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01.07.2015: Spielen und Wählen

SpielepreisEs ist entschieden: die drei Hände voll Erleuchteter der Jury „Spiel des Jahres“ haben gewählt und werden ihren Preisträger für das Jahr 2015 am kommenden Montag bekanntgeben. Dann werden einige Vielspieler sich wieder wundern, welch läppische Spielmechanismen die Jury glaubt, dem deutschen Wenig-Spielervolk maximal zumuten zu können. Und sie werden die Nase rümpfen und resignierend erkennen, dass sie an den Spiel-Entscheidungen genauso wenig mitsprechen können wie an den wirtschaftspolitischen Entscheidungen der drei Hände voll Politiker, die den minderen Regierungen den munteren Geldhahn offen halten, oder auch nicht.

Für die andere große Spieleauszeichnung in Deutschland, für den „Deutschen Spielepreis“ hält der Friedrich März Verlag, der Organisator der jährlichen „Spiel Essen“, eine demokratischen Abstimmung ab. „Demokratisch“ in einer historischen Auffassung dieses Prinzips: eine privilegierte Meute von Spielern erhält eine Einladung, an der Abstimmung teilzunehmen. Heute kam für mich diese Einladung. Dank Aarons „Spiele-Finder“-Implementierung auf unserer Internetseite hatte ich im Nu die fünf Spiele ermittelt, die in diesem und letztem Jahr eine erkleckliche Anzahl von Punkten wert war. Ich habe gewählt.

1. “Diggers”

Vor zweieinhalb Jahren lag diese Eigenentwicklung von Aaron zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Damals war die einhellige Meinung: „Es ist ausgereift, funktioniert super, könnte sofort in Produktion gehen.“ Dem war aber nicht so. Wenn wir am Westpark auch in den logischen Herausforderungen eines Spiels aufgehen können, braucht der Markt doch noch etwas Zufall, Chaos, Pfeffer, oder wie immer man die unberechenbaren Überraschungen im Spielablauf nennen mag.

In das kleine, hübsche, flotte Kartenspiel wurde Zusatzkarten eingebaut, die konsequent gegen die Berechenbarkeit gingen, und einen Spielablauf sogar fast auf den Kopf stellen konnten. Manche mögen’s heiß.

Vor drei Monaten hat Aaron für „Diggers“ einen Verlag gefunden, „What’s your game“. Jetzt geht es in die letzte Klärungsphase des Gärungsprozesses, und der Verlag hat auch schon ein paar Änderungen vorgeschlagen, die uns Aaron gestern testen ließ.

Alles wunderschön:

  1. Es gibt nur noch vier statt früher fünf Farben; dadurch haben die Spieler mit höherer Wahrscheinlichkeit Karten in der Hand, die sie an einen der sechs möglichen Wertungsstapel anlegen können.
  2. Jeder Kartensatz ist doppelt; dadurch gibt es deutlich mehr Möglichkeiten, sich an den verschiedenen Wertungsstapeln zu beteiligen.
  3. Die Wertungen steigen immer noch von Runde zu Runde an, aber nicht mehr so extrem progressiv wie früher, sondern nur noch linear. Für die kurze Spieldauer absolut ausreichen.
  4. Die Sonderkarten, mit denen man den überschaubaren Spielablauf krass unüberschaubar machen konnte, sind wieder weg. Dafür kann man jetzt mit bestimmten Kartenkombinationen in seiner Kartenhand den Wertungen eine leichte Richtungsänderung verpassen. Durchaus im Sinne von mehr Flexibilität.

Dann hat der Verlag aber auch noch eine Änderung vorgeschlagen, die gestern zur Katastrophe wurde: Wenn ein Spieler nicht mehr anlegen kann oder will, so passt er und wird neuer Startspieler. Früher kam dann jeder Spieler noch genau einmal dran, dann wurde gewertet. Nach dem neuen Vorschlag dürfen die anderen Mitspieler solange weiterspielen, wie sie wollen und ihre Karten reichen.

Da ein „reicher“ Spieler beim Legen einer Karte bis zu drei neue Karten nachzieht und sich die beste davon aussuchen darf, kann er das Spiel noch stundenlang weiterführen, währen alle anderen Spieler bereits passen mussten und nur noch zuschauen. Moritz praktizierte ausgiebig diese Solotechnik. Mit Überlegenheit und Überlegung spielte er Solo-Runde für Solo-Runde eine Karte nach der anderen, und wir mussten eine GEFÜHLTE halbe Stunde zuschauen, bis auch ihm endlich die Luft ausging.

Horst und Walter hatten für irgendeinen Coup ihre Kartenhand ausgedünnt und dümpelten nur noch so vor sich hin. „Ich fände es besser, wenn ich jetzt mehr Zugfreiheit hätte“ war eine Anregung an den Spieleautor. Der aber konterte mitleidslos: „Falsche Karten auf der Hand!“ Genau, das wars. Falsche Karten und zu wenig Karten. Runde für Runde. Dafür bzw. dagegen muss das Spieledesign eine Lösung haben. Aaron hat sie. Einfach diesen Vorschlag vom Verlag ablehnen!

„Diggers“ ist ein viel zu charmantes Spiel, schnell, klug, pfiffig und spielerisch, als dass es sich durch solche Sackgassen-Vorschläge abgewürgt werden könnte.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

2. “Kraftwagen”

Trotz nur 4 WPG-Punkten von Peter und nur 5 Punkten von Günther hielt Aaron mit seinen und Moritz’ 8 Punkten das Spiel einer Kandidatur zu unserer Wahl „Spiel des Monats“ wert. Aber bei so unterschiedlichen Wertungen ist das Spiel zweifellos nicht „konsensfähig“. Peter konnte es nicht nur nicht empfehlen, er warnte auch davor, dass „Kraftwagen außerordentlich polarisiert“. Das kam schon der Ankündigung eines Vetos gegen eine mögliche Wahl gleich.

Aaron wollte den heutigen Spielabend nutzen, die Wertungen für „Kraftwagen“ bei Horst und Walter auf den Prüfstand zu legen.

Worum geht es? In einem Aufbauspiel verbessern wir unsere Fähigkeiten, schöne und stärkere Autos zu bauen, bauen schöne und starke Autos, bringen sie auf den Markt, erzeugen die einschlägigen Kundenschichten, und freuen uns an Umsatz und Gewinn. Wer Lust (und Potenz) hat, kann sich als Steckenpferd auch noch auf Autorennen verlegen, und dort versuchen, an den Siegeslorbeer heranzukommen.

Die einzelnen Aktionen werden – wie wir bei „Glen More“ zum ersten Mal kennengelernt haben – über eine Aktionsrotunde gewählt, bei der jeweils der Letzte innerhalb des Rundkurses seine nächste Aktikon wählen darf, u.U. auch mehrmals hintereinander, wenn die anderen Spieler alle mit ihren Zügen sich Aktionen weit vorne ausgesucht, und dabei eine Anzahl weniger attraktiver Aktionen übersprungen haben.

Das Spiel ist hübsch konstruiert und enthält eine ganze Reihe honorierenswerter Spielelemente, alle einheitlich um das Kraftwagen-Thema. Es konnte Walter allerdings nicht überzeugen. Der Knackpunkt ist die Stimmigkeit im Verhältnis von Planungsaufwand gegenüber Planungssicherheit. Hier hapert’s. Planen kann (und sollte!) man viel. Jede Wahl, jeder Sprung, jede Knausrigkeit auf der Aktionsrotunde sollte genau abgewogen sein. Fortschritt in der Entwicklung ist lebensnotwendig.

Doch die Entwicklung ist nicht frei bestimmbar, sondern wird über „Fortschrittskarten“ gesteuert, von denen jedem Spieler nur eine ganz kleine Zufallsauswahl zur Verfügung steht. Flexibel auf die Gegebenheiten des Zufalls reagieren, das ist die Devise! Zweifellos ebenfalls eine intellektuelle Herausforderung! „Planung“ würde ich das allerdings nicht nennen, für mich ist das eher „Heuristik“. Auch gut.

Die gute Heuristik enthält aber zudem noch absolut unberechenbare Nebeneffekte. Welches Auto man auch immer auf den Markt bringt, es ist bis kurz vor Ende eines Runde nicht gesichert, dass man es auch verkaufen kann. Nur wenn alle Käufer einer Spielrunde bereits zur Stelle sind, und man zufällig das letzte Auto eine Runde produziert, kann man es so ausstatten, dass wenigstens dieses Auto auch verkauft wird. Der Effekt für den Spieler, der am Markt vorbei produziert hat, ist allerdings katastrophal: Er bekommt nicht die Hälte des Wertes und auch nicht ein Drittel, er bekommt gar nichts. Alles oder nichts! Ein Planspiel, bei dem die angestrebten Erlöse auf Grund von Mitspielerverhalten von Hundert auf Null absinken, das ist kein Planspiel, sondern ein Roulette. Dafür ist der benötigte Denkaufwand im „Kraftwagen“ viel zu hoch.

WPG-Wertung: Zu den bisherigen Noten von Aaron: 8, Günther: 5, Moritz: 8, Peter: 4 vergaben heute: Horst: 7 (viele planbare Strategien), Walter: 5 (neben dem zu großen Zufallseinfluss besitzt es noch erhebliche Kingmaker-Effekte und es verzeiht keine Spielfehler; dazu mag er diese Kartenaufbau-Menagerie nicht!)

3. “Verflixxt!”

Statt des gewohnten „Bluff“ ein anderes lockeres Würfelspiel als Absacker. Alle dürfen ausreichend würfeln, jeder darf ein bisschen denken, ansonsten aber locker drauflos spielen und sich über gute Würfelwürfe freuen. Wer verliert, war nicht der Dumme, sondern hat unglücklich gewürfelt. Aber trotzdem glücklich gespielt, denn „Verflixxt!“ ist ein „Klassiker, weil es immer wieder Spaß macht!“ (Originalton Moritz).

Moritz hat gewonnen. Nach der Basisversion. Nach Variante 4 wäre er Letzter geworden, aber dann hätte er anders gespielt. Und ganz sicher auch anders gewürfelt!

Keine neue WPG-Wertung für ein fast 8-Punkte-Spiel.

15.04.2015: Frustrationstoleranz

Seit ein paar Tagen diskutieren wir darüber, warum unsere Spielewertungen in den letzten Jahren immer schlechter geworden sind. Liegt es an den Spielen, liegt es an uns oder liegt es an etwas ganz anderem?

wpgwertungenjgDie Grafik zeigt die Tendenz der Wertungs-Mittelwerte aller Westpark Gamer der Spielejahrgänge 2003 bis 2014. Bemerkenswert ist der Peak der Wertungen im Jahr 2007, und dass danach die Wertungen, mit einem Ausreißer im Jahr 2010, stetig schlechter geworden sind.

Während es beim Jahrgang 2007 kein einziges Spiel mit einer Durchschnittswertung schlechter als 4 gab, waren es im darauf folgenden Jahr bereits vier (Senji, Rice Wars, Krakow 1325AD, Monopoly Deal) und im Jahr 2009 gab es die ersten Spiele mit Wertungen im 2er-Bereich (Die Insel der steinernen Wächter, Sector 41, 7 ate 9, Chairman of the Board). Auf der positiven Seite gab es 2007 noch vier Spiele mit einem Mittelwert 8 oder größer (1848, Steam over Holland, Wikinger, Brass), zwei Jahre später beim Jahrgang 2009 nur noch eins (Small World).

Wie schaut es nun beim Jahrgang 2014 aus? Dort gibt es immerhin drei Spiele mit Durchschnittwertungen im 8er-Bereich (Sankt Petersburg 2. Ausgabe, Istanbul, AbluXXen), dafür aber zehn(!) Spiele mit Durchschnittswerten im 4er-Bereich oder schlechter. Ähnliches gilt für die beiden Jahre davor.

Die Anzahl der von uns gut bis sehr gut bewerteten Spiele eines Jahrgangs hat sich also über die Jahre nicht stark verändert. Umgekehrt ist aber die Anzahl der von uns als schlecht bis sehr schlecht bewerteten Spiele gestiegen. Die Auswahl von Spielen, die uns gut gefallen, passt also weiterhin. Eine sinkende Tendenz durch eine generell kritischere Bewertung ist nicht zu erkennen. Aber die Anzahl der Gurken in unserem Einkaufskorb hat zugenommen und hier fehlt uns noch eine Erklärung.

Mögliche Gründe könnten sein:

  • Die größere Anzahl an Spielen in den aktuellen Jahrgängen bringt auch mehr schlechte Spiele hervor und damit die höhere Wahrscheinlichkeit, eine Gurke zu erwischen.
  • Die gegenüber vor 10 Jahren vielen Berichte und Rezensionen im Netz, die bei manchen Spielen einen Hype verursachen können, uns zum Kauf veranlassen, dann aber bei uns durchfallen.
  • Die Bereitschaft, einem Spiel, das uns nicht gefällt, auch einmal richtig schlechte Wertungen zu geben ist gestiegen, seitdem wir keine Rezensionsexemplare mehr anfordern.
  • Eine Übersättigung ist bei uns eingetreten. Das erste Worker Placement Spiel (Caylus) war noch toll, das hundertste ist vielleicht genauso gut, landet aber durch die Gewöhnung nur noch im Mittelfeld.
  • Unsere Wertungsskala hat sich verschoben: mittelmäßige Spiele bekommen jetzt auch mittelmäßige Wertungen (also 4, 5 und 6).
  • Es gibt einfach mehr schlechte Spiele als vor 10 Jahren.
  • Wir bewerten ganz andere Dinge gut oder schlecht als noch vor Jahren.

Vermutlich treffen viele, wenn nicht gar alle Gründe und noch weitere zu. Eines ist aber sicher: wir sind, was unseren Spielegeschmack angeht, keine homogene Gruppe, denn zu oft klaffen die Bewertungen für ein und dasselbe Spiel weit auseinander (s.u.). Das sollte man berücksichtigen, wenn man unsere Wertungen liest und bedenken, dass alleine deshalb ein Mittelwert aller Wertungen problematisch ist. Und genau deshalb veröffentlichen wir auch die Einzelwertungen mit einer Kurzbegründung.

1. Auf den Spuren von Marco Polo

Das Auffälligste geschieht gleich beim Spielaufbau: jeder Spieler bekommt eine Personenkarte mit einer Sondereigenschaft zugeteilt (in der Basisversion), die er im Spiels dauerhaft nutzen kann. Das klingt jetzt nicht besonders aufregend, schaut man sich allerdings die Sondereigenschaften an, staunt man doch über die relativ krassen Unterschiede und Effekte und fragt sich, wie ausbalanciert das wirklich ist. Günther, der das Spiel bereits zweimal gespielt hat, erklärte, dass diese Asymmetrie gewollt ist und man mit jeder Personenkarte das Spiel gewinnen könne. Nun denn…

Das Spiel geht über sechs Runden in denen wir auf 10 Feldern unsere 5 Arbeiter einsetzen, um 4 verschiedene Ressourcen sowie Geld, Aufträge, Siegpunkte oder Bewegungspunkte für unsere Reise zu erhalten. Weitere Arbeiter können wir für die laufende Runde erwerben, wenn wir die passende Ressource (Kamele) dafür abgeben. Weitere 8 Arbeiter-Einsetzfelder können wir für uns im Laufe des Spiels durch unsere Reise freischalten, wenn wir die zugehörigen Städte erreicht haben. Welche Städte wir ansteuern sollten, ergibt sich aus den bei Spielbeginn ausgelegten Stadteigenschaften sowie zwei jedem Spieler zugeteilte Karten mit einem Reiseauftrag, der bei (Teil-) Erfüllung zusätzliche Siegpunkte bringt.

Damit sich AdSvMP von den 1000 anderen Worker Placement Spielen unterscheidet, sind unsere Worker nicht einfache Pöppel sondern normale 6-seitige Würfel. Und man ahnt es schon: zu Beginn einer Runde würfeln alle Spiele mit ihren Arbeiterwürfeln. Dabei gilt: hohe Werte sind gute Werte, denn mit hohen Werten erhält man mehr Ressourcen, mehr Bewegungspunkte und hat eine größere Auswahl an Aufträgen. Kleine Würfelwürfe sind schlecht, zumindest meistens. In weiser Voraussicht hat Hans im Glück einen kleinen Ausgleich für besonders schlechte Würfe eingebaut: wer mit seinen fünf Würfeln weniger als 15 Punkte erwürfelt, darf sich die Differenz in Geld oder Kamelen aus dem Vorrat nehmen. Aha, kleine Würfe sind also wirklich schlecht.

Da wundern wir uns schon, wenn die Personenkarte des Startspielers der ersten Runde die Sondereigenschaft besitzt: „Du brauchst nicht würfeln sondern drehst, wenn du Würfel einsetzen willst, diese auf den gewünschten Wert.“ Ist das jetzt nicht superstark? Wir werden sehen.

Zu den anderen Sondereigenschaft. Der 2. Spieler bekommt zu Beginn jeder Runde einen weiteren Arbeiterwürfel und einen kostenlosen Auftrag. Der 3. muss nie Geld bezahlen, wenn er ein bereits besetztes Aktionsfeld ebenfalls besetzen möchte und der 4. Spieler bekommt jedes Mal, wenn ein anderer Spieler auf einem der 4 Marktfelder Ressourcen erwirbt, eine Ressource dieses Typs kostenlos. Bemerkenswert asymmetrisch.

Die sechs Runden laufen nach dem gleichen Schema mehr oder weniger interaktionslos dafür mit umso mehr Grübelei ab. Es gilt aus seinem Würfelwurf das Optimum herauszuholen, da jeder eingesetzte Würfel extrem wichtig ist. Völlig frustfrei geht es dabei nicht zu, denn oft passt der Würfelwurf nicht zu dem, was man eigentlich machen wollte und man ist gezwungen, den nächstbesten Zug zu wählen. Also nochmal von vorne überlegen. Und sich darüber ärgern, dass ein Spieler völlig unabhängig vom Würfelglück alles legen kann, was er mag. Das muss man mögen.

Überhaupt, es gibt viele Fehlermöglichkeiten bei AdSvMP und man braucht sicherlich ein paar Spiele, um die schlimmsten zu vermeiden und die richtig sprudelnden Siegpunktquellen anzuzapfen (Peter machte mit nur zwei Würfeln  40 seiner 60 Siegpunkten bei Spielende!).

WPG-Wertungen: Aaron: 4 (funktioniert, aber langweilig), Günther: 8 (man kann optimieren und der Würfelmechanismus ist gut), Moritz: 7 (man kann dem Spiel nichts vorwerfen, ich muss es aber nicht öfter spielen), Peter: 7 (funktioniert gut, zündet aber nicht; nicht elegant).

2. Kraftwagen

Peter fühlt sich wegen einiger problematischer Phalanx-Spiele immer noch Blennemann-geschädigt und war nicht erbaut, als er hörte, dass das neue Spiel von Matthias Cramer von besagtem Redakteur realisiert wurde. Aaron, der das Spiel als Prototyp bereits gespielt hatte, konnte dann aber doch genug Überzeugungskraft aufbringen, um „Kraftwagen“ an diesem Abend eine Chance zu geben.

Wir sind Autobauer. In unserer Fertigung stellen wir aus Karosserie und Motor bestehende Kraftwagen her, die wir zu von uns festgelegten Preisen auf den Markt bringen. Parallel beteiligen wir uns an Grand Prix Rennen und versuchen, dort mit den besten Motoren möglichst jedes Rennen für uns zu entscheiden.

Die Forschung ist der Dreh- und Angelpunkt in der Autokonstruktion. Wer hier am besten investiert, kann Autos mit den besten Karosserien oder den besten Motoren auf den Markt werfen. Aber es gibt auch Käufer, die am Prestige einer Marke interessiert sind oder solche, die nur das günstigste Auto kaufen. Welche Käufer überhaupt an Autos in einer Runde interessiert sind, entscheiden die Spieler ebenfalls über ihre Aktionen.

Und damit sind wir beim zentralen Motor des Spiels: dem schon aus „Glen More“ bekannten Aktionsrondell mit variabler Zugweite. Jedem Spieler stehen grundsätzlich alle Aktionen zur Verfügung. Das Dilemma ist, dass nicht unbedingt die besten Aktionen die in unmittelbarer Nähe sind. Wer aber auf dem Rondell weit nach vorne zu seiner Lieblingsaktion zieht, muss eventuell lange warten bis er wieder an der Reihe ist. Wer diesen Mechanismus schon bei „Glen More“ mochte, der wird ihn auch hier gut und stimmig finden. Andere mögen sich über die Ungerechtigkeit und Unbestimmtheit dieser Art der Aktionsauswahl ärgern („Hier wird man ja gespielt.“).

Neben den Aktionen für die Forschung an Karosserie und Motor gibt es noch die für die Käuferauswahl, die Grand Prix Bewegung sowie den Erwerb von Motoren, Karosserien und Arbeitern. Eine Spielrunde (von dreien) endet, sobald entweder 6 Autos zum Verkauf stehen oder nachdem siebenmal die Käuferauswahl-Aktion gewählt wurde.

Das Timing innerhalb einer Runde kann ziemlich trickreich sein. Einerseits versucht man einen Kraftwagen in seiner Werkstatt herzustellen, der in einer der vier von den Käufern gewünschten Kategorien besser ist als die der Mitspieler, andererseits muss man dafür sorgen, dass mindestens ein Käufer dieses Typs auch wirklich im Spiel ist. Und da jeder Käufer bei gleichwertigen Fahrzeugen immer den billigsten kauft, lohnt es sich, so lange wie möglich zu warten, bis man seine Fahrzeuge auf den Markt bringt, um die Preissituation besser abschätzen zu können. Ganz dumm gelaufen ist es dann, wenn man das beste Auto auf den Markt geworfen hat, aber man es nicht mehr schafft, den passenden Käufer dazu zu rekrutieren.

„Kraftwagen“ schafft es, mit wenigen Spielmechanismen dauernd viele kleine Dilemmata zu erzeugen, die für stetige Spannung im Spiel sorgt. Und anders als das erste Spiel des Abends bringt es dazu noch das Thema des Spiels gut rüber.

Einen kleinen Wermutstropfen gibt es allerdings. Braucht das Spiel wirklich die zusätzlichen Sonder-Siegpunktplättchen und die Ingenieure? Erstere bringen kaum zusätzliche taktische Optionen und Letztere erhöhen den nicht unbeträchtlichen Glücksfaktor der Forschungskartenauswahl zusätzlich. Dem 75-Minutenspiel hätte ein wenig weniger Glück bei den Forschungskarten ebenso gut getan wie eine Verkürzung der Erklärzeit bei fehlenden Ingenieuren.

WPG-Wertungen: Aaron: 8 (locker, mit wenigen Elementen viel Spielspaß und Spannung), Günther: 5 (wenn man es locker spielt, ist es okay;  die Forschungskarten bringen zu viel Zufall ins Spiel), Moritz: 8 (spannend und unterhaltend), Peter: 4 (man wird gespielt, zu viele Regeln).