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30.05.2012: Halli Galli beim Anwohnerparken

Ausnahmsweise wurde gestern nicht am Westpark sondern am Röcklplatz gespielt – für den Ortskenner ein Graus, was die Parkplatzsuche betrifft. Doch schon nach einer vergeblichen Runde um den Block tat sich ein wunderbar großer Parkplatz auf. Der hatte zwar einen kleinen temporären Nachteil, da dort bis 20:00 Uhr Halteverbot galt, aber es war ja bereits viertel nach Sieben. Brav wie immer dackelten wir zum Parkscheinautomaten und stellten erstaunt fest, dass nicht wie üblich bis 23 Uhr Zahlungspflicht besteht sondern nur bis 18 Uhr. Prima, auch noch die Parkgebühren gespart!

1. “Looping Louie”
Bei Moritzens stand erst einmal eine Stunde Spielen mit dem Nachwuchs auf dem Programm. Hocherfreut stellte Aaron fest, dass Looping Louie schon spielbereit auf dem Tisch stand. Das Spiel war bereits Anfang der 90er Jahre auch unter erwachsenen Spielern sehr beliebt und endlich ergab sich die Möglichkeit, es einmal auszuprobieren.

Pilot Louie in seiner knatternden Kiste dreht unentwegt seine Kreise und stößt dabei die kleinen Münzen der Spieler von deren Ablage und wer als letzter noch eine Münze besitzt, gewinnt das Spiel. Dazu muss geschickt eine kleine Wippe direkt vor der eigenen Münzablage gedrückt werden, wenn Louie gerade zur Karambolage ansetzt. Wenn das Timing und der Schwung stimmen, fliegt Louie über die eigene Ablage hinweg und greift den nächsten Spieler an. Mit gutem Augenmaß und gefühlvollem Finger lässt sich Louie so beeinflussen, dass der nächste Spieler chancenlos ist und eine seiner drei Münzen verliert.

Konzentration, Gefühl und Timing führen hier zum Erfolg und nicht nur der Jüngste in der Runde hatte einen Riesenspaß.

WPG-Wertung: Aaron 7 (schneller Spaß für die ganze Familie), Günther 6, Moritz 6

2. “Halli Galli”
Ähnlich wie beim 15 Jahre früher veröffentlichten „Zaster“ geht es hier wild zu. Reihum decken die Spieler die oberste Karte ihres Stapels auf und sobald in Summe genau fünf gleiche Früchte auf dem Tisch zu sehen sind, gilt es als erster die kleine Glocke in der Tischmitte zu schlagen. Der Gewinner bekommt alle offenliegenden Karten auf seinen Stapel und wer als letzter nach vielen Durchgängen noch Karten besitzt, gewinnt das Spiel.

Der vierjährige Milo schlug sich im Kreis der Erwachsenen bestens und landete mit Günther im Endspiel. „Halli Galli“ kann also ebenfalls als echtes schnelles Familienspiel überzeugen.

WPG-Wertung: Aaron 6 (nett, aber etwas zu wenig Wiederspielreiz), Günther 6, Moritz 7

3. “Nightfall”
Vor vier Wochen lag „Nichtfall“ bereits auf dem Tisch und hatte schon während des Spiels heftige Diskussionen über die richtige Spielstrategie ausgelöst. Zum Schluss gab es dann eine eher vernichtende Kritik wegen der Unausgewogenheit und gefühlten Beliebigkeit der Spielzüge. Diesmal sollte das Spiel ebenfalls in einer 3er-Runde aber mit anderer Zusammensetzung nochmal eine Chance bekommen.

Bereits in der ersten Runde entspann sich fast die identische Diskussion wie vor vier Wochen: ist es besser, nur einen Spieler anzugreifen und damit den Schaden zu konzentrieren oder verteilt man lieber seine Angriffsstärke auf die beiden Gegenspieler und schwächt möglichst gleichmäßig? Obwohl Günther und Aaron eher konzentrierte Angriffe durchführten, hatten alle Spieler zu Beginn der (wie sich herausstellte) letzten Runde je fünf Schadenskarten. Zu diesem Zeitpunkt hatten alle drei Spieler schon eine recht mächtige Kartenhand und konnten entsprechend viele Schadenspunkte verteilen.

Günther griff mit geballter Macht den völlig wehrlosen Moritz an und fügte ihm acht Schaden zu. Damit war der Sieg für Moritz ausgeschlossen. Der revangierte sich dann postwendend, indem er mit einer gekonnt konstruierten Kette sieben Schaden auf Günther spielte. Damit war die letzte Schadenskarte gezogen und das Spiel zu Ende. Alle fanden das Ergebnis (Aaron 5 Schaden, Günther 12, Moritz 13) äußerst unbefriedigend, denn mit etwas anderer Verteilung der Schadenspunkte hätte beliebige andere Spielergebnisse erzeugt werden können.

Was bleibt, ist das Gefühl, dass aus den schönen Mechanismen in „Nightfall“ nicht das herausgeholt wurde, was machbar gewesen wäre und die Vermutung, dass es eigentlich ein 2er-Spiel ist.

WPG-Wertung: Günther 4 (5 für eine 2er-Runde), Rest unverändert

4. “Urban Sprawl”
„Dominant Species“ vom gleichen Autor war vor einem Jahr bei uns wegen seiner guten Mechanismen gelobt worden, die leider durch eine zu lange Spieldauer und unglückliche Kingmaker-Effekte etwas entwertet werden. Nun liegt Chad Jensen’s neuestes Spiel auf dem Tisch, dass im Netz teils überwältigend gute, teils ebenso schlechte Kommentare bekam. Entsprechend gespannt waren wir, wie es in unserer 4er-Runde ankommt.
Urban Sprawl
Wir sind Stadtplaner und –entwickler mit der Aufgabe, auf einem Spielplan die ausgewiesenen Bauplätzen möglichst optimal mit Gebäuden der vier Kategorien „residential“, „commercial“, „civic“ und „industrial“ zu bebauen. Bauen kostet Geld, umso mehr, je teurer ein Viertel ist und bringt Siegpunkte, umso mehr, je zusammenhängender die einzelnen Gebäudekategorien gebaut werden.

Um überhaupt bauen zu können, benötigen wir einerseits passende Baugenehmigungen und anderseits passende Bauaufträge. Beides gibt es in einer offenen Auslage zu erwerben. Dabei kosten die Karten unterschiedlich viele Aktionspunkte, von denen jeder Spieler pro Runde sechs ausgeben kann. Das reicht dann immer für die beiden „billigsten“ Baugenehmigungen und die beiden „billigsten“ Bauaufträge. Leider passen die nicht notwendigerweise zueinander und so muss man sich doch mal mit weniger Kartenerwerb zufrieden geben. Entsprechend geringer ist dann die Anzahl möglichen Bauaktionen auf dem Spielplan. Zu guter Letzt muss dann noch für jedes gebaute Gebäude Baukosten entsprechend dem bebauten Viertel bezahlt werden. Das passende Geld hat man besser schon rechtzeitig durch die Abgabe (unbrauchbarer) Baugenehmigungen eingestrichen.

Doch zurück zu den Baugenehmigungen und –aufträgen. Nachdem ein Spieler seine Aktionen durchgeführt hat, werden die Kartenreihen wieder vom verdeckten Stapel aufgefüllt. Ob jetzt hier Brauchbares dabei ist und zu welchen Aktionspunktkosten, ist völlig zufallsabhängig und damit unplanbar. Damit wird schon ein Problem deutlich: man kann nicht nachdenken, wenn man nicht dran ist. Dazu kommt, dass es außer Baugenehmigungen und –aufträgen noch jede Menge Ereigniskarten gibt, die, wenn aufgedeckt, sofort ausgeführt werden müssen. Dazu kommen gelegentliche Ämterwahlen, die durch ein Symbol auf den Karten angezeigt werden. Diese Nachfüll/Ereignis/Wahlphasen zwischen den Zügen kann gerne noch einmal solange dauern wie der Zug eines Spielers und bringen pro Runde Geld-/Siegpunkt-Zu-/Abflüsse, die ebenfalls in der Größenordnung dessen liegt, was ein Spieler pro Runde durch eigene Aktionen bewerkstelligen kann.

Das alles führt dazu, dass man in einer 4er-Runde ¾ der Zeit unbeteiligt dabeisitzt und staunend die Schwankungen des eigenen Geld- und Siegpunktstands bewundert.

Nach 2 Stunden hatten wir ca. ein Drittel der Kartenstapel durchgespielt und keiner hatte mehr Lust, möglicherweise 4 weitere Stunden gespielt zu werden. Also brachen wir ab.

Die Auswertung ergab, dass bei unserer Runde rund 50% der eigenen Siegpunkte nicht durch eigene Aktionen sondern durch Aktionen der Mitspieler oder Ereigniskarten generiert wurden. Dass ein Spiel mit einer Spieldauer von 4 oder mehr Stunden, von denen man 3 Stunden plan- und aufgabenlos rumsitzt und bei dem die Hälfte der Siegpunkte fremdgesteuert vergeben werden, bei Boardgamegeek so viele Top-Bewertungen bekommt, ist bemerkenswert.

Obwohl die Spielmechanismen von „Urban Sprawl“ recht gut und stimmig sind, wollte bei uns trotzdem kein gutes Spielgefühl aufkommen und das Spiel wirkt insgesamt „kaputt“. Kein Vergleich zu „Dominant Species“ jedenfalls.

WPG-Wertung: Aaron 3 (eine ätzende Kombination aus Zufall, Wartezeit und langer Spieldauer), Günther 4, Moritz 4

Gegen 1 Uhr morgens ging es dann zurück zu unserem Auto. Und siehe da, wir hatten ein Knöllchen. Interessanterweise ausgestellt um 22:05 Uhr, also nicht weil wir vor 20 Uhr im Halteverbot standen. Hatten wir den Hinweis auf dem Parkautomaten falsch gelesen? Hatten wir nicht, wie wir schnell prüfen konnten. Aber da war ja noch dieses Schild am Anfang der Straße. Und da lernten wir dann eine neue Parkzeitenkonstruktion in München kennen: bis 18 Uhr kostet es Geld, von 18 bis 23 Uhr dürfen nur Anwohner parken und ab 23 Uhr darf wieder jeder umsonst. Parken am Röcklplatz wird immer schwieriger…

02.05.2012: Housebreaking at Nightfall

Letzten Donnerstag ist im Domizil der Westpark-Gamers eingebrochen worden. Als der Hausherr von einem Bridge-Turnier nach Hause kam, war die Haustür von innen mit einem Stuhl verrammelt. Wollte sich die beste aller Ehefrauen etwa gegen eine unerwartete Rückkehr des besten aller … schützen? Nein, sie war es nicht gewesen, das Haus war leer und stockdunkel. Nur die Terrassentür stand sperrangelweit offen und im ersten Stock hing ein Fenster schräg im Rahmen.

Wie man es von Film und Fernsehen weiß, hatten die ungebetenen Gäste Schränke, Kommoden, Schubladen und Nachtischkästchen durchsucht und dabei ihren Inhalt (relativ säuberlich) auf dem Boden verstreut. Sie waren allerdings sehr geschmacklerisch: Für Computer, Pässe, Kreditkarten und ähnliche Dinge zeigten sie keinerlei Interesse. „Stone Age“, „Bluff“ und sogar ein fabrikneu eingeschweißtes „1830“ würdigten sie keines Blickes. Mengen von Gummibärchen, Crossies und Kartoffelchips, sowie der gesamte Weinkeller blieben unangetastet. Nur Bargeld – ausgerechnet ungarische Forinth – und Modekluncker fanden sie auflesenswert. Kein einziges der vielen, frei herumhängenden Original-Gemälde der Hausfrau ließen sie mitgehen. Dabei hätten sie sich damit bei der Künstlerin wahrscheinlich sogar ein bißchen Sympathien erwerben können …
Die Polizei kam um Mitternacht. Zuerst ein Streifenwagen zum Verfizieren, dass keine Finte vorlag. Die beiden grünen Männchen vermittelten auch gleich einen 2-Tages-Psycho-Kurs bei der Polizei, auf dem sich die Hausherren von ihrem Schock erholen können. Dann kamen drei Kriminale zur Vernehmung, und schließlich ein Spezialist von der Spurensicherung, der auch auf Anhieb den zunächst rätselhaften Einbruchsweg zum Fenster im ersten Stock ermittelte. Um halb vier Uhr morgens war die Arbeit beendet, zur gleichen Zeit wie einen Tag vorher der WPG-Spielbericht. (Und wie der von heute.)

1. “Nightfall”
„Einbruch der Dunkelheit“ übersetzt LEO den Titel. Das wird wohl auch die Stunde vom Einbruch bei den Westparkgamer gewesen sein. In „Nightfall“ sind es keine Einbrecher, mit denen wir fertig werden müssen, wir sind eher selber welche. In Form von Monster-Karten. Alle Spieler bekommen zu Spielbeginn ein identisches Kartendeck mit Anfangs-Monstern. Jedes Monster kämpft oder verteidigt, erzeugt Schadenspunkte und Wunden, verliert Leben und wird früher oder später in die Spielschachtel zurück “verbannt”.

Regelmäßig kaufen wir uns mit unserem Kartendeck neue und stärkere Monster und reichern damit unser Kartendeck an. Diese systematische Verbesserung der Kartenhand erinnerte Moritz an „Dominion“. Wohlwollend. In “Nightfall” geht es nämlich nicht konstruktiv darum, mit einem guten Kartendeck möglichst viele Siegpunkte für sich selbst zu erwerben, es geht ausschließlich destruktiv darum, mit dem Kartendeck die Mitspieler möglichst viel zu schädigen. Wer am Schluß die wenigsten Wunden hat, ist Sieger, alles andere zählt nicht: auch keine Super-Totschläger und Wunderheiler, die man unter Vertrag hat.
Nach einer vorgegebenen Farb-Harmonie-Regel schicken wir die Monster in den Kampf. Wer sich an die Farb-Harmonie gut angepaßt hat, kann einen Großteil seiner Kartenhand zum Einsatz bringen, wer hier nicht aufgepaßt hat oder vom Glück weniger begünstigt ist, macht sich als Solist auf die Socken. Letzteres allerdings nicht besonders erfolgreich. Heißt es doch schon in der Spielregel: “Sei aggressiv! Du kannst die unbarmherzige Welt von Nightfall nicht beherrschen, wenn du nur dasitzt und wartest.”

Gegen welchen Mitspieler wir losziehen, ist unserer Willkür überlassen. Dass damit von Haus aus eine gewaltige Portion Kingmakerei in das Spielgeschehen integiert ist, stört einen geborenen Warrior natürlich nicht. Er findet dahinter vielleicht sogar eine Logik.

Moritz schlug die ersten Wunden bei Aaron und erhielt postwendend von Aaron die ersten Wunden zurück. Walter war beide Male lachender Dritter und hoffe schon auf eine Allianz der reiferen Generation gegen den jungen Spielebesitzer. Schon aus tiefster Freude an diesem Genre schlug auch er auf Moritz ein. Als Aaron auch noch seinen zweiten Schag – 6 vollständige Wunden – komplett bei Moritz unterbringen wollte, regte sich von dort rhetorischer Widerstand. Das kann doch kein rationaler Vorgang sein! Um zu gewinnen müsse sich Aaron unbedingt gegen Walter wenden. Und was dergleichen Argumente mehr sind, um in einem chaotischen Rundumschlagsmodell die Schläge von sich abzuwenden. Nenne man diesen Vorgang jetzt taktisches Jammern oder nicht. Impliziert die Aussage: “Wir spielen es nachher nochmal richtig!”, dass wir – wer immer das war – es jetzt falsch gespielt haben?

Lautstark wurden Argumente ausgetauscht, denen geglaubt werden konnte oder auch nicht. Die Vergleiche bei der Unterstellung von spiel-religösem Fanatismus reichten von Benedikt XVI bis zu den Zeugen Jehovas. Aaron lies sich nicht erweichen; Moritz mußte seine geballte Monsterschlagkraft einstecken und war quasi schon aus dem Spiel. Doch moralisch war die Front aufgeweicht; in den nächsten Zügen gingen die Senioren dann schon gegenseitig aufeinander los und häuften Wunde für Wunde auf ihr Altenteil. Als der Wundendampf verzogen war, war Aaron mit 9 Wunden Sieger, ganz knapp vor Moritz und Walter. Es hatte sich also doch gelohnt, zunächst mal erst den einen Gegner total auszuschalten, bevor man sich an den zweiten heranmacht. Hätte aber auch schief gehen können.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als Dominion, mag keine Deck-Building-Spiele), Moritz: 9 (genausoviel wie „Dominion“), Walter: 2 (genausoviel wie „Pergamemnon“, hat keine Lust, irgendwelche Schadenspunkte nach einem nicht verstandenen Algorithmus auf seine Mitspieler zu verteilen).

2. “Die Tore der Welt – Das Kartenspiel”
Sehr ähnlich wie im Brettspiel sammeln wir die „Güter“ Baumaterial, Tuch, medizinischen Wisses und Frömmigkeit, um sie bei günstiger Gelegenheit in Siegpunkte umzutauschen.
Im Gegensatz zu „Nightfall“ handelt es sich um ein absolut friedliches, kontemplatives Spiel. Keiner kann dem andern etwas am Zeug flicken, ganz im Gegenteil: Indem man seinen eigenen Zuwachs an Gütern optimiert – hierauf legt man wohl das einzige Augenmerk- , schustert man auch den Mitspielern nur Gutes zu.

Ab und zu einmal kommen Kirche und Staat vorbei und verlangen ihren Obolus. Den sollte man beizeiten angespart haben, um bei Siegpunkten keine Verlust zu erleiden. Aber weh tut es auch nicht, wenn man Papst und Kaiser leer nach Hause schicken muss.

Ja, nichts tut weh in diesem Kartenspiel. Das Ansammeln von Gütern und der Umtauschkurs von Gütern in Siegpunkte bleibt während des gesamten Spiels annähernd konstant. Hier haben wir ein bißchen Dynamik vermißt. Und wenn es auch nur eine größere Fressgier seitens der Kirche gewesen wäre.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als das Brettspiel), Moritz: 4(langweilig, ich weiß nicht, ob ich es noch einmal spielen wollte), Walter: 4 (zu flach).

3. “Mondo sapiens”
Das Landschaftslegespiel von letzter Woche wurde am Wochenende mit dem Fortuna-Düsseldorf-Neffen Thilo (44 Jahre) und seinem Sohn Jonas (14 Jahre) wiederholt. Als schneller Absacker vor dem Schlafen-Gehen kam es recht gut an, 6 Punkte vom Neffen und 8 Punkte vom Großneffen („anspruchsvoll“).

Heute durfte es Moritz kennenlernen. Mit der Topologie der Landschaft kam er bestens zurecht. Erstaunlich wie konstruktiv bis fehlerfrei er seine Felder und Wiesen, Wege und Regionen, Holzhacker und Schäferinnen in Szene setzte. Selbst für die Optimierungen nach der Expertenregel hatte noch genügend Gehirnwindungen frei.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 7 Punkten beim bisherigen Durchschnitt („Das Spiel ist zwar recht solitär, dafür aber kurz.“, Überlegt ernsthaft, ob er es für seinen Milo (4 Jahre) anschafft).