{"id":1523,"date":"2011-12-29T04:14:25","date_gmt":"2011-12-29T03:14:25","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=1523"},"modified":"2012-01-17T20:46:36","modified_gmt":"2012-01-17T19:46:36","slug":"28-12-2011-japan-versus-griechenland","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2011\/12\/29\/28-12-2011-japan-versus-griechenland\/","title":{"rendered":"28.12.2011: Japan versus Griechenland"},"content":{"rendered":"<p>Die Spiele unserer Spielabende werden spontan aus den Vorschl\u00e4gen, die die Teilnehmer in ihren Rucks\u00e4chen zum Westpark mitbringen, ausgew\u00e4hlt. Nur bei kritischen Spielen mit m\u00f6glicherweise sehr divergierenden Zuneigungen wird vorsichtig angefragt, ob (mal wieder) ein vordefiniertes Spiel auf den Tisch kommen kann.<br \/>\nHeute meldete sich Moritz: \u201eIch w\u00fcrde gerne \u2019Urban Sprawl\u2019 von GMT mitbringen, das geht gut zu viert und hat ein paar \u00c4hnlichkeiten zu 1830.\u201c<br \/>\nAaron recherchierte im Internet und erwiederte drei Stunden sp\u00e4ter: &#8220;\u2019Urban Sprawl\u2019 erscheint mir deutlich zu lange f\u00fcr einen Start um 19:00 Uhr. \u00dcberhaupt zu Urban Sprawl: ich glaube kaum, dass das ein Spiel f\u00fcr unseren Kreis ist. Die \u00c4hnlichkeiten mit 1830 sind marginal (es gibt in beiden Spielen Geldscheine und der mit dem meisten Geld gewinnt). Deinen <strong>Teaser<\/strong> mit 1830 kann ich also nicht nachvollziehen.&#8221;<br \/>\nMoritz gab sich nicht geschlagen: \u201eTom Vasel findet auch \u2019duel of ages\u2019 gut, und hat manchmal bizarre Meinungen von Spielen. Ich gebe auf seine Meinung nicht so viel&#8230; Die Downtime k\u00f6nnte ein Problem sein, aber was ist das f\u00fcr eine Argumentation: man darf was B\u00f6ses tun, und dann auch noch \u2019ungestraft\u2019? Wieso ist das schlimm? Dann d\u00fcrft ihr selbst 1830 gar nicht spielen, denn da darf man auch sehr destruktive Sachen machen, auch als Letzter, und bestraft wird man auch nicht daf\u00fcr.\u201c<br \/>\nDoch Aaron blieb hart: \u201eUrban Sprawl hat als Designelement den expliziten Mechanismus, dass der am schlechtesten stehende Spieler die Contractor Karte bekommt, die ihm erlaubt, Geb\u00e4ude eines anderen Spielers zu zerst\u00f6ren. Es geht also nicht darum, dass jeder in dem Spiel B\u00f6ses tun kann, das w\u00e4re ja okay, sondern darum, dass der am schlechtesten stehende Spieler (und nur der) mit dem Contractor einen expliziten Mechanismus bekommt, anderen zu schaden. Und das finde ich nun mal verr\u00fcckt.\u201c<br \/>\nMoritz verzichtete weise auf eine weitere Urban-Sprawl-Anpreise.<br \/>\n<strong>1. &#8220;Ninjato&#8221;<\/strong><br \/>\nMoritz war noch in der Defensive, als er dieses Werk von A.B. West und Dan Schinake von Z-Man-Games auf den Tisch legte. \u201eEin Euro Game, ein normales Familienspiel\u201c waren diesmal seine <strong>Teaser<\/strong>. Der Spielplan sah be\u00e4ngstigend gewaltt\u00e4tig aus. Aaron fragte vorsichtshalber: \u201eIst das ein Wargame?\u201c Moritz konnte beruhigen: \u201eEs ist kein Wargame, es ist ganz friendlich, wir dringen in H\u00e4user ein und versuchen dort etwas zu stehlen. Und es gibt W\u00e4chter, die dies zu verhindern trachten.\u201c<br \/>\nAuf die Grundrisse von f\u00fcnf H\u00e4usern auf dem gro\u00dfen grauschwarzen Spielbrett wird je eine zuf\u00e4llige W\u00e4chterkarte mit einer Zahl zwischen 0 und 5 gelegt. Die Zahl gibt die St\u00e4rke des W\u00e4chters an. Zus\u00e4tzlich werden zu jedem W\u00e4chter zuf\u00e4llige gezogene Marken gelegt, die Sch\u00e4tze (F\u00e4cher, Zigarren, Vasen, Beutel und Gold) repr\u00e4sentieren, die sich in dem Haus befinden. Wollen wir einen Schatz stehlen, so m\u00fcssen wir den W\u00e4chter \u00fcberlisten. Dazu spielen wir Angriffskarten mit Zahlen zwischen 1 und 5 aus. Ist unsere Angriffskarte h\u00f6her als die St\u00e4rke des W\u00e4rters, so gewinnen wir, wenn wir gegen ihn K\u00c4MPFEN, ist sie niedriger, so gewinnen wir, wenn wir an ihm VORBEISCHLEICHEN. Die Kampfweise k\u00f6nnen wir frei w\u00e4hlen. Da wir unsere Angriffskarten kennen und ebenfalls die offen liegende St\u00e4rke des W\u00e4chters, ist uns bei jedem versuchten Diebstahl zumindest einer der Sch\u00e4tze sicher, denn in irgend einem der f\u00fcnf H\u00e4user wird ja wohl ein W\u00e4chter eine ungleiche St\u00e4rke haben als irgendeine unserer Angriffskarten. (Ist unsere Angriffskarte gleich der St\u00e4rke des W\u00e4chters, so haben wir das Kampfprinzip nicht verstanden.)<br \/>\nDoch ein einzelner Schatz allein macht uns nicht gl\u00fccklich; das Ziel eines Einbruchs ist es, alle Sch\u00e4tze im Haus auf einen Streich zur Seite zu schaffen. Dieses Ziel ist nicht mehr so einfach zu erreichen. Nach jedem erfolgreich gestohlenen Schatz wird n\u00e4mlich ein neuer W\u00e4chter mit einer neuen St\u00e4rkezahl gezogen, den wir mit einer weiteren Angriffskarte \u00fcberlisten m\u00fcssen. Jetzt d\u00fcrfen wir die Kampfweise aber nicht mehr wechseln. Wenn wir mit Schleichen angefangen haben, m\u00fcssen wir uns alle weiteren Sch\u00e4tze des Hauses ebenfalls erschleichen; alle gespielten Aktionskarten m\u00fcssen kleiner sein als die St\u00e4rke des W\u00e4chters. Entsprechendes gilt f\u00fcr einen mit K\u00e4mpfen begonnenen Diebstahl. F\u00fcr einen durchschlagenden Erfolg brauchen wir ein Quentchen Gl\u00fcck.<br \/>\nMit den erstohlenen Sch\u00e4tzen bestechen wir Beamte(nkarten), die uns den Weg zu Siegpunktquellen er\u00f6ffnen. Oder wir kaufen damit Multiplier(karten), die unseren Besitzstand in der Schlu\u00dfwertung vervielf\u00e4ltigen. Bevor wir direkt in das Diebstahlsmetier einzusteigen, sollten wir uns zuerst noch ein paar diebische Fertigkeiten aneignen, vor allem sollten wir die St\u00e4rke unserer Angriffskarten modifizieren k\u00f6nnen.<br \/>\nAuf die verschiedenen Arten von Siegpunktquellen will ich jetzt nicht mehr eingehen. Nach einer halben Stunde Einschwing-, Erkenntnis- und Erfahrungszeit wu\u00dfte alle mehr oder weniger, wohin der Hase l\u00e4uft. Wir spielten mit Kopf und Bauch, und nur Moritz \u00fcberlegte unwesentlich l\u00e4nger als der Rest. Verst\u00e4ndlicherweise, er trug ja auch noch (G\u00fcnther\u2019s) Verantwortung f\u00fcr einen regelgerechten Spielverlauf. Immerhin f\u00fchlte sich Aaron \u2013 mit welcher assoziativen Suffisanz auch immer \u2013 veranla\u00dft zu bemerken, \u201e\u2019Ninjato\u2019 ist mit Sicherheit ein Spiel, bei dem man auch denken kann, wenn man nicht dran ist. Ob es sonst noch gut ist, wei\u00df ich noch nicht.\u201c<br \/>\nWas ist ein \u201egutes\u201c Spiel? Moritz wollte in \u2019Ninjato\u2019 eine Menge Strategien entdeckt haben, doch auf Nachfrage fiel ihm nur die gro\u00dfe Handlungsfreiheit ein. Ein zeitlich unterschiedlich geplantes Engagement beim Diebstahl, bei den Beamten, den Multiplieren oder beim effizienten Nachfassen von Angriffskarten ist aber gewi\u00df noch keine Strategie. Nicht einmal eine Dorn\u2019sche &#8220;Schiene&#8221;. Erfolgreiches Spiel basiert nicht auf Plan und Vorsatz, sondern besteht im F\u00e4llen der richtigen ad hoc-Entscheidungen. F\u00fcr Aaron war das eher trivial bzw. opportunistisch. \u201eFast ein Kinderspiel\u201c. Horst war das Meisterkind.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 5 (kein Spannungsbogen, man macht immer das gleiche, jedes Spielelement ist mit einem erheblichen Gl\u00fccksfaktor versehen), Horst: 7, Moritz: 7, Walter: 6.<\/em><br \/>\n<strong>2. &#8220;Olympos&#8221;<\/strong><br \/>\nDas neueste Ystari Spiel von Philippe Keyaerts, dem Erfinder von \u201eVinci\u201c (und dem geilen \u201eEvo\u201c mit der Schwanzverl\u00e4ngerung). Moritz fragte interessiert: \u201eIst es ein Kampfw\u00fcrfelspiel?\u201c Horst musste gestehen: \u201eIn dieser Beziehung ist es eher lasch\u201c.<br \/>\nDas Spielbrett zeigt \u2013 wie der Name vielleicht schon andeutet \u2013 die Landkarte der Peloponnes. Drum herum schwimmen ein paar Inseln, die aus der Yankee-Perspektive Kreta, Zypern und Rhodos darstellen k\u00f6nnten, in Wirklichkeit aber sind sie das sagenhafte Atlantis. Die Erdmassen sind in Regionen eingeteilt, auf denen jeweils ein bestimmtes Produkt geerntet werden kann: Orangen, Marmor, Holz und Gold.<br \/>\nDie Spieler ziehen mit ihren Spielsteinen hinaus, besetzen die verschiedenen Regionen und machen sich zu Herren \u00fcber die dementsprechenden Produkte. Mit den Produkten kauft man sich \u201eFortschrittspl\u00e4ttchen\u201c, die verschiedenen Vorteile geben: neue Spielsteine, neue Produkte, Schwerter, G\u00f6tter, Aktionspunkte, Bewegungsvorteile, Sterne und Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, ist Sieger. Claro. Dazwischen gibt es einen Verdr\u00e4ngungswettbewerb auf den verschiedenen Regionen. Wer sich die meisten Schwerter zugelegt hat, kann seine Mitspieler am leichtesten unterdr\u00fccken. Wer die meister G\u00f6tter auf seine Seite gebracht hat, bekommt bei den g\u00f6ttlichen Zwischenwertungen den gr\u00f6\u00dften Bonus.<br \/>\nSehr h\u00fcbsch ist das Aktionsprinzip. Jeder Spieler hat eine freie Anzahl von Aktionen zur Verf\u00fcgung, die er entweder in Bewegung oder in den Erwerb von Fortschrittspl\u00e4ttchem umsetzen kann. Wer die wenigsten Aktionen verbraucht hat, darf solange ziehen, bis er damit einen (oder mehrere) Mitspieler \u00fcberholt. Dann kommt der neue Letzte an die Reihe. So kann ein Spieler flexibel gestalten, ob er mit Karacho seine Aktionspunkte verbr\u00e4t und dann jeweils warten muss, bis er wieder eingeholt wird, oder ob er sich mit schw\u00e4bischer Bed\u00e4chtig- und Sparsamkeit \u00fcber die olympos\u2019schen Gefilde bewegt.<br \/>\nEntscheidend ist die optimale Kombinationen der verschiedenen Regionen mit ihren Produkten und die Art der \u201eFortschrittspl\u00e4ttchen\u201c mit den verschiedenen Verg\u00fcnstigungen. Hier den eindeutigen Gewinnweg zu ermitteln und zu verfolgen, artet in Arbeit aus. Schwei\u00df ist angesagt. Blut und Tr\u00e4nen liefern die Mitspieler dann gratis dazu, wenn sie mit und ohne Schwerter einen Verdr\u00e4ngungswettbewerb anfangen.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt weniger als \u201eVinci\u201c, die Mechanismen sind sch\u00f6n, das Umtauschtableau ist optisch nicht ideal), Horst: 7 (Spielspa\u00df vergleichbar mit \u201eNinjato\u201c), Moritz: 8 (Tendenz 9 Punkte, vielschichtiger als \u201eVinci\u201c, unn\u00f6tig anstrengend wegen des Designs des Spielmaterials), Walter: 7 (anspruchsvoll, nach der ersten Flasche Wein nicht mehr geeignet).<\/em><br \/>\n<strong>3. &#8220;City&#8221;<\/strong><br \/>\nVon Aaron anstelle von \u201eBluff\u201c als Absacker auf den Tisch gebracht. Als Startausteilung bekommt jeder f\u00fcnf Karten mit Zahlen zwischen 0 und 11 auf die Hand. Die Karten stellen Teile einer Stadt dar: Wohnh\u00e4user, B\u00fcrogeb\u00e4ude, Einkaufspassagen, Konzerthallen, Parkpl\u00e4tze, Flughafen u.a. Pro Zug w\u00e4hlt jeder Spieler eine Karte aus, mit der er seine \u201eStadt\u201c erweitert. F\u00fcr diese Karte mu\u00df er so viele weitere Handkarten ablegen, wie der Wert der Karte angibt. Anschlie\u00dfend bekommt er entsprechend dem aktuellen Ausbau seiner Stadt neue Handkarten und Siegpunkte. Je l\u00e4nger das Spiel dauert und je gr\u00f6\u00dfer die Stadt ist, deste mehr neue Karten bekommt man. Und desto mehr Siegpunkte. Und da der aktuelle Siegpunktbestand einer Stadt pro Runde stets wieder neu hinzuaddiert wird, w\u00e4chst das Siegpunkt-Konto eines jeden Spielers in quadratischer Progression. Wer recht fr\u00fch eine einzige gute Siegpunkt-Quelle gezogen hat, ist praktisch nicht mehr einzuholen.<br \/>\nDieses Nicht-mehr-Einzuholen-Ph\u00e4nomen ist ein Charakteristikum von Tom Lehmann\u2019s Spiel-Design. Wer nicht mehr einzuholen ist, schwelgt in seinen Siegpunkten. Die anderen nicht. Leider sind die anderen im Verh\u00e4ltnis 3:1 in der Mehrheit.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 5 (Absacker), Horst: 5, Moritz: 5, Walter: 3 (Obwohl er die gute Siegpunkt-Quelle gezogen hatte.).<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Spiele unserer Spielabende werden spontan aus den Vorschl\u00e4gen, die die Teilnehmer in ihren Rucks\u00e4chen zum Westpark mitbringen, ausgew\u00e4hlt. Nur bei kritischen Spielen mit m\u00f6glicherweise sehr divergierenden Zuneigungen wird vorsichtig angefragt, ob (mal wieder) ein vordefiniertes Spiel auf den Tisch kommen kann. 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