cover
Autor Rudi Hoffmann
Verlag Spielkartenfabrik Altenburg
erschienen 1989
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 60 Minuten

Ogallala

rezensiert von Walter Sorger

Wie sich die Zeiten doch ändern! Mit froher Zuversicht hatte Aaron an mehreren Spielabenden sein ergrautes Ogallala mitgebracht, um uns alle an den Freuden vergangener Tage teilhaben zu lassen. Die Erinnerungen der älteren Semester waren durchwegs positiv, die jüngern waren offen für eine Reprise.

"Ogallala" ist ein Kartensammelspiel mit Schikanen. Jeder Spieler zieht vom verdeckten Stapel einzeln Karten und muß sie sofort offen vor sich auf sein Spielbrett plazieren. Mit den Karten muß er Kanus bauen, bestehend aus einem Bug, einem Heck und beliebig vielen Bodenkarten dazwischen. Wo der Spieler mit dem Bauen anfängt, liegt ganz in seinem Belieben; die ausgelegten Karten müssen nicht zusammenhängen, sie können irgendwo verstreut liegen und brauchen erst im Laufe des Spieles zusammenzuwachsen.

Wer am Ende die meisten, längsten Kanus mit den wertvollsten Bodenkarten besitzt, hat gewonnen.

Bei seinem Spielzug darf ein Spieler solange Kanukarten ziehen und ablegen, bis er eine Indianerkarte zieht. Dann kommt der nächste Spieler dran. Ein aufmerksamer Spieletester wird hier sofort erkennen, daß ein Spieler bei glücklichem Ziehen (3 Bugkarten und 3 Heckkarten) das Spiel als Sieger beenden kann, bevor irgendeiner seiner Mitspieler überhaupt einmal am Zug war. Als Ogallala erfunden wurde, gab es offensichtlich noch keine Tester. (Keine aufmerksamen!) Das Problem wäre doch leicht zu entschärfen gewesen, wenn ein Kanu mindestens eine Indianerkarte enthalten müßte! Aber vielleicht hätte sich damit sofort irgendwo anders ein Pferdefuß gezeigt.

board

In den Indianerkarten liegt die Interaktion des Spieles. Die ganze!

Am allerlustigsten ist es natürlich, wenn man ein Kanu fertig gebaut hat und jetzt einem beliebigen Gegner ein ganzes Kanu wegnehmen, zerlegen und bei sich selbst einbauen kann. To have a plan - kann ich da nur sagen!

Irgendwann ist das Spiel zu Ende. Glücklicherweise hat der Autor mehr brave Bodenkarten in sein Spiel eingebaut als unberechenbare Pfeile, Lassos und Äxte. Sonst würden wir heute noch dasitzen. Oder auch nicht. Im Gegensatz zu den Erinnerungen aus unserer Vorzeit waren wir diesmal vom Spielmechanismus nicht überzeugt. Wenn in unserer Notengebung nicht ein bißchen Nostalgie mitgeschwungen hätte, wären wir wohl alle bei Peters 2 Punkten gelandet.

Im Internet schreibt ein verdienter Kritiker: "Wertung: Das Spiel verdient 5 von 6 Punkten, denn ich spiele es gerne. Die Vielzahl von Karten macht es abwechslungsreich und bei 3-4 Spielern sind Überfälle nicht gerade selten." Das war 1992. Der gleiche Kritiker schreibt zehn Jahre später zu einer verbesserten Neuauflage des Spiels: "Wertung: Das Spiel bekommt nach heutigen Maßstäben 4 Punkte. - Wichtige Boote mit vielen Punkten sind bevorzugtes Ziel von Indianerattacken und werden häufig versenkt, wodurch durchaus Frust aufkommen kann." Frage: Gab es 1992 noch keinen Frust oder sind wir heute frustanfälliger geworden?

Kommentare lesen/eingeben

©2005, Westpark Gamers