Spielbericht & Review 09.07.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Aaron, Hans, Günther, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: Alhambra, Transamerica, S.P.I.V.'s, Bluff

  1. AlhambraAlhambra

    Als Spiel des Jahres 2003 sollte es Alhambra wohl verdient haben, ein zweites Mal auf unseren Tisch zu kommen. Sechs Mitspieler sollten sich noch mal ein eigenes Urteil darüber bilden können, warum dieses Spiel die höchste Auszeichnung gewonnen hat. Auch wenn unsere Orc-Fraktion gleich zu Beginn ihre Bedenken angemeldet hatte.

    Das Spiel läuft recht linear ab. Wer am Zug ist, kauft entweder eines (u.U. auch mehrere) der ausliegenden Gebäude und / oder nimmt sich einen (u.U auch mehrere) der ausliegenden Geldkarten. Wer am Ende die "besten" (was immer das ist) Gebäude erstanden hat, ist Sieger. Es wird nicht nur am Spielende gewertet, sondern auch - zufallsentschieden - nach ca. 1/3 bzw. nach 2/3 der Spielrunden und alle Ergebnisse werden zusammenaddiert.

    Welches sind nun die charakteristischen Elemente von Alhambra?

    1. Handlungsspielraum

      Jeder Spieler am Zug hat eigentlich nur einen geringen Handlungsspielraum:

      a) Eine oder mehrere der ausgelegten Geldkarten nehmen.

      Das sollte sich lohnen, falls ein Wert von 7 oder höher angeboten ist. Der Durchschnittwert ist immerhin nur 5. Mehrere Karten bis zu einem Gesamtwert von 5 zu nehmen ist schon eine zweischneidige Sache. Man kann sich damit natürlich Kleingeld besorgen, um beim nächsten Einkauf auf den genauen Kaufpreis zu kommen. Allerdings werden anschließen entsprechend viele, d.h. mehrere, neue Geldkarten aufgedeckt, und wenn dabei ein paar Spitzenwerte sind, landen die ausschließlich in den Händen der nachfolgenden Spieler.

      b) Eine Gebäudekarte für den genauen Kaufpreis kaufen.

      Dies sollte man fast immer tun, wenn man es kann, da man dadurch eine weitere Aktion dazugewinnt. Man sollte es aber bleiben lassen, wenn das angebotene Gebäude für die eigenen Bebauung wenig geeignet ist, wenn es zudem teuer ist, und wenn ersichtlich ist, daß andere Mitspieler darum kämpfen werden (die sich hoffentlich darum streiten und mich als lachenden Dritten zurücklassen).

      c) Eine Gebäudekarte für einen überhöhten Kaufpreis kaufen.

      Das ist nur sinnvoll, wenn die Karte wirklich (einschließlich Überzahlung) billig ist, von den Außenmauern gut in die eigenen Planungen paßt, eine bevorzugte Bebauungsart besitzt und / oder als Mehrheitsbeschaffer eine besondere Bedeutung besitzt.

    2. Gebäude-Bewertung

      Kommen wir gleich zu den Präferenzen, mit denen ich Gebäudekarten erwerbe:

      a) Außenmauern

      Gebäudekarten mit mindestens zwei Außenmauern, die sich gut in meinen Landschaftsgarten einfügen, kaufe ich fast immer. Ganz besonders gern am Anfang, da die ersten Außenmauern (also diejenigen, die man vor der ersten Wertung ersteht) DREIFACH zählen, nämlich für jede Wertung einmal. Auch sonst bringen Mauern eine konstante und ungefährdete Einnahme. Ich halte es durchaus für eines der strategischen Ziele von Alhambra, "die längste" zu haben.

      b) Erschwinglichkeit

      Billige Gebäudekarten (zum Preis von 4 Geldeinheiten) kaufe ich immer, wenn ich das passende Geld habe. Ich kaufe sie fast immer, wenn ich dabei nur wenig überzahle. Da der Durchschnitt der ausliegenden Geldkarten genau 5 ist, verliere ich immer Aktionsmöglichkeiten (d.h. ich muß mich häufiger als sonst nach neuem Geld umsehen), wenn ich teure Gebäude erwerbe.

      c) Gebäudetypen

      Gebäudetypen haben es in sich. Hier lohnt es sich, nur auf die höherwertigen Typen zu setzen. Vergleichen wir nur mal die Extreme, d.h. Türme und Pavillons. Bei der ersten Wertung bringt die Mehrheit für Türme 6 Punkte, diejenige für Pavillons nur 1 Punkt. Da darf man ruhig sechs mal soviel Energie in die Türme investieren. Schließlich bleibt die erworbene Mehrheit ja nach der Wertung erhalten. Bei der zweiten Wertung beträgt der Unterschied 13 zu 8 Punkte. Insgesamt werden für Türme 65 Punkte verteilt, für die Pavillons nur 35 Punkt, also etwa die Hälfte.

      Auch wenn ein Konkurrent mir die Mehrheit weggeschnappt hat, bekomme ich bei der zweiten Wertung als Besitzer der zweitmeisten Türme noch 6 Punkte, bei den Pavillons nur 1 Punkt. Besitzen zwei Spieler gleichgroße Besitzanteile, dann erhalten beide für die Türme in der ersten Wertung immerhin noch 3 Punkte, in der zweiten Wertung 9 Punkte, bei den Pavillons geht man in der ersten Wertung leer aus, in der zweiten erhält man 4 Punkte.

      Fazit: Ohne auf die Anzahl der Gebäudetypen jeder Farbe, ohne auf ihren durchschnittlichen Preis und ohne auf die Wettbewerbssituation bei den Mehrheiten genauer einzugehen, möchte ich einen Turm von den Siegpunkten her mehr als doppelt so hoch einschätzen wie einen Pavillon. Diese Differenz ist zweifellos nicht sehr ausgewogen. Ich hielte es für besser, von den wertvollen Gebäuden noch ein paar zusätzliche Karten mehr ins Spiel zu bringen.

    3. Glücksfaktoren

      Kommen wir noch zu den Glücksfaktoren, die zu einem guten deutschen Spiel halt auch gehören.

      a) Welche Gebäudekarten werden aufgedeckt?

      Diejenigen, die schon daliegen, sind offensichtlich zweiter Wahl, denn die Mitspieler haben sie links liegengelassen. Aber diejenige Karte, die für mich neu aufgedeckt wird, ist reiner Zufall. Wenn ich Glück habe, bekomme ich genau für meine Geldkarten ein passendes und wertvolles und preiswertes Angebot. Vielleicht auch nicht.

      Hier eine kleine Bemerkung zum Kaufen von mehreren Gebäudekarten mit einem Zug: Selbstverständlich bemüht sich jeder, den Kaufpreis exakt zusammen zu bekommen und sich damit zusätzliche Aktionen zu erwerben. Wer aber gleich mehrere Gebäude kauft, erhöht damit die Wahrscheinlichkeit, daß sich unter den anschließend neu aufgedeckten Gebäuden ein paar Perlen befinden, die großzügig den Nachfolgern überlassen werden.

      b) Welche Geldkarten werden aufgedeckt?

      Normalerweise sind die ausliegenden Angebote an Geldkarten und Gebäuden alle nicht besonders attraktiv; die wirklich guten Sachen haben sind die Mitspieler längst unter den Nagel gerissen. So trägt jeder die Hoffnung in sich, wenigstens in den neu aufgedeckten Geldkarten einen Goldschatz zu finden. Hier bleibt es dem Wirken des blinden Zufalls überlassen, Haupttreffer und Nieten auszuschütten.

      c) Zeitpunkt der Wertung

      Die Auslösung der Wertungen ist ungerecht: nicht alle Spieler habe die gleiche Anzahl von Zugmöglichkeiten gehabt. Bei der ersten Wertung haben die Spieler etwa vier bis fünf Gebäude ersteigert. Wer einen Zug mehr hatte, konnte demnach etwa 20 % mehr Immobilien erwerben. Bei der zweiten Wertung setzt sich ein zusätzlicher Zug immerhin noch in 10 % mehr Besitzstand um. Ich fände es besser, wenn bei der Wertung alle Spieler zum Zeitpunkt der Wertung gleichviel Zugmöglichkeiten gehabt haben.

      Das könnte man durch zwei Regeländerungen bewirken:

      1. Nach dem Aufdecken der Wertungskarte wird noch solange weitergespielt, bis die Reihe wieder an den Startspieler gelangt ist. Erst dann wird die Wertung durchgeführt.

      2. Die Wertungen werden ausgelöst, wenn jeweils der Startspieler an der Reihe ist. Entweder nach vordefinierten Rundenanzahlen oder vom Startspieler - mit steigender Wahrscheinlichkeit - ausgewürfelt, wird festgelegt, ob jetzt die Wertung stattfindet.

      Dadurch besäßen allerdings die letzten Spieler einen Spielvorteil, weil sie die gebotenen Mehrheiten besser überblicken können. Deshalb sollte hier nach jeder Wertung der Startspieler wechseln.

    4. Gesamtwertung

      Das Spiel ist für jedermann geeignet, der Zahlenkombinationen im Zahlenraum bis 13 sicher beherrscht. Er sollte auch nicht farbenblind sein, damit er Geldsorten und Gebäudetypen besser unterscheiden kann. Obwohl hierbei auch die aufgedruckten Schriften und Formen helfen. Beim Erwerb von Gebäuden mit passenden Außenmauern gehört schon ein gewisses geometrisches Verständnis dazu. Wer aber rechtzeitig im Sandkasten damit angefangen hat, sollte auch dieses Problem bewältigen können.

      Die oben geschilderten Überlegungen und Präferenzen bei den Spielzügen klingen vielleicht etwas kompliziert, sind es aber keineswegs. Meist bietet sich jedem Spieler sowieso nur entweder ein einziger sofort einleuchtender guter Zug oder mehrere mäßige fast gleichwertige Alternativzüge an. Und wer nicht kalkulieren will, der kann das Spiel auch einfach vor sich hin spielen.

      Interaktion zwischen den Spielern gibt es nicht, es sei denn, das Nachschauen, welche Gebäudetypen bereits vergeben sind und das Merken, welche Geldkarten jeder Spieler aufgenommen hat, will man unter diese Kategorie einreihen.

      Schließlich ist noch ein bißchen Zufall eingebaut, damit das Spiel seine Variationsbreite bekommt. Jeder darf glauben, eine Strategie oder wenigstens eine Taktik verfolgen zu können. Genügend für ein "Spiel des Jahres"?
      Walter Sorger

    WPG-Wertung: 5,6

  2. Transamerica

    This is one of the good "filler"-games that the German games market (sometimes) excels in. "Transamerica" has extremely simple rules but also enough tactical decisions to keep your brain in action. It also plays extremely quickly, with any number of players, and games lasting rarely longer than 30 minutes. The downtown of a game turn comes close to nothing, which is a big plus of the game.

    Although there is obviously a train building theme the game is basically a pretty abstract connection game. On a map of North America there are 5 colour groups of (actual) cities. Each player draws 5 different cards, one for each colour group. The goal of the game is to be the first player to connect all the cities with train tracks (the colour coding ensures you have to cover a good part of the board). The hitch: They don't have to be your own tracks! Any track built is simply a black token. Every player determines a starting point and can build tracks from there. If his tracks connect with other players tracks he "inherits" their network and can now also use these connections to expand. Of course the other players can do likewise if you connect to them. You have 2 building points each round - most tracks cost 1 BP, but some also cost 2 (mountains and rivers).

    A round ends when one player finishes all his connections. S/he scores 0, the other players score negative points corresponding to the tracks they would have to build to finish their own connection. After usually 3 rounds one negative scorer will cross a threshold and the game ends, giving the win to the player with the least negative points.

    I have initially disliked the game as being a pretty weak connection game, but increased playing, especially with several players, show that there is some subtle strategy involved. TransamericaHere are some tips for winning:
    1. The first pawn

      Placing your starting pawn is decisive. Basically you don't want to be too far apart of the others, but also not in the middle of it, where you lose any advantage connected to having "your own little part of the board". A good idea is to plan developing a network on your own which, in mid-game, becomes attractive to the other players so that they connect to it by themselves.

      A good rule of thumb is to select the two cities from your cards that are the closest together, and place the pawn in between them.... if you don't end up on one of the coasts, which, in my opinion, is usually bad.

    2. Placing tracks

      This is a racing game, and you want to finish first. Think of your tracks as "energy points" and give yourself the goal of using as little energy points as possible to finish your network. This means that you have to invite other players into helping you building your own network while they think they expand their own. The mistake that new players (including myself) often make is happily building their own network and just hoping their cards were right and they will be first. This will never work. Watch the other players develop their network - it is usually easy to foresee their track building. Take advantage of it! If one colour area is not connected yet you can bet it will be soon: every player needs all colours to win.

      Also watch closely for a sudden death win - you cannot prevent it, but you might profit from a track connecting to the winning network in the last minute.

    3. Subtle placing strategies (very helpful!)

      For the first few rounds you should be happy with your little network, connecting 2 cities. But soon you will need access to other networks. Don't do it for yourself, let the others do it! A simple trick is to build one, and only one, track in the direction of a possible connection node. Build another one to another node, but don't connect them. The more players are playing the higher the chance that one of the other players will do the dirty work for you and connect. If you have "lured" at least 2 players in doing just that, you will have gained a numerical advantage: they have saved one step of building, but you will have saved at least two (or even more). If you manage this trick round for round you'll get a very good headstart for finishing your network first.

    4. Watch the others work

      The area in the middle of the board gets developed the most usually. Watch where the other players build tracks that come close to cities you need, but don't connect...yet! Instead plan a "meta"-network that is able to connect to all this development areas interesting for you in as few as possible steps. Connect at the last moment to hinder other players getting the advantage of YOUR network (better: let them connect to you), but of course also not too late (see above). The "meta" network is much more important than building track after track to reach that out-of-the way desert city for you. Only place tracks where you absolutely must - other tracks might be built by others for you if you just wait a little.
    Moritz Eggert


  3. S.P.I.V.'sS.P.I.V.'s
    Da wir stetig auf der Suche nach einem 6er Spiel sind, das nicht den Glücks- (oder vielmehr Unberechenbarkeits-)faktor in die Höhe treibt, wagen wir es auch manchmal, ältere Spiele hervorzuholen und „anzutesten“, so also diesmal dieses leichte Weltraumhandelsspielchen. Little did we know...

    S.P.I.V.’s steht für „Self-Propelled-Interstellar-Vehicles“, und ist nichts weiter als ein alberner Titel für ganz gewöhnliche Raumschiffe.

    Öffnet man den Plan, werden Erinnerungen an „Merchant of Venus“ und „Cosmic Encounter“ wach, und tatsächlich spielt sich dieses Spiel auch exakt wie eine Mischung dieser beiden Vorgänger, ohne jedoch nur annähernd deren Spieltiefe und-Spass zu erreichen!

    Die Spieler sind Händler in einem kleinen Raumsektor, der mit einer Handvoll Planeten und 3 Basen recht übersichtlich gestaltet ist. Dieser Sektor ist in drei Untersektoren eingeteilt: In einem befindet sich ein schwarzes Loch, das gnadenlos Raumschiffe anzieht, im nächsten spuckt eine Supernova Feuer ins All, im dritten schließlich wütet eine gefrässige Amöbe. Aber auch sonst tummeln sich allerlei Gefahren - so beschädigen Asteroidenfelder das Raumschiff und verwirren Raumnebel die Navigationsinstrumente. Es gibt letztlich fast kein Feld auf dem Spielplan, wo einem nicht geschadet wird, und auf denen, bei denen nichts dergleichen lauert, zieht man bei schlechtem Würfelwurf eventuell sogar noch eine Ereigniskarte!

    S.P.I.V.'sJeder Spieler besitzt ein Raumschiff mit 4 „Cargo-Holds“, also Frachträumen. Ziel des Spiels ist es, allerlei skurrile Aliens auf den Planeten einzusammeln und auf den Raumstationen zu verkaufen. Es gibt 3 verschiedene Sorten von Aliens, mechanische, organische und steinerne, die wiederum in vielfacher Form daherkommen.

    Wenn ein Spieler dran ist, würfelt er erst einmal, wohin die Supernova spuckt (da das Spielfeld sich Hexfeldern bedient, kommt der altbewährte Mechanismus Würfelwurf=Richtung zum Tragen). Dann würfelt er noch einmal, wohin sich die Amöbe bewegt. Falls sich Raumschiffe auf den Feldern befinden, werden sie entsprechend beschädigt, was sich seltsamerweise im Verlust von Treibstoff äußert (man besitzt anfangs 20 „Energiepunkte“, und muß diese später an den Stationen auftanken). Nun entscheidet man, ob man sich normal bewegt (in ein angrenzendes Feld) oder „springt“ (bis zu 3 Feldern in eine beliebige gerade Richtung). Wählt man letzteres, muß man würfeln, ob das überhaupt klappt, ansonsten wird man in eine zufällige Richtung bewegt. Befindet man sich nun auf einem Planeten, kann man, man ahnt es schon, würfeln, ob man ein Alien „findet“. Dieses beamt sich dann in den Frachtraum, in den nächsten freien Cargo-Hold.

    Mit den Aliens kommt etwas Spielwitz ins Spiel, denn sie haben unterschiedliche Fähigkeiten, die chronologisch in der „Alienphase“ abgehandelt werden. Manche Aliens sind sich nicht grün und fressen einander auf, manche verhindern um sich herum den Hypersprung, manche ziehen andere Raumschiffe an, etc.. Tatsächlich war es in unserem Spiel schier unmöglich, überhaupt von der Stelle zu kommen, wenn man erst einmal ein Alien aufgenommen hatte – 5 von 6 Spielern klumpten, ständig voneinander angezogen durch Magnetaliens, ewig auf den selben zwei Feldern herum.

    Endet man auf einem Feld eines anderen Spielers, kann man, oh Wunder, würfeln, ob man dessen Aliens klauen kann. Und wenn man Lust hat, kann man auch, unter der völlig überraschenden Zuhilfenahme eines Würfels, seine eigenen ungeliebten Aliens wegbeamen. Auch beim Freikommen aus der Amöbe kommt ein vollkommen bizarrer und unerwarteter Spielmechanismus zum Tragen: Man... würfelt!

    Wenn man Pech hat, landet man auch im „Non-Space“....wo man ausnahmsweise mal nicht würfelt, sondern Karten zieht, ob man durch ein „Wurmloch“ wieder freikommt (was im Falle von Hans mehr als 10 Runden dauerte).

    Tatsächlich gibt es so viele negative Ereignisse, daß es fast unmöglich scheint, das Spielziel, 100.000 Credits durch Alienverkauf, zu erreichen!

    Man ahnt, dies ist ein Chaosspielchen, das zwar die Lachmuskeln anregt, aber leider wenig Spielspaß bietet. Zu unberechenbar ist letztlich alles was man treibt, und der alles dominierende Würfel ersetzt mühsam ausgetüftelte Balance. Ich persönlich spiele gerne mal ein solches Spielchen, wenn Atmosphäre aufkommt, oder auch eine gewisse Spielgeschwindigkeit. Bei unserer Runde fehlte jedoch beides – nachdem es auch nach 2 Stunden noch keinem gelungen war, ein einziges seiner Aliens zu verkaufen geschweige denn überhaupt nur wieder in die Nähe einer Raumstation zu geraten, schienen uns die nächsten 10 Stunden mit anderen Spielen besser verbracht...

    Daher:

    Westpark-Gamers-Bewertung: 3
    Moritz Eggert
  4. Bluff

    Im Endspiel standen sich Hans und Moritz gegenüber, jeder mit genau einem Würfel. Moritz legte eine Zwei vor, Hans erhöhte auf zwei Zweien und das war es dann.

    Sofort erhobt sich die Kritik der Besserwisser, Moritz' Zweier-Vorlage sei schlecht gewesen; offensichtlich (wirklich?) hatte er keinen guten Wurf und legte mit seiner Zwei neutral vor. Eine Eins wäre sicherlich nichts-sagender gewesen. Und welchen Druck hätte er auf Hans erst mit einer Drei, Vier oder Fünf ausgeübt?

    Moritz konterte, daß er seine Zwei ja nicht willentlich hingelegt habe, sondern sie mit einem zweiten Würfel als Zufallsvorgabe ausgewürfelt habe; eine Nebenaktion, die tatsächlich öffentlich stattgefunden hat, die wir alle aber gar nicht so bewußt registriert hatten. Moritz hatte mit seiner Zufallsentscheidung einen spieltheoretisch absolut richtigen Zug gemacht. (Hi Günther: Wo bleibt die endgültige mathematische Auflösung dieses doch fast-trivialen Problems?!)

    So haben die drei Zweien hintereinander Moritz' Schicksal besiegelt. Besser als drei mal hintereinander Sex! Oder?
    Walter Sorger

    Keine neue WPG-Wertung