17.07.2013: Partyspielchen in der Sommernacht

„Drum schätze ich auch besonders die Genies. Sie taugen nur zu einer Sache. Darüber hinaus zu nichts. Sie wissen nicht, was es heißt, Bürger zu sein, Vater, Mutter, Bruder, Verwandter, Freund. Unter uns: man sollte ihnen durchaus gleichen; aber nur nicht wünschen, daß ihr Same Allgemeingut werde. Menschen muß es geben; aber Genies – mitnichten.“ (Denis Diderot)

1. “Steam Noir: Revolution”
Mittels „Startnext Crowdfunding“ (einer deutschen Projekte-Förderung nach dem amerikanischen „KickStarter“-Prinzip) wurde dieses Kartenspiel auf die Welt gebracht. Heute wurde es ausgeliefert und Aaron hat es gleich zum Mittwoch-Spielabend am Westpark mitgebracht.

Friedliche Revolutionen am Westpark
Friedliche Revolutionen am Westpark

Jeder Spieler bekommt zufällig sieben „Fraktionskarten“ ausgeteilt. Jede Karte ist einer von fünf Fraktionen zugeordnet und besitzt eine “Stärke” zwischen vier und acht Punkten. Pro „Woche“ spielt ein Spieler drei Karten davon aus. Die Karten werden einzeln, verdeckt, und von allen Spielern gleichzeitig ausgespielt. Dabei muss jeder Spieler wählen, ob er regierungstreu bleibt und mit seiner Karte den “Kaiser” unterstützt, oder ob er rebelliert und sich den Revolutionsfraktionen anschließt.

Hat der Kaiser in einer Woche zusätzlich zu seiner nicht unerheblichen Hausmacht von den Mitspielern mehr Punkte bekommen als jede Fraktion, so steigt das kaiserliche Siegpunkt-Konto. Hat eine Fraktion mehr Punkte bekommen, so wächst entsprechend das Siegpunkt-Konto der Fraktion.

Auch wenn der Kaiser gewonnen hat, werden zusätzliche Siegpunkte an die Spieler verteilt, die die relativ stärkste Revolutionsfraktion am meisten unterstützt haben. Diese Siegpunkte bekommt aber nicht die offen unterstützte Fraktion, sondern die Fraktion, die der Spieler als seine „Zeitweilige Unterstützung“ geheim eingestellt hat.

Nach jeweils vier Wochen werden nochmals Siegpunkte verteilt: Diesmal an die Fraktion, die innerhalb des “Monats” die meisten Punkte erhalten hat – wie auch immer. Nach drei „Monaten“ ist das Spiel zu Ende und der Sieger wird ermittelt.

1) Hat der Kaiser die meisten Siegpunkte auf seinem Konto, so hat die Fraktion gewonnen, die am wenigsten rebelliert hat, d.h. die die wenigsten Siegpunkte aufweist.
2) Hat eine Fraktion mehr Siegpunkte auf dem Konto als der Kaisers, so hat diese Fraktion gewonnen. Es sei denn, sie hat einen Kantersieg mit einem zu großem Vorsprung eingefahren. In diesem Fall gewinnt die zweitbeste Fraktion.

Und welcher Spieler gewinnt mit der Fraktion? Das wird gleich zu Beginn des Spiele festgelegt, indem jedem Spieler fest eine bestimmte Fraktion zugeordnet wird. Enthüllt wird diese Zuteilung erst ganz am Ende. Während des Spiels kann sich jeder Spieler mit seinen Fraktionskarten für oder gegen jede beliebige Fraktion entscheiden.

Die variable Sieger-Ermittung – der Beste, der Zweibeste oder der Letzte in der Rangfolge gewinnen – könnte ein spannendendes Finish auslösen, wenn … ja, wenn die Fraktionen auch nur den Hauch einer Chance gegen den Kaiser hätten. In unserer Fünfer-Runde gewann in zwölf Entscheidungen des Vierteljahres nur ein einziges Mal eine Revolutionsfraktion. Elfmal gewann der Kaiser und sammelte dabei mehr Punkte auf seinem Konto, als mit dem ausgelieferten Spielmaterial anzuzeigen war: Zehnmal mehr als der stärkste Rebell.

Diese Konstellation war natürlich bereits nach der zweiten Woche des ersten Monats vorauszusehen. Ein schallendes Gelächter ob dieses Design-Fehlers begleitete jedes Aufdecken der gespielten Karten mit der Unterstützung für den Kaiser.

Ursprünglich hatten wir sogar den Regelpassus übersehen, der jedem Spieler nur einmal pro Woche die Kaisertreue erlaubt. Da kam blitzschnell die Gewißheit auf: „Das Spiel ist total broken.“ Als Moritz dieses Regelmißverständnis erkannte und korrigierte, konnten wir das „total“ zurücknehmen, das Spiel ist nur noch broken. Vorher konnte jeder Spieler allein das Spiel kaputt machen, danach mussten schon mehrere zusammenhelfen. Doch Interesse daran – wohlverstandenes Eigeninteresse – hat jeder allemal. Wer lässt sich schon „Siegpunkte“ auf sein Konto laden, wenn hinterher derjenige mit dem niedrigsten Kontostand gewinnt?! Es ging doch nur darum, dies möglichst zu verhindern. Und die geballte Kraft der Mitspieler verfolgte genau das Gegenteil, nämlich den Spieler mit dem aktuell geringsten Kontostand kräftig aufzupäppeln. Gegen dieses Wohlwollen hat ein einzelner Spieler keine Chance. Jeder kann in seinem Kampf gegen die Punkte lediglich auf die göttliche Vorsehung hoffen und beten.

Haben wir etwas falsch gemacht? Zur Spielidee schreibt der Autor: “Neben der Punkten und dem Timing gibt es einen weiteren Aspekt: die Manipulation der Mitspieler: Man kann nämlich über alles reden – Absprachen, Lügen, Desinformation und Bluffs inbegriffen.” Herrschaftszeiten! Gibt es denn nicht nur unter den Politikern, sondern auch unter den Spieldesignern (und Spielern) so viele asoziale Elemente, die es als idealen Sinn und Lebenszweck betrachten, ihren Mitmenschen betrügerisch das Fell über die Ohren zu ziehen?!

Ach ja, Kartenpflege kann man auch betreiben: Jeder Spieler darf eine seiner gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen und im übrigen beliebig viele einzelne Karten – bis zu seiner komplette Kartenhand – ablegen und vom verdeckten Stapel gleichviele neue Karten ziehen. Genial? Eher banal!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die Kaiser-Dominanz ist unbefriedigend), Andrea: 4 (unausgewogen, eine eigene Spielplanung ist total blockiert), Günther: 4 (es gibt nur destruktive Spielzüge), Moritz: 5 (die Grundidee ist interesssant, darum herum gibt es aber zu viele sinnlose Schnörkel und in deren Zusammenspiel gravierende Designfehler), Walter: 4 (allein für unser herzhaftes Gelächter über die Ungereimtheiten).

Aaron hat das Gefühl, dass sich das Spiel in einer Dreierrunde ganz anders spielen würde als heute zu fünft. Ansonsten wartet er immer noch auf das erste Spiel, für das sich seine Hebammendienste gelohnt haben.

2. “Heidelbär”
Jeder Spieler bekommt Kärtchen mit Wörtern, die alle die Silbe „bär“ enthalten, z.B. „Bärlusconi“ oder „Drückebärger“. (Ein germanistischer Pendant mag hier zuweilen die Schreibweise monieren, aber das stört doch keinen großen Geist.) Diese Wörter muss man mit einem einzigen kurzen Satz, der mit „Mein Bär …“ beginnt, beschreiben, und die Mitspieler müssen den Begriff erraten, z.B. „Mein Bär wohnt in Nordfrika!“ – Da sollte es sich wohl um einen Doppelbär, den „Bärbär“ handeln. Oder „Mein Bär verschluckt Flugzeuge!“ – Dann sollte es höchstwahrscheinlich das Bärmuda-Dreieck sein.

Für das richtige Erraten und das Erraten-Werden gibt es Siegpunkte. Wer am Ende die meisten hat, ist Sieger. Claro.

WPG-Wertung: Moritz: 6 (das Spiel ist OK; „nur“ 6 Punkte, weil es bessere Spiele dieser Art gibt), Andrea: 6 (das Spiel ist kreativ; „immerhin“ 6 Punkte, weil es schlechtere Spiele dieser Art gibt), Günther: 6 (das Spiel ist lustig und funktioniert), Aaron: 6 (als Partyspiel), Walter: 5 (für Wortgenies).

3. “Brautkraut”
Bevor Aaron das Zungenbrecherspiel von letzter Woche (siehe Session-Report vom 10.7.) seiner Irina übergibt, legte er es noch einmal der Fünferrunde am Westpark vor.

Andrea und Walter hatten die wunderschöne laue Nacht am Westpark mit dem besten Haselnußgeist der Welt (aus der Edelbrennerei Dirker in Mömbris) noch lauer gemacht; das ging spürbar auf Kosten der akzeptierbaren Aussprache von „Blau“, „Braut“, „Kleid“ und „Kraut“, solo und in den verschiedenen Metamorphosen.

WPG-Wertung: Die sehr mauen Noten von letzte Woche wurden in der lauschigen Sommernacht in ungeahnte Höhen gehoben: Andrea: 8 (weil es anstrengend ist! [Für welchen Körperteil? Für die Zunge! Natürlich!], Günther: 6 (lustig, auf Dauer zu anstrengend [Walter, bei Nachschrift: Hast Du „nervtötend“ gemeint?], Moritz:8 (als Partyspiel)

4. “Dog Royal”
Die erste Ableitung (oder die tausendste) des uralten „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ haben wir uns vor genau vier Jahren schon einmal reingezogen. Diesmal kam die Ableitung der Ableitung (oder die tausendundeinste) dran.

Statt wie im Original zu würfeln, spielen wir mit Zugkarten, nach denen wir unsere vier Pöppel vom Startfeld in Richtung Zielfeld um 1 bis maximal 13 Felder bewegen dürfen. Zusätzllich erlauben bestimmte Karten, zwei beliebige Pöppel zu vertauschen oder einen Pöppel über beliebig viele Felder bis zum nächsten Pöppel vorwärts zu schieben.

Den vier Pöppeln eines Spieler sind unterschiedliche Fähigkeiten zugeteilt, im Wesentlichen werden damit die Überholmanöver massiv eingeschränkt. Oft genug kann man sich mit seinen Zugkarten überhaupt nicht bewegen, oder man muß seinen Pöppel über die Zielfelder hinaus bewegen und damit in eine unfreiwillige weitere Runde starten.

Heute spielten wir die Team-Version: Zwei und drei Spieler bildeten ein Team: sie durften sich mit ihren Zugkarten gegenseitig unter die Arme greifen. Sie können nur gemeinsam siegen oder verlieren. Doch im Grunde war es immer noch das gleiche „Mensch-ärgere-Dich-nicht“-Gefühl wie vor tausend Jahren.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (am Ende zäh), Andrea: 5 (lustig), Günther: 7 (königliches Hundeherrchen), Moritz: 4 (das Spiel zieht sich), Walter: 5 (hat mit dem Original Mensch-ärgere-Dich-nicht schon vor 40 Jahren bei den Jusos geile Spielenächte erlebt; auf die Stimmung kommt es an.)

8 Gedanken zu „17.07.2013: Partyspielchen in der Sommernacht“

  1. Hallo!

    Da habt ihr dann aber ein bischen etwas übersehen. Der Kaiser KANN nur 8 mal zur Wertung gelegt werden, nicht 11 mal. Es gibt nur 8 entsprechende Karten, die bei siegreichem Kaiser am Ende der Woche zur Wertung wandern.

    Interessant, dass in all den Testspielergruppen (und es waren viele, und unterschiedliche, und die Vorrunden für den Hippodice-Wettbewerb, und und und …) die “Kaiserstrategie” viel seltener so durchschlug. Es gab auch Gruppen, die gegenteilig moniert haben, dass der Kaiser ja keine Chance habe. Ich glaube, was ich nicht bedacht habe, ist, dass versierte Spieler (und bei denen landet das Spiel momentan vor allem) gerne im Vorhinein eine Strategie wählen, anstatt loszuspielen und zu sehen, wohin die Reise geht. Dann kommt zum Tragen, dass die Kaiser-Variante “straighter” und sicherer scheint, und dass sich dann mehrere Spieler darauf einstellen … Allerdings gibt es schon auch viele Möglichkeiten, warum der Kaiser nicht nach vorne wegzieht.

    Vorschlag, falls ihr es doch nochmal versuchen wollt: Lasst bei 4 Spielern die zusätzliche Karte “5+” weg, nehmt bei 5 SPielern die “5+” statt der “10+” – und legt sie dann auch zur Wertung, so dass mindestens 4 Mal eine oder mehrere Fraktionskarten bei der Wertung landen müssen, wie vorgesehen.

    Grüße nach München,

    Daniel

  2. Hallo Daniel,
    schön, dass Du unsere Kritik so gelassen aufgenommen hast.
    Ich gestehe Dir zu, dass die Ausbalanzierung der Punkteskalen für Runden mit den verschiedensten Besetzungen ein mühsames Geschäft ist. Der Autor frönt seiner Idee, da sind solche Ausreißerprobleme für ihn vordergründig nicht sichtbar.
    Uns hat an „Steams Noir: Revolution“ aber auch nicht gefallen, dass keiner seines eigenen Schicksals Herr ist, sondern auf Gedeih und Verderb den – verständlichen! – vereinten Miesnickeligkeiten der Mitspieler ausgesetzt ist. Und dass die Punktevergabe vom gewollten Design her so undurchsichtig indirekt und versteckt erfolgt.
    Wie schon gesagt: Die Idee mit den beiden Parteien und der kniffeligen Sieger-Ermittlung ist hübsch. Und manches andere auch. Ein (gewissenhafter) Profi- Verlag hätte aber mindestens noch ein ganzes Jahr daran gefeilt, bis das Spiel wirklich rund läuft.
    Viele Grüße Walter

  3. Hallo Walter,

    falls Du sie nicht ohnehin schon gesehen hast: Siehe dazu meinen Thread im SB-Forum.
    Interessant übrigens, wie Ihr das Spiel im ersten Anlauf falsch gespielt habt (mehrere Karten pro Spieler und Runde zum Kaiser). Genauso haben wir auch begonnen, dann abgebrochen und neu gestartet.

    Auch wenn ich Euren Tenor absolut teile – in einem hat Daniel recht: Der Kaiser kann maximal 8x gewinnen.

    Micha

  4. Hallo Michael,
    ich habe Deinen Thread im SB-Forum erst jetzt gelesen und kann dazu nur Aarons Lieblingsspruch zitieren: „Great minds think alike!“
    Gewiß, das mit der maximal nur 8-maligen Kaiserwertung haben wir falsch gespielt. Damit mag vielleicht die KRASSE Kaiser-Dominanz wegfallen, eine DEUTLICHE Kaiser-Dominanz bleibt erhalten, und damit wird das Spiel “broken”.
    Wenn man hier ein vernünftiges Gleichgewicht schaffen würde, wäre das Spiel zweifellos besser. Aber auch so würde es bei uns kaum über 5-6 Punkte (von 10) hinauskommen.
    Gruß Walter

  5. Okay, wir haben tatsächlich vergessen, die Kaiserkarte rauszulegen, wenn der Kaiser nicht wertet. Aber hätte das etwas geändert? Es gab bei unserem Spiel 10 Kaiserwertungen und 2 der Revolutionäre. Und der Kaiser hatte am Ende ca. 90 Punkte (2 Umrundungen und ein bisschen). Die beste Revolutionsfraktion hatte ca. 30 Punkte. Wenn ich jetzt mal (best case) 22 Punkte von der Kaiserwertung abziehe und die der besten Revolutionsfraktion zu schlage (wieder best case) gewinnt der Kaiser immer noch mit gutem Abstand. Also ich bleibe bei meinen 4 Punkten für das Spiel zu fünft (ganz knapp an der Grenze zu ‘broken’).

    Bemerkenswert finde ich den Rat des Autors im SB Forum, zu fünft statt mit der +10 Kaiserkarte mit der +5 zu spielen. Ist das 5er-Spiel so wenig getestet worden, dass es diese ‘Unschärfe’ noch gibt?

  6. Ich teile Eure Ansichten. Wir hatten korrekt gespielt, bei uns war der Kaiser irgendwo zwischen 60 und 70, die stärkste Fraktion bei etwas um die 30.

  7. Zum Testen: Wir haben alle Konstellationen, etc. sehr ausführlich gestestet, siehe oben …

    Der eine, kurze Vorschlag sollte nur eine kleine Anregung sein. Ich werde jetzt mal sehen, dass ich demnächst eine “Strategiespieler-Regel” poste (meine Schublade ist voll von Varianten, die werde ich eingehend testen …), damit das Spiel sogar für euch spannend und spielbar wird. ;-) Ich glaube, es fehlt gar nicht viel, um die Kaiserstrategie auch für euch weniger schmackhaft zu machen, so dass ihr denn doch abwägt, mal eine Revolution zu starten.

    Also: Noch nicht wegwerfen. :-)

  8. So, hier wie im anderen Beitrag kurz die Variante „Drohender Volksaufstand“:

    Der Kaiser ist schlicht ebenfalls der Regel unterworfen, dass er verliert, wenn er am Ende 15 oder mehr Punkte Vorsprung auf die Fraktion mit den zweitmeisten Punkten hat (dann nämlich hat er die Revolutionäre so brutal niederknüppeln lassen, dass sich die gesamte Restbevölkerung den Revoluzzern anschließt, seinen Palast stürmt und ihn aus dem Land jagt).

    Die hatten wir in der Spieleentwicklung auch schon mit auf dem Plan, haben dann aber die aktuelle Regelfassung vorgezogen. Einen “zu starken” Unterdrücker gibt es ja eigentlich nicht. ;-) Die Variante tangiert das “normale” Spiel in keiner Weise, sollte aber dem von euch als zentral betrachteten Kaiser-Konsens-Konflikt die Spitze nehmen.

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