Spielbericht vom 26.06.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron, Moritz

auf dem Tisch: Flickwerk, Illuminati (Deluxe Edition mit „Year 2k“ expansion), Canyon (mit Expansion set)

Nach langer berufsbedingter Pause war ich mal wieder dabei, und es war schön, die alte Proficrew wieder in voller Form zu erleben! Zuerst quälte uns allerdings Peter mit
  1. FlickwerkFlickwerk cover
    ....einem eher öden Schieberätselspiel von einem der umstrittensten Spieledesigner, Friedemann Friese. Die Spieler versuchen quasi gemeinsam anhand der selben Legeteile, eine halb zufällige Rätselaufgabe „nachzubauen“, wobei immer ein Quadrat aus 9 Teilen gebildet werden muß. Wer als erster fertig ist, gewinnt. Leider waren schon 2 der ersten Aufgaben unmöglich zu lösen – nicht besonders spannend, wenn man das erst nach einer Weile erkennt! Und so wirklich interessant ist das Rätsellösen auch nicht. Das kompetitive Element in „Rasende Roboter“ z.B. ist viel spannender. Zusätzlich ist die Graphik der Teile entsetzlich, und erinnert an schlimmste C-64-Nadeldrucker-Zeiten.
    Westpark-Gamers – Bewertung: 4

    Aus irgendeinem skurrilen Grund war Peter der Meinung, dieses Spiel müsste Walter begeistern. Walter konstatierte trocken, daß dem nicht so sei, und beendete das Spiel. Auf zu....

  2. Illuminati
    ...einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Die geniale Spielidee hält sich nun schon seit mehreren Jahrzehnten, und hat mehrere Inkarnationen überlebt, darunter auch eine nicht unerfolgreiche Vermarktung als „Sammelkartenspiel“, und eine schöne Variante, „Hacker“. Auch war es eines der ersten Spiele, daß die Idee des „Expansion Sets“ einführte (obwohl dieser Verdienst hauptsächlich „Cosmic Encounter“ zufällt). Angeblich brachte dieses parodistische Spiel um Geheimgesellschaften und deren Netzwerke sogar den FBI dazu, die Büros von „Steve Jackson Games“ durchsuchen zu lassen!

    IlluminatiJeder Spieler startet mit einer grossen Geheimgesellschaft, zum Beispiel den Bayerischen Illuminaten (frei nach den Büchern von Robert Anton Wilson). Diese sitzt unangreifbar wie eine Spinne im Netz in der Mitte des eigenen Netzwerks. Von dieser Gesellschaft gehen 4 Pfeile aus, die andere Karten, also andere Organisationen, kontrollieren können. Dies geschieht mit sogenannten „Übernahme-Angriffen“, wobei die „Power“ der angreifenden Organisation mit der „Resistance“ der verteidigenden Organisation verglichen wird, um einen möglichst hohen Wert zustandezubekommen, der dann auf 2 Würfeln unterwürfelt werden muss. Zusätzlich kommen noch die Attribute der Gesellschaften ins Spiel: Sind sie gegensätzlich, zum Beispiel „weird“ gegen „straight“, oder „communist“ gegen „government“, fällt die Übernahme schwerer, ist sie gleich, fällt sie leichter. IlluminatiZusätzlich kann Geld, „Megabucks“, eingesetzt werden, um den Versuch zusätzlich zu „schmieren“. Leider können die anderen Spieler mit ihrem Geld dagegenhalten, allerdings nur mit dem Geld, daß von der Hauptgeheimgesellschaft verwaltet wird, also auf deren Karte liegt.

    Gelingt die Übernahme, werden die neugewonnen Verbündeten an dem ausgehenden Pfeil der Angreiferkarte angelegt, und können nun wiederum mit ihren offenen Pfeilen weitere Gesellschaften angreifen. Da die Pfeile auf den eroberten Karten nicht immer in alle 4 Richtungen ausgehen, entsteht sogar ein kleines Legespiel, da man die Gesellschaften nicht immer so platzieren kann, wie man möchte (sie dürfen sich nicht überlappen). Interessanter als „Flickwerk“ (siehe oben)! Die Platzierung ist sehr wichtig – Organisationen die besonders nahe an der Gründerorganisation liegen, sind gegen Angriffe von anderen Spielern besser geschützt.Illuminati

    Man kann versuchen, Gesellschaften aus einem offenen Pool in der Mitte anzuheuern, aber auch die anderer Spieler können abspenstig gemacht werden. Allerdings verteidigt hier nicht nur der Etat der Ur-Gesellschaft, sondern auch der, der auf der Karte liegt – und der zählt doppelt! Dennoch sind Spieler-gegen-Spieler-Angriffe sehr häufig!

    Nicht vergessen sollte man noch 2 weitere Formen des Angriffs: Der „Neutralisierungsangriff“ (+6, und die Karte kommt nicht zu einem selber, sondern wird wieder „neutral“), und der „Vernichtungsangriff“ (Karte wird für immer zerstört). Die Rolle des Geldes ist sehr wichtig – jede Organisation hat ihr eigenes Einkommen. Und die Geldhäufchen werden wie eine Spielfigur auf dem eigenen Netzwerk bewegt – sind sie auf der Urorganisation, können Sie für alles verwendet werden, sind sie auf einer anderen Karte, können sie nur für die Verteidigung oder Angriffe dieser spezifischen Karte verwendet werden, und für nichts anderes.

    IlluminatiAuch erwähnen sollte man die Spezialkarten – diese haben verschiedene regelverändernde Kräfte, können aber auch verwendet werden, um einen Angriff „privilegiert“ zu machen, d.h. kein anderer Spieler kann sich einmischen (das Spiel ist ohne die privilegierten Angriffe kaum zu gewinnen!). Und wie gewinnt man? Als erster ein Netzwerk einer bestimmten Grösse, abhängig von der Spielerzahl, aufgebaut zu haben. Oder die jeweils spezielle Siegbedingung der eigenen Hauptgruppe zu erfüllen. In meinem Fall (ich spielte die „Diener des Cthulhu“) war dies, 8 Gruppen zu zerstören. Ich hielt meine Organisation klein und konzentrierte mich allein auf dieses Ziel – mit Hilfe von „Microsoft“, oder zumindest dessen parodistischen Namensvetter, gelang es mir, die Weltherrschaft zu erringen.

    Ach ja: Das lustigste Element des Spieles habe ich vergessen – die knapp 200 verschiedenen Karten mit sehr lustigen Geheimorganisationen wie den „Boy Sprouts“, den „congressional wives“ oder den „phone phreaks“. Alle Organisationen haben spezifische Eigenschaften und manchmal auch Sonderfähigkeiten, und das Chaos der Interaktion der verschiedenen Netzwerke macht den grossen Reiz des Spiels aus!

    Wir spielten übrigens die neueste englische Ausgabe dieses Spiels, die „deluxe edition“ zusammen mit dem „year 2k“-expansion set. Und es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß dieses Spiel unter dem „Kill Dr.Lucky“-Syndrom leidet: Da der Sieg eines Spielers jederzeit von allen verhindert werden kann – gesetzt den Fall, daß sie Geld und die nötigen Karten haben – gewinnt am Ende der, der Glück hat, die anderen Spieler in einer „ausgepowerten“ Phase zu erwischen, nämlich dann, wenn sie alle Resourcen verbrauchten, um einen ANDEREN am Sieg zu hindern. Hierbei spielt die Zugreihenfolge natürlich eine große Rolle. Dennoch ein schönes, originelles und vor allem lustiges Spiel – ein echter Klassiker!

    Westparkbewertung: 6.6

  3. CanyonCanyon
    Zu guter Letzt spielten wir noch dieses deutsche Spiel schon etwas älteren Jahrgangs, damals sehr gelobt. Es handelt sich um ein Kanurennen zwischen Indianern, daß durch eine Serie von Stichspielen vorangetrieben wird – Einer der bizarrsten Kombinationen von Spielmechanismen und Thematik, die mir je untergekommen ist, denn was sich spielt wie jeweils eine kleine Version „Wizard“ (sieht man von der netten Idee der Spezialeigenschaftskarten ab), dient dazu die Zugweite der Kanus zu bestimmen, und deren Bewegung spielt sich eher wie „Mississippi Queen“ (spielt das eigentlich noch jemand????). Und was hat das Ganze mit Indianern zu tun???? Man muß die Zahl der Stiche ankündigen, von der man glaubt, man könne sie erfüllen. Schätzt man diese genau ein, geht man diese Anzahl als Felder und bekommt noch einen Bonus dazu. Erfüllt man mehr Stiche, darf man sich auch bewegen, aber der Bonus entfällt, und eventuell kommt man daher weniger weit. Überschätzt man sich, ist es ganz mies: Es gibt gar keine Bewegung!

    Natürlich spielt hier auch das Glück eine grosse Rolle, denn wer ständig schlechte Karten hat, wird nie genügend Stiche machen, um sich wirklich weit bewegen zu können, selbst wenn er sich nie verschätzt! Dennoch ein mehr als nettes Spielchen, vor allem mit dem Expansion-Set, das Hindernisse und Spezialindianer einführt, die bestimmte Regeln des Stichspiels ausser Kraft setzen. Ein Brettspielveteran, den man durchaus immer wieder mal spielen kann!

    Westparkbewertung: 7