatzlandschaften (für die individuelle Erweiterung der privaten Ablagebrettchen) und 450 Spielmarken für die Resourcen Torf, Vieh, Getreide, Holz, Lehm, Münzen, Bücher, Steine, Trauben, Mehl, Malz. Aaron meinte: „Eigentlich müßte man den Rosenberg einmal ansprechen, warum es so viele Resourcen gibt.“ Wahrscheinlich erhielt er eine ähnliche Antwort wie Kaiser Franz II auf seine Kritik an Mozarts „Entführung aus dem Serail“: „Gewaltig viele Noten!“. Mozart soll geantwortet haben: „Gerade so viel Noten als nötig sind.“ Zumindest für ein abendfüllendes Mammutprogramm.
Günther hat bei den Münchener Spuiratzn schon sechs Stunden in einer einzigen „Ora & Labora“-Aufführung verbracht. Deshalb mutete er uns heute nur die Kurzversion zu. Und alle Mitspieler versprachen, nicht zu denken, sondern nur zu handeln. Wir wollten nur die Fäden grob kennenlernen, die ein genialer Komponist hier für uns geknüpft hat.
Unsere Pöppel heißen diesmal „Klosterbrüder“. Wir schicken sie auf unsere Äcker, damit sie dort arbeiten und Rohstoffe einfahren. Wir legen uns Veredelungsbetriebe zu, um die Rohstoffe zu veredeln: aus Lehm wird Keramik, aus Getreide wird Mehl und Stroh, aus Mehl wird Brot und aus Schafen wird (Birgit, bitte weglesen) Schinken.

Mit den Erträgen legen wir uns neue, größere, effizientere Betriebe zu und erzielen mehr und bessere Produkte für größere Erträge usw. Alles ist vorzüglich konstruiert. Alles ist sorgfältig aufeinander abgestimmt und ausbalanziert. Die Konkurrenz um die verfügbaren Äcker und Betriebe bringt ein angenehmes Maß an Interaktion ins Spiel. Dabei herrscht aber keineswegs ein Alles-oder-Nichts-Prinzip vor. Wenn uns ein Mitspieler einen besonders lukrativen Betrieb vor der Nase weggeschnappt hat, können wir ihn für die eigenen Bedürfnisse um einen geringen Obolus mieten.
Auch andere Spielelemente wie

  • das Steigen und Fallen der Preise beim “Ertragsrad”
  • das Verfahren beim Aussenden und Zurückholen der Klosterbrüder
  • das Wachsen und Verteilen der Erträge

zeigen die Handschrift eines erfahrenen Autors, der weiß, wie man ein Thema gefällig, ausbalanziert und mit Stimmung umsetzt. Es gibt ausschließlich konstruktive, vorwärtsgerichtete Spielzüge. Dass mancher aber von der unbeherrschbaren Masse an spielerischer Substanz erschlagen wird, steht auf einem anderen Blatt.
Günther brauchte etwa eine Stunde, um die Regeln für die Kurzversion im groben und ganzen darzulegen. Eine weitere Stunde ließen wir unsere geistlichen Pöppel – weitgehend aus dem Bauch heraus – zwischen Bauerndörfen, Weinbergen und der Künstlerkolonie neben der Hafenpromenade arbeiten. Dann brachen wir ohne Widerrede ab. Wir hatten genug an Einzelfäden kennengelernt. Die weiteren Jahrtausende, die es braucht, um den gesamten Knoten zu erfassen und zu lösen, die haben wir uns heute erspart. Horsts Herzenswunsch: „Man müßte ein Spiel erfinden, das man bereits nach der Erklärung der Spielregeln abbrechen kann.“ Ein gutes Spiel, wohlgemerkt!
Mitten beim Wegräumen des Spielmaterials fiel Aaron bedauernd ein, dass er noch kein Session-Foto geschossen hatte. Günther konnte ihm versichern: „Auch jetzt liegt noch soviel Material auf dem Tisch, dass ein Außenstehender nicht mitbekommt, dass die Hälfte schon abgeräumt ist.“ Aaron tröstete sich damit: „Das Material ist auch nicht fotogen.“ Da sind dem Raben wohl die Trauben zu sauer geworden.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (elendige, fummelige Optimiererei), Günther: 6 (es ist nicht mein Spiel, ich kenne aber viele Spieler, die darauf abfliegen), Horst: 9 (das ist mein Spiel. Ich finde das geil und würde jederzeit die Voll-Version angehen.), Walter: 6 (man darf nicht denken, sondern muß sich treiben lassen, sonst ist das Spiel tödlich. Wenn mir jemand die grobe Richtung zeigen könnte, wie man hier auf die Siegesstraße kommt, würde ich für den vergossenen Schweiß des Autors 9 Punkte vergeben.)

2. “Titania”

Schiff Ahoi

Zehn Einträge findet man bei Wikipedia zum Begriff „Titania“, von Kinos über Hängeleuchten bis zur Elfenkönigin. Doch Rüdiger Dorns immerhin schon zweijähriges Spiel ist nicht dabei. Hier steht der Name für ein verfallenes Königsreich, mitten in einem Meer aus Hexagonalflächen.

Wir plazieren rote, blaue und gelbe Schiffe auf dem Meer und entdecken mit ihnen Muscheln und Seesterne. Die Schiffe gehören allen, die entdeckten Gegenstände aber nur denjenigen, der sie zuerst entdeckt hat. Die Muscheln sammeln wir, um damit Türme zu bauen und dafür Siegpunkte zu kassieren. Dazu müssen wir mit unseren neu gelegten Schiffen bestimmte Hexagons der Spielfläche erreichen. Die Seesterne sammeln wir ebenfalls, um sie im richtigen Moment an den Turmbauplätzen in Siegpunkte zu verwandeln, oder um die Siegpunktquoten für die gebauten Türme zu erhöhen.
Mit Handkarten wird gesteuert, welche Schiffsfarbe wir legen dürfen. Maximal drei Karten dürfen wir pro Zug ausspielen. Maximal drei Karten dürfen wir pro Zug nachziehen. Die Summe der ausgespielten und der nachgezogenen Karten muß genau drei ergeben. Man braucht wohl kein Mathematiker zu sein, um daraus zu erkennen, dass man nur eine Karten nachziehen darf, wenn man zwei Karten gelegt hat und dass man keine Karte legen darf, wenn man drei Karten nachziehen will.
Die Schiffe einer Farbe müssen eine zusammenhängende Kette bilden. Es ist also nicht so ganz trivial, als erster einen ganz bestimmten gewünschten Ort auf der Hexafläche zu erreichen. Man muß die richtigen Handkarten gezogen haben, sich definiert-proportioniert annähern und im entscheidenden Augenblick darf kein Mitspieler schneller sein. Bei dem herrschenden Mitspielerchaos mit den unkalkulierbaren Zugmöglichkeiten und Ambitionen ist das Ergebnis zum großen Teil Glücksache. Ein nettes, harmloses Glück, aber doch nur ein Glück.
Dass unser Baumaterial aus Muscheln besteht, legt natürlich das übliche Wortspiel in den Mund. Horst war der unbestrittene Muschelkönig. Aaron offenbarte seine Vorliebe für weiße Muscheln. Am Ende konnte der erfahrenere Günther mit Technik und Raffinesse beiden dann doch noch den Rang ablaufen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (höherer Spielspaß als O&L, er würde mehr Punkte vergeben, wenn das Spiel nach einer einzigen Epoche – ggf. mit mehr Schiffen – zu Ende wäre), Günther: 6 (ein gutes Familienspiel), Horst: 6 (hat Spaß gemacht), Walter: 5 (lockerer Spaß mit sehr begrenzten Planungsmöglichkeiten)

3. “Rapa Nui”

Schon letzte Woche lag das flotte, wohlproportionierte Karten-Sammel-und-Auslege-Spiel bei uns auf dem Tisch. Wir wetteifern mit den Mitspielern um die beste Auslage für die beste Sammlung. Das Spiel

  • ist flott
  • enthält einen hübschen Spannungsbogen
  • mischt Glück und Planbarkeit in einer spielerischen Kombination
  • ist sehr interaktiv

WPG-Wertung: Horst lag mit seinen 8 Punkten („Super-Spiel“) im Bereich der bisheren Wertungen
Horst hält das Spiel für einen Anwärter auf das „Spiel des Jahres“. (Das was als positive Aussage gemeint!) Walter bezweifelt dies. Schon allein wegen seiner Schwierigkeiten in der Kosten-Nutzen-Rechnung für Prieser und Opfergaben.
Hallo Birgit, viel Spaß in den Rapa-Nui-Zweierrunden mit Deinem Horst!

4. “Flaschenteufel”

Ein „Gehirnverzwirrler“, der bei uns als Absacker dem „6 nimmt“ schon den Rang abgelaufen hat. Obwohl es nach erhöhtem Weingenuß nicht mehr so leicht zu durchschauen ist, welchem Nachbarn man die kleinere und welchem die höhere der ungeliebten teufelsverdächtigen Karten zuschustern soll. Und wie man seine Kartenhand abspielen muß, um möglichst viele Stiche zu bekommen, ohne am Ende auf dem Teufelsstich sitzen zu bleiben.
Keine neue WPG-Wertung für ein hübsches Spiel.

11.01.2012: Broken, Natives and Fucking

Moritz und Günther haben im letzten halben Jahr abgenommen. 20-30 kg. Jeder! Beiden steht es super gut. Günther ist immer noch ein stattlicher Mann, schließlich bringt er über 2 Meter auf den Zollstock. Moritz wirkt täglich jünger. Mit den Augen der Liebe gesehen sieht er schon aus wie ein dynamischer Twen. Demnächst darf er unsere Spielberichte nicht mehr lesen. Schließlich gelten fast die Hälfte von ihnen als jugendgefährdend. Zumindest im amerikanischen Sprachraum.
1. “Der Pate”
Vom unmoralischen Regelwerk her eigentlich ein jugendgefährdendes Spiel. Doch Finanzkriminalität wird von der Zensur eher lax behandelt: „Der Pate“ ist schon ab 12 Jahre freigegeben.

Der Pate im Mitttelspiel

2010 ist das Spiel bei Kosmos erschienen. Moritz hat es im Zuge der jährlichen Entrümpelungsaktionen bei Hans-im-Glück abgestaubt. Aus dem Stegreif interpretierte er die Regeln. Das kann ein Risiko sein, manchmal sucht man minutenlang auf dem Spielplan, um bestimmte Stellen wie z.B. „das KO-Feld“ zu finden. Doch mit vereinten Kräften ging das heute alles glimpflich ab.
Im Paten müssen wir würfeln, würfeln und nochmals würfeln. Jeder darf dies mit vier verschiedenfarbigen Würfeln tun. Vier mal pro Zug. Bei jedem Wurf muß man einen Würfel herausnehmen, auf ein Würfeltableau legen und damit eine Aktion auslösen.

  • Der erste Würfel bestimmt die „Einnahmen aus illegalen Quellen“, jedes Geschäft, das der Augenzahl entspricht, schüttet einen Betrag aus. Leider nicht nur dem aktiven Würfler, sondern allen Mitspielern, die ein korreliertes Geschäft besitzen. In der Regel muß man in den sauren Apfel beissen und einem oder mehreren Mitspielern etwas gönnen. Zuweilen muß man sogar froh sein, dass man selber von der im eigenen Zug ausgelösten Ausschüttungsaktion überhaupt etwas mitbekommt.
  • Der zweite Würfel und dritte Würfel muß farbgerecht auf die richtige Spalte der Zeilen für „Ansehen und Einfluss“ im Würfeltableau gelegt werden. Damit regeln wir unsere Schulden, verdrängen Spieler aus ihren Geschäften, bringen sie ins Gefängsnis oder versenken sie gleich tot oder lebendig im Hudson.
  • Der vierte und letzte Würfel ist der einzige, dessen Aktion wir zielgerichtet bestimmen können. Der Würfel löst unabhängig von der Augenzahl eine farbgerechte Aktion aus, und indem wir bei unseren anderen Würfen jeweils einen anderen Farbwürfel herausgenommen haben, bleibt jetzt genau die Farbe übrig, auf die wir ggf. von Anfang an spekuliert haben. Damit können wir jetzt u.a. unsere Pöppel aus dem Gefängnis befreien oder unseren Pegel für „Einkommen“ und „Gefälligkeiten“ erhöhen.

Vier Spieler, die ungebremst aufeinander los gehen können, wo jeder die gleiche Chance hat, den anderen aus einem Geschäft zu verdrängen, wie dieser, in das Geschäft überhaupt erst hinein zu kommen, bewirken, dass man höchstenfalls zu 25% sein Schicksal selber in der Hand hat. Eigentlich ist es noch deutlich weniger. Denn wenn man sich gerade in ein hübsches Geschäft eingenistet hat, ist man mit hoher Wahrscheinlichkeit schon wieder draußen, bevor man auch nur ein einziges Mal abkassiert hat. Zum Abkassieren braucht man ja auch noch einen passenden Würfelwurf, und dafür stehen die Chance auch nur 1:5. Die Freiheitsgrade sind begrenzt. Und wenn man zufällig mal gut gewürfelt hat, kassiert die korrelierte Konkurrenz gleich mit ab (siehe oben).

Der Pate - eine Runde später

Nach der dritten Runde hatte Moritz kein einziges Geschäft mehr in Besitz. Ohne erkennbar einseitige Feindeinwirkung waren alle seinen Geschäftsführer im Gefängnis, geplündert oder erschossen. Mit seinem ersten Würfel mußte er daher notgedrungen den Geldregen ausschließlich über seine Konkurrenten herabregnen lassen. Da ging es nur noch darum, diesen Fremdregen zu minimieren. Kann das – selbst oder grade bei der Mafia – ein gutes Spielprinzip sein?
Aaron stöhnte: „Man sitzt da und staunt , was mit einem alles gemacht wird. Heute trinke ich ganz viel Wein! Sonst halte ich das nicht aus!“ Dabei hatte er noch nicht einmal schlecht gewürfelt. Tröstlich klang da die Erkenntnis: „Wir haben schon mehr als die Hälfte hinter uns.“ Tröstlich sollte eine solche Erkenntnis für den Spieleautor allerdings nicht sein.
Wir spielten ehrlich bis zum Altruismus. Irrtümlich zuviel gezahltes Geld wurde freiwillig zurückgegeben. Gedacht wurde auch nicht mehr. Offensichtlich hatte sich bei allen ob der mangelnden Balance und der frustrierenden Abläufe ein absolutes Juxgefühl eingestellt. Siegeswille und Geldraffgier waren restlost verflogen. Aaron konnte sich sogar zu dem Satz aufraffen: „Es ist ein lustiges Spiel.“ Doch unser ansonsten spieldesignfehlertoleranter Moritz konstatierte: „Das Thema ist verfehlt. Für die Mafia ist es ja das Wichtigste, Geschäfte zu übernehmen und Schutzgelder zu erpressen. Hier geht es aber unausweichlich darum, Gegner ins Gefängnis zu bringen oder im Hudson zu versenken.“
Günther hat nur nicht wegen guten Würfelns gewonnen. Er hatte sich nur, wie es seinem Charakter entspricht, konsequent auf „Gefälligkeiten“ verlegt und konnte damit in der Schlußphase absahnen.
Jemand sagte noch: „Das ist ja wie bei ’Ora & Labora’, nur besser!“ (Ich war das nicht!)
WPG-Wertung: Aaron: 4 (nicht broken, enthält aber eine Menge Stimmungskiller), Günther: 4 (wohlwollend), Moritz: 4 (lustig, wenigstens ein bißchen. Die Züge dauern zu lange und enthalten kein bißchen Interaktion), Walter: 3 (reines Würfelchaos ohne Planung. Monopoly ist besser, viel besser. Und stetiger.)
2. “Rapa Nui”
Wir blieben bei Kosmos. Rapa-Nui heißen die Ureinwohner der Osterinseln und „Rapa-Nui“ ist ein schnelles, ausgereiftes Kartenspiel, in dem wir durch geschicktes Sammeln und Auslegen von Karten unser „Dorf“ am besten entwickeln müssen.
Jeder Spieler legt pro Zug ein bis drei Personenkarten aus seiner Kartenhand in seine Dorfauslage. Die Personen sind:

  • Holzfäller, damit gewinnen wir Holz (= Geld)
  • Jäger und Sammler von den vier Rohstoffen Fisch, Beeren, Kartoffeln und Getreide
  • Priester, für direkte Siegpunkte, ansonsten bringen sie nichts, kosten aber Geld
  • Moai (die berühmten Steinköpfe), zum Einfluß auf die Wertigkeit der gesammelten Rohstoffe

Eine Karte auszulegen ist kostenlos, mehrere kosten Geld, es dürfen nur identische Karten abgelegt werden.
Für jede ausgelegte Karte ziehen wir eine Karte aus einem Angebot von vier offenen Stapel nach. Der Stapel, von dem wir die letzte Karten gezogen haben, löst einen Rohstoff-Nachschub aus: Die jetzt oberste Karte (Holzfäller, Jäger & Sammler etc.) bestimmt, welche Karten in den Dörfern der Spieler bewertet werden. Sie bekommen dafür jetzt Nachschub an Holz, Rohstoffe oder Siegpunkten. Und hier kommt eine einfache, aber sehr fein ausgeklügelte Logik ins Spiel. Wir haben eine gewisse Freiheit, uns die Karten zu nehmen, die wir in einem der nächsten Züge passend ablegen wollen. Zusätzlich müssen wir darauf achten, welche Karte danach im Stapel oben liegt, damit wir eine für uns günstige Nachschublieferung auslösen. Einfach aber pfiffig.
Legen wir eine Moai-Karte ins Dorf, so muß jeder Spieler eine Rohstoffkarte offen in den Opferstock geben. In der Schlußwertung bestimmt der Inhalt des Opferstockes den Wert der einzelnen Rohstoffe. Jede Karte (in der Hand der Spieler) von der Rohstoffsorte, die am meisten gespendet wurden, ist am Ende 3 Punkte wert, die anderen jeweils 1 Punkt weniger. Aus diesem einfachen Wertungsprinzip ergibt sich eine Abwägung zweier gegensätzlicher Effekte: Gebe ich viele Rohstoffkarten einer Sorte in den Opferstock, so wird deren Wert hoch, ich habe aber nur noch wenige Karten für die Wertung in der Hand. Und umgekehrt. Einfach aber pfiffig.
Damit die Wertigkeit im Opferstock aber nicht so trival mechanistisch auszuzählen ist, legt jeder Spieler, der einen Moai errichtet, noch eine Rohstoffkarte verdeckt in den Opferstock. Jetzt läßt sich nur noch vage mutmaßen, welche Karten hier wohl drin liegen. Eine gute Idee, um eine unspielerische Totalauszählung zu vermeiden.
So sind in dem einfachen Kartenspiel einige hübsche antagonistische Mechanismen realisiert:

  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern kooperieren, damit wir gegenseitig beim Rohstoffnachschub profitieren.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern konkurrieren, damit wir in einzelnen Rohstoffarten dominieren und uns selbst am meisten zuschustern können.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes diversifizieren, um mit Mitspielern kooperieren zu können.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes kumulieren, damit wir bestimmte Rohstoffe billig bis kostenlos erwerben können.
  • Wir können vorausplanen, aber nur wenige Züge, so dass wir uns langwierige Denkprozesse ersparen können.
  • Eine gewisse Gedächstnisleistung beim Einschätzen des Opferstocks wird honoriert, doch ist hier eine spieltechnisch vernünftige Unsicherheit eingebaut.
  • Vieles ist planbar, doch auch die Glücksgöttin kann dabei mitmischen: bei der Kartenauslage in den offenen Stapeln, beim plötzlichen Spielende und natürlich im Opferstock.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (nette Mechanismen, schnell, funktioniert phantastisch), Günther: 8 (mit wenig Mitteln viel erreicht, flott, erfrischend), Moritz: 8 (ausgewogen, simpler Klasse-Mechanismus, thematisch getroffen), Walter: 7 (hübsch, der erhebliche Zufallsanteil verhindert aber eine noch höhere Note.)
3. “Aquarium”
Ein Kartenspiel mit bunten Fischen in 5 Farben und 3 Größenordnungen. Die Spieler müssen sich sequentiell Fische kaufen und bekommen am Ende erstens für jeden Fisch und zweitens für bestimmte Fischkombinationen (verschiedene Farben – gleiche Größenordnung oder gleiche Größenordnung – verschiedene Farben) Siegpunkte.
Zum Kaufen können die Spieler aber nicht einfach in ein Fischkartengeschäft gehen und sich aussuchen, was zu ihren Ambitionen und zu ihrem Geld paßt. Das Angebot ist eng begrenzt und zufallsgesteuert: vom verdeckten Stapel wird eine Fischkarte aufgedeckt, die ein Spieler jetzt kaufen kann oder nicht. Weiterhin können die Mitspieler jedem Kaufwilligen in die Suppe spucken, und zwar gleich zweimal. Wenn ein Spieler zu einem Kartenkauf genickt hat, dürfen alle anderen Spieler mit Aktionskarten das Angebot verändern. Sie können:

  • den ausliegenden Fisch durch einen Fisch aus dem eigenen Aquarium austauschen. (Da hat man sich gerade einen roten Teenagerfisch ausgesucht und schwupps hat ihn ein böser Mitspieler in eine blaue Omma umgetauscht.)
  • den ausliegenden Fisch durch einen neuen Fisch vom verdeckten Stapel austauschen. (Mögliche Effekte wie oben, nur nicht zielgerichtet sondern mehr zufällig.)
  • noch einen Fisch vom verdeckten Stapel dazulegen. Dann müssen beide Fische gekauft werden oder man bekommt gar keinen. (Da freut man sich gerade über einen gelben Billigheimer, da kommt per Zufall noch ein grüner Luxushecht hinzu, den man schon gar nicht in seinem Aquarium gebrauchen kann.)

Steht endlich das Fischangebot fest, geht es um den Preis. Zunächst mal hat die Auslage einen wohldefinierten Preis, Teenager sind billig, Ommas sind teuer. Doch jeder böse Mitspieler kann jetzt

  • den Preis um einzelne Einheiten nach oben bringen. (Gemeinsam sind sie stark!)
  • den Preis verdoppeln (jetzt wird das Angebot so teuer, dass sich das keiner mehr leisten kann)
  • den Preis halbieren (dafür streichen jetzt sie anstelle der Bank das Geld ein. Teilen fällt schwer!)

Wenn man genügend Geld hat, sind diese Preismanipulationen ja noch tolerierbar. Doch nach den ersten paar Geschäften geht allen Spielern schnell die Puste aus. Dazu kommt noch eine weitere Geldschröpfung: Wir müssen in unregelmäßigen Abständen die Fische in unserem Aquarium füttern. Mit unserem Geld. Kurze Überschlagsrechnung: Als Startgeld bekommt jeder Spieler 15 Geldeinheiten. Kauft er sich davon für 5 Einheiten 2-3 Fische (da muß er noch Glück haben, dass die Mitspieler ihm die Preise nicht versalzen), dann muß er bei der Fütterung nochmals zufallsbestimmt das ein- bis dreifache an Geldeinheiten hinblättern. Wenn er das Geld nicht hat, ist er seine Fische wieder los. Frage an Lieschen Müller: Wieviel Fische bleiben ihm denn bei dieser Überschlagsrechnung nach der ersten Fütterung noch übrig?
Das Spiel bietet eine Möglichkeit, seine Fische auch ohne Geld zu füttern: Man kann sich Wasserpflanzen kaufen, die erzeugen dann Sauerstoff und Futter. Doch die Wasserpflanzen sind so sakrisch teuer – von Haus aus schon etwa die Hälfte unseres Grundkapitals, dazu kommt dann noch die Preisverdoppelung der miesnickeligen Mitspieler – , dass sie sich quasi kein Spieler leisten kann.
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, Futtergeld zu sparen: Man schickt zwei identische Fische (in Farbe und Größenordnung) in das Zuchtbecken. Dort verbrauchen sie (offensichtlich bzw. regelrecht) kein Futter, sondern bringen sogar noch pro Runde 1-3 Kröten, sprich Geldeinheiten für den Nachwuchs (nur virtuell) ein. „Fickfische“ haben wir diese Tierchen genannt. Einen englischen Ausdruck gibt es dafür nicht, im amerikanischen Sprachraum wäre das Wort dafür auch schon längst in Guantanamo gelandet.
Fazit war: Die Fütterungen waren so teuer, dass bei Spielende jeder mehr oder weniger vor einem leeren Aquarium stand. Nach einer knappen Stunde Spiel mit Kaufangeboten von etwa 100 verkauften Fischen befanden sich in den Händen aller vier Spieler nur insgesamt 9 lose Fischlein. Es gab keine einzige Fischkombination. Aaron mit einer einzigen Wasserpflanze und zwei blauen Fischlein wurde mit 5 Siegpunkten Sieger. Kann solch ein Ergebnis „gewollt“ sein? Kann es sein, daß wir eine Regel übersehen haben? Oder zwei oder drei? Aaron wollte bis zum Schluß nicht glauben, dass wir das Spiel richtig verstanden haben. Moritz versicherte ihm dies verzweifelt bis glaubhaft.
Fürs nächste Mal versprach er noch eine Expansion (, die ihm die attraktive Verkäuferin in Essen gleich mitaufgedrängt hatte). Oder war das eher eine Drohung?
WPG-Wertung: Aaron: 3 (wegen der Fickfische, sonst weniger. Das Spiel funktioniert nicht), Günther: 2 (wegen der strikten Begrenzung auf nur 2 Fickfische), Moritz: 3 (amüsant – wegen der F. – aber broken), Walter: 2 (überhaupt kein Spielfluß, außer bei den F.)
Vielleicht braucht man für dieses Spiel eine konsequente Strategie:

  • Im ersten Drittel kauft man nur Pflanzen (wenn sie denn angeboten werden und erschwinglich sind)
  • In allen weiteren Runden setzt man aus und kassiert dafür das Sitzungsgeld. (Dies beschleunigt Denkprozesse und Spiel)
  • Mit den letzten beiden Spielzügen kauft man für sein gesamtes Geld alles Fischige was zu haben ist. (Für das dann übrig bleibende Geld kann man die eingehandelten Fische wohl auch noch ernähren)

Zumindest nach dem heutige Ablauf wäre man damit unangefochtener Sieger geworden.
4. “Flaschenteufel”
Aaron muß heute früh raus. Deswegen um 24 Uhr nur noch einen schnellen „Flaschenteufel“ bis 100 Punkte. Mit Stoppuhr-Limit für den Sudden Death. Mit der notwendigen Grübelzeit für Kartenablage und Kartenpflege schafften wir in 20 Minuten gerade mal 4 Runden. Moritz legte sich nach der dritten Runde auf einem Polster mit 75 Pluspunkten zu Ruhe. Es reichte zum Sieg.
Keine neue WPG-Wertung für einen hübschen Absacker.

03.08.2011: Sex in the Small World

Durch einen familiären Zufall war Walter das umstrittene Buch von Thilo Sarrazin in die Hände gefallen und er ließ im WPG-Kreis einen Testballon steigen: „Was haltet ihr von Sarrazin.“ Dabei ging es ihm weniger um ein inhaltliches Für oder Wider zu den verschiedenen Thesen, sondern nur um die Verifizierung eines publizistischen Faktums: Keiner hat das Buch gelesen, aber alle sind bereit, den ersten Stein zu werfen. Und noch ein paar Steine mehr. Experiment geglückt, Sarrazin dreifach tot!
1. “Sector 41”
Bevor auch nur die erste Flasche Rotwein entkorkt war, hatte Moritz das Spiel schon auf den Tisch gelegt und alle hatten das schweigend akzeptiert. Wie in Aarons Urversion von „Yunnan“ durchstreifen wir mit unseren Explorern das Weltall, um von dort Siegpunkte nach Hause auf unser Mutterschiff zu tragen.
Wie in „Memory“ werden Weltall-Plättchen mit Nebeln, Pulsaren, Ionen Strömen, Schwarzen Löchern und 17 weiteren Elementen verdeckt ausgelegt, und wir drehen step-by-step diese unbekannten Plättchen um und hoffen, dass wir dabei etwas Gutes finden.

Sector 41 im Spiel
Sector 41 Langeweile

Wie beim „Verrückten Labyrinth“ können wir die Plättchen verschieben. „Den Weltraum knicken“ nennt man das in „Sector 41“.
Wie bei „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ werfen wir einen gegnerischen Stein (Explorer) hinaus, wenn wir mit unserem Stein auf sein Feld rücken können.
Ansonsten ist alles blinder Zufall, dummes Chaos und langweiliges Bewegen. Das einzige Vergnügen war die fröhliche Runde, die immer öfter in schallendes Gelächter ausbrach, wenn mal wieder ein zufällig aufgedecktes Plättchen der Spielerei eine neue krasse Wendung gab. Walter entdeckte unmittelbar vor seinem Mutterschiff („Motherfucker“ war das heutige Wort des Tages) eine hochkarätige Goldmine, die ihm 6 seiner insgesamt 7 Siegpunkte quasi mit der Kohlenschaufel nach Hause schaufeln lies. Fast der Sieg. Günther entdeckte nicht weit von seinem Motherfucker zwei gute und eine sehr gute Goldmine, was ihn zum Sieger machte.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (als reines Glücksspiel hätte es 9 Punkte bekommen, doch weil er keine Glücksspiel mag, gibt es 6 Punkte Abzug), Günther: 2 (ein reines, nicht mal mehr ein mittleres „grottenschlecht“), Moritz: 3 („aber die Idee ist nicht schlecht“), Walter: 3 (siehe Aaron).
2. “Small World – Underground”
Wir praktizieren die seit 2009 bekannten Mechanismen der Völkerschlachten in einer neuen Aufmachung mit neue Rassen und neuen Spezialfähigkeiten auf einem neuen, psychedelisch angehauchten Spielbrett. Wir führen Dunkelelfen, Echsenmenschen, Flamen, Gnome, Nordlichter und Kultprediger und sind dabei ängstlich, diebisch, flüchtend, schlammig und streitsüchtig. Sarrazin sollte an den Typen und ihren Eigenschaften seine wahre Freude gehabt haben.
Moritz hatte sich gleich als erstes Volk die ängstlichen Irrlichter zugelegt, sich damit – wie ein guter Go-Spieler – auf die eigene Ecke vom Spielbrett konzentriert und buchte friedlich und erfreut 8 Siegpunkte pro Runde. Das hätte leicht zum Sieg reichen können, wenn sich die anderen Spieler auf dem großen Spielbrett in die Haare gekriegt und sich regelmäßig gegenseitig dezimiert hätten. Doch Aaron und Günther schlossen einen Nichtangriffspakt, gingen sich mit ihren zweiten Völkern aus dem Weg, und erreichten bald regelmäßige Siegpunktzuwächse im zweistelligen Bereich. Leidenschaftlich suchte Moritz nun die anderen Völker aufeinander zu hetzen; er selbst hätte nur unter erheblichen Siegpunkt-Einbußen seinen Konkurrenten ans Leder gekonnt, und zu diesem Opfer war er nicht bereit. Doch die anderen gönnten ihm nicht die Rolle des lachenden Dritten. Verzweifeltes Stöhnen „Ich krieg’ die Krise!“
Walter hatte sich mit seinen magischen Mumien als Start-Volk verspekuliert. Mit diesem Volk von Prügelknaben-konnte er keine stolzen Eroberungspunkte kassieren, lediglich einen Trostpunkt für jede Region, aus der er verdrängt wurde. Jetzt suchte er einen eigenen Weg, wenigstens ein bißchen Small-World-Spaß für sich herauszuholen: er verlegte sich auf das „Wind River-Prinzip“ (siehe Session-Report vom 17.6.2009): „Wähle einen beliebigen Mitspieler als Deinen persönlichen Feind und spiele ohne Rücksicht auf Verluste alle Deine Züge grundsätzlich gegen diesen einen Mitspieler.“ Auch wenn man schon unter dem Tisch liegt, gibt es noch ein befriedigendes Gefühl, immer den gleichen Mitspieler immer ins gleiche Bein zu beißen, bis er „Aua“ schreit. Aaron war der glückliche. Mehr mehr als weniger Zufall.
WPG-Wertung: Alle blieben bei ihren vergebenen 8 Punkten, nur Walter vergibt 2 Punkte weniger: „Schlägereien sind wie Sex: Mit der Gewohnheit verlieren sie an Reiz.“
3. “Flaschenteufel”
Moritz steht aus einem undefinierten Grund zu Unrecht im Verdacht, dass er dieses Spiel nicht mag. Dabei hat er schon vor Jahren 9 Punkte dafür vergeben. Mehr als die Kerntruppe der Westpark-Gamers und weitaus mehr als unsere Zaungäste. Heute wünsche er sich nur einen anderen Sitzplatz: Nicht mehr zwischen den bösartigen Kartenschiebern Walter und Aaron, sondern lieber zwischen Aaron und Walter.
Zum ersten Mal spielten wir es nicht als Absacker bis zu einem Punktelimit von 100 Punkten, sondern als einen Hauptgang bis 200 Punkte. Andernfalls wäre Moritz auch bereits nach zwei Runden als Sieger vom Platz gegangen. So aber gings für ihn von da an zunächst mal bergab und später nur noch zäh mit kleinen Schritten voran, so daß Günther ihn noch abfangen konnte.
Erstmals konnten zwei Spieler als Zwischenstand mit je 111 Punkten eine Schnapsnummer verbuchen. Erstmals wurde am Westpark eine Schnapsrunde geschmissen. Nur die Hälfte der Spieler musste noch in der Nacht mit dem Auto nach Hause fahren.
„Immer wieder schön – ein verblüffender Mechanismus!“
WPG-Wertung: Die heutige Belegschaft blieb bei ihrem Schnitt von 8 Punkten.

24.11.2010: “Poseidon” kommt

“Spielen ist wie Sex. Manchmal kommt etwas Sinnvolles dabei raus, das ist aber nicht der Grund, warum wir es tun.” (nach R. P. Feynman)
1. “Poseidon”
In Essen am Stand von Z-Man-Games war es mir zum ersten Mal aufgefallen. Damals hätte ich nicht gedacht daß der Seefahrer-Kegel unter den Eisenbahn-Kindern am Westpark gut punkten könnte. Doch Günther hat sich als Promoter mächtig ins Zeug gelegt und „Poseidon“ regelmäßig erfolgreich protegiert. Lieber Helmut, wenn Du mit diesem Produkt dereinst Millionär geworden bist, dann laß ihm was zukommen!

Um dem diesbezüglich unbewanderten Horst einen nachdrücklichen Vorgeschmack von den „18xx“-Familienmitgliedern zu geben, ist „Poseidon“ sicherlich besser geeignet als das gleich noch eine ganze Dimension komplexere Original-„1830“. Dort müßte er während des ganzen ersten Spiels praktisch Schritt für Schritt an der Hand geführt werden, um nicht von einer ruinösen Falle in die andere zu tappen; hier kann er schon nach wenigen Zügen selbständig laufen. Auch wenn der Pfad bis zum eigenen Sieg dann immer noch steil und steinig ist.
Wir stehen mit „Poseidon“ natürlich noch alle am Anfang unserer Erfahrung und selbst Günther, einer der besten „1830“-Spieler der Welt, hat hier noch keinen gesicherten Maßstab für die Wertigkeit der tausendfältigen Wahlmöglichkeiten untereinander:

  • Mit welchem Reich fange ich an?
  • Zu welchen Kurs setze ich mein Startreich ein?
  • Wieviele Ämter bringe ich auf den Markt?
  • Wieviele Ämter davon nehme ich selbst in meine Königshand?
  • Wieviele Schiffe kaufe ich? Zu Beginn und in den ersten Runden?
  • Welche Strecke wähle ich für die Erkundigungen?
  • Wo gründe ich Handelsniederlassungen?
  • Wann lasse ich die Amtsinhaber leer ausgehen?
  • Wann forciere ich über neue Reiche und neue Schiffskäufe das Tempo? In welchen Situationen bei welchem Besitzstand ist es besser zu bremsen?
  • Walter fing mit Sparta und entwickelte sich an der adriatischen Küste entlang in Richtung Triest. Horst führte die Athener Flotte auf mittlerem Kurs ins südliche Kleinasien und Günther klapperte mit Larissa die Nordküste der Ägais mit Zielrichtung Troja ab. Er gründete als erster ein zweites Reich, das den Druck auf die technisch schwachbrüstigen und finanziell ausgebluteten Frühstarter-Imperien erhöhte. Doch die Motive seiner Reichsgründung gingen in eine ganz andere Richtung: Er ließ die neue Finanzmasse durch gekonnte Schiffsmauscheleien in sein altes Reich transferieren, so daß seine dortigen vielen Startämter von den ununterbrochen sprudelnden kräftigen Einnahmen stets hoch dotiert waren. In dieser Phase gerieten seine eindimensional ausgestatteten Konkurrenten mit ihren linearen Überlebensstrategien hoffnungslos ins Hintertreffen. Auch die rasante Aufholjagd in der letzten Runde, in der alle 6er, alle 7er und noch dazu einige E-Schiffe gekauft wurden, konnten seinen Vorsprung nicht mehr schmälern.
    Neue Erkenntnis: Ein neues wenig-ämteriges Feeding-Reich zum Hochpäppeln eines existierenden viel-ämterigen Anfangsreiches eröffnet ganz neue finanzelle Perspektiven.
    Alte Erkenntnis: „Poseidon“ ist stärker Kapitalmarkt orientiert als seine rechtgläubigen Halbgeschwister.
    WPG-Wertung: Horst siedelte sich mit 8 Punkten im oberen Bereich der WPG-Wertungen an, Walter erhöhte seine Note von 7 auf 8.
    Horst schlug vor, das Spiel mit echtem Geld zu spielen. Dann wandern Beträge in der Größenordnung von etwa 2000 Euro pro Abend von einer Hand in die andere.
    Günther brachte einen neuen Vorschlag zur Vermeidung strapazierend langer Denkzeiten: Jeder Spieler bekommt für seinen Zug ein enges Zeitlimit gesetzt. Jede Zeitüberschreitung zieht unverzüglich eine (Spiel-)Geldstrafe nach sich. (PS: Hätten wir heute schon diesen Vorschlag umgesetzt, wäre Günther nicht Erster geworden. Eher Letzter! Doch in unserer 3er Runde haben seine Analysis Paralysis-Phasen nicht weh getan. Keiner wurde auch nur annährernd aggressiv.)
    2. “Flaschenteufel”
    Nach guten drei Stunden (netto) mit Poseidon reichte die Zeit für den jungen Kindsvater Horst nur noch zu einem Absacker. Weil die mentalen Batterien noch nicht leer waren, konnte sich der anspruchvollere „Flaschenteufel“ durchsetzen.
    Allerdings kann das Spiel in einer Dreier-Runde seine spieltaktischen Schönheiten längst nicht so voll entfalten wie in einer Vierer-Runde. Sehr viel krasser wirkt sich die Abhängigkeit von den weitergeschobenen tödlich-niedrigen Karten aus. Falls bei der ursprünglichen Kartenausgabe die gelben Eins und Zwei an zwei verschiedene Spieler ausgeteilt werden (die Wahrscheinlichkeit dafür ist mehr als 68 Prozent!), landen beide Karten nach dem Kartenschieben zu 50% bei einem einzigen Spieler. Und beide Mitspieler wissen um mindestens eine Karte davon! Damit ist der Teufelsstich praktisch schon nicht mehr zu vermeiden. Trotzdem ein großes kleines Spiel!
    WPG-Wertung: Horst übernahm mit der Vergabe von 9 Punkten die WPG-Spitzenposition.
    Auf Nachfrage meinte Horst, dass Birgit für „Flaschenteufel 7-8 Punkte vergeben würde. Er scheint die Mutter seines Kindes tatsächlich sehr gut zu kennen. Vor gut drei Jahren hat Birgit dafür bereits realiter 8 Punkte vergeben.
    3. “Hasami”
    Als hinterbliebenes Duo zogen sich Günther und Walter mal wieder eines der kleinen, abstrakten 2-Personen-Spiele der Wünnenberg-Spiele GmbH rein. In „Hasami“ stellt jeder Spieler auf einem Reversi-ähnlichen Spielbrett von 10 mal 10 Löchern auf die zwei Randreihen seiner Seite je 20 Spielsteine auf. Dann ziehen ziehen sie abwechselnd mit je einem Spielstein horizontal oder vertikal über beliebig viele freie Felder. Ein gegnerischer Stein darf geschlagen werden, wenn man ihn von beiden Seiten waagrecht oder senkrecht umschlossen hat. Gewonnen hat, wer als erster mit seinen Spielsteinen eine Fünfereihe (horizontal, vertikal oder diagnonal) bilden konnte.
    In zwei Durchgängen konnten wir verifizieren, dass das Spiel rund und herausfordernd ist und nicht-triviale Lösungen besitzt.
    Keine WPG-Wertung für ein 2-Personen-Spiel.

    8.9.2010: Hotel am Plattensee

    Auch wenn es nach den ausgebliebenen Session-Reports so aussieht, als hätten wir vier Wochen pausiert, waren die Westparker doch auch in der Zwischenzeit aktiv. Allerdings mit bereits bekannten und beschriebenen Spielen, einmal direkt bei Hans-im-Glück, vor allem aber ohne den Gewohnheitsschreiber Walter.
    Walter durfte einige Wochen lang am Plattensee den Geburtstag der besten aller Ehefrauen feiern, und mußte sich in der dortigen Spielewüste mit „Hotel“ begnügen. Einem Westpark-Strategen kann diese Monopoly-Variante zunächst nur ein müdes Lächeln abgewinnen. Doch wenn man von vorneherin davon ausgeht, keine konsequente Gewinnstrategie verfolgen zu können, sondern mit einer demütig-gelösten Kismet-Einstellung die Gaben des Würfels hinzunehmen, dann kann man unter netten Menschen auch mit einer „Hotel“-Runde zwei Stunden Spaß haben.
    „Und was gefällt Euch daran so besonders?“ war hinterher die obligatorische Westpark-Gamers-Frage. „Daß man nicht denken muß!“ antwortete ein frisch gebackener Mediziner, Freund der Nichte. Und was sagte die Nichte selber zum Abschluß: „Mama, zu Weihnachten wünsche ich mir ein NEUES Monopoly.“
    1. “Das kalte Herz”
    Vor einem halben Jahr haben wir die Neuentwicklung von Christof und Moritz noch im Embryonalzustand in Augenschein nehmen können. Wir sollen als Flösser im Holzhandeln unsere täglichen Siegpunkte verdienen (siehe Session Report vom 17.März). Damals hieß der Arbeitstititel noch „Holzhacken im Schwarzwald“. Jetzt gehen unsere Spiele-Väter schon sechs Monate lang mit ihrem Kind schwanger und haben eine Menge zusätzlichen Pepp hineinentwickelt.

    Das fängt schon mit dem Namen an. Aus den „Holzhackern“ ist „Das kalte Herz“ geworden, nach einem Märchen von Wilhelm Hauff, das den Holzhändlern in Schwarzwald gewidmet ist. Hier ein Ausschnitt aus der Hauff’schen Einleitung:
    „Wer durch Schwaben reist, der sollte nie vergessen, auch ein wenig in den Schwarzwald hineinzuschauen … Dort beschäftigen sich die Leute gewöhnlich mit Glasmachen; auch verfertigen sie Uhren und tragen sie in der halben Welt umher. Auf der andern Seite des Waldes wohnen andere Menschen desselben Stammes, die handeln mit ihrem Wald; sie fällen und behauen ihre Tannen, flößen sie durch die Nagold in den Neckar, und von dem obern Neckar den Rhein hinab, bis weit hinein nach Holland. Am Meer kennt man die Schwarzwälder und ihre langen Flöße; sie halten an jeder Stadt, die amStrom liegt, an, und erwarten stolz, ob man ihnen Balken und Bretter abkaufen werde; ihre stärksten und längsten Balken aber verhandeln sie um schweres Geld an die Mynheers.“
    In dem Märchen kommt der kleine Kohlemunk-Peter vor, der auf seinem Abenteuer vom guten Glasmännlein beschützt und vom bösen Holländermichel bedroht ist. Dieser mythische Gut-Böse-Kontrast hat es den Autoren angetan. Zur soliden Holzhandwerksarbeit haben sie phantastische Aktionskarten gestellt, die ständig unseren Charakter verderben und uns Minuspunkte zuschustern. Zu unserer Seelenrettung müssen wir regelmäßig beten und dabei eine ständig wachsende Anzahl von Scherflein in den Opferstock geben. Wer allerdings von Haus aus zur Frömmigkeit neigt, geht überhaupt nicht mehr in den Wald, sondern schickt seine Leute ständig ununterbrochen ins Bethaus, und sammelt sich so nicht nur Schätze im Himmel, sondern auch Siegpunkte auf Erden.
    Diese Strategie verfolgte Walter, wobei ihm zugute kam, daß er durch seinen zu Spielbeginn verteilten Sondercharakter von vornerherein für jede Frömmigkeitsstufe zwei Scherflein weniger zahlen mußte als im Standard-Tarif. So konnte er als Heiliger den Sudden Death herbeiführen und sich dabei noch zum Sieger küren lassen.
    Es gibt noch viel zu feilen am kalten Herzen. Auch muß noch einiges vereinfacht werden. Die vielen Grübelmöglichkeiten über die effizientesten Züge für die einfachen Holzhacker und Holzhändler kosten (am Westpark) eine viel zu große Menge Denkzeit. Und warten ist lästig. Besonders für Walter, der noch dazu für seine Bete-und-Faulenze-Strategie überhaupt keine Denkzeit benötigte. Zum Glück konnte er sich den Hauff vornehmen und „Das kalte Herz“ lesend bewältigen, während seine Mitspieler Holz hackten, Baumstämme anschoben, Staudämme fluteten und Flöße zusammenzimmerten.
    Ein Neunmonatskind wird „das kalte Herz“ bestimmt nicht.
    Noch keine WPG-Wertung.
    2. “Chairman of the Board”
    Das Brettspiel wurde uns vom irischen Verlag Peca-Games zum Testen zugeschickt, mit den besten Referenzen im Internet.
    Beim Auspacken erinnerte das Spielbrett eher an „Monopoly“: Um den Spielfeldrand herum sind farbige Felder gruppiert, auf die je eine Karte gelegt wird. Bei „Monopoly“ sind das Straßen, im „Chairman of the Board“ (deutscher Titel: „Der Vorstandsvorsitzende“!!) sind das Aktienanteile.
    Doch es gibt keine Würfel, die Bewegung um das die Aktienfelder am Spielfeldrand erfolgt mitttels Karten. Der Mechanismus ist hier ganz ähnlich dem eines Kartenspiels, das ich als Kind unter dem Namen „Schnauz“ kennengelernt habe: Jeder Spieler erhält 3 Karten eines „normalen“ Kartendecks (Rommé, Canasta, Bridge), darf jeweils eine davon mit einer Karte vom übrigen Stapel tauschen und muß damit möglichst schnell die höchstwertige Kartenkombination erzielen. Wem das gelingt, der darf sich einen Aktienanteil nehmen. Wer dann die niedrigstwertige Kartenkombination in seiner Hand hält, muß dem Gewinner zusätzlich eine gewaltige Stange Bargeld zuschustern. Für die anderen Mitspieler tut sich gar nichts.
    Moritz erklärte diese etwas seltsame Karten-Brettspiel-Nichts-Rührt-Sich mit „Warten auf Godot“ von Samuel Beckett. Auch bei diesem absurden Stück des irischen Autors wartet man ebenfalls vergeblich darauf, daß irgendwann mal irgend eine Aktion geschieht. In „Chairman of the Board“ erhält dazu noch jeder Spieler eine „Vetokarte“, mit der er verbieten kann, daß sich ein Spieler nach der oben beschriebenen Regel einen Aktienanteil nehmen kann. So ist der Stillstand gleich doppelt gesichert.
    Natürlich löste dieses vermurkste Design sehr bald ausschließlich Gelächter aus. Zumindest bei ¾ der Teilnehmer. Walter „fand es überhaupt nicht zum Lachen“, doch für Moritz war es „eines der besten Spiele, das mit je untergekommen ist“. Doch trotz diese Qualifizierung brachen wir ab, bevor auch nur der ersten Spieler einen Aktienanteil erworben hatte. „It’s not a game, it’s a joke!“ (Hallo Peca-Games: Falls Euch dieser Session-Report zu bösartig erscheint, dann könnt Ihr wenigstens noch das Moritz-Zitat in Euere Internet-Präsentation übernehmen!).
    WPG-Wertung: Aaron: 2 (für das schöne, qualitativ hochwertige Spielmaterial), Günther: 2 (für die Veto-Karten), Moritz: 2 (Spielmaterial), Walter: 2 (Als Reverenz für die vielen Schnauz-Runden aus seiner Jugend)
    3. “Schnauz”
    Zur Demonstration eines funktionierenden Spiels mit dem oben erwähnten Kartenkombination-Tausch-Mechanismus schlug Walter ein Spielchen vom Original-Schnauz vor. Im Internet ist es mit dem Namen „Schwimmen“ geführt und hat die weiteren regionalen Bezeichnungen Knack, Wutz, Bull und Hosn obi …
    Unter der Seite http://de.wikipedia.org/wiki/Schwimmen_(Kartenspiel) findet man die Ablaufbeschreibung:
    „Der Kartengeber teilt beim offenen Spiel jeweils drei verdeckte Karten einzeln an alle Spielteilnehmer aus, an sich selbst jedoch zwei Päckchen mit jeweils drei Karten. Er sieht sich die Karten eines Stapels an und entscheidet, ob er mit diesen Karten spielen möchte, oder nicht. Will er mit den Karten des ersten Stapels spielen, so muss er den zweiten Stapel offen in die Tischmitte legen. Will er die Karten des ersten Stapels nicht behalten, so legt er diese drei Karten offen in die Mitte des Tisches und muss die Karten des zweiten Stapels aufnehmen. Die übrigen Karten werden beiseite gelegt.
    Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er kann entweder eine Karte oder alle drei Karten aus der Hand mit Karten in der Mitte tauschen – jedoch nicht zwei. Möchte er nicht tauschen, so kann er entweder schieben, d. h. keine Karte tauschen, oder aber das Spiel schließen, indem er klopft (meist mit den Fingerknöcheln auf den Spieltisch).“
    Logisch, stimmig, ausgewogen, unterhaltsam. Auf keinen Fall krass.
    WPG-Wertung: Aaron: 6 (auch Jugenderinnerung), Günther: 5 (warum eigentlich?), Moritz: 5 (funktioniert), Walter: 7 (schnell und gute Kosten/Nutzen-Relation im Material).
    4. “Flaschenteufel”
    Moritz wurde ungedultig: „Jetzt laßt uns endlich nochmal ein gutes Spiel spielen!“ 23 Uhr war schon vorbei, da standen nur noch Absacker zur Auswahl. „Flaschenteufel“ ist immerhin einer von den besten.
    Aaron schlug Günther gleich eine Allianz gegen Moritz und Walter vor, doch Günther hatte eine bessere Idee: „Alle drei gegen Moritz! Wenn er schon mal da ist!“
    Allerdings lassen sich aggressive Allianzen in Flashenteufel kaum umsetzen .Am Ende ist jeder doch nur darum bemüht, sein eigenes Schäfchen ins Trockene zu bringen. Selbst beim Schieben von Karten in der Startaufstellung kann jeder nur an seinen eigenen Vorteil denken: Die niedrigere Karte an den rechten Mitspieler, die höhere Karte an den linken Mitspieler. Die Begründung dafür und eine Reihe weiterer Ratschläge findet man unter der Flaschenteufel-Rezension auf unserer Seite.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
    5. “Bluff”
    Walter stand mit 3 Würfeln im Endspiel gegen Günther mit 1 Würfel. 1 mal die Vier war Pflichtvorgabe im Kampf der 1-mal-Vier gegen 1-mal-Fünf-Kontrahenten.
    Günther hatte eine winzige Eins unter seinem Becher. Wie sollte er kontern?
    Er versuchte es mit 2 mal die Eins. Doch Walter, der eine Eins und zwei Zweien unter dem Becher hatte, konnte mit 2 mal die Zwei den Sack zumachen.
    Günther bekam hinterher natürlich den Vorwurf zu hören, warum er die 1-mal-Vier-Vorgabe nicht angezweifelt habe. Dafür bekommt er jetzt als unser Chefmathematiker folgende Hausaufgabe aufgedrückt;
    a) Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, unter 3 Würfeln keine Vier zu haben.
    b) Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, mit 3 Würfeln (einschließlich der Nachwürfelmöglichkeit) besser als 2 mal die Eins zu würfeln. (Unter der Voraussetzung, dass unter unter dem Becher des Gegners eine Eins vorhanden ist.)
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    17.02.2010: Vor Bagdad nach Kairo

    Aus Moritz seinem Reisekalender: Köln, 13.02. Proben Amadé, Amadé; Tilburg (Holland), 14.02. Dromomania Performance; Köln, 15.-16.02. Aufnahmen Amadé, Amadé; Koblenz, 17.02. Besuch der Bordellballade-Proben …
    Eigentlich wollte er heute rechtzeitig zurück sein, um pünktlich um 19 Uhr bei den Westpark-Gamers anzutreten. Doch dann kam doch noch eine Absagemail: „Leider hat sich bei mir die Terminplanung in Koblenz verändert“. Vermutlich saß er heute in irgendeinem Hotelzimmer und schaute sich bei SAT1 das Fußballspiel FC Bayern – AC Florenz an. Vielleicht sogar zuhause bei A&M.
    Die anderen Zuagroasten kamen pünktlich zum Westpark. Sie zogen ein Life-Spiel mit Pöppeln und Würfeln vor. Nur Sven kam später als sonst. Er stand im „Stau ohne Ende“ all derjenigen Fußballfans, die vom Brunntalkreuz aus in Richtung Allianz-Arena unterwegs waren. (Später konnten die Fans immerhin noch 3 Tore sehen. Sogar zwei Drittel davon auf „unserer“ Seite!)
    1. “Egizia”
    Wir optimieren unsere Schiffsladungen auf der Fahrt den Nil hinab.
    Wie schon mehrfach geschildert sind die Bausteine in der ersten Runde die wichtigste Ressource, die wir uns zulegen müssen. Und hier hat der Startspieler einen entscheidenden Vorteil. Sicherlich einen größeren Vorteil, als er an Bausteinen-Grundausstattung zur Startaufstellung benachteiligt wird. Ist HiG dieses kritische Ungleichgewicht in seinen umfangreichen Testrunden etwa entgangen?
    Doch das Spiel funktioniert sehr gut. Flüssig wickeln die Spieler ihre Aktionen ab, schauen, welche Vorteile sie für sich selber an Land ziehen können und wie sie ihre Mitspieler in Hungersnöte treiben können. Entscheidend ist es, in den ersten beiden Runden taktisch hinten zu bleiben und sich damit das Startspielerrecht auf die erste Wahl der Nilstationen zu sichern.
    Die Interaktionen sind gewaltig, allerdings sind sie nur jeweils innerhalb einer Runde überschaubar. Die Veränderungen der Nilstationen von Runde zu Runde stellen hingegen solche massiven Brüche innerhalb der Spielsituationen dar, daß eine übergreifende Planung nicht möglich erscheint. Man kann im Grunde immer nur einen Zug vorausdenken. Oder einen Zug hinterherjammern.
    Kurzzeitig kam ein Vergleich mit den Interaktionen bei „1830“ auf. Doch dort baut alles sehr langfristig auf; schon über viele Runden hinweg kann man Angriffe auf die gegnerischen Positionen planen. Oder sich dagegen zu schützen suchen. In „Egizia“ ist das doch eher nur kurzfristig bis chaotisch möglich. Aber auf jeden Fall spielerisch elegant.
    Sven blieb mit seinen 5 Punkten deutlich unter dem WPG-Durchschnitt von 8.4. Ihm fehlte die langfristige planerische Herausforderung.
    2. “Der Dieb von Badgad”
    Als nächstes standen „Giganten“, ab 10 Jahre, und der „Dieb“ ab 8 Jahre zur Auswahl. Aarons Vorschlag: „Da machen wir doch lieber das für Kinder“ wurde ohne Gegenstimme angenommen. Doch schon während Günthers Einführung in die Spielregeln sank die Euphorie ob des läppischen Kartenspiel-Charakters rapide ab. Unverkennbar wird uns hier lediglich ein „Advanced Mau-Mau“ angeboten, auch wenn das Spiel es im Jahre 2007 bis auf die Auswalliste zum SdJ geschafft hat.
    Wir ziehen laufend Karten vom verdeckten Stapel, die es uns gestatten, unseren eigenen Wächter, neutrale Wächter oder unsere Diebe in die verschiedenen Paläste des Spielfeldes zu bewegen. Eine blaue Karte erlaubt den Eintritt in den blauen Palast. Zu welchem Palast wird uns wohl eine rote Karte den Eintritt verschaffen?
    Wer zuerst eine festgelegte Anzahl von Dieben in einen Palast einschleusen konnte, darf sich daraus eine Schatzruhe nehmen. Wer als Erster vier Schatztruhen in Besitz nehmen konnte, hat gewonnen.
    Beim Placieren der eigenen und der neutralen Wächter in den verschiedenen Palästen gibt es ein paar Feinheiten zu beachten, um das Eindringen der gegnerischen Diebe zu erschweren. Doch der ganze Witz des Spiels besteht im Grunde nur darin, die richtigen Farbkarten zu ziehen.
    Bevor man sich mit seinen Dieben für einen Palast entscheidet, sollte man genügend Karten der benötigten Farbe gezogen haben. Unbestreibar ist es am besten und sichersten, seine Diebe und Wächter zunächst mal absolut stehen zu lassen und ausschließlich Karten in der Hand zu sammeln. Hier müßte nach dem Regelheft unbedingt ein Handlimit vorgegeben sein. Ist aber nicht. Wenn aber alle Spieler in diesem Sinne richtig spielen, ist der Kartenstapel schnell aufgebraucht. Das führt einen Dead-Lock und damit auch einen Sudden-Death herbei. Für alle. Doch 8 Jährige sind noch keine so scharfen Logiker. Sie fangen halt schon mal an, ihre Diebe in irgendwelchen Palästen zu plazieren, wenn sie nur wenige passende Karten in der Hand halten. Wenn sie dann hinterher keine weiteren Farbkarten mehr nachziehen, haben sie halt Pech gehabt. Wie bei Mau-Mau. Basisversion!
    Sven war mit seinem Hochleistungslogikmotor mal wieder total unterfordert. „Selbst ein Erfolgserlebnis ist noch öde“. Für einen professionellen Strategen sicherlich. Für Ab-8-Jährige weniger.
    WPG-Wertung: Aaron: 5 (zuerst 4; würde es aber dann doch nochmals spielen), Günther: 5 (immerhin etwas Spielerisches), Sven: 2 (keine intellektuelle Herausforderung), Walter: 4 (statt nochmals zu spielen würde ich lieber den FC Bayern anschauen).
    3. “Flaschenteufel”
    Wie so oft bei einem ehrgeizigen Neuling gab es heftige Diskussionen, ob Flaschenteufel ein reines bzw überwiegendes Glückspiel oder ein Spiel mit echten Kartenspieler-Herausforderungen ist. Die Tatsache, daß jeder Neuling jedesmal eine lange Durststrecke durchlaufen muß, bis er die ersten Siege einfahren kann, spricht doch eindeutig gegen den Glücksspiel-Charakter.
    Je mehr Ehrgeiz, desto länger wird dieses simple, schon statistisch gesicherte Faktum bestritten.
    Keine neue WPG-Wertung. Svens Note wurde vergessen abzufragen. Besser so.
    4. “Bluff”
    Was bedeutet die Formel:
    S=6 x 4 ^ G=7 x 4 ^ A=4 x * ^ W=8 x 4 = minus 5
    Zumindest kann man daraus ersehen, daß Aaron und Günther die Plätze getauscht hatten.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    9.12.2009: “Assyria” mit kleinen Fehlern

    Seit Aaron und Walter im Ruhestand sind, fängt unser Spielabend schon um 19 Uhr an. Dann muss sich Günther zwischen Büroschluß und Spielbeginn nicht so lange die Zeit in der Stadt herumtreiben. Die Künstler und Handwerker können ohnehin jederzeit den Löffel fallen lassen und sich in die Freizeit aufmachen.
    Die jahrzehnte-lange Gewohnheit des 20 Uhr Spielbeginns geht allerdings nicht so leicht aus den Köpfen. Moritz war noch in der alten Schiene und ließ das restliche Trio eine geschlagene Stunde warten.
    Natürlich kam auch in der Dreierrunde keine Langweile auf. Auch aus der Peripherie der Spielszene gibt es immer etwas zu diskutieren, z.B. die Lieblingsfarben. Michael, vor 2 Wochen noch Stargast, heute schon Stammspieler, liebt Gelb oder Schwarz, zur Not tut’s auch Weiß oder Orange. Auf keinen Fall darf es Lila sein. Rot ist eher peripher, “das will eh immer schon jemand haben.”
    1. “Rumis”
    Zum Warming-up, solange Moritz noch unter der Dusche stand. Die Farbe Lila aus dem Expansion-Set blieb verpönt. Michael setzte sich mit seinem Gelb gegen Günthers Standardfarbe durch, der sich dann mit Grün begnügte, Walter bekam sein traditionelles Rot.
    Wir spielten drei Durchgänge, um aus der Summe der Siegpunkte einen Gesamtsieger zu bilden. Doch da die Spielbretter jedesmal unterschiedliche Größe hatten, ist die Summe kein “gerechtes” Maß für einen Gesamtsieg. Oder etwa doch? Trivialerweise wäre die Summe dann gerecht, wenn auf jedem Spielbrett der Startspieler keinen Vor- oder Nachteil hätte. Ist das der Fall? Ich weiß es nicht!
    WPG-Wertung: Der WPG-Durchschnitt liegt bei 8 Punkten, Michael hat bei H@LL 9000 die Höchstzahl 6 von 6 Punkten vergeben. Entsprechend sollte der Wert jetzt bei uns um einen Viertel Punkt nach oben gerutscht sein.
    2. “Egizia”
    Expliziter Spielwunsch von Michael. Walter verriet ihm Moritz’ Präferenzen für Bausteine. Moritz dementierte so eifrig wie der Fuchs, dem die Trauben sauer vorkamen. Doch als Michael und Walter als Startspieler sofort diese Schiene verfolgten, waren die anderen permanent in Baustoffnot. Als Moritz erst in der letzte Runde endlich seine Gelüste auf Steine stillen konnte, reichte es nicht mehr zu einem ihm angemessenen Ergebnis.
    Walter glaubte mit den ersten Bausteinen alle seinen Probleme gelöst zu haben, vor allem als er sich auch noch die Karte zulegen konnte, Bausteine in Korn zu verwandeln. Euphorisch warf er sich in die Unternehmerrolle und nutzte jede Gelegenheit, seine Belegschaft zu erweitern, ohne zu realisieren, daß sie ihm regelmäßig seinen Kornspeicher leerfraß und sich in ihrem Heißhunger auch noch über seine Steine hermachte. Mit einer solch eindimensionalen Betrachtung kann man “Egizia” nicht gewinnen. Ganz im Gegenteil.
    Michael hatte selbst als Neuling sofort die prekäre Ernährungslage seiner Mitspieler erkannt und fand auch immer den peinlichen Zug, mit dem er die Ernten auf den Sandböden zunichte machte. Damit konnte er sogar seinen schärfsten Konkurrenten Günther ins Wanken bringen, und sich am Ende knapp mit einem Punkt Vorsprung durchsetzen.
    Günther durfte natürlich darüber hadern, daß er a) nicht mit seiner Standardfarbe spielen durfte und b) durch ständige Farbverwechslungen wichtige Punkte verloren hatte. Vielleicht. Andernfalls wäre es ja a) entweder ein schlechtes Zeichen für den strategischen Charakter von “Egizia”, wenn ein Neuling so mir-nichts-dir-nichts gewinnen könnte oder b) ein gutes Zeichen für die strategische Genialität von Michael!
    WPG-Wertung: Zu unserm WPG-Durchschnitt von fast 9 Punkten vergab Michael zunächst mal 6 Punkte. Die anderen waren sprachlos. “Zu viele Siegpunktquellen. Der Weg zum Sieg ist nicht klar genug vorhersehbar.” Kann das nicht auch ein Vorteil sein? Sind die vielen, sich im Laufe des Spiels auch noch steigernden Möglichkeiten zu Siegpunkten zu kommen, nicht auch ein Qualitätsmerkmal? Michael legte noch einen Punkt drauf. Garantiert ohne den geringsten Druck von seiten der “HiG-gesinnten” Westpark-Gamers.
    3. “Assyria”
    Das neueste Werk von Emanuele Ornella aus der Spieleschmiede Ystari Games. Eigentlich ein Garant für höchste Spielkultur. Michael erklärte anhand der deutschen Spielregel, Moritz verifizierte seine Aussagen anhand der englischen.

  • Auf Gemeinschaftsfeldern wird Landwirtschaft betrieben und die Spieler wählen in vorgegebener Reihenfolge die Felder aus, auf denen sie ernten wollen. Wer die schlechteste Ernte wählt, wird Startspieler.
  • Die Spieler erweitern ihr Siedlungsgebiet, indem sie Hütten auf benachbarte Felder in einem hexagonalen Spielbrett setzen. Jedes Spielfeld benötigt einen eigenen Nahrungstyp, der in der vorigen Phase geerntet werden mußte. Jede Hütte, die nicht ernährt werden kann, wird sofort wieder vom Spielbrett genommen.
    Man braucht erst gar nicht zu versuchen, für alle Hütten genügend Nahrung zu finden. Es ist vom Spieldesign her gar nicht gewollt. Fast wie Eintagfliegen entstehen pro Runde neue Hütten und vergehen die alten.
  • Je nach Lage und Struktur der übrig gebliebenen Hütten kassiert man nun Siegpunkte oder “Kamele”, die quasi als Leitwährung für die nachfolgenden Aktionen benutzt werden.
  • Mit Kamelwährung baut man neue oder erweitert vorhandene “Zikkurate” in seiner Siedlung, die später wieder zusätzliche Siegpunkt einbringen.
    und/oder
    Man kauft Nahrung, um in der nächsten Runde mehr Hütten behalten zu können.
    und/oder
    Man opfert ein bißchen den Göttern, damit die Zikkurate mit einem besseren Umrechungsfaktor in Siegpunkte umgerechnet werden.
    und/oder
    Man besticht Würdenträger, die dafür verschiedene Vorteile in Form von Siegpunkten, Nahrung oder Kamelen gewähren.
  • Bei den Details zu den Würdenträgern kam es zu Diskrepanzen. Michaels Spielerklärer in Essen hatte behauptet, daß eine Bestechung neutralisiert wird, nachdem der zugehörige Würdenträger den Vorteil gewährt hat. Wir suchten den entsprechenden Passus im deutschen Regelheft, fanden aber nichts. Mit gemischten Gefühlen setzte sich jetzt die Meinung durch, daß die Bestechung erhalten bleibt.
    Assyria- noch ist die Welt in Ordnung
    Günther setzte zielgerichtet auf diesen kumulativen Effekt, riß sich die Mehrheit der Würdenträger unter den Nagel, und heimste Vorteil für Vorteil dafür ein. Dann entdeckte Moritz in der englischen Fassung, daß die Bestechung in der obersten Ebene der Würdenträge nach der Vorteilsnahme zurückgesetzt wird. Für einen halbwegs ausbalancierten Ablauf muß dies auch so sein, denn ohne dieses Rücksetzen hätte Günther in den letzten zwei Epochen noch ca. 40 Siegpunkte bekommen, ohne auch nur einen einzigen Finger krumm machen zu müssen. Günther wollte diese Wende in der Regelinterpretation nicht hinnehmen, schließlich hatte er sich ja ganz bewußt für diese Spielweise entschieden und dafür andere Möglichkeiten ausgelassen. Wie sollten wir unsere graviernde Fehlinterpretation korrigieren? Abbrechen und neu anfangen? Dafür war es kurz vor Mitternacht schon zu spät. Als Kompromiß brauchte Günther nur die Hälfte seiner Bestechungen zu neutralisieren, und die Züge der letzten Runde wurden komplett zurückgenommen und durften neu gesetzt werden.
    Dann fanden wir auch in der deutschen Spielregel den Passung mit dem Zurücknehmen der Bestechung, und zwar nicht nur für die Würdenträger der obersten Ebene, sondern für alle Ebenen. Deutliches Abweichen der deutschen und englischen Textfassungen. Eindeutig zu sehr versteckte Beschreibung eines ganz entscheidenden Regeldetails. Wir brachen ab.
    Die theoretische Diskussion, ob die verschiedenen Möglichkeiten, in “Assyria“ zu Siegpunkten zu kommen, ausbalanciert sind, führte von einem anfänglichen klaren Verneinen zu einem späteren “Vielleicht doch“.
    WPG-Wertung: Walter vergibt 7 Punkte für ein funktionierendes Aufbauspiel. Günther, Michael und Moritz sahen sich nach unserm Spiel mit den Regelunklarheiten dazu noch außerstande.
    4. “Flaschenteufel”
    Michael war bisher noch kein Fan dieses bei uns sehr geschätzten Absackerspiels. Für brave Stichkartenspieler ist es etwas verquer, daß in der einen Situation die höchste-hohe Karte und in einer anderen Situation die höchste-niedrigere Karte sticht. Doch er machte Fortschritte. Nach einigen Bauchlandungen hätte er unserem Seriensieger noch fast das Fürchten beibringen können. Fast.
    Michael vergibt 6 Punkte, “mit Potential nach oben”.

    05.08.2009: Spiele von Günther

    Die Vordiskussion bestimmte das Thema “Monopoly”. Dieses Spiel lag zwar noch nie am Westpark auf dem Tisch und es wird wohl auch niemals den Weg dorthin schaffen, doch Diskussionen, ob und wie man in diesem Spiel sein Schicksal beeinflussen kann, gibt es immer wieder.
    Im Internet gibt es Statistiken, welche Felder im Spiel am häufigsten betreten werden und welche Straßen und Gebäude demnach die größten Siegchancen bieten. Irgend jemand hat ausgerechnet bzw. behauptet, daß man mit den Bahnhöfen anfangen soll und später auf die hellblaue Elisenstraße umsteigen soll. Walter hegt hier erhebliche Zweifel, ob die Randbedingungen auch richtig positioniert sind. Wie steigt man überhaupt von einem Besitzstand auf einen anderen um? Braucht man da einen Dummen, der auf Roßtäuschertricks reinfällt?
    Nach allgemeiner Erfahrung wird in der Einschwingphase das Besitztum an Straßen und Gebäuden vergeben, dann folgt eine kurze bis einmalige Tauschphase, in der getauscht wird, so daß jeder mindestens eine vollständige Straßengruppe besitzt, und dann wird gewirtschaftet und monopolisiert, bis am Ende nur noch einer übrigbleibt. Da gibt es keine Umschichtung mehr. Oder habt ihr das anders in Erinnerung?
    Auf lange bzw. unendliche Sicht gesehen ist Schloßallee und Parkstraße mit Häusern und Hotels voll gespickt wertvoller als alle 4 Bahnhöfe. Mit Bahnhöfen allein kann man innerhalb der 3-Sigma-Grenzen keinen in die Knie zwingen, sehr wohl aber mit den dunkelblauen Prachtstaßen. Will das jemand bezweifeln?
    Moritz pochte strikt auf die Bahnhofsstatistiken im Internet. Schließlich hat er sich sehr intensiv mit der Materie beschäftigt, weil er bei “Galileo” dazu ja auch Spieltips zu besten geben mußte. Da stecken offensichtlich ganz andere Spielerfahrungen dahinter. Einig waren wir uns immerhin, daß Wasserwerk und Elektrizitätswerke die schlechtesten Investitionen des ganzen Spiels sind.
    1. “Nofretete”
    Auf dem Spielbrett gibt es vier Märkte, zu denen jeder Spieler seine Diener hinschicken kann. Ist der Markt gefüllt – dazu muß eine bestimmte Kombination von Dienern vorhanden sein – wird der Markt gewertet: Jeder Spieler darf jetzt für jeden seiner Diener bestimmen, ob er einen definierten Geldbetrag in die Marktkasse bezahlt und dafür eine Siegpunktkarte nimmt, oder ob er die Hälfte des Geldes, das sich gerade in der Marktkasse befindet, an sich nimmt und dafür auf eine Siegpunktkarte verzichtet.
    Es gibt verschiedene Typen von Siegpunktkarten mit unterschiedlichen Werten. Am meisten bekommt man für einen Kartentyp, wenn man ihn ganz alleine besitzt. Der Wert sinkt, je mehr Spieler von diesem Kartentyp Anteile haben.
    Mit manchen Siegpunktkarten auf dem Markt erhält man zusätzlich ein “Siegel”, mit dem man in einem seiner nächsten Züge Aktionskarten aktivieren kann: z.B. asynchron eine Siegpunktkarte vom Markt nehmen, Siegpunktkarten mit einem Spieler tauschen, oder Siegpunktkarten mit erhöhter Prämienausbeute sofort in Siegpunkte verwandeln.
    Man kann lange nachdenken,
    a) auf welchen Markt man seinen Diener schickt
    b) welchen Rang (Zugreihenfolge beim Werten) der Diener dort einnehmen soll
    c) ob der Diener bei der Abrechnung Geld gegen Karten hingeben oder Geld gegen nix herausnehmen soll.
    d) in welcher Spielphase man sein Siegel einsetzen soll
    e) für welche Aktionen man sein Siegel einsetzen soll.
    Kein Zug baut auf dem anderen auf. Jedesmal, wenn man an die Reihe kommt, steht man vor einer neuen Marktsituation mit neuen konkurrierenden Dienern und einer neuen Verteilung von Siegpunktkarten in der Hand der Mitspieler. Mensch, kann man da rechnen! Jedesmal.
    Das fiselige Denken ist nicht nach jedermanns Geschmack. In einer lockeren Familienrunde aus dem Bauch heraus gespielt, ist es ein schönes Spiel. Dazu paßt vorzüglich, daß unser Marathondenker Letzter und der Blitzbauchagierer Erster geworden ist!
    WPG-Wertung:
    Günther: 7 (“einfaches Spiel, hab’ aber doch manche Komplexität nicht überblickt.” Seine Strategie bestand darin, alle 8 Stühle zu besetzen, doch im Mittelspiel ging ihm dann das Geld aus.)
    Hans: 6 (zu komplex für zu wenig Strategie, die Züge bauen nicht aufeinander auf, sondern jeder Zug erfordert einen neuen Opportunismus, unabhängig von der Vorgeschichte).
    Moritz: 7 (wurde an “Amun Re” erinnert; verfolgte 2 Strategien: viel Geld zu machen und bei den Siegpunktkarten zu diversifizieren, um damit den Mitspielern den großen Reibach zu vermaseln).
    Walter: 6 (Für jeden Zug kann man eine neue elende Optimierungrechnerei anstellen. Das ist am Westpark tödlich.)

    2. “Fits”
    Ein Spiel aus der diesjährigen Vorschlagsliste zum Spiel-des-Jahres, also ein Pflichtprogramm am Westpark.
    Jeder Spieler hat den gleichen Satz von Bauklötzchen, wie wir sie von “Tetris” her kennen. Pro Runde muß jeder Spieler seine Bauklötzchen mehr oder weniger lückenlos auf seinem Spielbrett einsortieren. Die Klötzchen fallen allerdings nicht von Himmel, sondern die Reihenfolge, in der sie – von allen Spielern simultan – verwendet werden müssen, wird zufällig bestimmt, und jeder hat beliebig lange Zeit darüber nachzudenken, wie er das jeweils nächste Klötzchen auf dem Spielbrettboden verbaut.
    Die Spielbretter enthalten ein Karomuster, auf dem bestimmte Kästchen markiert sind. Wenn diese Kästchen am Spielende frei geblieben sind, gibt es dafür Punkte, positive oder negative. Wer nach einer bestimmten Anzahl von Runden am Ende die meisten Pluspunkte gesammelt hat, ist Sieger.
    Die sattsam bekannten Mechanismen von Tetris sind die Basis des Spieles. Dazu gibt es eigentlich nichts weltbewegend Neues. Doch die Gestaltung als Gruppenspiel ist gelungen und kann in einer geometrisch-ausgerichteten Patchwork-Familie viel Freude bereiten.
    WPG-Wertung:
    Günther: 7 (ein Muß für ihn als Allesspieler. Viele Grüße an Unna!)
    Hans: 6 (die geometrische Herausforderung sollte ihm eigentlich liegen)
    Moritz: 5 (zu wenig Aktionismus)
    Walter: 6 (für die unbekannteFamilie)

    3. “Monopoly Deal”
    “In diesem atemlos schnellen Spiel kann das Glück von einer einzigen Karte abhängen.” Damit protzt die Spielanleitung. In der “Banana Republik” hat man dieses Prinzip mit der simplen Karte “Schröder’sche Neuwahl” realisert. Wer dort diese Karte zieht und ausspielt beendet das Spiel und ist Sieger. Am Westpark kann so ein Prinzip nicht punkten. Überhaupt nicht. “Monopoly Deal” kam heute auch nur deshalb auf den Tisch, weil eine lockere Dödelstimmung herrschte.
    Das Kartenspiel versucht die Prinzipien von “Monopoly” zu nutzen und die Spieler mit dem Besitztum von Schloßallee und Parkstraße zu beglücken.
    Es gibt kein Spielbrett und keine Pöppel, die hier ihre Würfelrunden drehen, sondern man zieht Karten vom verdeckten Stapel und erhält damit entweder Geld, oder Bahnhöfe, oder Straßen oder Häuser, oder Hotels, oder man kassiert Miete (die man von einem beliebigen Mitspieler fordern darf!) oder man kann irgendwelche Phantasiesummen von irgendwelchen Mitspielern eintreiben.
    Das funktional Beste ist noch die “Zwangstausch”-Karte, die es erlaubt, ein beliebiges Grundstück mit einem Mitspieler zu tauschen. So eine Ereigniskarte fehlt im Original-Monopoly, denn dann brauchte ein Spieler, der in der Einschwungphase keinen vollständigen Straßenzug erhalten hat, die Hoffnung auf einen solchen bis zu seiner endgültigen Pleite nicht aufzugeben.
    Nach Erklärung der verschiedenen Karten hätte Walter das Spiel am liebsten gar nicht erst begonnen. Zufällig irgendwelche verdecken Karten zu ziehen und damit seinen Reichtum zu fördern bzw. den Mitspielern etwas wegzunehmen, bis einer die Siegbedingung erfüllt hat, kommt doch wohl gleich hinter einem reinem Zeittotschlagen. Doch Moritz, der grundsätzlich für jede spielerischen Idee aufgeschlossen ist, drängte auf den Start: “Besser als Snuff”!
    Das Schicksal rächte sich bitterlich. Er bekam keine einzige Geldkarte auf die Hand und mußte reihum seine wenigen anvertrauten Pfunde auch noch an die gnadenlos wuchernden Mitspieler abgeben. Seinen einzigen Trost mußte er im vielgeschmähten Wasser- und Elektrizitätswerk suchen! Ziemlich sicher fand er ihn dort auch nicht!
    Hans hatte fast die Siegbedingung erfüllt, als Günther die Karte zog, mit der er Hans einen vollständigen Straßenzug wegnehmen durfte. Hans konnte zwar noch mit einer “Nix da”-Karte kontern, doch Günther konnte diese Abwehr mit einer eigenen “Nix-da”-Karte unterlaufen. Mit einer weiteren Jokerkarte komplettierte er noch die Bahnhöfe und beendete das Spiel als Sieger. Das erste und letzte “Quasi-Monopoly” am Westpark.
    WPG-Wertung:
    Günther: 4 (in memoriam Unna! “Es gibt andere Monopoly-Derivate, die wirklich grottenschlecht sind!”)
    Hans: 2 (kein Kommentar)
    Moritz: 1 (“Aus dem Thema hätte man was machen können!”)
    Walter: 1 (“nix für mich”)

    Es gibt nur 4 von weit über 500 Spielen, die am Westpark schlechtere Noten bekommen haben.
    4. “Flaschenteufel”
    Moritz durfte zwischen “Flaschenteufel” oder “Bluff” wählen. Er entschied sich für sein 9 Punkte gegenüber seinem 8 Punkte Spiel.
    Keiner der Spielrunde hatte Zweifel darüber, daß jeder im “Flaschenteufel” sein Schicksal selber in der Hand hat. Auch wenn bestimmte Kartenkonstellationen das Leben schwer machen können.
    Jeder ertrug seine Niederlagen mit Fassung, jeder konnte auch plausibel begründen, wegen welchen spieltechnischen Fehlern er den Teufelsstich nicht mehr losgeworden ist. Fast so analytisch wie im Individual-Bridge.
    5. “Bluff”
    Trotz des späten Abend entstand bei diesem Spiel die größte Spielfreude und es wurde am meisten gelacht.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.