{"id":1450,"date":"2011-11-06T23:30:17","date_gmt":"2011-11-06T22:30:17","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=1450"},"modified":"2012-01-17T20:52:12","modified_gmt":"2012-01-17T19:52:12","slug":"02-11-2011-volle-hallen-leere-taschen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2011\/11\/06\/02-11-2011-volle-hallen-leere-taschen\/","title":{"rendered":"02.11.2011: Volle Hallen &#8211; leere Taschen"},"content":{"rendered":"<p>Wie schon in den vergangenen Jahren fanden sich die Westpark Gamers auch diesmal in Essen ein, um reiche Beute an neuen, interessanten Spielen mit nach M\u00fcnchen zu nehmen. Nur, diese Jahr reichten eher kleine Taschen, um die Ausbeute nach Hause zu bringen. Woran lag\u2019s?<\/p>\n<p>Inzwischen haben wir es uns zur Regel gemacht, aus Essen interessante Spiele kleiner Verlage mitzubringen, bei denen die Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie sp\u00e4ter nicht oder nur sehr schwierig zu bekommen sind. Schon lange haben wir uns von der Vorstellung verabschiedet, vor Ort ein g\u00fcnstiges Schn\u00e4ppchen eines Gro\u00dfverlags zum \u201eMessepreis\u201c zu ergattern. Zu oft gibt es diese Spiele nach der Messe bei den einschl\u00e4gigen Versendern sogar noch g\u00fcnstiger.<\/p>\n<p>So bildeten dann die Hallen 9, 7, 5, und 4 den Schwerpunkt der diesj\u00e4hrigen Suche. Dabei waren, anders als in den Vorjahren, die diversen Scout-Listen zumindest am Donnerstag und Freitag keine wirkliche Hilfe. Fairplay brachte erst am sp\u00e4teren Donnerstagnachmittag eine erste Liste, die allerdings so wenige Stimmabgaben enthielt, dass eine Trendaussage wohl kaum m\u00f6glich war. Bei den Boardgamegeeks wird leider die Anzahl der Stimmen gar nicht erst verraten, doch zeigte die Fluktuation der Spiele unter den Top 10 deutlich, dass auch hier die Umfragebasis viel zu gering war. Bis Freitagnachmittag hatten sich die Listen dann halbwegs stabilisiert, wenn auch mit deutlich unterschiedlichen Top 10.<\/p>\n<p><strong>1.\u00a0 <\/strong><strong>\u201eAktienrausch\u201c<\/strong><\/p>\n<p>Es geht ums Geld! So der Untertitel von Florian Isensees neuem Spiel, das erst beim x-ten Vorbeigehen \u00a0ins Auge sprang. Das ist wohl auch ein wenig der etwas altbackenen geratenen Gestaltung der Schachtel des kleinen Kartenspiels geschuldet. Umso mehr \u00fcberraschte das Spiel bei einer Viererrunde mit dem Autor durch verbl\u00fcffende Spieltiefe und verzwickte Entscheidungsfindungen. In ebensolcher Viererrunde musste sich das Spiel im Kreise der WPGler beweisen. Das sollte doch nicht allzu schwierig sein, hat \u201eAktienrausch\u201c doch Aktien- und Dividendenrunde ganz wie die von uns so geliebten 18xx-Spiele.<\/p>\n<p>In einer Aktienrunde kaufen und verkaufen die Spieler Aktien von sechs Gesellschaften, wobei jeder zweimal kaufen und einmal verkaufen darf. Danach beginnt die Dividendenrunde. Ein neuer Mechanismus sorgt daf\u00fcr, dass das Geld, mit dem Aktien einer Gesellschaft gekauft werden, in der Dividendenrunde wieder ausgesch\u00fcttet wird. Er sorgt einerseits daf\u00fcr, dass das Bezahlen gekaufter Aktien gut \u00fcberlegt sein will (\u201eWelche Scheine verwende ich?\u201c). Anderseits macht es das Ausspielen der Dividendenscheine der Gesellschaften in der Dividendenrunde zu einer taktischen Bluff-Veranstaltung (\u201eWelchen Schein lege ich wann auf welchen Dividendenstapel?\u201c). Eine zu starke Konzentration auf das Aussch\u00fctten einer Dividende ist dabei gar nicht angebracht, denn die ausgesch\u00fctteten Betr\u00e4ge sind eher klein. Viel wichtiger ist es, \u00fcberhaupt eine Dividende auszusch\u00fctten, denn dadurch steigt der Aktienkurs, w\u00e4hrend der Kurs von Gesellschaften ohne Aussch\u00fcttung f\u00e4llt. Das richtige Timing beim Kauf und Verkauf sorgt dann f\u00fcr einen steten Geldstrom auf das Schweizer Bankkonto. Diese Mischung aus Bluff, Chaos und taktischen Elementen muss man m\u00f6gen, wenn einem \u201eAktienrausch\u201c gefallen soll.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (interessante Mechanismen gepaart mit kurzer Spieldauer), G\u00fcnther: 6 (einige kleine Macken),\u00a0 Moritz: 6 (ganz okay aber nicht umwerfend), Walter: 7 (chaotisch, lustig, solide)<\/em><\/p>\n<p><strong>2.\u00a0 <\/strong><strong>\u201eElder Sign\u201c<\/strong><\/p>\n<p>Von Moritz als \u201etaktisches W\u00fcrfelspiel\u201c auf den Tisch gebracht, sorgte das Fantasy-Thema beim Aufbau und der Regelerkl\u00e4rung f\u00fcr erste Stirnrunzler. Als dann noch deutlich wurde, dass \u201eElder Sign\u201c ein kooperatives Spiel ist, war die Stimmung der WPG-Basis erst einmal im Keller, denn diese beiden Spielelemente konnten bisher schon jedes f\u00fcr sich nicht \u00fcberzeugen, \u00a0und jetzt noch kombiniert in einem Spiel?<\/p>\n<p>Die Spieler schl\u00fcpfen jeder in die Rolle eines Abenteurers, die sich gemeinsam in einem Museum und dessen Umgebung auf die Suche nach den\u201c Elder Signs\u201c machen, um damit das Tor zu versiegeln, durch das nach einer vorgegebenen Anzahl Runden der b\u00f6se \u201eAncient One\u201c die Erde betritt und diese zerst\u00f6rt. Die Abenteurer haben unterschiedliche Eigenschaften, die sie beim Bestehen der Abenteuer einsetzen k\u00f6nnen (so sorgt Mandy mit <span style=\"text-decoration: line-through;\">ihren gro\u00dfen Titten<\/span> ihrem tiefen Dekollt\u00e9 daf\u00fcr, dass jeder Spieler einmal pro Runde bis zu zwei W\u00fcrfel nachw\u00fcrfeln darf).<\/p>\n<p>Wer an der Reihe ist, sucht sich einen Raum aus, dessen Aufgaben einerseits dem Fortschritt der Gruppe dienen und andererseits mit einer vern\u00fcnftigen Wahrscheinlichkeit auch zu bew\u00e4ltigen sind. Die Aufgaben sind in der Regel mehrere W\u00fcrfelvorgaben, die es mit 6 bis 8 W\u00fcrfeln zu erw\u00fcrfeln gilt. W\u00fcrfeln darf man beliebig oft, muss aber f\u00fcr jeden Fehlversuch einen W\u00fcrfel und manchmal noch \u201eHirn\u201c-Punkte abgeben. Das beschr\u00e4nkt die Anzahl der sinnvollen Versuche deutlich. Missgl\u00fcckt der Versuch, alle Aufgaben in einem Raum zu l\u00f6sen, ist man dann auch noch Lebenspunkte und weitere Hirn-Punkte los. Das traf zuerst die gut best\u00fcckte Mandy, die nach erfolglosen Abenteuern zwar noch mit ihren Physiognomie aber nicht mehr mit viel Hirn gl\u00e4nzen konnte und sich unter Moritz Protest in immer wildere Abenteuer st\u00fcrzte.<\/p>\n<p>Das Spiel lebt von seiner Geschichte und der Fantasy Stimmung, die recht gut r\u00fcbergebracht wird. Die Taktik in diesem Spiel reduziert sich darauf, den Raum auszuw\u00e4hlen, dessen Aufgaben am leichtesten zu l\u00f6sen sind, und dann gut zu w\u00fcrfeln. Wer das mag, bekommt mit \u201eElder Sign\u201c ein solides, sch\u00f6n aufgemachtes Spiel. Ernst nehmen darf man das Ganze nicht, denn dann reduziert sich das Spiel auf ein bisschen Wahrscheinlichkeitsrechnung und langweiligem Vermeiden von Risiken. Und dazu ist die Spieldauer von zwei Stunden dann doch zu lang. Da bietet \u201eBluff\u201c mehr Spielspa\u00df.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 5 (ohne Mandy einen Punkt weniger), G\u00fcnther: 5 (zu solit\u00e4r), Moritz: 7 (lustiges, variables W\u00fcrfelspiel), Walter: &#8211; (enth\u00e4lt sich der Stimme)<\/em><\/p>\n<p><strong>3.\u00a0 <\/strong><strong>\u201eSantiago de Cuba\u201c<\/strong><\/p>\n<p>Nach \u201eCuba\u201c aus dem Jahr 2007 bringt Michael Rieneck dieses Jahr \u201eSantiago de Cuba\u201c auf die Spielertische. Wieder sind wir auf Cuba und auch dieses Mal geht es um Zucker, Rum und andere Waren, die es zu erzeugen und dann zu verschiffen gilt. Der \u201eworker placement\u201c Mechanismus ist jetzt deutlich simpler geraten, so dass das Spiel insgesamt recht flott l\u00e4uft und gerade einmal die halbe Spielzeit von \u201eCuba\u201c besitzt. \u201eGott sei Dank\u201c m\u00f6chte man sagen, denn obwohl die Mechanismen alle funktionieren und gut ineinander greifen, fehlt es deutlich an Spielspa\u00df. Da wiederholt sich dann doch immer wieder die gleiche Entscheidungsfindung und, schlimmer, es gibt zu wenig wirklich Konstruktives im Spiel. Planbar ist sowieso recht wenig, denn welche Felder im n\u00e4chsten Zug erreichbar sind, l\u00e4sst sich kaum absch\u00e4tzen. So pl\u00e4tschert dann alles vor sich hin, man \u00e4rgert sich, dass man das gew\u00fcnschte Feld nun doch nicht erreichen kann und etwa alle zwei Runden kommt es zu einer Siegpunktaussch\u00fcttung, oft genug zum falschen Zeitpunkt.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu viel Frustpotenzial), G\u00fcnther: 5 (funktioniert), Moritz: 5 (macht keinen Spa\u00df), Walter: 5 (funktioniert)<\/em><\/p>\n<p><strong>4.\u00a0 <\/strong><strong>\u201e23\u201c<\/strong><\/p>\n<p>Zum Schluss noch ein kurzer Absacker. Amigo hat mit \u201e23\u201c ein kleines Kartenspiel herausgebracht, das schnell erkl\u00e4rt und ebenso schnell gespielt ist. Die Karten eines Kartendecks mit den Zahlen von 1 bis 23 werden an die Spieler verdeckt verteilt. Dabei gibt es alle Zahlen dreimal, nur die 2 gibt es zweimal und die 1 nur einmal. Nachdem jeder Spieler drei seiner Karten gedr\u00fcckt hat, beginnt der Spieler, der die 1 auf der Hand hat, indem er diese ausspielt. Nun m\u00fcssen reihum alle Spieler ebenfalls Karten ausspielen, und zwar immer die mit der n\u00e4chsth\u00f6heren Zahl. Das d\u00fcrfen auch mehrere mit dem gleichen Wert sein. Wer nicht ausspielen kann, muss passen und nimmt sich einen Strafchip. Damit das Ganze nicht ins Stocken ger\u00e4t, bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn drei Sonderchips. Das Ausspielen eines dieser Chips erlaubt dem Spieler, eine Karte, die bis zu 5 niedriger oder h\u00f6her ist, zu spielen. Wer meint, dass er keine Karten mehr spielen kann, steigt aus und nimmt sich f\u00fcr jede verbleibende Handkarte einen Strafchip. Sobald alle Spieler ausgestiegen sind, erfolgt ein zweiter identischer Durchgang. Am Ende werden die Strafchips als Minuspunkte gewertet und die verbliebenen Sonderchips bringen zwei Pluspunkte.<\/p>\n<p>Das alles spielt sich fl\u00fcssig und schnell und erzeugt ein \u00e4hnliches Spielgef\u00fchl wie \u201e6 nimmt\u201c, auch wenn \u201e23\u201c nicht dessen Klasse erreicht.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (ohne Fehl und Tadel), G\u00fcnther: 7 (guter Absacker), Moritz: 7 (schnell), Walter: 7 (\u00fcberzeugend)<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wie schon in den vergangenen Jahren fanden sich die Westpark Gamers auch diesmal in Essen ein, um reiche Beute an neuen, interessanten Spielen mit nach M\u00fcnchen zu nehmen. Nur, diese Jahr reichten eher kleine Taschen, um die Ausbeute nach Hause zu bringen. Woran lag\u2019s? 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