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18.01.2012: Priors beten, Fürsten muscheln und Rapas nuien

„Ich bin ins Straucheln gekommen und lag plötzlich zusammen mit Passagieren im Boot“ beteuerte Francesco Schettino, der Unglückskapitän der “Costa Concordia”. Welch ein Zufall, Glück oder Pech, dass auch der erste und der zweite Offizier in das gleiche Rettungsboot strauchelten. Sie sind wohl unglücklicherweise an der Reeling mit den Köpfen zusammenstroßen. Walter schüttelte den Kopf: „Ein Deutscher würde sich schämen, sich mit solchen lächerlichen Lügen aus der Bredouille reden zu wollen.“ Aaron stieß ins gleiche Horn: „Ein Deutscher wäre nie von Board gegangen.“ Horst legte noch eins drauf: „Nicht einmal der Wulff!“ Heute, Mitte Januar 2012 heißt das wohl: „Selbst wenn er ins Straucheln gerät.“ Vielleicht, weil er weiß, dass unten kein einziges Rettungsboot steht.

1. “Ora & Labora”

Jede Menge Ressourcen

Das neue große Spiel von Uwe Rosenberg kann an uns nicht vorbeigehen. Trotz Walters vieler Vorbehalte gegen die enorme Summe an Regeln, Material und komplexen Abhängigkeiten. Und gegen die Masse an erforderlichen Gehirnschmalz, um auch nur einen Bruchteil der möglichen Spieloptionen logisch und logistisch anzugehen. Die Stimmung ging von erwartungsvoll (Horst) über abwartend (Aaron) und großmütig (Günther) bis zu skeptisch-ironisch.
Ein erstes Gelächter erhob sich, als die Unmengen von Spielmaterial auf dem Tisch lagen. Noch mehr als gefürchtet. Von Haus aus gibt es gleich 2 Spielpläne für die Varianten „Frankreich“ und „Irland“. Weiterhin u.a. 4 „Landschaften“ (private Ablagebrettchen für jeden Spieler), 18 Zusatzlandschaften (für die individuelle Erweiterung der privaten Ablagebrettchen) und 450 Spielmarken für die Resourcen Torf, Vieh, Getreide, Holz, Lehm, Münzen, Bücher, Steine, Trauben, Mehl, Malz. Aaron meinte: „Eigentlich müßte man den Rosenberg einmal ansprechen, warum es so viele Resourcen gibt.“ Wahrscheinlich erhielt er eine ähnliche Antwort wie Kaiser Franz II auf seine Kritik an Mozarts „Entführung aus dem Serail“: „Gewaltig viele Noten!“. Mozart soll geantwortet haben: „Gerade so viel Noten als nötig sind.“ Zumindest für ein abendfüllendes Mammutprogramm.
Günther hat bei den Münchener Spuiratzn schon sechs Stunden in einer einzigen „Ora & Labora“-Aufführung verbracht. Deshalb mutete er uns heute nur die Kurzversion zu. Und alle Mitspieler versprachen, nicht zu denken, sondern nur zu handeln. Wir wollten nur die Fäden grob kennenlernen, die ein genialer Komponist hier für uns geknüpft hat.
Unsere Pöppel heißen diesmal „Klosterbrüder“. Wir schicken sie auf unsere Äcker, damit sie dort arbeiten und Rohstoffe einfahren. Wir legen uns Veredelungsbetriebe zu, um die Rohstoffe zu veredeln: aus Lehm wird Keramik, aus Getreide wird Mehl und Stroh, aus Mehl wird Brot und aus Schafen wird (Birgit, bitte weglesen) Schinken.

Mit den Erträgen legen wir uns neue, größere, effizientere Betriebe zu und erzielen mehr und bessere Produkte für größere Erträge usw. Alles ist vorzüglich konstruiert. Alles ist sorgfältig aufeinander abgestimmt und ausbalanziert. Die Konkurrenz um die verfügbaren Äcker und Betriebe bringt ein angenehmes Maß an Interaktion ins Spiel. Dabei herrscht aber keineswegs ein Alles-oder-Nichts-Prinzip vor. Wenn uns ein Mitspieler einen besonders lukrativen Betrieb vor der Nase weggeschnappt hat, können wir ihn für die eigenen Bedürfnisse um einen geringen Obolus mieten.
Auch andere Spielelemente wie

  • das Steigen und Fallen der Preise beim “Ertragsrad”
  • das Verfahren beim Aussenden und Zurückholen der Klosterbrüder
  • das Wachsen und Verteilen der Erträge

zeigen die Handschrift eines erfahrenen Autors, der weiß, wie man ein Thema gefällig, ausbalanziert und mit Stimmung umsetzt. Es gibt ausschließlich konstruktive, vorwärtsgerichtete Spielzüge. Dass mancher aber von der unbeherrschbaren Masse an spielerischer Substanz erschlagen wird, steht auf einem anderen Blatt.
Günther brauchte etwa eine Stunde, um die Regeln für die Kurzversion im groben und ganzen darzulegen. Eine weitere Stunde ließen wir unsere geistlichen Pöppel – weitgehend aus dem Bauch heraus – zwischen Bauerndörfen, Weinbergen und der Künstlerkolonie neben der Hafenpromenade arbeiten. Dann brachen wir ohne Widerrede ab. Wir hatten genug an Einzelfäden kennengelernt. Die weiteren Jahrtausende, die es braucht, um den gesamten Knoten zu erfassen und zu lösen, die haben wir uns heute erspart. Horsts Herzenswunsch: „Man müßte ein Spiel erfinden, das man bereits nach der Erklärung der Spielregeln abbrechen kann.“ Ein gutes Spiel, wohlgemerkt!
Mitten beim Wegräumen des Spielmaterials fiel Aaron bedauernd ein, dass er noch kein Session-Foto geschossen hatte. Günther konnte ihm versichern: „Auch jetzt liegt noch soviel Material auf dem Tisch, dass ein Außenstehender nicht mitbekommt, dass die Hälfte schon abgeräumt ist.“ Aaron tröstete sich damit: „Das Material ist auch nicht fotogen.“ Da sind dem Raben wohl die Trauben zu sauer geworden.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (elendige, fummelige Optimiererei), Günther: 6 (es ist nicht mein Spiel, ich kenne aber viele Spieler, die darauf abfliegen), Horst: 9 (das ist mein Spiel. Ich finde das geil und würde jederzeit die Voll-Version angehen.), Walter: 6 (man darf nicht denken, sondern muß sich treiben lassen, sonst ist das Spiel tödlich. Wenn mir jemand die grobe Richtung zeigen könnte, wie man hier auf die Siegesstraße kommt, würde ich für den vergossenen Schweiß des Autors 9 Punkte vergeben.)

2. “Titania”

Schiff Ahoi

Zehn Einträge findet man bei Wikipedia zum Begriff „Titania“, von Kinos über Hängeleuchten bis zur Elfenkönigin. Doch Rüdiger Dorns immerhin schon zweijähriges Spiel ist nicht dabei. Hier steht der Name für ein verfallenes Königsreich, mitten in einem Meer aus Hexagonalflächen.

Wir plazieren rote, blaue und gelbe Schiffe auf dem Meer und entdecken mit ihnen Muscheln und Seesterne. Die Schiffe gehören allen, die entdeckten Gegenstände aber nur denjenigen, der sie zuerst entdeckt hat. Die Muscheln sammeln wir, um damit Türme zu bauen und dafür Siegpunkte zu kassieren. Dazu müssen wir mit unseren neu gelegten Schiffen bestimmte Hexagons der Spielfläche erreichen. Die Seesterne sammeln wir ebenfalls, um sie im richtigen Moment an den Turmbauplätzen in Siegpunkte zu verwandeln, oder um die Siegpunktquoten für die gebauten Türme zu erhöhen.
Mit Handkarten wird gesteuert, welche Schiffsfarbe wir legen dürfen. Maximal drei Karten dürfen wir pro Zug ausspielen. Maximal drei Karten dürfen wir pro Zug nachziehen. Die Summe der ausgespielten und der nachgezogenen Karten muß genau drei ergeben. Man braucht wohl kein Mathematiker zu sein, um daraus zu erkennen, dass man nur eine Karten nachziehen darf, wenn man zwei Karten gelegt hat und dass man keine Karte legen darf, wenn man drei Karten nachziehen will.
Die Schiffe einer Farbe müssen eine zusammenhängende Kette bilden. Es ist also nicht so ganz trivial, als erster einen ganz bestimmten gewünschten Ort auf der Hexafläche zu erreichen. Man muß die richtigen Handkarten gezogen haben, sich definiert-proportioniert annähern und im entscheidenden Augenblick darf kein Mitspieler schneller sein. Bei dem herrschenden Mitspielerchaos mit den unkalkulierbaren Zugmöglichkeiten und Ambitionen ist das Ergebnis zum großen Teil Glücksache. Ein nettes, harmloses Glück, aber doch nur ein Glück.
Dass unser Baumaterial aus Muscheln besteht, legt natürlich das übliche Wortspiel in den Mund. Horst war der unbestrittene Muschelkönig. Aaron offenbarte seine Vorliebe für weiße Muscheln. Am Ende konnte der erfahrenere Günther mit Technik und Raffinesse beiden dann doch noch den Rang ablaufen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (höherer Spielspaß als O&L, er würde mehr Punkte vergeben, wenn das Spiel nach einer einzigen Epoche – ggf. mit mehr Schiffen – zu Ende wäre), Günther: 6 (ein gutes Familienspiel), Horst: 6 (hat Spaß gemacht), Walter: 5 (lockerer Spaß mit sehr begrenzten Planungsmöglichkeiten)

3. “Rapa Nui”

Schon letzte Woche lag das flotte, wohlproportionierte Karten-Sammel-und-Auslege-Spiel bei uns auf dem Tisch. Wir wetteifern mit den Mitspielern um die beste Auslage für die beste Sammlung. Das Spiel

  • ist flott
  • enthält einen hübschen Spannungsbogen
  • mischt Glück und Planbarkeit in einer spielerischen Kombination
  • ist sehr interaktiv

WPG-Wertung: Horst lag mit seinen 8 Punkten („Super-Spiel“) im Bereich der bisheren Wertungen
Horst hält das Spiel für einen Anwärter auf das „Spiel des Jahres“. (Das was als positive Aussage gemeint!) Walter bezweifelt dies. Schon allein wegen seiner Schwierigkeiten in der Kosten-Nutzen-Rechnung für Prieser und Opfergaben.
Hallo Birgit, viel Spaß in den Rapa-Nui-Zweierrunden mit Deinem Horst!

4. “Flaschenteufel”

Ein „Gehirnverzwirrler“, der bei uns als Absacker dem „6 nimmt“ schon den Rang abgelaufen hat. Obwohl es nach erhöhtem Weingenuß nicht mehr so leicht zu durchschauen ist, welchem Nachbarn man die kleinere und welchem die höhere der ungeliebten teufelsverdächtigen Karten zuschustern soll. Und wie man seine Kartenhand abspielen muß, um möglichst viele Stiche zu bekommen, ohne am Ende auf dem Teufelsstich sitzen zu bleiben.
Keine neue WPG-Wertung für ein hübsches Spiel.

04.01.2012: Glück und Zufall in der Goldenen Stadt

„Wir wissen es wohl: wer nur wie im Spazierengehen einmal einen Blick nach der Wissenschaft hin tut, nach Art der Frauen und leider auch vieler Künstler: für den hat die Strenge ihres Dienstes, diese Unerbittlichkeit im Kleinen wie im Großen, diese Schnelligkeit im Wägen, Urteilen, Verurteilen etwas Schwindel- und Furchteinflössendes. Das Gutmachen gilt als die Regel, das Verfehlte als die Ausnahme. Diese “Strenge der Wissenschaft” erschreckt den Uneingeweihten. Wer aber an sie gewöhnt ist, mag gar nicht anderswo leben, als in dieser hellen, durchsichtigen, kräftigen, stark elektrischen Luft, in dieser männlichen Luft.“
Der gute Nietzsche hat in seinen „Die fröhlichen Wissenschaften“ so manchen Blödsinn verzapft. Co-Mentar würde sogar schreiben: „einen rechten Scheiß“. Beim obigen Spruch weiß ich nicht so recht, wie ich ihn einordnen soll. Zumindest überlasse ich es unseren Spielern und Lesern, sich selber einzuschätzen, was sie sind: Frauen, Künstler oder elektrische luftige Männer.
1. “Die goldene Stadt”
Gut zwei Jahr ist das Spiel alt und Aaron fragte provokativ: „So ein altes Spiel traust Du uns vorzulegen!“ Horst entschuldigte sich: “Einige Monate liegt es schon am Westpark herum. Es wird höchste Zeit, die Schimmelflecken davon zu entfernen.”
Die goldene Stadt ist eigentlich eine Insel. Wir fangen unseren Marsch an einem der vielen Orte ihrer Küstenlinie an, ziehen durchs Vorland, errichten Handelshäuser, gewinnen Geld und Siegpunkte, bis wir schlußendlich das Innere der Insel erreichen, dabei den größten Reibach machen und das Spiel beenden.
Für jeden Schritt auf der Insel müssen wir die richtigen Bewegungskarten besitzen. Pro Zug stehen jedem Spieler zwei neue Bewegungskarten zu, die von einer offenen Auslage gezogen werden. Der Startspieler darf sich die ersten beiden aussuchen, doch können sie ihm von jeden Mitspieler streitig gemacht werden, der bereit ist, dafür Geld zu bezahlen. Wer mit seinem Geld lieber Siegpunkte kassiert, der muss sehen, was übrig bleibt.
Das Spiel ist ein monetärer Konkurrenzkampf beim Ersteigern des Wegerechts und ein topologischer Konkurrenzkampf beim Belegen der Straßen auf der Insel. Walter sah „viele Wege zum Glück“. Für Aaron waren alle „zu mehr als 50% vom Zufall abhängig“. Zumindest im Ertrag. Wem das Glück bzw. der Zufall gewogen ist, der bekommt gleich in der Startphase die richtigen Bewegungskarten, wo er auf seinem Weg lukative Bonuskarten findet und hohe Siegpunktquoten einfährt. Wer weniger glücklich bedacht wird, kann zwar reichlich Pläne machen – immerhin ein deutliches Plus im Spieldesign – , doch auf seinem Weg fließt Milch und Honig nur in dosierten Mengen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (keine Begründung, warum er einen Punkt mehr oder einen Punkt weniger vergeben solle), Günther: 7 (locker, es gibt eine Menge Ausgleichsmöglichkeiten für Unbilden des Schicksals), Horst: 7 (flüssig), Walter: 7 (konstruktiv).
2. “Ora et Labora”
Das neue Monsterwerk von Uwe Rosenberg ist als Quadrat-Agricola verschrieen. Die Menge und Vielfalt der Karten ist unbeherrschbar und ließ Walter schon in der Ankündigung eine Gänsehaut über den Rücken laufen. Aber irgendwann muss dieses Monsterspiel auch am Westpark gespielt werden. Also heute, wenigstens in der Anfängerversion.
Doch beim Öffnen der Schachtel starrten uns gleich hunderttausend Landschaften, Marker, Karten, Pöppel und Anzeiger frech und hämisch ins Gesicht. Walter schlug die Hände überm Kopf zusammen. Heute nicht. Lieber irgendwann mal in einer Privat-Session bei Moritz. Ohne ihn. Immerhin bat Horst darum, beim nächsten Ausprobieren der Voll-Version dabei sein zu können.
3. “Principato”
Jeder Spieler besitzt ein Fürstentum, repräsentiert durch einen 20 mal 30 cm großen Pappkarton. Darauf gibt es fünf farbige Bereiche (grünes Land, gelbe Stadt, blaues Schloss, purpur Kirche und rote Stadtmauer), die es zu entwickeln gilt. Die grünen Früchte werden auf den grünen Feldern geerntet und in den grünen Höfen gespeichert. Mittels grüner Früchte werden gelbe Banken und gelbe Paläste errichtet. In den Palästen wird gelbes Geld erzeugt und in den Banken gespeichert. Mit dem Geld werden wiederum grüne Felder und Höfe gekauft. In dieser Abhängigkeit ist eine Minimalausrüstung an grünen und gelben Betriebsmitteln unabkömmlich, auch wenn man nicht unbedingt Felder und Paläste braucht, sondern die Produkte per Steuereintreiber gleich aus dem Nichts heraus erzeugen lassen kann. Später lohnt sich eine Konzentration auf eine einzige Farbe, in der wir unsere Siegpunktquellen einseitig kräftig sprudeln lassen.
Mittels gelber und/oder grüner Produkte erstehen wir Statuen, Bilder und Manuskripte, die wir im Schloss sammeln. Alle diese Kunstwerke liefern in der Schlußwertung mehr oder weniger Siegpunkte. Und wenn einem Spieler gar nichts Gescheites einfällt, investiert er in die Kirche und handelt sich damit Gunststeine ein, die ihm bei dieser oder jener Mangelerscheinung aus der Patsche helfen.
Die rote Stadtmauer ist für das Militär gedacht. Hier können wir Rekruten, Söldner oder Katapulte aufstellen. Die Katapulte kosten lediglich bei ihrer Anschaffung Früchte und Geld, anschließend stehen sie kostenlos herum. Für Rekruten und Söldner müssen wir bei den Zwischenwertungen jedes Mal reichlich Früchte und Geld ausgeben, um sie bei Stange zu halten. Das kostet so viel, dass es sich wirklich lohnt darüber nachzudenken, ob man in diese Militärelemente überhaupt einen einzigen Pfifferling investiert. Ihre Kosten-Nutzen-Relation bei Siegpunkten ist nur marginal, besonders wenn sich mehrere Spieler um die Dominanz streiten. (Hallo Thomas, bringe bitte schnellstens unsere Körndelfresser aus Afistan nach Hause!)
In Gang gesetzt werden unsere Aktivitäten in unserem Fürstentum mittels Aktionskarten, die es erlauben, jeweils einen Wirtschaftsvorgang in unserem Fürstentum durchzuführen, z.B. Felder anzulegen oder diese abzuernten. Dabei ist ein sehr pfiffiges Spielkonstrukt eingebaut: wir müssen unsere benutzten Aktionskarten in einen öffentlichen Pool zurückgeben, so dass sie früher oder später jedem Spieler einmal zur Verfügung stehen. Nach einem wohldefinierten Alterungsprinzip werden die Karten in diesem Pool ausgetauscht.
Beim funktionellen Design der Aktionskarten hat der Autor Touko Tahkok Allio deutlich Rücksicht genommen auf die intellektuelle Aufnahmefähigkeit der Mitspieler. Er hat genau den entgegengesetzten Weg eingeschlagen wie Uwe Rosenberg mit seinen Karten-Monstern: In „Principato“ gibt es nur etwa 12 verschiedene Kartentypen, die sich in allen drei Spielphasen – mit leichten Variationen in der Häufigkeit – wiederholen. Leicht zu merken, aber auf Kosten einer möglichen Dynamik.
WPG-Wertung: Aaron:6 (es wären 7 Punkte gewesen, wenn nach der zweiten Spielphase Schluß gewesen wäre), Günther: 5 (zu wenig Variation in den Karten), Horst: 6 (unstressig; viele Spielelemente sind allerdings zu unausgewogen), Walter: 6 (das Spiel könnte durch eine bessere Kartenauswahl mit gezielten Steigerungseffekten erheblich gewinnen).
4. “Bluff”
Günther verlor mit Walters „Immer-4-Strategie“ das 3:1-Endspiel gegen Horst. Altes Mathematiker-Dilemma: Man muss Theorien nicht nur kennen, sondern auch richtig anwenden können! Zu seiner Ehrenrettung: Er war im Endspiel derjenige, der nur einen Würfel hatte.
Im zweiten Spiel stieg Horst auf die Massiv-Einser-Strategie um. Aber nur, weil er die letzte U-Bahn erwischen wollte. Doch massiv Federn lassen mußte dabei Günther. Nach drei Runden war er ausgeschieden. Aaron gab vor: „Wer als nächster ausscheidet, muß zur U-Bahn!“ Es traf den Hausherrn.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Zum Schluss noch einen Frauenwitz von Horst. Im ersten Ehejahr sagt man: “Kann ich Ihnen meine Frau vorstellen.” Nach dem fünften Ehejahr sagt man: “Können Sie sich vorstellen, das ist meine Frau!” Nach dem zehnten Ehejahr heißt es: “Können Sie sich bitte vor meine Frau stellen.”
Nachtrag für Birgit: “Ganz ohne Weiber geht die Chose nicht!”