17.06.2026: Asche und Gold

1. “Pompeii”

Ein Taktikspiel für 3 bis 5 Spieler. Die Szenerie ist das prosperierende Pompeii kurz vor dem Ausbruch des Vesuvs. Ziel ist es, möglichst viel Vermögen zusammenzuraffen und möglichst viele Familienmitglieder zu retten, bevor die Stadt zerstört wird.

Das Spielbrett zeigt die Stadt Pompeji mit Vierteln, dem Forum, dem Amphitheater, dem Markt, dem Hafen, den Straßen zum Stadttor und den Vesuv am Rand. Zusätzlich gibt es einen separaten „Gefahrenpfad“, auf dem sich die Anzeichen der Katastrophe steigern.

Jeder Spieler führt eine einflußreiche Familie mit unterschiedlichen Spezialfähigkeiten.
• Die Händler erhalten mehr Geld durch Märkte.
• Die Winzer stellen hochwertige Produkte her.
• Die Handwerker profitieren von unterschiedliche Dienstleistungen.
• Die Politiker beeinflussen die Bürger zu ihren Gunsten.
• Die Reeder retten Menschen leichter über den Hafen.

Alle diese asymmetrischen Fähigkeiten sind selbstverständlich vorzüglich ausbalanciert.

In der ersten Phase entscheiden die Spieler pro Runde, ob sie
• Gebäude kaufen
• Waren handeln
• Feste veranstalten
• Einfluß gewinnen

Das bringt Siegpunkte und Einkommen.

Zugleich sollten sie etwas zur Vorsorge für die Katastrophe tun.
• Wagen kaufen
• Vorräte lagern
• Fluchtrouten vorbereiten
• Schiffe reservieren

Das bringt zunächst wenig Punkte, hilft aber später beim Überleben. Dadurch entsteht ein klassisches Dilemma: Wer zu früh flieht, verliert wirtschaftliche Chancen. Wer zu spät flieht, verliert möglicherweise alles.

Im Omen-System wird jede Runde eine Ereigniskarte mit Vorwarnzeichen gezogen: Kleine Erdbeben, seltsame Tierwanderungen, Brunnen trocknen aus, Schwefelgeruch verbreitet sich. Die Spieler wissen: Irgendwann kommt der Ausbruch, aber der Zeitpunkt ist noch unbekannt. Je mehr Warnzeichen auftreten, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit.

Kurz vor dem Ausbruch erscheinen besonders lukrative Chancen:
• Ein wertvoller Weinhandel
• Eine politische Beförderung
• Ein Goldfund
• Ein großes Fest

Jeder Spieler denkt: „Nur noch diese eine Aktion …“. Genau daraus entsteht die Spannung.

Wenn eine bestimmte Karte erscheint, wird der Ausbruch ausgelöst. Jetzt beginnt die Phase 2. Der Spielablauf verändert sich radikal. Durch Würfel und Plättchen gesteuert werden jede Runde Lava-, Asche- und Trümmermarker auf die Karte gelegt, Straßen werden blockiert, Gebäude stürzen ein, Menschen geraten in Panik.

Wer seine Familie noch mitten in der Stadt hat, muss improvisieren. Bei der Flucht bewegen sich die einzelnen Familienmitglieder unterschiedlich schnell. Kinder benötigen Begleitung, ältere Personen sind langsamer. Dadurch entstehen emotionale Entscheidungen: Rette ich noch meinen Schatz aus der Villa oder bringe ich die Großmutter zum Hafen?

Am Ende werden die geretteten Personen (jede Altersgruppe bringt unterschiedlich viele Punkte ein) mit dem geretteten Vermögen (Gold, Kunstwerke, Handelswaren, Lebensmittel) multipliziert.

Zusätzlich erhält jeder Spieler einen geheimen Spezialauftrag:
• „Rette mindestens vier Familienmitglieder.“
• „Bringe drei Kunstwerke in Sicherheit.“
• „Verlasse Pompeji als Erster.“
• „Besitze am Ende das meiste Gold.“
Um zu gewinnen, muss man mindestens seinen Spezialauftrag erfüllt haben. Das sorgt dafür, dass man nie genau weiß, warum andere plötzlich anfangen zu fliehen.

Das Spannende an Pompeji ist, dass die Katastrophe historisch unvermeidbar ist. Die Spieler kämpfen also nicht darum, den Ausbruch zu verhindern, sondern darum, mit Unsicherheit umzugehen. Das erzeugt eine seltene Mischung aus:
• Aufbauspiel
• Wirtschaftsspiel
• Push-your-Luck
• Flucht- und Überlebensspiel

Der emotionale Höhepunkt entsteht, wenn die Spieler erkennen, dass die Warnzeichen real waren und die lukrative Stadt plötzlich zu einer tödlichen Falle wird. Das macht den historischen Hintergrund von Pompeji spielmechanisch besonders stark.

So, das war jetzt NICHT der Spielablauf von „Pompeii“ vom Verlag Bad Rule Games, sondern ein Spielablauf, wie ihn ChatGPT für die bekannte Katastrophe vorgeschlagen hat.

Im „Pompeii“ von Bad Rule Games gibt es nichts, gar nichts von diesen thematischen Schmankerln. Wir besorgen uns an 9 freien Arbeitsplätzen 9 verschiedene Rohstoffe, bauen damit weitere 20 Maschinen (für die genauen Zahlen wird keine Garantie übernommen), um die Rohstoffe in weitere 20 unterschiedliche Produkte zu veredeln, leisten uns am Ende auch noch eine Armee mit Schwert und Schild, weil damit der Vesuv-Ausbruch ja am besten bekämpft werden kann, und beenden das Spiel als Sieger. – Falls nicht vorher der Vesuv ausgebrochen ist und wir alle verlieren.

Um den Ausbruch zu verzögern, müssen wir an die Götter opfern. Dabei müssen wir alle zusammenlegen, denn die Götter sind ziemlich anspruchsvoll. Notfalls kann der Führende den geforderten Obolus zwar einmal oder zweimal alleine tragen, aber dann wird es auch für ihn eng. Wer also keine Chance auf den Sieg mehr hat, lässt den Führenden ausbluten. – Tolle Kooperation.

Weiter enthält das Spiel eine ganze von Reihe Ärgerkarten, mit denen ein Spieler einen beliebigen anderen Mitspieler schädigen kann: stehlen, zerstören, wegnehmen. In einem krassen Fall kann er einem Mitspieler sogar das Schwert aus der Hand nehmen und einen Fast-Sieger somit auf die Verliererstraße bringen. Nichts für den Westpark, wir haben dieser Karten beim Auftreten jeweils unverzüglich eliminiert.

Nachdem wir drei Stunden auf der lauwarmen Terrasse dem Untergang Pompeiis entgangen sind, ließen wir den führenden Günther (claro) mittels vereinter Götterspeise auch noch gewinnen, sonst wäre Asche und Lava nach einer weiteren Stunde wohl über uns alle gekommen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (Maschinen aufbauen aus Karten, ohne zu wissen, ob sie überhaupt brauchbar ist, das liegt mir nicht, lästige Optimierung, seelenloser Mechanismus mit 28 Ressourcen, lauter Elemente, die ich nicht gut finde; die Vesuv-Rumpelei ist zufällig und schlecht), Günther: 4 (ein Aufbauspiel mit erheblichen Zufallselementen, die jede Planung zunichte machen), Walter: 4 (vor der Masse an Ressourcen und Maschinen teleologisch unbekannter Effekte stehe ich da wie ein Ochs vorm Berg)

2. “Take Time”

An der Stufe 6-3 haben wir uns eine Stunde lang die Zähne ausgebissen. Das ohnehin nur vage lösbare Deduktionsspiel gerät immer mehr zu einem Try & Error-Szenario. Irgendwann wird man das wohl zufällig schaffen. Aber ist das der Sinn des Spiels? Müssen wir uns noch genauer absprechen, wer wann welche Karte mit welcher Punktzahl an welcher Stelle ablegen soll?

Keine neue WPG-Wertung für ein 7 Punkte Super-Spiel.

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