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27.11.2019: Mal wieder mit Andrea

194 Spiele hat Andrea in unserer Spiele-Rangliste bewertet. In ihrer schönen Zeit der jungen Liebe begleitete sie regelmäßig Moritz zum Westpark. Dann kam die Hochzeit, dann kamen die Kinder, und das außerhäusige Spielen köchelte auf Sparflamme. Vor dreieinhalb Jahren war sie das letzte sporadische Mal am Westpark dabei. Heute endlich auch mal wieder. Freuen wir uns doch schon auf die Zeit nach zwei Jahren, wenn die Kinder keinen Babysitter mehr brauchen und Andrea wieder standardmäßig mit oder ohne ihren Mann zum Westpark kommen kann.

1. “Game of Quotes”

„Game of Quotes“ – Familie Heuser-Eggert stellt Zitat und Verfasser zusammen
Ein Geburtstagsgeschenk von Andrea an ihren Moritz. Die Rückseite der Spielschachtel hatte es ihr angetan: „Neue verrückte Zitate“ stand da drauf. Da spart man sich doch direkt das Selber-Erlesen und Selber-Ersuchen von zwechfellerschütternden Zitaten der Größen dieser Welt. „Man nehme ein Zitat und schiebe es frech einem falschen Verfasser unter“ heißt es weiter. Auch das klingt nach Spaß.

Doch die 170 Zitate, die hier geboten werden, sind eher lau bis mau. Und von ihnen sind wir leider abhängig, wir dürfen nichts dazu erfinden, sondern müssen mit dem gedruckten Nicht-Witz ohne Spritz auskommen. Hilft es uns da vielleicht, wenn wir einem humorlosen Text a la „America first“ wenigstens einen ungewöhnlichen Verfasser zugesellen.

Wenn der Verfasser stimmt, so kommt es auf das Zitat auch nicht mehr an. Nach diesem Motto ging Andrea vor, fand als genialen Universalverfasser „der Papst“, der selbst einem „America first“ noch ein gewisses Lächeln hätte entlocken können. Schauen wir uns mal an, was noch alles zum Papst gepasst hätte: „Ich sehe was, was Du nicht siehst“! Oder im direkt Körperlichen „Wenn ich alles lassen würde, was ich nicht darf, dann hätte ich gar keinen Sex“. Oder, zurück zum Ideellen: „Sterben ist nur was für Loser und Amateure“.

Doch diese Sprüche wurden uns gestern gerade nicht angeboten, und in den ersten beiden Durchgängen ist auch der Verfasser vorgeschrieben: (fast) lauter nichtssagende Typen a la Charlie Sheen, Chewbacca oder Trump. Erst im Freistil des dritten Durchgangs bespaßte uns Andrea mit dem Papst. So erhielt „Game of Quotes“ auch nur sehr mäßige Quoten.

Noch dazu ist die Wertung absolut missglückt, Moritz nannte sie „ein Desaster“. Jeder Spieler hat drei Wertungskärten mit „witzig“ und eine mit „doppel-witzig“. Von denen muss er verdeckt jeweils eine an einen der Mitspieler geben, nachdem alle ihr Zitate und ihren Verfasser zusammengestellt haben. Man weiß nicht, ob nicht doch noch mal etwas Witziges kommt und wann bzw. wem man das doppelte „witzig“ geben soll.

Bei uns gewann Andrea. Vielleicht hatte ihr Papst doch die entsprechende Überzeugungskraft; vielleicht aber war es auch ihr Charme, denn wem gibt man sein Wertungs-Witzig, wenn man eigentlich von keiner Zusammenstellung so recht überzeugt ist. Natürlich: „Und immer siegt das Weib!“ (der Papst)!

WPG-Wertung: Andrea: 3, Günther: 5, Moritz: 2, Walter: 3.

2. “Just one”

Natürlich sind wir vom „Spiel des Jahres 2019“ nicht überzeugt, obwohl es jetzt schon zum dritten Mal auf den Tisch kam. Aber Andrea sollte es wenigstens auch noch kennenlernen. Moritz’ „Adorf“ führte Walter zu „Mario“. Andrea’s „Basler“ ebenfalls. Zum Glück haben sie sich nicht ausgepattet.

WPG-Wertung: Endlich die Noten abgefragt: Andrea 5 (es macht Spaß, man muss halt reden [dürfen]), Günther: 6 (lustiges Familienspiel, ich finde bloß blöd daran, dass es SdJ geworden ist), Moritz: 5 (man kann es eigentlich nicht als „Spiel“ benennen, aber es hat Unterhaltungswert), Walter: 5 (es wäre mindestens 2 Punkte mehr wert, wenn man sich ein bisschen absprechen dürfte, und wenn das Ziel nicht die Rekordjagd nach gemeinsamer hoher Punktzahl wäre, sondern man einem Ratenden, der mit den angebotenen Schlagwörtern die Lösung noch nicht finden kann, mit Geist und Esprit so peu-a-peu auf die Schliche helfen dürfte).

3. “Azul – Der Sommerpavillon”

Auch Andrea sollte im Vergleich „Azul“ (Original) zum Ableger „Azul – Der Sommerpavillon“ ihre Meinung abgeben. Wie gehabt, das alte „Azul“ ist spielerischer und übersichtlicher. Es bietet damit auch reichlich Gelegenheit, einem Mitspieler das letzte lebenswichtige Azulejo einer Farbe wegzunehmen oder ihn mit einer Masse von überzähligen, nicht mehr nutzbaren Azulejos zu überschütten. Der Schadenfreude, einer der positivsten Emotionen eines erwachsenen Spieleabends, ist Tür und Tor geöffnet. Beim neuen „Azul“ sind die Ablegemöglichkeiten der gesammelten Azulejos hingegen derart ausgeweitet (plus-minus), dass es nahezu unmöglich (einem Spiel nicht angemessen) ist, die Punkte-Sammel-Strategie der Mitspieler alle zu bilanzieren und dagegen zu halten. Jeder spielt für sich allein, anspruchsvoll aber allein.

WPG-Wertung: Den bisherigen Azul-Durchschnitt von 8 Punkten drückte Andrea mit der heutigen 7 um eine Einheit nach unten. Walter reduzierte seine hervorragende 9 auf 8: am Ende reichten die Steine im Vorrat nicht aus; beim neuen Steine-Auslegen blieb eine Scheibe leer und wir mussten am Ende der Runde beim Einordnen der Steine jeden zurückgelegten Stein gleich wieder in die Rotunde legen. Das war – vom Verlag – Sparen am falschen Platz.

4. “Nova Luna”

Spieler-Auslage in „Nova Luna“
Andrea hatte die Babysitter-freie Zeit ihrer Sprösslinge weit überzogen und zog eilends ab nach Hause. Die drei Männer mussten sich mit dem gewohnten Unisex-Trio begnügen.

Aus einer öffentlichen Auslage von quadratischen Plättchen sucht sich jeder Spieler in wechselndem Rhythmus jeweils eines aus und baut es in seinen Patchwork-Garten ein. Die Plättchen gibt es in den vier Grundfarben, auf jedem von ihnen sind Teller mit verschieden-vielen farbigen Kreisen in denselben vier Grundfarben aufgedruckt. Die Aufgabe besteht nun darin, die Plättchen so aneinander zulegen, dass möglichst viele der Teller in ihrer Nachbarschaft Plättchen in genau den Farben haben wie sie farbige Kreise aufweisen. Soweit so gut.

In der öffentlichen Auslage – einem Kreis – liegen 12 Plättchen, davon sind für jeden Spieler allerdings nur 3 erreichbar, an die anderen kommt man erst innerhalb der nächsten Züge per Annäherung. Es gibt gute und weniger gute Plättchen: Gut sind solche mit vielen Tellern und jeweils wenigen Kreisen. Die „kosten“ aber auch deutlich mehr als andere Plättchen. Sie kosten „Leben“; je mehr Leben ein Spieler verbraucht, desto weiter muss er vorrücken und desto später kommt er mit seinem nächsten Zug wieder dran. Alles schon mal gehabt.

Die Auswahlmöglichkeit ist bei 3 Plättchen natürlich äußerst begrenzt. Oft genug hat keines der verfügbaren Plättchen keinem Spieler in den Kram gepasst. Und wenn man auf ein weiter weg liegendes besonders geiles Plättchen spekuliert, dann ist keineswegs gewährleistet, dass es uns nicht ein anderer Spieler wegnimmt, sobald es innerhalb seines Zugriffsbereiches gelangt ist. Hier läuft alles mehr oder weniger von der Hand in den Mund ab.

Günther hatte beim Erwerb dieses Spieles sich so etwas wie „Patchwork“ erhofft, doch er – und wir auch – wurde enttäuscht.

WPG-Wertung: Günther: 6 (der Zeitmechanismus ist bewährt, es ist schnell, mit Glück und Zufall), Moritz: 3 (keine originellen Mechanismen, dröge, keinerlei Interaktion), Walter: 4 (reizlos, solitär).

5. “Tiefseeabenteuer”

Ein super Spiel. Zum Warming-up, als Absacker und auch dazwischen. Das wenige Spielmaterial passt in eine doppelte Zigarettenschachtel, die Spielzeit beträgt vielleicht nur zehn Minuten, aber welch eine Feuerwerk von Taktik und Strategie, Eigennutz und Interaktion, Freude und Schadenfreude, Vorsicht und Risiko. Einfach ein genialer Wurf.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.

13.03.2019: Architekten und Köche

1. “Architects of the West Kindom”

“Architects of the West Kindom” – Moritz sucht sich neue Gebäudekarten, Aaron inspiziert die seinen

Ein Workerplacement-Spiel. Auf den ersten Blick. Wir setzen unsere Arbeiter in Feld, Wald und Wiese ein und produzieren mit ihnen Holz, Stein oder Erz. Beim Silberschmied können sie sich sogar geprägte Münzen abholen.

Die erste Besonderheit dieses Workerplacement besteht darin, das wir – nacheinander, reihum – mehrere Arbeiter an die gleiche Produktionsstätte bringen können und ihr Ertrag progressiv wächst: der erste Arbeiter erbringt eine Einheit, der zweite zwei, der dritte drei usw. Da fließen ganz schnell viele Ressourcen in unsere Taschen.

Auf die drei Anlaufstellen im „Schwarzmarkt“ darf nur jeweils ein einziger Arbeiter gehen. Er bekommt für sein Geld auch gleich eine ganze Menge Waren, klebt dann aber dort fest und kann erst wieder via Gefängnis in der Arbeitskreislauf eingeführt werden.

Im „Warenhaus“ können wir Waren ineinener umtauschen. Aus den drei Grundstoffen können wir somit auch Marmor und Gold erwerben. Das Zeug brauchen wir alles, um Häuser zu bauen oder an der Kathedrale mitzuwirken. Zuvor müssen wir uns noch die richtigen Handwerkergesellen zulegen, die eine Voraussetzung für das Bauen sind (, ansonsten aber zu gar nichts nutze).

Alles ganz normales Workerplacement. Alles rund und schön.

Die zweite und entscheidende Besonderheit dieses Spiel ist das Rückholen unserer Arbeiter. Es ist ein eigener Zug, den wir zum einen selber ausführen können und damit den Pool unserer verfügbaren Arbeiter wieder füllen. Aber auch unsere Mitspieler können unsere Arbeiter zurückholen, nur kommen sie bei denen in eine Quarantäne und müssen von uns per Geld ausgelöst werden. Die Mitspieler können unsere „gefangenen“ Arbeiter aber auch an das Gefängnis verkaufen. Das bringt ihnen ebenfalls Geld ein. Wir holen unsere Leute auch wieder per Geld aus dem Gefängnis, müssen aber weniger hinblättern als wenn wir sie direkt aus der Quarantäne unsere Mitarbeiter auslösen würden.

Dieses Rückholprinzip könnte ein interessantes Element des Spiels sein. Bei den 20 Arbeitern, die jedem Spieler zur Verfügung stehen, kann man aber leicht verkraften, dass immer einige davon irgendwo blockiert sind. Man hätte mehr daraus machen können. Dann hätte sich der Workerplacment-Eindruck des ersten Augenscheines durchaus in Richtung eines bemerkenswerten andersartigen Spieletyps verschieben können. War aber nicht so.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (ich hab mir von dem Rückhol-Mechanismus mehr versprochen), Moritz: 6 (gut, aber nicht zu dritt, irgendetwas fehlt), Walter:7 (würde gerne noch einmal einiges ausprobieren; das war’s dann aber auch).

2. “Festo”

Schon letzte Woche zum ersten Mal gespielt. Diesmal in einer Dreierrunde, was natürlich auf Kosten des Witzes vom Ganzen geht: die Konkurrenz um die Mehrheiten.

Die vielen eingebauten Nebeneffekte zum Aufweichen dieser nackten Konkurrenz, z.B. die Ereigniskarten, die Charakterfähigkeiten und die magischen Effekte der fertiggestellten Gerichte ließen diesmal Walters Mehrheiten-Phobie etwas zurücktreten. Er hob seine Wertung von 5 auf 7 an.

WPG-Wertung: Der akzeptable Schnitt wurde von 6,2 auf 6,8 angehoben.

3. “Tiefseeabenteuer”

Minimales Spielmaterial, minimales Regelwerk, maximale Interaktion, maximale Spannung. Keine Schwäche!
Bei der Welle der Trend-Spiele, die jeweils über Markt und Spieler hereinbricht, läßt es immer wieder Bewunderung aufkommen, wenn in einem neuen Spiel eine wirklich zündende neue Idee umgesetzt ist.

WPG-Wertung: Der gute Schnitt von 8,0 bleibt.

12.07.2017: Terraforming zum Dritten

„Der ferne Mars birgt einen Schatz.
Grabt nur danach!” – „An welchem Platz?”
Schrie alles laut den Vater an.
„Grabt nur!”… Oh weh, da starb der gute Mann.

Mit Hacke, Schipp und Spaten ward
Der Mars nun um und um gescharrt.
Kein Klumpen, der da ruhig blieb.
Man warf den Mars gar durch ein Sieb
Allein, kein Schatz ward aufgespürt,
Und jeder hielt sich angeführt.

1. “Terraforming Mars”

Günthers Spielertableau unter der Halbzeit-Besiedlung des Mars.
Aaron, der das Spiel schon zum 4 Mal gespielt hatte und es von Mal zu Mal schlechter fand, ließ sich problemlos breitschlagen, es zum Warming-Up noch einmal damit zu versuchen. Wir spielten es zum ersten Mal auch mit dem Experten-Anfang: Jeder bekam zu Beginn 10 Karten auf die Hand, von denen er sich beliebig viele aussuchen durfte, sie dann aber auch gleich bezahlen musste. Dazu bekam jeder Spieler eine „Fabrik“, d.h. unterschiedliche Vorteile für seine späteren Aktionen, zugeordnet, so dass von dieser Seite schon mal eine – grundsätzlich positive – Asymmetrie gegeben war.

Walter baute sich als Erkenntnis seiner ausgiebigen Terraforming-Excel-Kalkulation gleich vom Start weg – für sündhaft teures Geld – Geld-Produktionsmaschinen. Seine deutlich größeren Einnahmen wurde auch sofort erkannt und angefeindet, am Ende waren die sündhaften Investitionen aber doch keinen Lorbeerkranz wert. Vielleicht hatte er auch den wichtigen „1830“-Wahlspruch „keep fully invested“ vernachlässigt.

Aaron durfte als Start-Bonus Wärme und Energie wie Geld verwenden. Da er sich dabei aber im Umtauschwert zu seinen Ungunsten geirrt hatte, war das schlussendlich auch nicht das Gelbe vom Ei.

Günther wählte als Startzielrichtung den Städtebau. Zudem bekam er für jedes Stadtplättchen, das seine Mitspieler legten, auch noch einen ansehnlichen Obolus von der Bank. Er reichte zum sicheren Sieg mit 78 Punkten. Die fettesten Anteile dazu lieferten zum einen die „Auszeichnungen“ mit 15 Siegpunkten und die Städte bzw. Grünflächen auf dem Mars mit 24 Siegpunkten. Damit konnte er seinen 5-Punkte-Rückstand beim Terraforming-Faktor problemlos wieder wettmachen. Es half auch nichts, dass Aaron und Walter mit vereinten Kräften ihre Räuberkarten alle gegen Günther spielten. Im sicheren Gefühl seiner Überlegenheit trug er alles mit Fassung.

In knapp zwei Stunden (hört! hört!) hatten wir die 10 Generationen des Spiel über die Runden gebracht. Sicherlich spielt sich das Spiel zu dritt wesentlich flüssiger als zu viert. Heute trug zu diesem WPG-Geschwindigkeitsrekord aber auch noch bei, dass sehr viele Spielerhandlungen im Vertrauen auf Regelkenntnis und Redlichkeit der Spieler parallel abgewickelt wurden.

WPG-Wertung: Aaron 6 (bleibt, er leidet zwar immer noch unter dem Frustelement des falschen Kartenangebots zum falschen Zeitpunkt, aber er möchte mit seiner 6-Punkte-Wertung nicht mehr weiter nach unten gehen), Günther: 8 (bleibt), Walter 7 (der Sympathiepunkt für das Thema und das überzeugende wissenschaftliche Brimborium drum herum wird für den 7ten Punkt nicht mehr benötigt).

Damit Walter nicht ganz umsonst viele Tage über den Karten von Terraforming gebrütet hat, hier ein paar Ergebnisse aus seiner vorläufigen endgültigen Analyse.

Von den grünen und roten Entwicklungskarten, die bereits in der ersten Generation einsetzbar sind, zählen zu den Besten (in absteigender Reihenfolge)

  1. Roboter-Personal (für „Tektonische Energiegewinnung“)
  2. Energieeinsparung
  3. Gezüchtete Mikroorganismen
  4. Bergbaugebiet
  5. IO-Bergbauindustrie
  6. Fusionsenergie
  7. Asteroidenbergbau
  8. Orbitaler Sonnenspiegel
  9. Schürfrechte
  10. Archaeen
  11. Titanmine
  12. Atomkraft

Von den grünen und roten Entwicklungskarten, die bereits in der ersten Generation einsetzbar sind, zählen zu den Schlechtesten (in aufsteigender Reihenfolge)

  1. Tagebaugrube
  2. Unterirdische Stadt
  3. Zeppeline
  4. Hochspannungsnetz
  5. FCKW-Fabrik
  6. Karbonat-Verarbeitung
  7. Ganymed Kolonie
  8. Lebensmittel-Manufaktur
  9. Riesiger Konvoi
  10. Baugewerbe

Natürlich muss man diese Karten zuerst mal auf die Hand kriegen, und dann muss man auch noch alle diejenigen Karten bekommen, bezahlen können und rechtzeitig ausspielen können, damit die optimalen Karten auch richtig zur Wirkung kommen.
Glaube nur der Statistik, die du selber gefälscht hast.

2. “Tiefseeabenteuer”

Für das Terraforming hatten wir zwar nur zwei Stunden reine Spielzeit verbraucht, doch mit der Einführung in die neue Startformation sowie mit dem allfälligen Philosophieren über Aarons „Saami“ war doch schon zehn Uhr vergangen. Für ein „Orakel von Delphi“ war es bereits zu spät. Vom Warming-Up gingen wir lückenlos zum Absacken über.

Das hübsche kleine „Tiefseeabenteuer“ sollte uns von den Elektroschocks auf dem Mars erst mal wieder in die seligen Tiefen unserer Mutter Erde zurückbringen. Mit Erfolg.

Nur im dritten Tauchgang kamen wir lebend wieder nach oben. Was zur allgemeinen Freude aber gar nicht nötig ist. Gemeinsam untergehen oder als Saboteur den fündigsten Wassergräbern die Luft ausgehen lassen, das macht auch Spaß.

Aaron gewann.

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein 8-Punkte Spiel.

3. “Hanabi”

Ein weiterer kleiner Absacker.
Der älteren Generation fällt es immer schwerer, sich die Hinweise auf die eigene Kartenhand zu merken. Dann am Rande der Legalität mit einer gewissen Flaxerei bei den Mitspielern das sichbare gesammelte Wissen noch einmal zusammenfassen, das geht nur den gewissenhaftesten Gesetzestreuen unter uns zu weit. Dabei ist das Ganze doch ein Kooperationsspiel. Und bei VW (wo nicht?!) wurde in weit größerem Rahmen gemogelt …

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein 7-Punkte Spiel.

4. “Abluxxen”

Auch zu dritt, in Absackerstimmung, ein hübsches Spielchen. Es gibt keine so großen Coups wie bei vier oder mehr Personen, und die bereits zu Spielbeginn ausgeteilte Kartenhand ist mehr als die Hälfte vom Sieg. Macht aber trotzdem Spaß, was sich in den Auslagen so alles tut.

Nach drei Durchgängen erzielte Aaron angenähert halb so viele Punkte wie Günther. Günther hingegen erzielte einundvierzig mal so viele Punkte wie Walter. Wenn Walter zwei Punkte weniger erreicht hätte, dann hätte Günther minus einundvierzig mal so viele Punkte bekommen wie Walter. Wäre das jetzt ein bessere oder schlechteres Abschneiden für ihn gewesen.

Wie lautete der Endstand?

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein 7,5-Punkte Spiel.

05.07.2017: Birth of a Game

Von der Stirne heiß
rinnen muß der Schweiß,
soll das Werk den Meister loben;
doch der Segen kommt von oben.

Und hat an ihm die Liebe gar
Von oben teilgenommen,
Begegnet ihm die selige Schar
Mit herzlichem Willkommen.

1. “Saami”

Viele Köche verderben den Brei. Und viele mitreden wollende und mitreden dürfende Mitesser erst recht! An seinem Nordic Marathon köchelt Aaron nun schon seit gut drei Jahren, aber weder Weg noch Ziel sind in trockenen Tüchern. Aus unseren gesammelten Session-Reports:

Noch ist Nacht bei den Samen

19.02.2014: Aarons fünfte Eigenentwicklung spielt in Ostfriesland. Wir kämpfen gegen natürliche Unbilden wie Sturmfluten und Quallen. Wenn wir sie besiegen, bekommen wir Land, Deiche und ähnliche Besitztümer; und die Nobiles des Landes, als da sind Richter und Häuptling, bekommen dafür Siegpunkte. Wenn wir die Sturmfluten nicht besiegen, geht Land unter, und der Häuptling wird abgesetzt.
Bis zur gelungenen Balance von Kosten und Nutzen, von Einsatz und Gewinn, Mangel und Überfluss, sowie von Beteiligung und Sabotage ist noch ein weiter Weg.

04.06.2014: Einsatz und Gewinn, Besitztumswahrung und Verlust, Hoffnungen und Risiken müssen in eine optimale und zugleich spielerische Balance gebracht werden. Noch gibt es an den Nobiles [sprich: Saami] etwas zu feilen.

09.07.2014: Für eine spielerisch befriedigende Balance muss weiter gefeilt werden. Doch Aaron ist auf einem sehr guten Wege.

16.07.2014: Es wird weiter an den Rädchen gedreht. … Gut Ding will Weile haben.

23.07.2014: Aaron muss hier, wie wohl jeder Autor, der veröffentlichen will, die Erwartungen der „Straße“ mit den Anforderungen der „Elite“ in Einklang bringen.

04.02.2015: Der Argentum-Verlag hat sich die Rechte gesichert. Wenn alles gut geht, sollte das Spiel in diesem Jahr in Essen herauskommen. Noch ist die Ideallinie nicht gefunden, aber Argentum sucht jetzt mit.

11.02.2015: Bleibt noch auszubalancieren, wie der Knalleffekt, mittels dessen der „Häuptling“ in der letzten Runde mit einem Schlag noch mehr als Hälfte seiner Siegpunkte machen kann, in eine solide Größenordnung dimensioniert wird.

25.02.2015: Im Spiel gibt es viele erfolgsversprechende Siegpunkt-Quellen. Allerdings beginnen bei jeder Drehung an den Balancierungs-Rädchen die Quellen an anderen Stellen zu sprudeln.

04.03.2015: Em Ende entscheiden ganz wenige, im Details nicht vorhersehbare Gegebenheiten über den Sieg. „Chaos“ oder „Mitspielerchaos“? Die Formulierung „nicht-beherrschbar“ brachte einen tragfähigen Kompromiss.

11.03.2015: Peter: „Das war richtig spannend. Das Spiel kann so in Produktion gehen.“

18.03.2015: Moritz hielt sich total aus der Politik raus, baute sich eine Geld-Generierungs-Combo, und kaufte damit auf Teufel komm’ raus Siegpunkte. Am Ende hatte er mehr als alle anderen zusammen. Die Effizienz dieser Strategie muss reduziert werden, denn politisches Lavieren gehört zur Grundidee des Spiel.

17.06.2015: Die Beschneidung von viel Wildwuchs und einige sehr geniale Umgestaltungen und brachten das Spiel jetzt Riesenschritte vorwärts. … Moritz: „Ein super Spiel; es besitzt keine eingefahrene Strategie, sondern ist höchst flexibel.“

02.12.2015: Ein Würfel kam ins Spiel, und es wurde an den Schrauben für Siegpunkte gedreht. Die gleiche Euphorie wie bei den früher aufgetischten Version kam heute nicht auf. Es ist halt nicht so leicht, es allen recht zu machen. Spieletester nördlich des Mains gehen offensichtlich anders an Spiele heran als wir. Und wir am Westpark haben sowieso keine markt-relevante Meinung.

09.12.2015: Die einen mögen jetzt noch mehr Lametta, die anderen noch mehr Zufall und die dritten eine noch stärkere Konzentration auf des Pudels Kern.

07.04.16: Das frühere taktische und strategische Planen von Männern und Material ist jetzt total aus dem Fokus des Spielablaufs verschwunden. Heute geht es überwiegend um ein etwas kleinliches, unberechenbares, chaotisches Setzen, Entfernen oder Verschieben von Ostrakismos-Scherben. Die rheinischen Vorlieben für Spiel-Klimbim haben das wackere bayerische „Pack ma’s“ total in die Ecke gedrängt.

04.05.2016: Aaron hat den sicherlich schmerzhaften Prozess des sich Trennens von hübschen, aber unfunktionellen Schnörkeln in verhältnismäßig kurzer Zeit erfolgreich hinter sich gebracht. Jetzt vereinigt „Saami“ planerische und spielerisch-zufällige Elemente in harmonischer Weise miteinander. Für Spieler, Planer, Anpacker und Waghälse, für alle ist in „Saami“ etwas dabei. Vor allem aber für Spiele-Freaks. Der Westpark kann stolz darauf sein.

18.05.2016: Doch die Geschmäcker im Norden der Republik sind anders. Wieder wurde von dort gefordert, an weiteren Rädchen zu drehen und neue dazuzubasteln. Mit der allerneuesten Nord-Version hatten wir jetzt viel Spaß, teils mit den Regeln, teils gegen die Regeln, teils über die Gereimtheiten, teils über die Ungereimtheiten.

21.09.2016: „Ich sage definitiv nein!“ zeterte Moritz, als er den neuen politischen Wind mitbekommen hatte. Zufallseffekte entschieden über den Sieg. OK, wenn man in einem schnellen Spiel voller Unwägbarkeiten einem höchst spielerischen Auf-und-Ab unterworfen ist, dann ist dieser Ausgang spannend und stimmig. Zumindest tragbar.

08.02.2017: Nachdem die Belohnungen für die Boycotteure bis fast zum Ende jeder Runde verborgen bleiben, machten sich heute alle Mitspieler mehr oder weniger gleichmäßig an die öffentlich bekannten Siegpunkt-Belohnungen heran. Entsprechend gleichförmig schritten sie auf der Siegpunkteleiste voran, und entsprechend dicht lagen sie nach der Schlusswertung beieinander. Etwas unbefriedigend.

Und heute? Viele bewährte Design-Elemente wie Planungbarkeit, dosierte Zufallseinflüsse, Prioritäten, Interaktion, Bluff, Grübeln aber unter Zeitdruck, antagonistisches Taktieren, progressive Entwicklung und ggf. ein spannender Knalleffekt sind (oder waren einmal) in ein neues Thema mit hübschen antagonistischen Spielabläufen eingeflossen. Aber leider haben die vielen Köche und Mitesser daraus kein applaus-fähiges Menue zubereiten können. Aus Spargel mit Scampi und Sauce Bernaise wurde Schweinebraten mit Sauerkraut. Innen noch roh.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “NMBR9”

Ziffern und Flächen in „NMBR9“

Peter Wichmann, ein alter Kumpel aus unserem Berufsleben im Hause Siemens, ist unter die Spieleautoren gegangen. Schon seit vielen Jahren: bei Luding wurde sein ersten Spiel „Schrille Stille“ bereits im Jahr 1999 notiert. Heute hatten wir zum ersten Mal an ein Spiel von ihm auf dem Tisch.

In „NMBR9“ (etwas flüssiger zu lesen als „number nine“) sind die Ziffern von 0 bis 9 in ziemlich sperrige Rechteckformen gepresst worden und liegen so als Pappkärten vor. Diese Kärtchen können beliebig zu Flächen zusammengelegt / zusammengesteckt werden. Vor allem sollten sie aber übereinander gelegt werden, denn das gibt viele Siegpunkte: Je höher desto mehr. Beim Übereinanderlegen ist nur zu beachten, dass unterhalb eines Ziffernplättchens kein Loch sein darf.

Insgesamt 20 Ziffernplättchen sind zu legen, von jeder Ziffer zwei Stück. Die Reihenfolge, in der die Ziffern gelegt werden müssen, wird von Ziffer zu Ziffer nach einer Zufallsauswahl bestimmt.

Leicht, locker, schnell, kein besonderer Tiefgang, aber man kann tüfteln, und wenn man gewinnt, war man zweifellos geschickter (oder auch glücklicher) als seine Mitspieler, eine Qualifikation, die keinem weh tut, dem Sieger aber schmeichelt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (für Natascha), Günther: 6 (mit Tendenz zu 7, schnell und stimmig), Walter: 6 (hübsche kleine Idee, ein Amuse Gueule oder ein One-for-the-road).

3. “Tiefseeabenteuer”

Auch in einer 3er Runde ein überzeugendes Produkt. Viermal gingen wir auf Tauchstation. Dreimal kamen wir lebend nicht wieder hoch. Bei vierten Mal brachten Aaron und Günther je einen 4er Schatz nach oben, Günther’s Schatz hatte den zufälligen Wert 15, Aaron’s Schatz den Wert 14. Walter brachte sogar 4 Schätze nach oben, einen super 3er Schatz für 11 Siegpunkte, unter seinen restlichen drei 1er Schätzen waren allerdings 2 Nieten dabei: letzter Platz. Knapper Sieg für Günther.

Ja, dieserart sind die Ergebnisse eines vorzüglichen Würfelspiels mit jeder Menge Tiefgang. Allerdings sollte man es bei zwei Tauchgängen pro Spielabend belassen.

Keine neue WPG-Wertung 8-Punkte-Spiel.

28.06.2017: Valetta for the Galaxy

„Das Würfelspiel, und darüber muss man sich schon wundern, betreiben sie (die Germanen) schon nüchtern als etwas Ernsthaftes.“ (Tacitus)

1. “Valetta”

Ein Spiel von Stefan Dorra, oder von Hans im Glück, in jedem Fall eine solide Ware, funktionelles Design, stimmige Idee und professionelle Spielausstattung. Schon allein die Unterteilung der Spieleschachtel in wohldefinierte Unterfächer für Karten, Ressourcen, Spielsteine oder eine Mischung davon, zeugt von Erfahrung und Qualitätsbewußtsein. Moritz bemerkte dazu allerdings kurz und bündig: „Es gibt Spiele, bei denen ich das sofort rausreiße.“

Valetta: Aaron versucht die Gebäude vom anderen Ufer zu identifizieren

Das öffentliche Spielbrett besteht aus einem dicken Pappstreifen. Rechts und links davon werden in jeweils einer 5 mal 3 Matrix Gebäudekarten auf dem blanken Tisch ausgelegt, und auf jedes Gebäude kommt ein zugehöriger Fachmann, z.B. liegt die Schneiderin in der Schneiderei und der Kaufmann im Kaufladen. Hier hätte man wohl etwas mehr Pappe spendieren können, damit die Gebäude auch ein ordentliches Fundament haben. Dafür bekommt aber jeder Spieler noch ein privates Tableau, auf das er seinen privaten Karten-Nachziehstapel, seinen privaten Ablegestapel, und die drei Karten seiner jeweiligen Spielaktion ablegen kann. Diese Utensilie ist leicht überflüssig, besonders am Westpark, wo neben jedem schusseligen Walter ein Supervisor Moritz sitzt, der höllisch darauf aufpasst, dass die gespielten Karten jeweils richtig abgelegt und die beiden privaten Stapel nicht verwechselt werden.

Jeder Spieler hat zunächst den gleichen Satz von Berufskarten in der Hand, mit denen er seine Züge steuert: Der „Steinhauer“ bringt einen Stein ein, der „Ziegelstreicher“ einen Ziegel, der „Holzfäller“ ein Holz, und die „Krämerin“ ein Goldstück. Die „Magd“ ist gewohnt, sich anzupassen und bringt ein frei wählbares der hier erwähnten Rohstoffe ein. Der „Lehrling“ kann nur die unmittelbar vorher durchgeführte Aktion wiederholen, der „Baumeister“ baut oder überbaut ein Gebäude (eine der ausliegenden Gebäudekarten), und der „Jean de la Valetta“ bewegt eine neutrale Spielfigur über den Mittelstreifen, wobei ebenfalls Rohstoffe fällig werden, zugleich aber das Spielende eingeläutet wird, wenn der Jean 25 Schritte weit gekommen ist (, sofern das Spielende nicht bereits durch andere Effekte ausgelöst wurde).

Für den Gebäudebau braucht man Rohstoffe in Form von – richtig! – Steinen, Ziegeln, Holz und Geld in unterschiedlichen Zusammensetzungen. Zunächst mal muss jeder Spieler seine Bauarbeiter malochen lassen, bis er das nötige Kleingeld für ein Gebäude beisammen hat. Dann markiert er das Gebäude durch einen Besitzstein als ihm gehörend und nimmt die daraufliegende Fachmann-Karte in die Hand. Diese Fachleute sind in der Regel mächtiger als die Anfangskarten, sie erlauben ein lukratives Tauschen von Rohstoffen, ein Nehmen der doppelten Menge und sogar das Nehmen einer mehrfachen Menge, abhängig vom aktuellen Besitztum des Spieles. Günther hatte hier von Anfang an den richtigen Riecher, nahm den „Schreiner“, baute lauter Holzhütten, und bekam sehr schnell geschlagene 5 Holzstücke für jeden Schreiner-Zug.

Seine Berufkarten darf ein Spieler allerdings nicht beliebig ausspielen, er muss seinen mehr oder weniger – „dominion-artig“ – wrap-around nutzen: Erst müssen alle Karten einmal auf der Hand gewesen sein, bevor sie erneut gespielt werden dürfen. Der „Jean“ erlaubt auch eine gewisse Kartenpflege, indem man „Minderleister“ frühzeitig abwirft und so die durchschnittliche Leistungsfähigkeit seines Stapels steigert.

Was kann man noch Kluges tun?

  • Man kann – nach Möglichkeit – jeweils auf der Höhe des “Jean” bauen und bekommt dafür zusätzliche Siegpunkte.
  • Man kann seine Häuser in guter Nachbarschaft zueinander bauen und bekommt dafür Nachlass bei der geforderten Geldsumme.
  • Man kann sich ein passendes Ensemble von Gebäuden zusammenstellen, die später lukrative Rohstoffmengen abwerfen (siehe Günther).
  • Man kann sich eine ganze Räuberbande zusammenstellen und seine Mitspieler nach Strich und Faden bestehlen (siehe Aaron, es hätte fast zum Sieg gereicht).
  • Man kann versuchen, mittels Direkt-Siegpunkt-Lieferanten a la “Ritter von Hieronymus von Rekuk” sein Siegpunktekonto zu füllen. Entweder es klappt oder es klappt nicht (siehe Walter, aber das ist eine andere Geschichte).

Man kann also konzentrieren, differenzieren und sich spezialisieren. Welcher der verschiedenen Kunstgriffe zum Sieg reicht, ist a priori nicht abzusehen. Interaktion ist minimal, aber wenn zwei Spieler gleichzeitig den Holzweg bestreiten, dann beeinträchtigen sie damit wohl oder übel gegenseitig die Effizienz ihrer Züge.

Man könnte sich zu Beginn des Spieles hinsetzen, die ausliegende Gebäude-Matrix inhaltlich und mit ihrer inneren Abhängigkeit genau studieren, und sich einen Plan zurechtlegen, welche Gebäude man wohl in welcher Runde übernehmen möchte. Doch dann kommt ein Mitspieler daher und schnappt einem – mehr oder weniger zufällig – eines davon weg. Schon ist der ganze Plan obsolet. Er hätte sich ohnehin nicht gelohnt: es ist wohl wenig zielführend, für eine Stunde Spielzeit zwei Stunden lang an seinem Bauplan herumzuoptimieren. Also frei und opportunistisch drauf los. Zeitvertreib.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (harmlose Siegpunkte für alle und alles. 1 Punkt mehr als für „Terraforming Mars“, weil es besser ist), Günther: 7 (mit Tendenz zu 6 [WS: und das von einem HiG-minded Spieler!], Maschinen und Monopole sind wichtig), Moritz: 5 (zu lange Aufbauzeit für ein läppisches Spielen, einfach öd, eines der langweiligsten Spiele von HiG), Walter: 6 (5 Punkte fürs Malochen und 7 Punkte für die Konstruktion und die Konstruktivität, Pokemon im Irrgarten, besser als TM, weil kürzer, schlechter als TM, weil undurchsichtiger).

2. “Roll for the Galaxy – Extension: Der große Traum”

Das Würfelspiel mit den hunderttausend Würfeln (siehe Session-Report vom 16.6.2016) zum Würfeln um Würfel wurde um weitere fünfzigtausend Würfel erweitert. Jetzt gibt es schwarze Würfel mit zwei Symbolen für Warmduscher, die alternativ für eines der beiden Symbole eingesetzt werden können, und vor allem für das zweite Symbol, wenn das zuerst gewählt Symbol leer ausgegangen ist. Und eine weitere Würfelfarbe gibt es auch noch, ich habe aber vergessen, welche von den vorhandenen hundert Würfelfarben das jetzt war.

Günther bekam eine vorteilhafte (?) Startausstattung, würfelte sicher und gekonnt, so dass er bald mit doppelt so viel Würfeln würfeln durfte wie seine Mitspieler und mit doppelt so viel Siegpunkten wie seine Mitspieler den Sieg davon trug. Ist „Roll for the Galaxy“ vielleicht doch ein taktisch-strategisches Spiel?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (früher 5 Punkte für den Vorgänger. [WS: Was ist eigentlich soviel besser?]), die anderen blieben bei ihrer Bewertung von 8, 7 bzw. 4 Punkten.

3. “Tiefseeabenteuer”

Ein hübsches kleines Würfelspiel mit nur zwei Hexawürfeln für alle (siehe Session-Report vom 16. 12.2016). Das Würfeln und Tauchen und Schätze-Aufnehmen sowie das rechtzeitige Umkehren bevor der gemeinsame Sauerstoff-Vorrat knapp wird, bietet ein Höchstmaß an Interaktion. Selbst todgeweihte Spieler können noch ihren quicklebendig auftauchenden Mitspielern ans Leder gehen. Was will man mehr!

Ein super Absacker! Macht Laune, macht Gaudi, ist toll: das waren unsere Eindrücke beim ersten Spielen. Sie sind geblieben.

WPG-Wertung: Aaron, Günther und Walter blieben bei ihren 8 Punkten, Moritz schloss sich an.

Für die Moritz’sche Sieger-Statistik: Heute trug Günther dreimal den Sieg davon!

14.12.2016: Via Nebula zu den Elements in der Tiefsee

Interaktion ist für uns ein wichtiges Qualitätsmerkmal für ein gutes Spiel. Dabei kommt es häufiger zu kontroverser Einschätzung, ob eine konkrete Spieleigenschaft jetzt „Interaktion“ oder nur „Mitspielerchaos“ ist. Letzteres ist keinesfalls positiv, bestenfalls als indifferent einzustufen. Was ist der Unterschied?

Nach Wikipedia bezeichnet Interaktion „aufeinander bezogenes Handeln zweier oder mehrerer Personen“. Eine gewisse Ordnung muss also innerhalb der „Wechselbeziehung zwischen Handlungspartnern“ stecken. Dahingegen ist Chaos ist „ein Zustand vollständiger Unordnung oder Verwirrung“.

Beispiele: Die Moleküle in einem Gas befinden sich in einem Chaos-Zustand. Ihre Bewegungsfreiheit ist durch die Existenz der Mit-Moleküle zwar eingeschränkt und ihre tatsächliche Bewegung wird davon auch beeinflusst, aber ein logisch erstrebtes bzw. erstrebenswertes Ziel lässt sich nicht ausmachen. Dahingegen ist das Verhalten verschiedener Tierarten an einer Wasserquelle von einem Höchstmaß an Interaktion bestimmt. Die Gefährlichen und die Stärkeren dürfen zuerst ran, die Schwächeren müssen ihren Durst in eine Relation zum Wasservorrat und zur Nähe und dem Hunger der Fressfeinde bringen, bevor sie ran dürfen oder sich ran drängeln. Sie könnten sich aber zusammentun …

Bleibt noch die Frage offen, ob die Bewegung der Samenzellen in Richtung Eizelle besser mit Mitspielerchaos oder mit Interaktion zu bezeichnen wäre.

1. “Via Nebula”

Szenerie in “Via Nebula”

Ein großes Spielbrett mit Hexagon-Einteilung liegt auf dem Tisch. Einige Felder sind unbegehbare Felsen, einige sind Rohstoffquellen für verschiedene Rohstoffe, und etwa die Hälfte sind weiße Nebelfelder, die wir in unseren Zügen nach und nach „erkunden“, d.h. in grüne Wiesenlandschaft umwandeln dürfen. Dazwischen liegen ein paar Bauplätze, auf denen wir unsere Häuser errichten sollen. Die Bauplätze sind allen zugänglich und können auch aus der Luft betreten werden. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wer zuerst fünf Häuser errichtet hat, leitet damit das Spielende ein.

Zum Bau eines Hauses müssen wir eine wohldefinierte Kombination von Rohstoffen zu unserem Bauplatz tragen. Die Entfernung von Quelle zu Bauplatz spielt keine Rolle. Der Transport einer Rohstoffeinheit kostet immer genau eine Aktion.

Der Weg dieses Rohstoff-Transportes muss über freie Wiesenflächen gehen, wir müssen uns u.U. erst einen Hexagon-Wiesenweg von den Quellen zu unseren Bauplätzen bauen. Diese Wege sind für jedermann nutzbar. Es spart natürlich Züge, die Wege der Mitspieler mitzubenutzen, doch legen diese uns nicht freiwillig grüne Wiesen auf unseren Weg. Früher oder später muss immer irgendwo einer – meist zum Allgemeinwohl – damit beginnen.

Von den Rohstoffquellen sprudelt zu Spielbeginn nur ein geringer Teil. Die überwiegende Zahl von ihnen müssen wir erst erschließen, indem wir als eine Aktion einen unserer Arbeiter hinschicken. Dafür gibt es sogar Siegpunkte. Unser Arbeiter muss aber solange auf seiner Quellen sitzen bleiben, bis alle darauf entdeckten Rohstoffe abtransportiert sind, von uns oder von den Mitspielern.

So besteht die Herausforderung des Spiels darin,

  • die bestgelegensten Bauplätze ausfindig zu machen und für uns zu reservieren,
  • die bestgelegensten Rohstoffquellen zu erschließen, und zwar sind das diejenigen, mit Rohstoffen, die wir selber brauchen und zugleich diejenigen, wo möglichst schnell viele Mitspieler für ihre eigenen Bauzwecke zugreifen, so dass unser Arbeiter für neue Erschließungen wieder frei wird,
  • nur die unbedingt notwendigsten Transportwege bauen, für den Rest aber uns von den Mitspielern bedienen lassen.

Alles ist gut, alles ist konstruktiv, alles liefert Siegpunkte, alles nützt allen, manche nützen halt alles noch ein bisschen mehr, schneller oder günstiger.

Ein schönes, sauberes, braves Brettspiel aus der begabten Feder des Spiele-Routiniers Martin Wallace. Ein hübsches Weihnachtsgeschenk für die gesamte spielende Familie, einschließlich aller schulpflichtigen Kinder. Offiziell sollten sie 12 Jahre alt sein, aber diese Messlatte stimmt wie gewöhnlich auch hier nicht. Stabiles Material, klares Design, frohe Farben. Frohes Fest.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (ruhiges Design, schnell erklärt, schnell und locker runtergespielt), Günther: 6 (für alle ein separates Grübeln und am Ende haben wir alle ähnlich viele Siegpunkte; lockeres Runterspielen macht des Spiel eher zu einem Würfelspiel), Helmut: 6 (interessantes Design, gut ausbalanciert, aber zu kleinteilig: viele kleine Informationen, die man alle berücksichtigen muss, wenn man das Spiel perfekt spielen will, und wenn man das auch tatsächlich tut, dauert das unakzeptabel lang, jedoch entspricht das Abbrechen von Überlegungen nicht meinem Charakter), Walter: 7 (konstruktiv, besonders für Aus-dem-Bauch-heraus-Spieler geeignet).

Dank Helmuts cogitus interruptus und Günthers alea iacta volutaria haben wir den Nebligen Weg ruhig und locker in der angegebenen einen Stund Spielzeit bewältigt.

2. “Tiefsee-Abenteuer”

Zwei bis sechs Spiele würfeln jeweils ihren Pöppel über einen gemeinsamen wohldefinierten Tauchgang in die Tiefe. Auf jedem Feld, das sie sich erwürfeln, liegt ein Schatz – sofern ihn nicht bereits ein Mitspieler an sich genommen hat. Diesen Schatz dürfen sie mitnehmen oder liegen lassen, ganz nach Belieben. Je mehr Schätze ein Pöppel transportiert, desto langsamer kommt er vorwärts. Zugleich verbraucht er auch mehr Sauerstoff, je mehr Schätze er mit sich trägt. Schätze abwerfen gilt nicht: aufgehoben heißt mitführen, bis dass der Tod euch scheidet.

Jetzt kommt nämlich die Crux des Ganzen: Es gibt nur einen einzigen gemeinsamen Sauerstoffvorrat für alle. Und dieser ist knapp, vor allem dann, wenn jeder Spieler schon einige Schätze mit sich führt, sich dementsprechend nur noch langsam bewegt, zuweilen sogar stehenbleiben muss, und bei jedem Schritt einen erklecklichen Anteil Sauerstoff verbraucht. Z.B. wäre bei vier Mitspielern, wenn jeder drei Schätze transportiert, bereits nach je zwei Schritten der gesamte Sauerstoffvorrat verbraucht. Und schnell kommt man mit drei Schätzen unterm Arm auch nicht mehr vorwärts: durchschnittlich nur ein einziges Feld pro Zug!

Also darf man nur wenige Schätze an sich nehmen, möglichst gar keine auf dem Weg nach unten, wo die wertvolleren Schätze liegen, und dann heißt es ruck-zuck wieder nach oben. Doch die bösen Mitspieler können einem auch einen Strick durch diese einfache Rechnung machen, in dem sie mehr oder weniger Selbstmord begehen, d.h. den Sauerstoffverbrauch durch ungebremstes Zuladen von Schätzen auf ein Maximum und die Bewegung auf ein Minimum bringen. Bei uns gab es nur wenige erfolgreiche Tauchgänge. Aber alle waren voller Lust und Risikofreude. Gerade darum waren sie ja nicht erfolgreich.

Das Spiel ist kurz und kurzweilig, Spannung und Spielspaß sind überraschend groß. Nach der ersten Runde über drei Durchgänge schlossen wir sofort mit Lust und Laune eine zweite Runde an.

Der gemeinsame Sauerstoffvorrat ist die gewaltige Interaktion des Spiels. Wenn der nicht wäre, so wäre der Rest eine autistische Can’t-Stop-Würfelei.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (macht Laune, viel Interaktion), Günther: 8 (Gaudispiel mit erheblichem Schadenfreudepotential), Helmut: 8 (toll [nachgefragt: diese Bewertung war nicht als Verarschung gemeint!]), Walter: 8 (als Absacker sehr gut, zum Warming-Up sogar noch besser geeignet).

3. “First Class”

Helmut Ohleys neuestes Eisenbahnspiel ohne Gleise und Verbindungen, stand zum zweiten Mal auf dem Programm.

Günther kannte sich aus und hatte auch einen Peil. Es besorgte sich gleich im ersten Durchgang hinreichend Geldmittel um den Ofen seiner Dampflok nicht kalt werden zu lassen. Damit konnte er sehr flexibel seinen gesamten weiteren Aufbau bestreiten, kam nie in Engpässe und übertraf tatsächlich die 200 Siegpunkten, die hier als Grenzwert für gutes Spielen gelten.

Aaron wollte zuerst ebenfalls den Dampflok-Weg gehen. Er war aber Letzter in der Startreihenfolge, eine für dieses Vorhaben unglückliche Position, die er auch nie durchbrechen wollte, und so waren ihm die Lok-Felle von Anfang an davon geschwommen. Er verlegte seinen Schwerpunkt auf Waggonketten und landete dicht hinter Günther auf dem zweiten Platz.

Helmut als „First Class“-Neuling hatte einen überraschend guten Start. Schon in der ersten Runde besaß er einen 12er Waggon mit Siegpunkt-Verdoppler. Doch in den weiteren Runden schwächelte er. Warum wohl? Wahrscheinlich hatte er das Spiel verstanden und jegliche Lust an weiterer Excel-Programmierung über Mittel, Quellen, Ketten und Klassen verloren.

Walter als Zweiter in der Startreihenfolge wollte sich diesmal ebenfalls in Günthers bewährter Lok-Strategie tummeln. Doch es reicht nicht, sich möglichst viele Lok-Karten anzueignen, sie müssen auch die richtigen Effekte besitzen. Seine Lok-Karten waren überwiegend Lok-Beweger; damit hätte er seine Dampflok wohl bis nach Wladiwostok schieben können. Da ihm aber in seinen – am Ende vier (!) – Sonderaufträgen gerade die Standard-Lok-Bewegungskarten honoriert wurden, und er demnach auch auf diese Aktionskarten aus sein musste, stand seine Lok jeweils schon am Ende ihres Streckenausbaus, bevor die Lok-Effekte zum Einsatz hätten kommen können. Sie verpufften ohne jeden Nutzen. Dumm gelaufen.

Wie immer lange und kontroverse Diskussion über den Anteil an Interaktion in diesem Spiel. Ein bisschen konkurrierendes Zugreifen bei den Aktionskarten ist alles. Kein rationiertes Trinken an der einzigen Wasserquelle im Nationalpark, sondern ein Vollsaufenlassen, solange der Vorrat reicht. Für Günther absolut ausreichend, für den Rest der Welt deutlich zu wenig.

Die langen Kettenzüge, von denen jeder Spieler dreimal pro Spiel einen planen und durchführen kann, lösten ebenfalls unterschiedliches Ge-/Missfallen aus. Nicht alle finden es in einem Mehrspieler-Szenario angemessen, minutenlang nur zuzuschauen, wie ein Mitspieler die Effekte der Effekte von den Effekten seiner Effekt-Planung nutzt, um seinen solitären Spielaufbau explodieren zu lassen. Eine Beschneidung der nutzbaren Effektebenen würde den spielerischen Charakter gewiss fördern. Aber Günther fand auch für diese Design-Zumutung eine Lösung: man muss die Genialität der Kettenzüge seiner Mitspieler konsequent verfolgen und so bewundern, als wären es die eigenen, dann wird es dabei nie langweilig. Diese Möglichkeit hatten wir in den zwanzig Jahren Spielen am Westpark bisher offensichtlich total übersehen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (bleibt, aber der Spieleindruck wurde gefälliger) , Günther: 8 (bleibt), Walter: 7 (bleibt, aber der gefällige Spieleindruck nimmt ab), Helmut: 4 (wohlwollend, nicht mein Spiel, Null-Interaktion, Null-Dramatik).

4. “Elements”

Helmut war schon auf dem Weg zur U-Bahn, als Günther noch ein kleines 2-Personenspiel aus seiner Tasche zog. Abwechselnd setzte jeweils ein Spieler aus und die beiden anderen spielten eine Partie gegeneinander.

Eigentlich besteht das Spielmaterial aus lediglich 16 Karten, jeweils zwei mit den Zahlen von 1 bis 5 und mit sechsen der Zahl 6. Könnte leicht durch ausgewählt Karten aus einem Skatblatt bereitgestellt werden. Die weiterhin der Schachtel beigefügten hölzernen Sterne als „Siegpunktmarker“ hätte man sich glatt sparen können, eine Strichliste oder Streichhölzer bzw. Pfennige aus Omas Schublade hätten es auch getan.

An jeden der beiden Kontrahenten werden sechs Handkarten ausgeteilt. Reihum agiert nun jeder gemäß folgenden Möglichkeiten:

  • Er wirft eine Karte mit dem Zahlenwert 6 aus der Hand ab. Weg damit.
  • Er legt eine seiner Handkarten offen auf den öffentlichen Stapel.
  • Er nimmt die oberste Karten des offenen Stapel an sich und legt sie zu seinem Privat-Stapel. Dort bleibt sie bis zum Spielende liegen. Der Zahlenwert dieser (und aller weiterer) Karten, die er vor sich liegen hat, zählt zur Summe für seine Handkarten.
  • Er “klopft”, d.h. er löst eine Wertung aus: Wenn die Summe der Zahlen auf seinen Handkarten plus derjenigen in seinem Privatstapel gleich oder niedriger ist als die Summe der Zahlen im öffentlichen Stapel hat er gewonnen. Aber nur unter der Bedingung, dass die entsprechende Summe der Karten seines Kontrahenten entweder kleiner ist als seine eigene Summe, oder größer als die Summe im öffentlichen Stapel.

Es geht also darum, die Summe seiner Handkarten zunächst mal ausreichend zu drücken, dann aber, wenn man an das Limit herankommt, nicht zuviel gedrückt zu haben, sondern noch mehr „Augen“ in der Hand zu haben als der Kontrahent. Eine hübsche antagonistische Herausforderung. Schon vom Ablegen der ersten Karte an ein Maximum an Interaktion.

In insgesamt 12 Zweikämpfen, mit jeweils anschließendem Undo für die letzten entscheidenden Züge und einer gemeinschaftlichen Analyse über besseres Spiel mit offenen Karten haben wir die Geheimnisse von „Elements“ noch nicht annähernd entschlüsseln können. Aber es gibt welche, und genau darin liegt der Charme dieses kleinen, einfachen Spiels.

WPG-Wertung: Aaron: 7 , Günther: 7, Walter: 7 (mit Tendenz zu 8)