von Walter am 23.02.2018 (1.004 mal gelesen, 1 Kommentar)

1. “Safehouse”

Hektische Planung im „Safehouse“

Walter hatte das Spiel von Steffi, der charmanten Tochter einer Bridgepartnerin zur Begutachtung am Westpark geliehen bekommen. Schon beim Lesen der Spielregeln kamen ihm die Zweifel, ob er dieses Spiel seinen WPG-Genossen ĂĽberhaupt vorsetzen könne. Er fĂĽhlte per eMail vorsichtig vor („ziemlich ödes – kooperatives Karten-Auslege- / Anlegespiel“). Aaron erlöste ihn aus der Verlegenheit, einer jungen Dame einen Korb geben zu mĂĽssen: Er hatte das Spiel vor einem Jahr in Brixen als Prototypen kennengelernt und war „daran interessiert, was daraus geworden ist“.

Das eigentlich reine Kartenspiel ist in eine spannende Flucht-vor-dem-Mörder-Geschichte eingepackt, und es wird ein bemerkenswertes, aufwändig konstruiertes, mehrfach aufklappbares Spielbrett dazu geliefert, auf dem unser Fluchtweg eingezeichnet ist, sowie die Plätze für die verschiedenen Karten-Zieh- und Ablagestapel vorgegeben sind.

Aus einem Handset von jeweils acht Karten spielen wir reihum in beliebiger Reihenfolge und Quantität zwei Arten von Karten aus. Die „Bewegungskarten“ erlauben uns, mit dem einen, gemeinsamen Pöppel eine bestimmte Anzahl von Feldern vorwärts zu ziehen. Wir dürfen allerdings erst vorwärts ziehen, wenn wir die Bewegungskarte erfüllt haben. Dazu müssen wir ihr eine jeweils vorgebene Anzahl von „Erfüllungskarten“, zwei bis sechs Stück, in einer vorgegebenen Farbzusammensetzung beilegen. Mit aufsteigenden Zahlenwerten zwischen 1 und 15. Jeder darf bei jedem Mitspieler an die bereits ausliegenden Bewegungskarten anlegen. (Bei uns hatte jeder Spieler die von ihm ausgespielten Bewegungskarten vor sich selber liegen. Eigentlich hätten wir sie alle der besseren Übersicht wegen auch in die Mitte legen können.)

Warum ziehen wir eigentlich vorwärts? Wir wollen / müssen mit unserem Pöppel eine bestimmte Anzahl von Feldern zurückgelegt haben, bevor der uns Mörder einholt und abmurkst. Der Mörder bewegt sich auf dem gleichen Fluchweg hinter uns her. Er geht vorwärts, wenn wir beim Nachziehen von Erfüllungskarten auf dort in zufälligem Abstand hineingelegte „Mörderkarten“ stoßen. Die Mörder-Schrittweite liegt in der Regel zwischen 1 und 3, kann aber bei einer unglücklichen (bzw. blödsinnigen) Auslage von Bewegungskarten 5 und mehr Felder betragen. Mit solchen Riesenschritten hätte der Mörder in Windeseile den Start-Abstand Felder zwischen sich und unserem Pöppel bewältigt und das Spiel ist aus. Alle haben verloren. Wenn wir beim Anlegen unserer Erfüllungskarten in arithmetische oder farbliche Schwierigkeiten geraten und zu langsam spielen, holt uns der Mörder ebenfalls ein, er darf nämlich alle 2 Minuten ein Feld vorwärts ziehen. Für die Zeitmessung ist eigens eine Sanduhr mitgeliefert; aber selbstverständlich haben wir es uns nicht nehmen lassen, die zugehörige Mördermusik aus dem Internet herunterzuladen und uns die 2-Minuten Zeitabstände per Hornsignal zuliefern zu lassen.

Zweimal versuchten wir, das „Safehouse“ zu erreichen. Beides Male ist es uns nicht geglückt. Warum?

NatĂĽrlich muss man die TĂĽcken dieses Spieles einmal kennengelernt haben, um bestimmte Fehler zu vermeiden.

  1. Man sollte keine Bewegungskarte erfüllen, wo unser Pöppel auf einem Feld landet, das auch dem Mörder erlaubt einen Schritt vorwärts zu gehen. (Trivial! Aber beim ersten Versuch haben wir hier zweimal nicht aufgepasst.)
  2. Da der Mörder, egal, welchen Vorsprung unser Pöppel erzielt hat, viermal – bei jedem Kapitelende – wieder auf einen festen, von Kapitel zu Kapitel sogar abnehmenden Abstand zu uns wieder neu aufgesetzt wird, sollten wir nicht mit allzu ĂĽberflĂĽssigem Vorsprung das Kapitelende angehen. Dann lieber eine fast-erfĂĽllte Bewegungskarte aufheben und damit beim Kapitelwechsel sofort unseren Abstand auf eine sicherere Größe erhöhen. Da muss man aber erst einmal draufkommen: Ei des Kolumbus. Aaron kam drauf, er verriet uns diese zĂĽndende Idee allerdings erst, als wir – partiell emotionslos – zweimal verloren hatten.
  3. Es gibt bestimmte Mörderkarten, nach denen der Mörder soviele Felder vorwärts – oder sogar noch ein Feld mehr – gehen darf, wie wir unerfĂĽllte Bewegungskarten vor uns liegen haben. Vier Mitspieler, jeder wollte mindestens eine Karte vor sich liegen haben, da konnte der Verfolger beim Aufdecken dieser Mörderkarten gleich 5 Felder vorwärts gehen. Wenn man das begriffen hat – das ist ja nicht schwer – dann koordiniert man das Auslegen von Bewegungskarten, d.h. man fragt seine Mitspieler, ob man noch eine weitere solcher Karten legen soll. – Aber wann fragt man schon am Westpark sich gegenseitig, wie man spielen soll?!

Die Planungen nach Punkt 2 und 3 erfordern natürlich eine gewisse Abstimmungszeit. Eigentlich müsste man in Ruhe jede einzelne Bewegungskarte, ihre Erfüllungschancen, die aktuell verfügbaren Erfüllungskarten, den Abstand bis zum Kapitelende und den Abstand des Mörders von unserem Pöppel gegeneinander abwägen. Dagegen spricht aber die Uhr, der 2-Minutentakt, nach dem der Mörder automatisch vorwärts geht. Wer entsprechend veranlagt ist, genießt diese hektische Koordinationsplanung. Wir in Summe nicht.

Zu der knappen Zeit kam bei uns noch hinzu, dass Walter nicht die empfohlene Einführungsversion spielen wollte, sondern gleich den „Big Thrill“. Ihm war bereits nach dem Regelstudium klar geworden, dass er das Spiel nur ein einziges Mal am Westpark spielen würde. Da wollte er der charmanten Steffi doch schon ein etwas fundierteres Urteil über die Elemente und das Spielgefühl von „Safehouse“ mitgeben können.

In der „Big Thrill“ Variante haben die Spieler nicht nur die Aufgabe, das „Safehouse“ zu erreichen, sie müssen mit ausgespielten Erfüllungskarten auch noch 20 von 25 Chips verschiedener Typen jeweils genau eine ungerade Zahl oft umdrehen, bis von jedem Typ nur noch ein einziger nicht-umgedrehter (oder eine gerade Anzahl oft umgedrehter) Chip übrig ist. Die unterschiedlichen Chips sind sehr schwer zu erkennen, genauso die Angabe der Chips (1 bis 3 Stück), die pro Erfüllungskarte umgedreht werden müssen. Allein das Suchen und Finden der einzelnen Chip-Positionen hat uns mehr Zeit gekostet, als wir uns für eine zielführende Planung gönnen wollten.

Es kam ein aggressive Stimmung auf. Aaron hätte Walter fast die Augen ausgekratzt, als dieser eine rote 9 als die vorletzte Erfüllungskarte gelegt hat. Walter fühlte sich zu Unrecht angegriffen, denn wenn es noch 5 höhere rote Erfüllungskarten gibt als seine 9, und durchschnittlich jeden Moment ein Drittel aller Erfüllungskarten in den Händen der Spieler sind, dann ist die Wahrscheinlichkeit dafür, dass mindestens ein Mitspieler eine der höheren Karten hat, doch deutlich über 60 Prozent.

Nach dem Spiel gab es einen weiteren aggressiven Disput zwischen Aaron und Walter, ob das Spiel jetzt trivial ist oder nicht. Aaron plädierte vehement für die Nicht-Trivialität, schließlich hätten wir zweimal verloren. Walter plädierte ebenso vehement für die Trivialität, schließlich geht es bei den einfachen Anlegeregeln nur um die Beherrschung des Zahlenraums von 1 bis 15. Erste Klasse Grundschule. Und schlussendlich ist auch Lotto unbestritten ein triviales Spiel, obwohl er noch nie dabei einen Sechser erzielt hat.

Um Walters Triviatäten-Aussage zu stürzen (mit „r“), berief sich Aaron auch noch auf Walters angeblich schlechte Benotung von „Hanabi“. Ein Blick in unsere Rangfolgetabelle konnte diese Aussage aber umgehend als verleumderische Unterstellung abschmettern.

Günther und Moritz hörten sich stillschweigend aber überrascht bis entsetzt diesen Disput an, bis Moritz dazu drängte, das nächste Spiel aufzulegen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (der Wiederspielwert ist gering; das Chips-Handling fummelig), GĂĽnther: 4 (das Spiel ist nix fĂĽr mich), Moritz: 4 (spieltechnisch langweilig, die Musik dazu macht mich krank; lieber lege ich eine Patience), Walter: 3 (Kooperativ!! Zeitlimit!! Fieslig!! Trivial!!).

Am Tag nach dem Spielabend fand Günther im Internet eine enthusiastische Kritik zu „Safehouse“ und fragte sich und uns, ob wir wirklich dasselbe Spiel gespielt haben. Dazu kam dann von Aaron folgende Antwort:

Haben wir, und wenn ihr mich vorher um meine Meinung (allerdings zum Prototyp) gefragt hättet, hätte ich ähnlich reagiert. Im Westpark funktionieren mit ganz wenigen Ausnahmen aber keine kooperativen Spiele. Das wurde gestern durch Kommentare wie “Ich habe nicht gespielt um zu gewinnen” und “Die SpielzĂĽge sind läppisch, da brauchen wir uns nicht abstimmen.” Wohl sehr deutlich. Zweimal gespielt und zweimal verloren war die Konsequenz.

Eine grundsätzliche Aussage zu kooperativen Spielen im Allgemeinen und Safehouse im Besonderen:

Kooperative Spiele sind, sollen sie gut sein, immer so angelegt, dass nur optimale ZĂĽge zum Sieg fĂĽhren, DurchschnittszĂĽge MĂśSSEN zum Verlust fĂĽhren sonst funktioniert das Spiel nicht, weil zu einfach oder zu schwer. Mit Statistik statt Absprache kommt man nicht weit (“Mit 70% Wahrscheinlichkeit hat jemand anderes noch eine passende Karte”), denn damit spielt man durchschnittlich und gewinnt oder verliert immer.

Safehouse ist da besonders knifflig, weil es zum Sieg notwendig ist, mit einem Minimum an Karten zu spielen. Das gelingt nur, wenn

  1. Die Spieler sich bei der Auslage von Kapitelkarten abstimmen. Karten mit hohen Anforderungen haben ein besseres Karten zu Schritte Verhältnis als solche mit niedrigen (Günther hatte das gestern als einziger bemerkt), sind also besser. Allerdings muss man sich hier vor dem Ausspielen absprechen, damit nicht zu viele davon offen liegen, denn sie brauchen ja länger, um erfüllt zu werden.
  2. Das Spielen von Karten auf den Kapitelstapel(?) braucht gutes Timing. Hier frühzeitig Karten zu spielen führt nur dazu, dass unnötigerweise wieder neue Karten (und damit potenzielle Täterkarten) ins Spiel kommen. Eigentlich bietet sich das nur für Notfälle an (auch hier biete sich eine Absprache an, wer denn gerade die notwendige Anzahl Karten auf der Hand vorhält, das können auch mehrere Spieler sein).
  3. Karten frĂĽhzeitig auf den Sonderstapel fĂĽr die 2. Schwierigkeitsstufe zu legen, ist kontraproduktiv. Diese Karten sind aus dem Spiel und reduzieren damit die Anzahl der “guten” Karten im Nachziehstapel. Besser ist es, die auf der Hand zu halten und sich laufend darĂĽber abzusprechen, wer welche Plättchen im letzten oder vorletzten Kapitel damit umdrehen wird.

Was haben wir gestern falsch gemacht:

  1. keinerlei Absprache
  2. gleich die 2. Schwierigkeitsstufe gewählt, obwohl wir noch nicht einmal die Mechanismen der 1. verstanden hatten
  3. unnötig viele Karten rausgehauen und damit nach dem Neumischen das Verhältnis guter zu schlechten Karten verschlechtert (Konsequenz von 2.)

Zeit hatten wir in beiden Spielen genug, d.h. wir hätten uns durchaus abstimmen können.

Ist alles meine Meinung und meine Interpretation von vielleicht 6 Spielen, die ich insgesamt gespielt habe. In anderen Runden funktioniert’s jedenfalls und macht auch SpaĂź.

Diese Positionierung kommentierte GĂĽnther mit folgender Stellungnahme:

Für kooperative Spiele der Art „optimale Lösung/Weg etc“ (wie bei Safehouse) gelten deine Aussagen auf jeden Fall! (Es gibt aber natürlich auch andere koop. Spiele).

Was aber nicht sein muss, ist die Hektik (insbesondere dann nicht, wenn die Zeit sowieso ausreicht). … Also Zeitbegrenzung weglassen!

Die unlesbaren Scheiben (2. Stufe) weglassen oder anders lösen (Da wurde wieder das Thema priorisiert und nicht die Spielbarkeit).

„Man darf nur ungenau über seine Karten reden“: ist generell ein Problem. Warum ist das überhaupt nötig?

Aber das ist nur meine Meinung/Geschmack – in anderen Runden mag das gut funktionieren.

2. “Texas Showdown”

In der heutigen 4er Runde haben die Strategen von letzter Woche ihren Frieden mit dem Spiel gemacht. Kartenpflege und Winkelzüge schienen ihnen in der größeren Runde leichter anbringen zu sein. In einer Statistik-Beziehung haben sie auf alle Fälle recht: Während in der 3er Runde der durchscnittliche Frustfaktor bei 33 Prozent liegt, ist er in der 4er Runde auf 25 Prozent gefallen. In einer 6er Runde, für soviel Mitspieler geht das Spiel nämlich, sind es sogar nur 16 Prozent, während 84 Prozent aller Spieler sich bei jedem einzelnen Stich, und dann auch noch einmal in der Gesamtheit der Stiche, darüber freuen, dass es einen anderen erwischt hat.

Wir haben zumindest viel gelacht und die aggressive Stimmung aus „Safehouse“ war wie weggeblasen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (1 Punkt mehr als letzte Woche), Günther: 6 (2 (ZWEI Punkte mehr als letzte Woche), Moritz: 6 (das Spiel ist OK, die KI sollte leicht zu programmieren sein, es gibt immer wieder den besten Zug. [AbN: Hallo Moritz, kannst Du auch noch einen Satz über die Programmierbarkeit der KI für „Safehouse“ abgeben]), Walter: 7 (1 Punkt mehr als letzte Woche, das schnelle Spiel mit seinen pfiffigen Karten-Rangfolge-Regeln besitzt einfach eine recht hohe Spaß / Kosten Relation.)

3. “OTYS”

Moritz durfte heute auch dieses Spiel von letzter Woche noch kennenlernen. Wir anderen drei kannten uns schon mit dem Mechanismus aus und konnten eine Stunden lang unsere Taucher, den Fahrstuhl, mit dem sie sich zwischen Meer und Erdoberfläche bewegten, die Sponsoren und ihre Mitgifte, sowie die anderen rationalen Spielelemente von „OTYS“ planen und einsetzen. Moritz war aber schnell von Begriff und schaffte auf Anhieb den zweiten Platz.

Sieger wurde Walter, der durch eine günstige Start-Konstellation von seinen Tauchern und dem Upgrade-Sponsor sogleich seine Händlerin upgraden konnte, und damit auf dem Markt ohne größere Mühe seine Liquiditätsprobleme lösen konnte, während für alle anderen Mitspieler der Geldmangel stets ein Handicap blieb.

Was können wir allerdings zur die intellektuelle Herausforderung von „OTYS“ sagen, wenn Günther nicht aufs Treppchen kam? Und wenn alle Spiele bis zum Schluss dicht beieinander lagen?

WPG-Wertung: Moritz reihte sich mit seinen 6 Punkten in die Phalanx der anderen WPGler ein (das Spiel ist nicht schlecht, die Steuerung ist etwas mĂĽhsam, aber ich wĂĽrde es – mit meinem jetzigen Know How – gerne noch einmal spielen).

4. “AZUL”

Als Moritz schon in der U-Bahn saß, gönnten wir uns noch eine Runde mit unserem neuen Absacker-Favoriten. Wieder bewies es sich als Gewinner-Stratgie, so schnell wie möglich die ersten Mosaiken aus der Tischmitte zu holen. Den dabei zugeschustert bekommenen einen Strafpunkt kann man beruhigt außer Betracht zu lassen. Der Vorteil, in der nächsten Runde als Erster, und statistisch gesehen auch am häufigsten, zugreifen zu können, wiegt den einen Strafpunkt bei weitem auf.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7 ½ Punkte Spiel.