Autor: Moritz
am Tisch: Andrea, Aaron, Walter, Peter, Hans, Moritz
auf dem Tisch: Falling, Castle of Magic, Bluff
Eines der allerersten Cheapass-Spiele (in der letzten Zeit sind ja die
Neuerscheinungen dieser Firma stark unter Beschuss – „zu viele und zu
schlechte“ Spiele ist der Tenor), noch in „aufwendiger“ Aufmachung (mit
Farbkarten). Tatsächlich verdient dieses Spiel auch heute noch seinen innovativen Ruf,
denn es ist eines der wenigen gelungenen Spiele, bei dem quasi alle gleichzeitig spielen.
Um was es geht? Eine etwas problematische Thematik nach 9/11: Alle
Spieler fallen aus einem Hochhaus, alle werden unten ankommen und sterben. Es geht nur
darum, wer dies als letzter tut! Einer ist der Geber (der in diesem Spiel nicht
mitspielt, und alle Timing-Fragen klärt). Er verteilt einen Kartenstapel gleichmäßig auf
die Spieler, an dessen Ende so viele „Ground“-Karten kommen, wie Mitspieler
(was jeweils das Ende bedeutet). Nun dealt er die Karten in gleichmässigem Rhythmus aus.
Die Spieler können die Karten (mit einer Hand) aufnehmen und gleich wieder spielen, und
zwar auf jeden den sie wollen. Da mit einer Hand gespielt wird, ist es nicht möglich,
mehr als eine Karte aufzunehmen – man muß also die Karte spielen, die man genommen
hat, um eine andere zu bekommen. Die Karten kommen in 2 Typen: „Rider“
(Querformat) und „Action“ (Hochformat).
Die Rider
beeinflussen die Kartenverteilung des Dealers – er teilt den Stapel in 2 auf, er
spielt 2 Karten auf einmal, er überspringt den Spieler. Die Action-Karten schnappen
andere „Rider-Karten“, stoßen „Rider-Karten“ ab und verhindern
den Aufprall auf den „ground“, zumindest für kurze Zeit. All diese Aktionen
gehen kreuz und quer, was „Falling“ zu einem der hektischsten Spiele macht,
die ich kenne! Es geht also darum, miese „Rider-Karten“ auf einen selber zu
verhindern oder diese anderen zuzuschustern. Gleichzeitig versucht man Karten zu
„sammeln“, die ein frühes Ende verhindern, wobei man natürlich auch den
Stapel des Gebers im Auge behalten muß. Tatsächlich braucht man ein gutes
Reaktionsvermögen, um hier den Durchblick zu behalten, und es ist sogar eine gewisse
Taktik vonnöten...
Worum es geht: In einem magischen Schloss kommt es zum
letzten Duell mehrerer Fraktionen, die um die Macht über 3 Länder kämpfen. Am Ende dieses
Duells steht die Durchführung eines arkanen Rituals mit 8 Ausgangsmöglichkeiten, wobei es
3 zu manipulierende Objekte gibt: Bell, book und candle. Ausserdem wird um die Kontrolle
dreier magischer Gegenstände gekämpft, die die jeweils die Herrschaft über ein anderes
Land erlauben. Je nachdem wie das Ritual ausgeht, hat das auf den letztlichen Herrscher
über das Land verschiedene Auswirkungen. Es ist auch möglich, das alle sterben (und ja,
sogar dies kann einem nihilistisch angelegten Charakter am Ende nützen!). Die
Ritualausgänge (also welche Kombination welches Endergebnis bringt) sowie die Zuordnung
der magischen Gegenstände sind am Anfang geheim, und müssen von den Spielern
herausgefunden werden, zum Teil durch Deduktion, oder auch durch geheime Konferenzen mit
anderen Spielern.
Jeder Spieler gehört einer der Fraktionen an (oder
scheint es, und verfolgt in Wirklichkeit andere Ziele, auch das gibt es), und hat ein
bestimmtes Ziel, das sich aus den jeweiligen Punkteangaben auf seiner (für die anderen
Spieler geheimen!) Karte ergibt. Meistens will man, daß man selber (oder einer seiner
eigenen Fraktion) ein bestimmtes Land beherrscht, und die anderen verflucht werden, aber
manche Charaktere haben auch komplexere Ziele.
Die Spannung im Spiel entsteht durch das
langsame Herausfiltern der Informationen: Was will ich? Womit kann ich es erreichen? Wer
sind meine Freunde, wer meine Gegner? Wie in einer Kritik richtig bemerkt wurde, sind
Freunde sehr wichtig. Die Wahrscheinlichkeit, daß jemand ähnliche (nie gleiche) Ziele
verfolgt, und daher z.B. den selben Ritualausgang will, ist sehr hoch. Ein Freund kann
also sehr hilfreich sein! Umgekehrt ist destruktives Spiel gegen bestimmte Spieler sehr
schwer, Teamarbeit wird also belohnt. Am Ende entbrennt meistens ein heißer Kampf um die
Kontrolle bestimmter Gegenstände und um den endgültigen Ritualausgang. Wenn das Spiel
beendet ist, setzt je nach Informationsstand ein grosses Staunen über die wahren Ziele
der jeweiligen Spieler ein – die relativ komplizierte Abrechnung endet meistens in
negativen Punktzahlen! Wer hier „positiv“ ist, und am meisten Punkte
gesammelt hat, ist Sieger.
“Bluff” incorporates many ideas from similar dice-rolling and
deduction games, but with the twist of the “star” die. All players start out
with 5 dice which they roll in secret. One player then makes a “bid” by
placing a red die on the board. This bid tells the amount that s/he think has been rolled
IN TOTAL by all players. Of course s/he only knows the own rolled dice, so there is
always a lot of statistical guessing involved. Especially because of the
“star” die (which replaces the “6” and can mean ANY other
number). This means the chance of any number being rolled is 1/3. Of course you can also
bid on the number of “stars” rolled (1/6).