{"id":1078,"date":"2011-04-21T01:58:21","date_gmt":"2011-04-21T00:58:21","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=1078"},"modified":"2011-04-21T17:01:54","modified_gmt":"2011-04-21T16:01:54","slug":"20-04-2011-vermessung-von-goettern-und-halbgoettern","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2011\/04\/21\/20-04-2011-vermessung-von-goettern-und-halbgoettern\/","title":{"rendered":"20.04.2011: Vermessung von G\u00f6ttern und Halbg\u00f6ttern"},"content":{"rendered":"<p>Der 20. April ist der 110. Tag des Gregorianischen Kalenders (der 111. in Schaltjahren), somit verbleiben noch 255 Tage bis zum Jahresende.<br \/>\nIm Jahre 1653: In England vertreibt Oliver Cromwell mit 30 Bewaffneten die rund 100 Abgeordneten des Rumpfparlaments, die sich in den Tagen zuvor geweigert haben, die Selbstaufl\u00f6sung des Parlaments zu beschlie\u00dfen.<br \/>\nIm Jahre 1902: Marie und Pierre Curie gelingt die Isolierung des chemischen Elements Radium.<br \/>\nIm Jahre 2010: Die \u00d6lplattform Deepwater Horizon explodiert und sinkt zwei Tage sp\u00e4ter. Das gr\u00f6\u00dfte \u00d6lleck der Geschichte entsteht, mit unabsehbaren Folgen f\u00fcr die Menschheit.<br \/>\nIm Jahre 2011: Hauptversammlung der M\u00fcnchener R\u00fcck im Messegel\u00e4nde. Ein Schwerpunktthema: Erdbeben, Tsunami und Atom-GAU in Japan. Wertung der Experten: Die Japan-Katastrophe ist \u201enur\u201c ein Jahrhundertereignis. Sie wird die Firma ca. 1,5 Mrd Euro kosten. Das schm\u00e4lert den Gewinn, fri\u00dft ihn aber nicht auf. Die \u201eR\u00fcck\u201c ist grunds\u00e4tzlich auch f\u00fcr Jahrtausendereignisse gewappnet und hat daf\u00fcr Gesch\u00e4ftsmodelle entwickelt.<br \/>\nNachfrage: Was ist ein \u201eJahrhundertereignis\u201c? Eines, das in hundert Jahren durchschnittlich einmal auftritt? Das also bei 100 Versicherungsf\u00e4llen durchschnittlich einmal im Jahr auftritt? Keine Nachfrage und keine Antwort zu der denkw\u00fcrdigen Konstellation: Wieviele Atomkraftwerke sind auf der Welt versichert?<br \/>\n<strong>1. &#8220;Cinco&#8221;<\/strong><br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-1093\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/cinco_walter.jpg\" alt=\"Cinco Endstand\" width=\"300\" height=\"351\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/cinco_walter.jpg 300w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/cinco_walter-128x150.jpg 128w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/cinco_walter-256x300.jpg 256w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/>Das Spielbrett ist in hexagonale Fl\u00e4chen aufgeteilt und die Spieler setzen abwechselnd je einen Spielstein aufs Brett. Wem es als erstes gelingt, in einer Linie f\u00fcnf seiner Spielsteine nebeneinander abzulegen, hat gewonnen. Auf den ersten Blick erinnert das an das wohlbekannte ehrw\u00fcrdige Gobang. Auf den zweiten Blick auch. Nur gibt es sechs anstelle von vier Richtungen zu ber\u00fccksichtigen.<br \/>\nEin Spieler darf seine Spielsteine aber nicht auf beliebige Felder des Spielbretts legen, sondern er zieht Karten mit einer Zahl, die die ihm erlaubten Felder angeben: Die Einschr\u00e4nkung erschwert nat\u00fcrlich eine konsequente Gewinn-Planung, im gleichen Zuge nat\u00fcrlich aber auch die Gegenma\u00dfnahmen der Mitspieler. Doch in einem Mehr-Personen-Spiel ist eine Planung ohnehin obsolet. Gegen zwei mittelm\u00e4\u00dfig aufmerksame Mitspieler hat selbst ein Genie keine Chance, eine nicht mehr verhinderbare 5er-Kette viele Z\u00fcge lang voraus zu planen.<br \/>\nZwei von uns konnten sich vorstellen, dass das Spiel ein h\u00fcbsches, abstraktes 2-Personen-Strategie-Spiel ist. Einer konnte oder wollte sich das nicht vorstellen.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 5, G\u00fcnther: 6 (zu zweit, 4 zu dritt oder mehr),  Walter: 7 (zu zweit, 4 zu dritt oder mehr).<\/em><br \/>\n<strong>2. &#8220;FITS&#8221;<\/strong><br \/>\nTetrisartige Bausteine fallen vom Himmel bzw. werden jedem Spieler zum Einr\u00e4umen in sein Spielbrett vorgegeben. Wer am Ende die meisten vollst\u00e4ndig \u00fcberdeckten Reihen aufweist hat gewonnen.<br \/>\nVor anderthalb Jahren zum ersten Mal am Westpark gespielt, hat das semi-rationale Geometrie-Puzzle noch positiv \u00fcberraschen k\u00f6nnen. Diesmal ist nur G\u00fcnther bei seinen Punkten geblieben. Aaron und Walter haben den m\u00f6glichen objektiven Spielreiz f\u00fcr andere beiseite gelassen und eine knallharte subjektive Wertung abgegeben.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 5, G\u00fcnther: 7, Walter: 4.<\/em><br \/>\n<strong>3. &#8220;Pantheon&#8221;<\/strong><br \/>\nEin Spiel des bekannten Petersburger Trios Michael Tummelhofer. G\u00fcnther hat es schon viermal gespielt: w\u00e4hrend der Prototyp-Entwicklung bei Hans-im-Gl\u00fcck, bei den M\u00fcnchener Spuiratzn und in anderen Non-WPG-Spielrunden. Alle waren von dem Spiel sehr angetan.<br \/>\nGegen die kritischen To-have-a-plan-Fanatiker vom Westpark baute G\u00fcnther aber gleich vor: \u201eEs geht absolut ungerecht zu. Schlie\u00dflich spielen wir mit G\u00f6ttern und Halbg\u00f6ttern.\u201c Das Gl\u00fcck soll sich im Laufe des Spiels allerdings ausgleichen, zumindest nach dem Gesetz der gro\u00dfen Zahlen. Was aber nicht bedeutet, dass in der Realit\u00e4t die Gl\u00fccksbilanz beliebige Ungleichgewichte aufweisen kann.<br \/>\nIn sechs Epochen sammeln wir Aktionskarten mit Geldscheinen, Bewegungspunkten und Opferzertifikaten. Mit den Geldscheinen kaufen wir Fu\u00dfvolk, Gebetstonnen und Opferrabatte. Mit Fu\u00dfvolk und Bewegungspunkten erzeugen wir Trampelpfade durch das hexagonale Spielbrett, und zwar vom Ausgangstempel bis zu besonderen Markern, die uns Verg\u00fcnstigungen und Pr\u00e4mien einbringen. Mit gen\u00fcgend Opferscheinen (volatile) und Opferrabatten (permanent) erwerben wir Halbg\u00f6tter, G\u00f6tter und Siegpunkte. Auch der Besitz von Gebetstonnen wird periodisch belohnt.<br \/>\nDie Menge unseres Fu\u00dfvolkes, die Potenz unserer Opferrabatte und der G\u00f6tterlohn f\u00fcr den Erwerb eines Hausaltars steigen permanent an. 10-15 Siegpunkte f\u00fcr einen Zug sind in der letzten Epoche keine Seltenheit, in der ersten Epoche mu\u00df man sich mit vielleicht nur einem Siegpunkt pro Zug begn\u00fcgen. Diese Steigerung enth\u00e4lt nat\u00fcrlich gen\u00fcgend Dynamik, um die Spielerpositionen von Epoche zu Epoche geh\u00f6rig durcheinanderzumischen, und sie l\u00e4\u00dft auch dem Schlu\u00dflicht bis zur letzten Runde eine Hoffnung auf den Sieg. Unser Moritz hatte sich von vornherein auf die lukrativen Gebetstonnen verlegt, die erst in der allerletzten Schlu\u00dfwertung die in ihnen enthaltene Musik aufspielen lassen. Mit 48 Siegpunkten f\u00fcr alle seine 12 Gebetstonnen konnte er sein bisheriges Punktekonto etwa verdreifachen und sich damit unangefochten an die Spitze setzen.<br \/>\n\u201ePantheon\u201c erlaubt ganz verschiedene Schienen zu fahren. Das ist eine der St\u00e4rken des Spieles. Nicht nur Moritz\u2019 Gebetstonnen, auch Hausalt\u00e4re k\u00f6nnen zum Sieg f\u00fchren. Nur konsequent mu\u00df man dabei vorgehen und ein feines Gleichgewicht zwischen dem permantenten und den volatilen Opfereinsatz finden.<br \/>\nEine andere St\u00e4rke ist der wohldosierten Einbau von Zufallselementen, die den spielerischen Charakter unterstreichen und eine trockene ingenieursm\u00e4\u00dfige Optimierung der Spielz\u00fcge abwehren. In den Karten, die jeder zieht, und im Angebot an G\u00f6ttern, die es zu erwerben gibt, liegt eine gewisse zuf\u00e4llige Streuung drin. Aber keinesfalls so, dass alles chaotisch und unplanbar w\u00e4re. F\u00fcr diese Qualit\u00e4t b\u00fcrgt schon allein das Haus Hans-im-Gl\u00fcck.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Walter 8 (erlaubt viele verschiedene, miteinander ausbalancierte Strategien), Aaron: 5 (es gibt den Anschein, als erlaube es viele verschiedene Strategien, doch im Grunde herrscht nur Mitspielerchaos) , G\u00fcnther: 8 (bestreitet das Chaos), Moritz: 8 (fiel nur \u201ePhallus\u201c ein, wahrscheinlich im Zusammenhang mit der S\u00e4ule auf dem Deckblatt).<\/em><br \/>\nBei \u201ePantheon\u201c haben wir zum ersten Mal in unserer Geschichte den DGT-Cube zum Messen der Denkzeiten eingesetzt. Das sorgte f\u00fcr eine gewisse Nervosit\u00e4t und konstruktive Spannung w\u00e4hrend des gesamten Spiels. Jeder achtete darauf, das die Zeit f\u00fcr Kl\u00e4rungsfragen oder allgemeing\u00fcltige Spielabl\u00e4ufe nicht zu Lasten seiner privaten Denkzeit gingen. Das \u00fcberraschende Ergebnis: Die Summe aller Denkzeiten der einzelen Spieler lag um weniger als 20% auseinander. Walter war (selbstverst\u00e4ndlich!) mit 10:42 Minuten der Schnellste, ganz knapp vor Aaron mit 10:44 Minuten, G\u00fcnther lag (darauf sollten wir in Zukunft vielleicht achten!), mit 12:21 Minuten an der Spitze, doch diese Differenzen sind noch tragbar.<br \/>\nZu diesen Individual-Denkzeiten von insgesamt gut 45 Minuten kommen nochmals etwa 45 Minuten f\u00fcr Spielvorbereitung, Epochenvorbereitung, Zwischenwertung und Endwertung. Die somit 1 \u00bd Stunden Gesamt-Spieldauer f\u00fcr ein Aufbauspiel a la \u201ePantheon\u201c geht durchaus in Ordnung. Vielleicht hat diesmal aber der DGT-Cube dazu beigetragen, dass es nicht wesentlich l\u00e4nger wurde.<br \/>\n<strong>4. &#8220;Artus&#8221;<\/strong><br \/>\nDie Altmeister Kramer und Kiesling zeichnen als Autoren. Aber vielleicht haben sie Ghostwriter bem\u00fcht. Oder sie bereiten sich gerade vor auf einen Absprung in die Abteilung \u201eKinderspiele\u201c beim Zoch-Verlag.<br \/>\nAuf dem Tisch liegt eine Drehscheibe, die am Rand gr\u00fcne positive Zahlen von 1-10, rote negative Zahlen von -1 bis -15 und gelbe Nullen enth\u00e4lt. Die Spieler bewegen jeweils einen ihrer je 4 P\u00f6ppel um diese Drehscheibe herumlaufen und buchen f\u00fcr jeden Zug soviele Pluspunkte bzw. Minuspunkte, wie die Drehscheibe am Beginn des Zuges f\u00fcr den bewegten P\u00f6ppel angibt.<br \/>\nDie Schrittweite, wieviel sich ein P\u00f6ppel bewegt, wird durch Bewegungskarten angegeben, von denen jeder Spieler bei Spielbeginn einen identischen Satz erh\u00e4lt.<br \/>\nDamit das Ganze nicht zu berechenbar wird, kann man mit bestimmten Bewegungskarten auch die Drehscheibe selbst bewegen, so dass ein Spielstein, der gerade soeben noch auf der gr\u00fcnen Plus-10 gestanden hat, im n\u00e4chsten Zug bereits auf der roten Minus-15 steht. Und da jeder Spieler erst wieder dann am Zug ist, wenn vor ihm drei andere Spieler P\u00f6ppel und Drehscheibe bewegt haben, kann man sich leicht ausmalen, wieviel eigenes Gl\u00fcck jeder Schmied in seiner Hand hat.<br \/>\nUm wenigens zwei oder drei Milligramm davon eigenh\u00e4ndig schmieden zu k\u00f6nnen, durfte \u2013 gem\u00e4\u00df Fortgeschrittenen-Regel \u2013 jeder Spieler pro Zug zwei Bewegungskarten ausspielen. So konnte er wenigens mit der ersten In-den-sauren-Apfel-bei\u00dfenden-Karte daf\u00fcr sorgen, dass er mit der zweiten Karte in einen s\u00fc\u00dfen Apfel bei\u00dfen durfte. Am Westpark gehen solche Verg\u00fcnstigungen nat\u00fcrlich auf Kosten der Denkzeit. Jetzt hat man ja was zu denken! Und weil man erst Denken kann, wenn man wirklich am Zug ist, sind alle Denkvorg\u00e4nge linear, d.h. additiv. Destruktiv lang.<br \/>\nWeil bei man der langen Denkzeit (der anderen) so selten dran kommt, mu\u00df man seinen Zug dann sehr gut \u00fcberlegen. Und je l\u00e4nger man \u00fcberlegt, desto l\u00e4nger m\u00fcssen die anderen warten, und umso seltener (pro Zeiteinheit) kommen sie dran. Ein richtiger Teufelskreis. Da h\u00e4tte wohl auch ein DGT-Cube nicht viel ausrichten k\u00f6nnen.<br \/>\nWir h\u00e4tten doch nur die 9-J\u00e4hrigen-Version hernehmen sollen, wo jeder nur eine Bewegungskarte spielen darf. Den einen optimalen Zug herauszufinden ist dann die Trivial-Aufgabe: Bestimme den h\u00f6chsten Drehscheibenwert, auf dem einer Deiner P\u00f6ppel steht! Diese Aufgabenstellung und der daraus resultierende Spielablauf h\u00e4tte zu \u201eArtus\u201c besser gepa\u00dft.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 4, G\u00fcnther: 4, Moritz: 5 (das Thema pa\u00dft: Kingmakerei), Walter: 4.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Der 20. April ist der 110. Tag des Gregorianischen Kalenders (der 111. in Schaltjahren), somit verbleiben noch 255 Tage bis zum Jahresende. Im Jahre 1653: In England vertreibt Oliver Cromwell mit 30 Bewaffneten die rund 100 Abgeordneten des Rumpfparlaments, die sich in den Tagen zuvor geweigert haben, die Selbstaufl\u00f6sung des Parlaments zu beschlie\u00dfen. 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