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17.09.2014: Ohne Galle, ohne Pepp

1. “Green Deal”

Green Deal
Green Deal
Aaron hat letzte Woche schon beschrieben, wie wir WPG-Jungfrauen zu diesem Crowdfunding-Kind gekommen sind: Einfach nicht „nein“ sagen. Heute haben wir es mit den wohlerprobten Regeln richtig gespielt. Dabei ist alles ganz einfach. Pro Runde

  • bieten wir um die Zugreihenfolge
    (Leider blind; was für ein Planspiel ziemlich kontraproduktiv ist)
  • kaufen wir einen Entwicklungsfortschritt in einer von vier Farben
    (Sie kosten Geld und schmälern in der Regel auch noch unser zukünftiges Einkommen, bringen aber Siegpunkte, und irgendwie muss die Welt ja weiterkommen)
  • leisten wir uns mit überflüssigem Geld ggf. noch ein paar Siegpunkte
  • expandieren wir auf der großen weiten Welt
    (Dabei erhöhen mit ein bißchen Glück unser Einkommen und beeinträchtigen das unserer expandierten Nachbarn)

Wirtschaften und Siegpunkte einstreichen: Das klingt alles rund und schön. Nicht ganz neu, aber was gibt es schon Neues unter der Sonne?!

Doch leider sind unsere Aktionen sehr begrenzt. Die ausliegenden Entwicklungsfortschritte, der eigentliche Motor des Spiels, sind streng rationiert. Vier davon liegen pro Runde aus, der Startspieler hat die freie Auswahl, immerhin unter vier (!) ganzen Angeboten! Manches ist besser, manches weniger besser, aber immerhin besser als nix. Für den zweiten Spieler bleiben nur noch drei übrig. Der letzte Spieler hingegen bekommt gar nichts: die Auslage wird vorher abgeräumt. Er kann dann eine Ersatz-Aktion wählen, z.B. sich Spionage-Vorteile bei den nächsten Bietaktionen der Mitspieler verschaffen, und ein Darlehen aufnehmen, das er erst am Ende des Spiels mit einem geringen Aufschlag zurückzahlen muss.

Aus vielen Siegpunktquellen fließen uns periodisch Siegpunkte zu. Für die Siegpunkte aus den Entwicklungsfortschritten sind wir ganz allein unseres Glückes Schmied. (Solange diese Fortschritte überhaupt angeboten sind!) Selbiges gilt nur bedingt für die Prämien aus gleichmäßiger Entwicklung. Wenn uns die Mitspieler – warum auch immer – z.B. eine bestimmte Farbe ständig wegschnappen, kommen wir hier von alleine nie auf einen grünen Zweig. Die Siegpunkte für das weiteste Fortkommen in einer Kategorie sind noch stärker abhängig von der entsprechenden Entwicklung der Mitspieler. Zudem können sie hier ihren realen Fortschritt temporär mit windigen „Public Relations“ autmotzen, unkalkulierbar aber effektiv. Wer zuletzt kommt, den bestraft das Leben.

In ca. 90 Minuten sind 10 Runden gespielt, und schon ist das Spiel zu Ende. Geplant, geglückt und erlitten. Leider hat sich ab der zweiten oder dritten Runde nichts Bemerkenswertes mehr ergeben. Keine Progression, keine Dynamik. Keine Aktiensabotage, keine Pleiten und keine Dieselloks á la „1830“. Kein Pepp! Wir dümpeln vor uns hin und am Ende hat einer gewonnen.

Moritz konnte schon drei Runden vor Schluß die Einlaufreihenfolge ausrechnen. Deshalb haben seine Züge auch geringfügig (?) länger gedauert. Zum Sieg hat ihm sein Wissen allerdings nicht verholfen. Aaron hätte Peter den alleinigen Sieg vermasseln können, ohne selber dabei einen Platz gewinnen oder verlieren zu können. Das nennt man gewöhnlich Kingmakerei. Auch so etwas ist in „Green Deal“ enthalten.

Im Regelheft faselt Autor Juma Al-JouJou sechs Abschnitte lang von „internationalen Konzernen des Jahres 2050“, von „Rohstoffknappheit“, „sozialen Unruhen“, „Einhaltung sozialer Standards“, „anspruchsvollen Verbrauchern“, „Fairtrade“ und „Nachhaltigkeit“. Ja wenn er wenigstens etwas von diesen Elementen in sein Spiel eingebracht hätte. Wenn er allerdings einem Spieler lediglich eine einzige rote Fortschrittskarte anbietet und darauf „Lohn-Dumping“ schreibt, dann hat er ihm weder spielerische Planung noch unternehmerische Freiheit gelassen. Er führt ihn im Labyrinth zur Erforschung von Mäuse-Intelligenz gerade mal einen winzigen Schritt weiter.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (vorher 7; 1 Punkt weniger für die ewige Rechnerei und 1 Punkt weniger für die vielen Unwägbarkeiten), Moritz: 5 (es funktioniert, hat keine Designfehler, aber im Prinzip ist alles schon mal da gewesen; keinerlei Thema, lediglich ein abstraktes Rumgeschiebe auf den Fortschrittsleisten), Peter: 6 (funktioniert, ist aber ziemlich schweigsam; enthält leider auch Kingmaker-Effekte), Walter: 6 (funktioniert, aber plätschert stundenlang vor sich hin, es fehlt jede Menge Dynamik)

2. “Sail to India”

Auf unseren geheimen WPG-Treffen hat das Spiel bisher nur Aaron gefallen. Dabei hat das Spiel japanischer Autoren durchaus noch Chancen zu unserem „Spiel des Monats“. Peter fand es bisher öd. „Aber nur, weil er beschissen gespielt hat.“

Wir haben einen Pool von Multi-Funktions-Klötzchen: sie sind Pegel für unserem Geldbesitz, unsere Bewegungsfreiheit, und für unsere Siegpunkte; sie sind Marker für unseren Besitz an Festungen, Kirchen, Märkten und technologischem Fortschritt, sie sind Platzhalter für Mannschaft und Schiffe, mit denen wir von Lissabon ausgehend einer Kartenreihe entlang in Richtung Indien segeln, Waren aufladen und verkaufen.

Der Spielablauf besteht im wesentlichen aus der freien Bewegung dieser Klötzchen. Dabei können wir entscheiden, ob wir zusätzliche Schiffe einsetzen, Handel treiben, in Richtung Indien segeln und neue Länder entdecken, feste Siedlungen errichten oder unsere Technologie weiterentwickeln. Kurz und bündig.

Es gibt viele erfolgsversprechenden Strategien. Aaron setzte auf Handel und Märkte. Doch man braucht viel Sonnenschein, bis hier die Früchte reif werden. Walter setzte auf schnellen Warenumschlag, allerdings etwas zu spät, gleich beim Start hatten seine Ambitionen zum Entdecken afrikanischer Kolonien zuviel Tempo gekostet. Peter versuchte sich in Festungen, doch wurde er hier oft ausgebremst und musste sich deshalb mit Kirchen begnügen. Nicht schlecht, zweiter Platz. Moritz setzte auf Festungen und Technologie und wurde sicherer Sieger. Man (wer?) hätte ihm einen Technologie-Multiplikator wegschnappen sollen. Oder – dreifaches Lamento – der Autor hätte gleich beim Design die Wirksamkeit der Technologie etwas reduzieren sollen. Macht nix, neues Spiel, neues Glück!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Mechanismens sind gut, schöner Spielansatz, mit minimalistischen Elementen viel erreicht), Moritz: 7 (originell, aber nicht mega-originell, kompaktes, kurzes Aufbauspiel; die Siegpunktschleudern am Ende sind vielleicht unnötig; sie sollten besser die verschiedenen Spielerstrategien unterstützen), Peter: 4 (die Ideen sind sehr nett, hätten aber besser „balanced“ werden müssen; „es nervt mich, dass das viele Potential nicht ausgeschöpft wurde!“), Walter: 6 (einfach, schnell, locker).

10.09.2014: Steinreich und Fehldruck

Braucht der moderne Mensch eine Gallenblase? Diese Frage bewegt zurzeit die Westpark Gamer nachdem unserem Standard-Host die selbige am Wochenende entfernt wurde. Laut Wikipedia  endete die Notwendigkeit der Gallenblase, als unsere Vorfahren aufhörten tagelang ausschließlich fettes Mamutfleisch zu essen. Heute wird deshalb gerne eine prall mit Gallensteinen gefüllte Blase entfernt; erst recht bei einer sehr schmerzhaften Gallenkolik. Wir wünschen dir eine gute Besserung, Walter!

1. Valeo

Aaron ist nicht wirklich zufrieden mit seinem kleinen Würfelspiel. Die Einstiegshürde „römische Zahlen“ erweist sich sowohl bei Viel- als auch bei Gelegenheitsspielern immer wieder als zu hoch. Nachdem schon vor einiger Zeit der Grundmechanismus auf ein anderes Thema portiert worden war, stellt Aaron heute seine Weiterentwicklung vor: wir bauen eine Shopping Mall. Wieder geht es um Mehrheiten und topologische Zwänge. Im direkten Vergleich mit Valeo schnitt die Neukreation allerdings noch nicht gut ab.

WPG-Wertung: keine Wertung für ein Spiel in der Entstehung

2. Green Deal

Green DealNetterweise bot Karma Games an, uns ein Rezensionsexemplar ihres ersten Crowdfunding Projekts zur Verfügung zu stellen. Da wir normalerweise keine Rezi-Exemplare anfordern, um wirklich unabhängig berichten zu können, gab es erst einmal eine Diskussion, ob wir „Green Deal“ annehmen sollten oder nicht. Eine kleine Web-Recherche ergab, dass uns das Spiel wahrscheinlich gefallen wird, sowohl was das Thema angeht als auch die verwendeten Mechanismen. Also haben wir das Spiel angefordert.

Der erste Eindruck nach nur einem Spiel zeigt, dass wir mit unserer Einschätzung nicht falsch lagen. Das Spielmaterial ist professionell gestaltet und wäre da nicht diese unglückliche Farbgebung bei der rot und orange kaum auseinander zu halten sind bzw. blau, violett und petrol für die gleiche Farbe gewählt wurden.

Anders sieht es bei der Spielregel aus. Hier fehlte uns die redaktionelle Hand, die dafür sorgt, dass alles stimmig und didaktisch geschickt erklärt wird. Beim ersten Lesen stolpert man hin und wieder über Punkte, die sich erst nach mehrmaligem Studium wirklich erschließen. Aber das sind eher Kleinigkeiten.

Einen ganz groben Schnitzer hat sich der Verlag dann aber doch geleistet: Bei der Beschreibung des Aufbaus wird nicht erwähnt, ob die Nachhaltigkeitskarten gemischt oder aufsteigend sortiert je Sorte ausgelegt werden. Die erklärende Abbildung zeigt deutlich eine sortierte Auslage, so dass wir uns für diese Alternative entschieden, zumal es logisch erscheint, wenn zu Spielbeginn erst einmal die niederwertigen, preiswerten Karten verfügbar sind. Dabei haben wir allerdings übersehen, dass damit die höherwertigsten Karten nie ins Spiel kommen werden. Dies wurde uns leider erst im letzten Drittel des Spiels klar.

Eine noch in der Nacht gestartete Anfrage beim Autor und Verleger wurde prompt beantwortet: Leider ging nicht die finale Version der Spielregel in Druck, in der klar beschrieben ist, dass die Nachhaltigkeitskarten natürlich nach Sorten getrennt gemischt werden müssen. Dumm gelaufen und sicherlich sehr ärgerlich für den Verlag.

Bei der von uns benutzen falschen Spielweise funktionieren einige Spielelemente nicht so wie sie gedacht sind. Ohne jetzt auf Details eingehen zu wollen, gab es kaum Bedarf Darlehn aufzunehmen und die Expansion  brachte durch die geringen Unterschiede bei den Projekten auch nicht Spannung, die wir erwartet hatten.

Trotzdem hat das Spiel Spaß gemacht. Es ist rund, sympathisch und bietet viele taktische und strategische Optionen. Die Mechanismen sind gut ineinander verzahnt, wirken schlüssig und themengerecht und sind nicht so überladen, wie nach dem ersten Regelstudium befürchtet.

Einen großen Kritikpunkt gab es dann aber doch: Das Blindbieten auf die enorm wichtige Spielereihenfolge. Blindbieten kam bei den Westpark Gamers noch nie gut an, weil der Ärger zu groß ist, wenn man mal wieder viel zu viel oder nur 1 Geld zu wenig geboten hat, um die gewünschte Position zu erlangen. Da das Vermögen der Spieler offen liegt, kann zwar jeder abschätzen, wie hoch die Maximalgebote der Mitspieler sein werden, trotzdem wurde immer wieder Geld zum Fenster hinaus geworfen, weil man sich verschätzt hatte. Unsicherheitselemente bei einem Wirtschaftsspiel sind nicht schlecht, aber Blindbieten ist weder schön noch passt es thematisch.

Nachdem wir nicht nach den richtigen Regeln gespielt haben, verbietet sich eine Wertung. Allerdings können wir jetzt schon sagen, dass „Green Deal“ mit Sicherheit kein Flop ist und sich mindestens im Mittelfeld unserer diesjährigen Bewertungen wenn nicht sogar besser behaupten können wird.

WPG-Wertung: noch keine, da nicht mit den korrekten Regeln gespielt. Horst: macht Spaß, sympathisch. Günther: Blindbieten stört, Aaron: rund, schöne Mechanismen, Aktionskarten zum Teil (gewollt?) unausgewogen.

3. Uptown

Vor fünf Jahren zu unserem Spiel des Monats gewählt und immerhin schon 7 Jahre alt, spielen wir dieses kleine aber feine Legespiel immer wieder gerne. Da Horst es noch nicht kannte, kam es als Absacker auf den Tisch und verblüffender Weise wurde er gleich Sieger. Eine sofortige Revange fand allseitige Zustimmung, diesmal mit den erweiterten Regeln. Und siehe da, auch hier gewann Horst souverän.

WPG-Wertung: Mit seinen 8 Punkten bleibt Horst im Trend der anderen WPGler (Leichtigkeit und Schnelligkeit zeichnen das Spiel aus).